Вспоминаю побочные квесты, сюжет которых потянул бы на отдельную игру
От запарных головоломок из Pathfinder до теорий заговора из «Киберпанка» и «Арканума».
Порой игра, старающаяся понравиться проработанными персонажами, эпичным центральным сюжетом или шикарной постановкой сцен, запоминается вовсе не этим, а чем-то другим — например, малозначимыми заданиями, которые могут вызвать неожиданный всплеск эмоций, предложить иной игровой опыт или рассказать о других, более интересных сторонах истории. Именно их игрок первым делом и вспоминает, когда всё остальное забылось и осталось на уровне ощущений.
Про несколько таких заданий я и хочу рассказать.
А перед началом статьи прорекламируем её настоящего автора. Дремота Енота — настоящий автор этой статьи. Блог FunPay поучаствовал только денежками, чтобы прорекламировать в тексте пополнение Steam.
Cyberpunk 2077 — Бунраку
С главным героем связывается Элизабет Пералес. Её муж Джефферсон участвует в предвыборной кампании на пост мэра Найт-Сити. У них дома произошёл странный случай: Джефф проснулся от шума, взял с собой пистолет, вышел и увидел человека, тот потянулся к оружию, Джефф выстрелил, потерял сознание, очнулся — ничего. Буквально. Их служба безопасности говорит, что никакого взлома квартиры, человека и выстрела не было — ему это всё приснилось.
Ключевые места, улики и список действий подсвечиваются только у главного героя, так что и расследовать такое дело способен только он.
Для игрока же это поначалу выглядит как самое обычное побочное задание: приехать, что-то быстро сделать, уехать — приключение на двадцать минут. Но очень быстро поиск какого-то доходяги-неудачника превратился во что-то странное: ночное происшествие таки было, прямо в их квартире расположено место для слежки, снаружи ошиваются подозрительные люди, а сами Пералесы то и дело путаются в мелких воспоминаниях о своей жизни.
Перед самым финалом игроку прямо в мозг звонит неизвестный и сообщает, что его решение ни на что не повлияет. И в чём-то он прав: пусть выбор игрока и повлияет на концовку Пералесов, но сам сюжет о таинственных людях не продолжится. По крайней мере, напрямую. Во время финальной встречи игроки сразу же заметили таинственного голубоглазого человека неподалёку.
Сообщество сразу же начало строить различные теории и находить «случайные» встречи с ним. Этого местного G-man’а находили и во время других событий. Некоторые другие несвязанные между собой побочные задания так или иначе намекали на него и его покровителей. Да и одна из концовок игры связана с ним.
Однако, сколько бы фактов ни собирали люди, все они лишь приоткрывают завесу на мир совсем другого масштаба, где разборки хромированных неформалов в подворотнях несущественны. Так что сообществу только и остаётся собирать разные кусочки информации, чтобы попытаться составить общую картину происходящего.
Ничего удивительного, что это задание стало самым обсуждаемым в сообществе, и многим, как и мне, именно оно запомнилось больше всего. Жаль, что ни в основной игре, ни в DLC эта история не получила полноценного развития.
Хотя, с другой стороны, хорош тот заговор, который не раскрыли. Создатель задания своей цели определённо добился.
Arcanum — Остров полуогров
Мир, где магия и технологии конфликтуют между собой. Мир, где паровые двигатели и ружья приходят на смену лошадям и лукам. Мир, где упорядоченность и спокойствие старых времён заменяется суматошным развитием. Это всё Arcanum. Пожалуй, именно из-за необычности мира автору строк больше всего запоминались задания, связанные с политикой, расовыми противостояниями, заговорами и прочими прелестями цивилизации, на фоне которых классическая история о спасении мира от злодея из палеолита выглядит простовато. Однако самым запоминающимся заданием и одновременно квинтэссенцией всего вышеназванного является поиск черепов сиамских близнецов.
Когда игрок попадает в Тарантский университет, фенолог попросит его найти на кладбище черепа сиамских близнецов Рен’ар. Там игрок обнаружит, что один из мавзолеев взломан, внутри него находится пустой гроб, в котором лежит спичечный коробок из местного джентльменского клуба. Позже в городе один полуорк расскажет о парне из клуба и попросит передать ему послание.
