Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Руки на стол, господа!

Образ любого героя, будь то изображение на постере или обложке диска, моделька внутри игры или даже текстовое описание, запрятанное где-нибудь в записке, — это всегда пример того, как индустрия «видит» игрока. Мы постоянно ассоциируем себя с персонажами произведений, а персонажи произведений, в свою очередь, не оставляют попыток привлечь наше внимание.

Бесконечный замкнутый круг привлечения и увлечения. Особенно ярко он проявляется в видеоиграх, ведь тут герой — не просто часть сюжета, а аватар человека в виртуальном мире: привязанность здесь сильнее, чем в других направлениях искусства. Эффект возрастает многократно, если в дело вступают женщины. Всё из-за того, что их образ долгое время не был чем-то привычным.

В этом материале проследим, как менялись образы виртуальных дам в главных проектах игровой индустрии, начиная с девяностых. Я старался отбирать громкие и коммерчески успешные тайтлы, опираясь на публичные годовые чарты продаж и сводки профильных изданий. Приоритет отдавался играм, которые были на слуху у широкой аудитории и имели узнаваемые образы или, как минимум, ярко выделялись на фоне других именно женскими персонажами.

Если статья понравится — то знайте, благодарить нужно Сергея Киташова. А FunPay, в свою очередь, автора уже отблагодарил денежно, ведь блог-то рекламный.

Обязательная строчка: пополняй Steam на FunPay. Конец

Конечно, назвать всех прекрасных виртуальных дам у меня вряд ли вышло. Поэтому обязательно делитесь своими примерами в комментариях.

1990-1995: Кого тут спасти? И точно ли нужно?

С конца восьмидесятых и в первой половине девяностых видеоигры ставили перед игроком максимально понятные задачи, которые почти всегда строились вокруг тропов из историй о рыцарях: защитить, спасти, освободить, добиться сердца хрупкой дамы.

Тем не менее в этот же период у привычного архетипа «дамы в беде» появились первые трещины — наружу полезла самодостаточность.

1990

В угоду технических ограничений Super Nintendo Entertainment System Пич нарисована максимально просто. Образ формируют три основных атрибута: аккуратная корона, длинные светлые волосы и яркое розовое платье. Всё ради того, чтобы игроки моментально считывали, что перед ними принцесса и — сюрприз-сюрприз — девушка. Разработчики сформировали вид героини, опираясь только на визуальные ярлыки.

Принцесса Пич — хороший пример того, что изначально женщина в видеоиграх воспринималась больше как объект: она была чем угодно (наградой, символом, мотиватором), но точно не самостоятельной личностью.

Пич на обложке игры нет. Разработчикам явно не хотелось создавать ситуацию «ожидания — реальность», когда красавица с картинки превратится в набор пикселей с короной, волосами и платьем.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

1991

Одним из первых робких шагов от «объектности» к «субъектности» женского образа в играх становится Чунь-Ли из Street Fighter II. В этом случае женщина — уже не награда, но и полноценной личностью её ещё не назвать. Главное, что спасать её точно не надо.

Вид куда более выразительный, чем у Пич, всё же она единственный женский боец среди ростера мужских персонажей: синее китайское платье, ципао, сочетается с белыми высокими ботинками. Дополняют образ рожки-косички из волос и крупные шипованные браслеты на запястьях. Для отрисовки используется больше пикселей, а значит картинка сразу становится «сочнее».

Появление такой героини было осознанным решением разработчиков. Дизайнер Capcom, Акира Ниситани, вспоминал, что раньше женщин в файтингах не было, и ему хотелось это изменить. Референсами выступили образы из аниме «Хармагеддон» 1983 года, а также героиня Тонг По (Tong Pooh) из другой серии игр Capcom.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Зельда лишь подтверждает исключительность Чунь-Ли в то время, ступая на ту же тропинку, что и принцесса «Пич».

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Образ практически идентичен подружке Марио, разве что наряд дополняется роскошной накидкой.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

1992

На сцене всё та же беззаботная девчонка в розовом платье. И уверен, итальянский водопроводчик всё так же хочет добиться её расположения. Однако главная разница тут в том, что для этого ему сначала нужно догнать возлюбленную.

Что важно: именно в Super Mario Kart Пич впервые появляется на обложке с остальными героями. Всё потому, что в беде теперь не только она — в опасной ситуации может оказаться сам Марио, если принцесса решит использовать DRS на прямой.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

С другой стороны, у нас есть Соня Блейд. В Mortal Kombat её образ несёт тот же посыл, что и образ Чунь-Ли, только в более «взрослой» обёртке. Это первый и на момент выхода оригинальной MK единственный женский персонаж в серии.

