Когда природная стихия - лучший левел-дизайнер

В последние дни Москву встряхнула обрушившаяся непогода, но даже среди таких негативных моментов следует стараться извлечь положительные моменты, например сбор референсов для работы с игровым пространством. Моя прогулка по парку после стихии превратилась из рутинного времяпрепровождения в полосу препятствий и чередование traversal-механик. В жизни…

Когда природная стихия - лучший левел-дизайнер
5
4

Пример прогрессии сложности пространственных задач в RE9uiem

Продолжаю серию заметок о дизайнерских приемах в Resident Evil

Пример прогрессии сложности пространственных задач в RE9uiem
6

Как Resident Evil раз за разом использует одну и ту же схему путешествия героя

Как Resident Evil раз за разом использует одну и ту же схему путешествия героя

Практически каждая часть Resident Evil демонстрирует одинаковую последовательность уровней. Действие начинается в естественном архитектурном антураже: особняк, город, деревня, но неизменно к концу игры приводит повествование в лаборатории и научные пространства. Это соблюдаемое правило.

9

Мысли по поводу Requiem

DTF я изначально подразумевал, как платформу для отдельных постов, включая большие статьи, параллельно используя свой тг канал как основной способ доносить беглые мысли по разбору игр. Но активность месседжера в последнее время так упала, что я решил дублировать сюда свои посты оттуда. И начну с компиляции коротких заметок по Resident Evil Requiem.…

5
2

Эффект «Вау-панорамы» (The Vista): как дизайн уровня управляет вашими эмоциям

Вы наверняка это чувствовали: долго пробираетесь через узкую пещеру или тесный технический коридор, и вдруг — выход. Перед вами открывается залитая светом долина, гигантский замок или футуристичный мегаполис до самого горизонта.

Эффект «Вау-панорамы» (The Vista): как дизайн уровня управляет вашими эмоциям
3

Почему даже уборщице важны познания в левел-дизайне

Вчера, возвращаясь заснеженным вечером домой, я решил перед входом в метро зайти в торговый центр Botanica по причине, по которой 99% людей заходят в ТЦ. Дойдя до нужного коридора и завернув в туалет , я увидел удивленную уборщицу за работой, которая сказала: " Так закрыто-то же на уборку, не увидели на входе?" Выйдя наружу из помещения, я действит…

6
5
1

"Варвар" как пособие для левел-дизайнеров в жанре хоррор, и почему Зак Креггер - лучший выбор на роль режиссера Resident Evil

"Варвар" как пособие для левел-дизайнеров в жанре хоррор, и почему Зак Креггер - лучший выбор на роль режиссера Resident Evil

В современном развлекательном кино часто можно заметить отсылки и вдохновение видеоиграми. Про обратные примеры и говорить нет смысла: каждая современная ААА игра по стандарту имеет картинку, анимацию, освещение и эффекты на уровне голливудского продакшена. Но что, если есть фильмы, чьи авторы пошли еще дальше, вдохновляясь не просто видеоиграми ка…

10
1

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Буду честен. Опубликовать этот материал я изначально планировал еще 6 сентября 2025 года, аккурат в годовщину релиза игры. Но прокрастинация и ворох дел катком сбили запал, поэтому внутренний дедлайн все смещался и смещался, пока оттягивать дату уже стало стыдно. И когда очаровательный Астробот уже пропал из инфоповода, я выпускаю эту статью, надея…

289
130
60
10
8
2
2
2
1
1
1

2000 виш-листов за 5 недель

2000 виш-листов за 5 недель

Сегодня проснулся с феноменально хорошим настроением. За 5 недель, без трейлера и только с помощью органики мы пробили 2к вишлистов.

19
2
2

Работаем над игрой, вдохновленной Disco Elysium и атмосферой Девида Финчера

Всем привет. Мы С командой работаем над игрой нашей мечты.

Постер игры
37
2
2
1
1

Пайплайн и контроль качества

Мы разрабатываем нарративное CRPG в духе Disco Elisium, Savior Syndrome: The Crimson Sun

Пример финальной работы
14
3
1
1