Когда игрок передаст сообщение, на него и на парня нападут, и после диалога можно узнать, что он тоже ищет черепа сиамских беглецов, а спичечный коробок в склепе — его. Если после того, как игрок их найдёт, он решит отдать черепа ему, а не профессору университета, то это продолжит сюжет и даст ответы, почему всем резко понадобились эти черепа.
Дело в том, что в мире игры в какой-то момент у каждого богатого гнома начали появляться телохранители-полуогры — раньше таких гибридов никогда не было. Раскрытие этого подозрительного заговора приведёт игрока на остров полуогров, где он найдёт журнал с подробным описанием экспериментов для получения этих самых полуогров.
Но что ждёт игрока в финале? Теории заговора, о которых нам говорили, оказались правдивы? Все люди, с которыми игрок взаимодействовал во время задания, таинственно исчезли, никто ничего не видел, доказательства могли появиться и неделю назад, а весь заговор — бредни сумасшедших. Игроку в открытую говорят, что ему никто не поверит. Ведь никто никогда не видел женщин-полугров (игрок также может создать только мужского персонажа), так что ничто не мешает им появиться естественным путём — мало ли извращенцев. А не был ли этот заговор инсценирован, чтобы отвести подозрения от другого? Ведь о судьбе королевской семьи Таранта мы знаем со слов одного гнома… Oh shit.
Финал истории однозначно показывает, что именно сильные мира сего думают о главном герое и что, насколько бы избранным он ни был, все секреты ему раскрывать никто не собирается.
Либо задание просто не доделано (это же Arcanum), но в таком виде оно мне нравится даже больше. Хорош тот заговор, который нельзя раскрыть, и остаётся больше вопросов, чем ответов. Где-то я такое уже слышал…
Oblivion — Детектив
Не побоюсь сказать, что большая часть людей, вспоминая прохождение «Обливиона», подумает не о финальной схватке двух якодзун или зачистку врат Обливиона (только если в негативном смысле), а о цепочке заданий Тёмного Братства — одной из гильдий в игре. И это неудивительно.
Тёмное Братство — это гильдия наёмных убийц, и большая часть их заданий связана с устранением целей каким-нибудь определённым способом: подстроить несчастный случай, инсценировать чужую смерть, подкинуть яд вместо лекарства — рутинный набор начинающего душегуба.
Одним из подобных заданий станет «Детектив»: игроку требуется убить пятерых людей в запертом доме. Убить всех из скрытности, расположить к себе персонажа красноречием и убедить его, что вон тот чубрик подозрителен и точно убийца, а потом наблюдать, как за тебя делают часть работы…
В этом задании игра даёт выбор в способе его выполнения и хоть как-то толкает к изменению привычного паттерна поведения, что для «Обливиона» редкость. И навык красноречия начинает полноценно работать, а не служит лишь способом получения скидки у торговцев. Что, по мнению автора текста, делает это задание лучшим в игре. Правда, это работает, если следовать настроению квеста. Игра никак не лупит игрока по пальцам за неправильные действия, поэтому ничто не мешает всех просто зарезать.
Это необычное задание отлично дополняет не менее прекрасную историю самого Тёмного Братства, у которого с сюжетом тоже всё в порядке, ведь для этого есть все нужные составляющие: запоминающиеся харизматичные персонажи, плавное развитие истории, внезапные сюжетные повороты и даже драма…
В результате игрок получает полноценную самодостаточную сюжетную ветку, которая уровнем проработки заметно выделяется на фоне остальных.
Atom RPG — Найти Костю Хама
Fallout на территории Советского союза с куда большим количеством юмора.
Большая часть заданий здесь представляет собой разборки группировок, только с золотыми рыбками и Лениным-грибом. В общем, в игре хоть и происходят жестокие вещи, но из-за творящейся вокруг белиберды это не воспринимается чем-то серьёзным.
Когда игрок приходит в крепость-заправку и общается с Грачом, он может пройти проверку на внимание, заметить у него на груди кулон в виде пули. Слово за слово, и Грач расскажет историю, как бандит Костя Хам расстрелял всю его семью: родителей, жену, ребёнка и двух друзей. А патрон, предназначенный ему, дал осечку и просто выкатился наземь. Его Грач теперь и носит на шее, написав на нём имя Хама.
Позже мы находим этого самого бандита, но он давно отошёл от дел, завёл семью, раскаялся. Теперь нам предстоит решать, что же делать. Отличие этого задания от остальных подобных про месть (которых даже в Atom RPG полно) в том, что с самого начала и до конца в нём нет ничего весёлого. Любые попытки игрока шуткануть моментально заканчивают задание.