Девушку также не нужно спасать — сама кому хочешь наваляет — и на место приза в смертельном турнире она точно не подходит.

От китайской коллеги её отличает более приземлённый внешний вид. Национальное платье сменяется спортивным костюмом, а вместо извилистых ленточек волосы поддерживает обычная налобная резинка.

Актриса Элизабет Малеки, подарившая внешность Соне Блейд в 1992 году     
Актриса Элизабет Малеки, подарившая внешность Соне Блейд в 1992 году     

В Mortal Kombat героиня появилась ровно по той же причине, что и Чунь-Ли: разработчикам нужна была женщина, чтобы разбавить суровую сосисочную вечеринку. Отец серии Эд Бун говорил, что изначально на позицию седьмого бойца планировалось добавить Страйкера, но в итоге первой на службу пришла Блейд.

Соню назвали в честь сестры Буна, а источником вдохновения для образа часто называют актрису и мастера боевых искусств Синтию Ротрок. Сама Ротрок после выхода игры утверждала, что разработчики из Midway предлагали ей сотрудничество и, несмотря на отказ, всё равно использовали часть её образа без согласия. Но если честно, звучит несколько преувеличенно.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

В будущем Соня Блейд сменит спортивный костюм на полицейскую форму и станет одной из самых узнаваемых героинь серии Mortal Kombat

1993

Вторая часть «Смертельной битвы» представила двух новых девушек — Китану и Милину. Соня, к слову, на время сиквела ушла в небольшой отпуск. В случае с сёстрами кажется, что Street Fighter II оказал достаточно сильное влияние, чтобы на героинях появились обтягивающие латексные костюмы вместо обычных треников.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Китана с Милиной вслед за Скорпионом и Саб-Зиро продолжили идею создания разных бойцов через «перекрашивание» одинаковых моделек. К тому же обеих героинь в Mortal Kombat II озвучивала одна и та же актриса — Каталин Замиар.

1994

На фоне Сони Блейд, Самус из Super Metroid показывает противоположный пример: да, женщина может быть и сильной, и красивой одновременно, это мы поняли, но вообще-то вместе с тем ей совершенно необязательно демонстрировать, кто она.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

В игре разработчики преднамеренно не стали выделять пол протагониста, оставив разгадку личности на конец игры. В какой-то степени это роднит Самус с той же Пич. Только теперь награда — не сама девушка, а знание.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Другой пример — Final Fantasy VI вместе с Террой и Селес. Обе героини являются полноценными личностями, двигающими историю.

Внешность Терры не вызывает бурных эмоций, наоборот, она внушает спокойствие и умиротворение. Девушку выделяет необычный зелёный цвет волос, хотя на изначальных концептах она была блондинкой. У неё мягкие черты лица, тонкий нос и широкие голубые глаза.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Образ Селес, наоборот, строится на строгой военной выправке. Холодный взгляд источает внутреннюю силу и привычку к дисциплине.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

1995

Дикси Конг из Donkey Kong Country 2 кажется чем-то абсолютно другим, инородным и странным на фоне драматических героинь из серьёзного японского эпоса. Но в этом вся суть! Всё-таки Дикси обезьяна.

Дикси Конг слева от сундука с сокровищами на первом плане 
Дикси Конг слева от сундука с сокровищами на первом плане 

Её выделяют розовый берет и накидка, а также лёгкость и игривость движений на фоне Дидди. Главная фишка образа — светлые волосы. Благодаря им игроки не только моментально считывают, кто перед ними, но и, вообще-то успешно проходят уровни. В Donkey Kong Country 2 элемент женского образа становится частью геймплея.

Волосы Дикси — универсальный инструмент. С их помощью можно хватать и бросать предметы, планировать в воздухе, используя их как лопасти вертолёта, а ещё бить врагов словно, хлыстом   

К слову, Дикси пришла на замену Кэнди Конг, чей особо сексуализированный образ никак не сочетался с семейными ценностями, пропагандируемыми Nintendo.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

1996-2001: В женщине главное душа... ведь так?

В следующие пять лет индустрия сменила приоритеты, увидев в женщине объект желания. Логичный шаг, учитывая, что все до последней принцессы были уже спасены.

Вторая половина девяностых — время агрессивной ТВ-рекламы, журналов всех мастей, а ещё праздник оригинальной PlayStation. Видеоигровые обложки обретают более серьёзный вес в маркетинге, а женщина всё чаще становится их лицом.

1996

Говоря о «продающей» обложке, никак нельзя обойти Лару Крофт. Классический дизайн строится на угловатом силуэте, длинной косе, бирюзовой майке, шортах, пистолетной кобуре и подчёркнутой фактурности. Образ создаёт впечатление, что Лара — расхитительница не только гробниц, но и сердец.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Именно героиня студии Core Design переступает порог эпохи, где визуальный облик девушки продаёт игры не хуже любого сюжета или геймплейной механики.

На противоположной стороне баррикад находится Джилл Валентайн из оригинальной Resident Evil. Она также выступает «милым личиком» проекта, однако нарочитую сексуальность от Лары не наследует.

Джилл, очевидно, справа 
Джилл, очевидно, справа 

Джилл — боец, по воле случая оказавшийся в критически сложной ситуации, требующей не просто акробатики и знаний древних артефактов, а настоящей армейской сноровки.

1997

Опять двадцать пять. Кажется, комментировать здесь особо нечего. Идея «женщины-витрины» сработала прекрасно в первый раз, а значит, так же замечательно сработает и во второй. Отмечу только, что Лара тут стала ещё более уверенной и даже дерзкой. Роковая красотка во всём великолепии.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

В свою очередь, Тифа из Final Fantasy VII — это один из самых влиятельных женских образов как жанра JRPG, так и всей эпохи первой PlayStation.

Дизайн скроен так, чтобы героиня одновременно казалась и невероятно сильной, и невероятно сексуальной: длинные тёмные волосы, белый топ, чёрная мини-юбка, красные перчатки. Её физические способности подчёркиваются спортивной пластикой движений.

Создатель персонажа Тэцуя Номура говорил, что он специально хотел одеть на героиню короткий топ, чтобы показывать всем её накаченный пресс.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Образ Тифы на контрасте дополняет визуал Айрис Гейнсборо. Длинное платье, шелковистая коса и мягкие черты лица работают как контрапункт тёмноволосой боевой подруге. Всё тот же Номура прямо утверждал, что Тифа отражает западные традиции, а Айрис восточные.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

1998

В сравнении с Джилл, Клэр Редфилд из сиквела «Обители зла» несколько смещает баланс от строгости к соблазнительности. К тому же она омолаживает женский образ в хоррор-жанре, делая его более выразительным.

Рыжеватые волосы, байкерская красная куртка, короткие шорты поверх обрезанных лосин, уверенный взгляд и не менее уверенная стойка — Клэр всё ещё выглядит как героиня боевика, но при этом сохраняет хрупкость и наивность девушки, кто по жизни ещё «не сталкивался с некоторым дерьмом».

Леон Кеннеди и Клэр Редфилд
Леон Кеннеди и Клэр Редфилд

Возвращаясь к файтингам, хочется упомянуть Нину Уильямс и Лин Сяоюй из Tekken 3.

К концу девяностых женщины в жанре перестают быть исключением, а становятся стабильной частью продающего ростера. Нина и Сяоюй демонстрируют два разных образа: первая — холодная, взрослая, серьёзная; вторая — лёгкая, молодая, энергичная. Напоминает контраст между Тифой и Айрис.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

1999

Куда без очередного упоминания Лары Крофт? Всё такая же сексуальная, роковая, дерзкая профессионалка, знающая себе цену. От года к году образ меняется несильно, оставляя за собой цель — в первую очередь быть «витриной» игры.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2000

Наиболее интересным примером кардинального изменения женского образа в играх я назову симов из The Sims. У создателя «симулятора жизни» Уилла Райта, конечно, не получилось развернуть тенденцию в индустрии — сексуализация персонажей девушек осталась на первом месте.

Однако The Sims показала, что женщине необязательно выделяться ни на обложке, ни в промо. Ей вообще необязательно выделяться, ведь в первую очередь она — просто человек.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

В отличие от Джоанны Дарк.

Проект Perfect Dark, перезапуск которого не так давно был нещадно отменён руководством Xbox, знакомил игроков с очередной женщиной-профи. Только теперь она занималась шпионажем, а не сносила головы зомбарям или наведывалась в древние гробницы.