Тут нет очевидно хорошей и плохой стороны, вроде бедных жителей хутора и каких-нибудь бандитов. Поэтому решит игрок сам вершить самосуд, сказать Грачу правду или соврать — это будет правильным и неправильным, в зависимости от взглядов самого играющего. Это настолько нетипично для этой игры, что задание про нелёгкую житейскую ситуацию отложилось в памяти спустя годы, в то время как главная завязка уже давно растворилась в мицелии.
А после завершения задания игрок понимает, что только в одном случае получает награду, так что загружается и делает то, что выгодней. Мораль моралью, но опыт и деньги — не лишние.
The Temple of Elemental Evil — The Templar
В одном злом храме пробуждаются некие злые силы, и группе славных и не очень героев нужно остановить это безобразие и заодно спасти мир.
При достижении храма у игрока есть возможность с мечом в руке и верой в сердце очистить логово тьмы от всего живого. Либо же он может проявить смекалку — украсть робу и притвориться послушником этого самого храма.
Тогда окажется, что логово тьмы больше похоже на обычную корпорацию со своими своенравными начальниками, внутренними дрязгами и борьбой за послушников и бюджеты. Только вместо отделов тут храмы земли, воды, огня и воздуха. Воспользовавшись этой ситуацией, игрок может либо выбрать себе начальника под стать и выполнить все его задания, чтобы получить уважение и доступ к финальному боссу игры, либо попытаться лавировать между культами и посмотреть, к чему это приведёт (к взаимной резне, разумеется). Храмы будут просить выполнять свои задачи: уничтожение монстров, заключений новых союзов, воровство артефактов у других храмов.
В результате приходит понимание, что эти злодеи вполне себе нормальные ребята. Да, немного жестокие, но кто ещё будет жить в месте под названием Храм Элементального Зла? Зато они все живые, со своими амбициями и пороками, отчего этот один день из жизни злодея оказался интересней, чем всё, что есть в игре.
Жаль, что есть так мало игр про строительство злодейской империи.
Nier: Automata — Блуждающая парочка
Во время путешествия по разбитому войной миру наш сексуальный андроид встречается с множеством разных персонажей, но, пожалуй, самая странная встреча будет в мирном поселении роботов — деревне Паскаля. Там будет скрываться пара повреждённых андроидов из Сопротивления, которым надоели сражения и хочется «покоя, умиротворения и вот этой гармонии от слияния бесконечного с вечным». Чтобы наша парочка смогла мирно жить и уйти в закат, сперва игроку надо починить мужчину.
Когда игрок встречает эту парочку в следующий раз, они попросят денег, чтобы уплыть за море. При повторном посещении локации выяснится, что тот, кто должен был их переправить, их предал и напал. Мужчину вывели из строя, а женщина, чтобы спасти его, стала приманкой и увела врага за собой. Игрок находит её, чинит, и пара снова воссоединяется. Пережитое тяжким грузом легло на плечи влюблённых, поэтому они поговорили, и она решила, что лучше всего будет стереть друг другу воспоминания, вернуться в Сопротивление и жить тихой жизнью, иначе они просто умрут. Но это не страшно, ведь истинная любовь зажжётся вновь.
Как водится, первым процедуру проходит андроид-мужчина. После её завершения женщина от предложения отказывается — ей не надо, мужчину она пересоберёт и сделает сильнее, подправит характер. И вообще, всё нормально, она уже шесть раз так делала
Несмотря на крах цивилизации, разрушенный мир без людей и огромных роботов размером с многоэтажку, самым страшным существом всё равно остаётся женщина.
Fallout Nevada — Расследовать последние преступления в городе
Fallout: Nevada — фанатская игра во вселенной Fallout, сделанная на движке второй части серии. Точно так же, как и в оригинальной дилогии, классическое «убей, укради, уговори» тут используется повсеместно, и во многом игра ощущается именно как «тот самый Fallout», а не как неумелая фанатская поделка.
В Лас-Вегасе мэр выдаёт игроку задание: нужно разобраться с местными преступлениями. Игроку придётся заниматься работой сыщика — искать улики, допрашивать подозреваемых и попадать в передряги. Задание охватывает весь немаленький город, и во время его выполнения ролевая система начинает работать на полную: придётся прокрадываться в комнаты, взламывать сейфы и терминалы, уговаривать и даже убивать людей, подменять улики, чтобы спасти нужного свидетеля — всё, что так или иначе приходилось делать раньше, но в куда более концентрированной форме. Разумеется, как игрок достанет ту или иную улику, будет зависеть от его билда.