Визуально образ ориентируется на sci-fi эстетику: практичный латексный костюм, подчёркивающий формы, два мощных пистолета, «цепкий» взгляд, короткая строгая стрижка, яркий макияж.

В общих чертах — Джоанна Дарк такой же маркетинговый символ, что и Лара Крофт
В общих чертах — Джоанна Дарк такой же маркетинговый символ, что и Лара Крофт

2001

Мисти из Grand Theft Auto III вовсе не главная героиня, но зато один из самых показательных примеров женщины как части продающего образа.

Девушка выделяется откровенной одеждой, суровым оценивающим взглядом, уверенной позой с пистолетом в правой руке. Всё это прекрасно подчёркивает атмосферу места, где существует Мисти — большой грязный город, где секс, деньги и насилие идут рука об руку.

При этом важно понимать, что, начиная с GTA III, такая подача образа ещё и задаёт традицию для всей серии наперёд: женщины на обложках Rockstar всегда выступают в качестве визуальных икон эпохи, даже если в сюжете их роль не так значительна.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Сказать о Кортане из Halo: Combat Evolved стоит как минимум потому, что она добавляет в историю новый тип женского образа — нематериальный. Это мощный искусственный интеллект и по совместительству цифровой голосовой помощник Мастера Чифа.

Внешне Кортана подаётся как голограмма, но в сознании игроков откладывается через голос и постоянное присутствие «в голове».

В общем-то, виртуальная голосовая помощница Cortana от Microsoft названа в честь сами понимаете кого.

2002-2008: Время косметики, красоты и гламура

В нулевые индустрия немного отходит от фокуса на сексуализацию и встаёт на дорогу разнообразия. Красотки всё ещё остаются частью маскулинных франшиз, где выступают скорее как элемент атмосферы, чем как самостоятельные действующие лица, но женский образ больше не выглядит предметом тотальной объективизации. Он становится привычным, но при этом сильно зависит от того, что именно игра хочет продать.

Нельзя точно сказать, что отношение дизайнеров к женским персонажам категорично изменилось. Они просто научились пользоваться разными вариантами репрезентации.

2002

В Metroid Prime броня остаётся главным визуальным образом — мощный, уже иконический шлем, сегментированный костюм. Sci-fi эстетика показательнее, чем у Джоанны Дарк.

Несмотря на то, что игроки уже знакомы с личностью Самус, девушка не изменяет собственным принципам, продолжая доказывать, что и без прямой сексуализации вокруг женского персонажа может существовать целая франшиза.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Grand Theft Auto: Vice City использует образ девушки на обложке идентично третьей части — только переворачивает его вверх ногами. На фоне роковой красотки в бикини и с мартини в руках преступный мир кажется чем-то ярким, приятным и завораживающим.

Дождливые улицы Либерти Сити сменяются солнечными проспектами Вайс Сити, где серое небо вдруг проясняется, становясь бирюзово-голубым.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2003

Тут выделю главную тройку игроков нашего Капитал-шоу «Поле чудес»: Юну, Рикку и Пэйн из Final Fantasy X-2. Вокруг этих девушек и смены боевых классов через «Сферы одежды» в принципе строятся геймплейные механики, а поэтому девчонки заслуживают отдельного внимания.

Юна получает заметный редизайн. Вместо сдержанного образа жрицы из десятой части — короткие шорты, открытый топ и яркие аксессуары. Рикку — сторонница пёстрого стиля: от неё исходит ощущение какого-то бесконечного движа. Пэйн специально контрастирует с ними — более тёмная цветовая палитра, холодный взгляд, пепельные волосы и закрытый наряд как дополняют образы соседок, так и выделяют на их фоне её саму.

Вот они слева направо: Пэйн, Рикку, Юна  
Вот они слева направо: Пэйн, Рикку, Юна  

2004

Как и в Vice City, женский образ из GTA: San Andreas работает прежде всего как часть витрины игры. Высокие пальмы меняются на пустынные голливудские холмы, поза из таинственно-манящей становится более вызывающей и раскрепощённой.

Создаётся ощущение, что девушка чаще встречает мужчин на улице, а не на светских тусовках. Что, впрочем, идеально передаёт настроение этой части серии: если Vice City — это неоновая мафиозная драма из восьмидесятых, то San Andreas — чистейший гангстерский боевик про разборки уличных банд прямиком из девяностых.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

С другой стороны, есть Аликс Вэнс из Half-Life 2. Индустрия стала видеть в женщине самодостаточную личность, а не просто «украшение» игры.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2005

Ада Вонг в Resident Evil 4 — ярчайший пример «роковой профессионалки» середины нулевых.