Не менее важно то, что пусть само задание ведёт игрока (с кем поговорить и в какое место сходить), в остальном нет никаких меток или других способов, намекающих игроку, сколько из возможных улик он собрал. Поэтому придётся самостоятельно сопоставлять факты и находить несостыковки. Более того, когда игрок назначает виновника, игра так и не скажет, верное ли было принятое решение или нет.
Всё зависит только от того, какие именно игрок сделал выводы.
С момента релиза прошло чуть больше десяти лет, и автор статьи не помнит ни завязку, ни развязку, ни в чём был главный сюжет игры, но это задание запомнил, так как ничего подобного по масштабу и проработки в RPG в других играх не попадалось.
Pathfinder: Wrath of the Righteous — Больше, чем ничего
Во время эпичного крестового похода командору на пути будут попадаться самые разные спутники, и наверняка Нэнио запомнилась всем играющим. Придурошная учёная со способностью мгновенно забывать ненужные воспоминания может присоединиться к игроку почти в самом начале игры и создавать неловкие ситуации своими неуместными вопросами. Её личное задание фактически не развивается, но всё для того, чтобы яркой вспышкой поразить, отпечататься в воспоминаниях позже.
Почти под самый конец прохождения игрок, если исследовал все локации в мире, сможет разгадать несколько головоломок, чтобы получить доступ к новой зоне. Уже на этом этапе в голову закрадываются подозрения: если три головоломки представляют собой эдакий аналог домино и, понимая это, игрок через боль и страдания расставит плитки в нужной последовательности, то четвёртая — это уже что-то другое.
У игрока вместо парных плиток с изображениями теперь трёхсекционные, и их надо вставить в пазы в правильной последовательности. Возможно, есть какой-то очевидный нюанс, при понимании которого всё становится элементарно, но обнаружить его автору строк так и не удалось, а судя по популярности гайда-прохождения, не только ему. Это тот случай, когда ты смотришь на изображение готового решения и всё равно ничего не понимаешь.
Решив эти обязательные загадки, игрок попадает в главную зону, и в ней же станет понятно, что это — кошмар. Головоломки повсюду. Вся локация — это одна сплошная головоломка. Где-то надо найти кристалл, который надо вставить в паз, чтобы запустить линию энергии и активировать головоломку, она, в свою очередь, откроет доступ к новому кристаллу, к новым линиям и так ещё несколько раз. Если загадка с парами — это легко, ведь надо просто запоминать одинаковые плитки и переворачивать их парами, то другие такой очевидной логикой не победишь.
Вот, например, загадка, где по краям зоны 3 на 3 надо повернуть стрелки. На стене в зоне будет подсказка, как её сделать. Но больше спасает то, что их немного и крутятся они не по всей оси — в крайнем случае можно решить перебором.
В другой загадке игрока ждёт большая зона с плитками, где надо расположить зелёные и красные изображения согласно подсказкам на стенах, и игроку очень повезёт, если он их поймёт, так как это перебором за приемлемое время уже не решить.
Будто этого мало, в каждой комнате этой немаленькой локации будет пачка не самых приятных врагов, а эти загадки — не в единственных экземплярах. Даже если игрок махнёт на все эти разбирательства и будет идти по гайду, даже с ним это приключение — минимум на три часа, которые покажутся вечностью.
Можно много говорить про плюсы игры, но это задание вспомнит каждый, кто до него дошёл. Не все воспоминания должны быть приятными.
Pillars of Eternity — Бесконечные пути Каэд Нуа
В какой-то момент сюжета игроку станет доступна крепость Каэд Нуа. После её восстановления появятся различные торговцы и некоторые персонажи, позднее её даже нужно будет оборонять, но самое интересное находится в подвале — долгое и большое опциональное подземелье. Поэтому суть задания бесконечных путей Каэд Нуа не в проработке самого задания, а в месте, где его придётся выполнять.
В современных играх уже привычно, что контент разработчики пытаются сделать как можно более концентрированным, поэтому, когда спускаешься в подземелье, кажется, что сейчас будет пара этажей, и на этом всё. Но не здесь. Заклинания заканчиваются, сражаться становится всё тяжелее с каждым новым этажом, надо отдохнуть, чтобы восстановиться, но для этого требуются припасы. Отдыхаешь, пробиваешься дальше, ведь сейчас будет босс и заветный конец.