Аккуратно уложенные короткие чёрные волосы, красное платье, открытые туфли, дополняющий их чокер на шее, пистолетная кобура, элегантно лежащая на правом бедре и уверенность в каждом действии создают образ, который одновременно излучает дикую сексуальность, таинственность и профессионализм.

На фоне той же Самус и, ещё показательнее, на фоне Джилл Валентайн Ада, демонстрирует более утончённый тип женской силы — она хитрый шпион-манипулятор, а не прямолинейный солдат.

Интересно, что в этом же году на видеоигровые обложки вернулась ещё одна шпионка.

Джоанна Дарк сменила причёску и стала выглядеть более раскрепощённо и даже безрассудно, словно она ещё не такой опытный, хладнокровный боец, каким была в предыдущей игре. Такой подход к образу кажется логичным, учитывая, что Perfect Dark Zero — это приквел оригинального проекта студии Rare.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2006

Честно, Фран из Final Fantasy XII — это какая-то отрада для любителей фурри. Серьёзно, фокус на заячьих ушах не даёт думать по-другому.

Внешность персонажа говорит о том, что в середине нулевых создатели различных JRPG любили продавать женские образы через визуальную экзотику, подпитывая интерес игроков всякими фетишами.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Например, дьяволёнок Этна из игры Disgaea: Hour of Darkness.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Или Луана из Record of Agarest War.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

К 2006 году западные и японские студии по-разному работают с сексуализацией своих героинь, но обе стороны всё ещё активно используют её как часть маркетинга.

В подтверждение этому американцы удачно вспоминают о старой знакомой — Ларе Крофт. В Tomb Raider: Legend образ расхитительницы гробниц осовременивается. Да, это всё та же роковая знойная красотка в коротких шортах и топике, но теперь она выглядит более серьёзной. Не в последнюю очередь благодаря подросшему качеству графики.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2007

Если большинство героинь прошлых лет выступали в первую очередь как «витрины», то Челл из Portal оказалась по другую сторону. У неё очень сдержанный дизайн, главными атрибутами которого можно назвать разве что оранжевый «тюремный комбинезон». Портальная пушка и ботинки не в счёт — это рабочие инструменты.

Внешне Челл запоминается скорее через метафизический образ подопытной крысы из лаборатории с белыми стенами, а не через действительную визуальную красоту. Хотя таковая, безусловно, присутствует.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Раз уж речь идёт о Portal, то нельзя не упомянуть ГЛаДОС. Она заимствует формулу у Кортаны из Halo, возводя её в Абсолют.

Робот ломает привычную логику телесной репрезентации: женский образ здесь строится вокруг голоса, интонации, постоянного контроля и великолепного юмора. К слову, именно поэтому Valve делает Челл молчаливой, чтобы усилить влияние ГЛаДОС не только на испытуемую, но и на самого игрока.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2008

Фейт Коннорс из Mirror's Edge будто продолжает идею «анти-витрины», введённую Челл. Однако делает это куда интереснее. Несмотря на то, что в угоду характера и бэкграунда Фейт вряд ли хочет выставлять лицо напоказ, она вынуждена быть визуальным символом своей игры.

Очевидно, дизайн Фейт задумывался так, чтобы она была достаточно привлекательной, дабы обращать на себя внимание и запоминаться, но не слишком вызывающе сексуальной. Она сохраняет свой бунтарский характер.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2009-2016: Всего больше и всё лучше

Технологии в индустрии достигают такого уровня, что при создании любых женских (впрочем, как и мужских) образов разработчики могут уделять особое внимание не только формам, силуэту и смазливым мордашкам, но ещё и эмоциям.

Вдобавок развитие получают многопользовательские режимы, где персонажи-женщины находят себе особое место.

2009

Байонетта полностью разрушает то, что несли в своих образах Фейт, Челл, Пич и Зельда. Байонетта расширяет границы дозволенного теми же Джоанной, Ларой Крофт или любой девчонкой с обложки Grand Theft Auto. Байонетта... это Байонетта.

Её внешний образ собран из деталей, которые моментально превращают персонажа в икону: очки, чёрный латексный обтягивающий костюм с декольте на всю спину, который к тому же буквально сделан из её волос, длинные ноги.