Но он не наступает.
В какой-то момент игрок уже не будет надеяться пройти до конца, а хотя бы найти что-то похожее на контрольную точку, чтобы не пришлось бежать обратно пешком, и остаётся только надеяться, что ресурсов для отдыха хватит или враги не станут непроходимыми.
Это подземелье — это настоящая игра в игре. Отдельная зона со своим лором, отлично дополняющим общую историю, а в контексте второй части её важность ещё больше увеличивается — это я про статую из адры говорю. Именно здесь игровые механики раскрываются и начинают работать на полную, как будто под эту зону и разрабатывались. Становится понятно, почему наборов для костра конечное количество и что значит экономить и правильно распределять заклинания. Тут игрок опытным путём познает тактику великого танкования у дверного проёма. Это одно из лучших, если не самое лучшее реализованное подземелье в подобных RPG.
Совсем другое дело, если игрок придёт сюда под конец игры. Тогда он просто пробежит через всё катком, ведь скалирования в игре нет.
Baldur's Gate II: Shadows of Amn — Башня Дозорного
Первое, что приходит на ум при словосочетании Baldur’s Gate 2, — это персонажи, эпический сюжет, возможно, путешествия по Подземью, но вот если сместить фокус на сражения, то в рамках главного задания и вспомнить нечего. Всё как-то растянуто по времени. Благо в игре по Dungeons & Dragons дают убить дракона, осталось найти dungeon. И он есть.
Башня Дозорного — это храм, служащий тюрьмой для великого зла. Для игрока же это опциональное подземелье, шанс в очередной раз поучаствовать в событии планетарного масштаба и то самое подземелье, которого игре так не хватало.
Задача игрока проста: зайти внутрь, решить головоломки, пройти пять больших уровней и на шестом победить босса. Битвы с врагами будут сложными, но интересными. Ловушки на каждом шагу вынуждают быть осторожными и иметь соответствующего напарника для их обезвреживания.
Босс же является самым сильным противником в игре, а значит, победить его будет непросто, и придётся использовать все возможности классов по максимуму.
По совокупности факторов это самое насыщенное и интересное подземелье в игре и одна большая проверка на понимание боевой системы и состава группы. При этом это не обыкновенная боевая арена с препятствиями и головоломками: продвигаясь по подземелью, игрок будет больше узнавать об этом месте, чудовище, что заключено в нём, тех, кто погиб внутри, и охранниках снаружи.
В результате получается одно из самых запоминающихся мест и приключений в игре.
Pillars of Eternity 2 — Хранилище верховного мага
Во время погони за голой статуей бога главному герою придётся посетить множество удивительных мест. Хранилище верховного мага Аркемира как раз из таких. Он опосредованно известен игрокам ещё с первой части, ведь его именем названы некоторые заклинания в игре. Поэтому залезть и ограбить его особняк интересно само по себе, но не только поэтому.
Сперва игроку надо будет попасть туда одним из нескольких способов: внутри находится охрана, и с ней придётся либо сражаться, либо найти подсказку, как замаскироваться. После этого найти комбинацию к хранилищу, а потом надеяться, что с собой есть персонаж с высоким восприятием, чтобы обнаружить все ловушки.
Игроку придётся во всём разобраться, найти нужные подсказки и пройти множество проверок навыков. В этом плане это одно из самых нелинейных заданий, причём не в плане выборов в диалогах, как это часто бывает (тут всё как раз линейно), а именно с геймплейной стороны.
А потом игроку придётся столкнуться с последствиями, когда великий маг узнает, кто его ограбил, но это уже другая история.
Чем масштабнее игра, тем выше вероятность, что в ней запомнится что-то помимо основной сюжетной ветки. Отчасти потому, что длительное приключение размазывает сюжет на много часов, а дополнительное задание — вот оно, концентрированное. Поэтому довольно легко вспомнить что-то из условных Скайрима, Deus Ex или Ведьмака 3, ведь что угодно будет интереснее поисков Цири.
Но это далеко не обязательно. Никогда не знаешь, какая история или ситуация западёт в душу. Делитесь своими впечатлениями о самых ярких побочных заданиях или игровыми ситуациями, в которые они вас завели. Что запомнилось больше всего?