Хидэки Камия точно знал, что делает, когда создавал свою героиню. Гипертрофированная сексуальность Байонетты — это часть авторского стиля, целенаправленный шаг, необходимый для сильного привлечения аудитории. В будущем то же самое мы будем наблюдать в образе Леди Димитреску.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2010

Элис Уэйк из игры про поехавшего писателя от не менее поехавшего (разумеется, в хорошем смысле) писателя и любителя кофе, довольно нетипичный в своей типичности персонаж.

Говоря проще, Элис, по сути, никто. Она ни солдат, ни шпион, ни принцесса, но вместе с тем пример того, как женщина в десятых всё чаще играет роль эмоционального якоря, а не просто награды или объекта желания для главного героя. Она становится причиной душевных страданий и в то же время главной движущей силой героя мужчины.

Вообще, Элис стоит считать одним из первых серьёзных шагов в сторону героинь-функций от героинь-обложек.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2011

В одиннадцатом году нас встречают всё те же закадычные подружки: Челл и ГЛаДОС. Первая лишь подтверждает, что культовость необязательно строится исключительно вокруг яркого имиджа, а вторая окончательно закрепляется в индустрии как один из глубоких злодеев.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

А ещё есть Николь из Dead Space 2. Она также выполняет роль эмоционального якоря для мужчины рядом, как и Элис.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2012

Клементина из The Walking Dead подхватывает эстафетную палочку у Элис из Alan Wake.

Образ маленькой девочки, оказавшейся посреди кромешного ада — поворотный момент в индустрии: с её появлением женщина перестаёт быть «тем, кого только и нужно, что спасать» и становится моральным центром истории. Да, в первых эпизодах Клементина всё ещё требует помощи со стороны мужчины, однако чем дальше, тем девушка становится самостоятельнее.

Внешне Клементина до невозможности проста, каким и должен быть ребёнок в гуще зомби-апокалипсиса. Она носит кепку, лонгслив под однотонную футболку и обычные рабочие штаны. Если приходится бегать от живых мертвецов, то удобство одежды всегда будет на первом месте.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Эмили Колдуин из Dishonored лишь подтверждает эту тенденцию. В оригинальной игре она, конечно, «объект спасения», но вот в сиквеле — сама кого хочешь спасёт.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2013

Переосмысление Лары Крофт в тринадцатом году — это наглядный редизайн персонажа: вместо той горячей красотки с треугольными... кхм... игра показывает неопытную, испуганную, раненую, но упорную героиню. Лара больше не эдакий супергерой, теперь она обычный человек, может быть, разве что немного подхвативший тренд на гиперболизацию физических страданий.

Ровно такая же Элли из The Last of Us. Почти такая же Элизабет из Bioshock Infinite. Первая усиливает эффект «преодоления» тем, что она ребёнок, а вторая — тем, что она когда-то намного более крошечным ребёнком попала в жуткие обстоятельства. Что интересно, обе вынуждены совмещать архетип «девушки в беде» и модель «сильной-независимой».

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2014

Образ Аманды Рипли в Alien Isolation демонстрирует, что страх и уязвимость, в общем-то, не отменяют субъектность, а усиливают её. В космосе никто не услышит твой крик — в итоге это делает Аманду из «той, кого нужно спасти от ксеноморфа» в «ту, от кого нужно спасать ксеноморфа».

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2015

Цири, Трисс, Йеннифэр — всё это самодостаточные женские персонажи, которые особо не нуждаются в крепком мужском плече, хотя зачастую и не прочь на него опереться. Тем не менее, каждая из них продолжает идею архетипа сильной женщины — с отличием лишь во внутренних мотивах быть такой.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

В контексте материала на этом фоне интереснее рассмотреть пример Макс Колфилд из Life is Strange. Она существует в совершенно другом, ещё непривычном для индустрии мире — в подростковой повседневности, неуверенности и излишней внутренней рефлексии.

Внешне Макс выглядит как обычная студентка: короткие каштановые волосы, тонкая худи на футболку, джинсы, сумка через плечо и старенький полароид в руках. Со слов создателей, Макс специально задумывалась как человек, который «смотрит в прошлое», поэтому её образ фотографа с ретро-камерой и не покидающим чувством ностальгическим — часть концепции игры.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2016

Как ни крути, в шестнадцатом году больше всех отжигала Трейсер из Overwatch. Она стала не просто самым любимым героем в геройском шутере, но и завсегдатаем некоторых особых уголков интернета.

Кажется, что образ Трейсер максимально логичное развитие «женщины-обложки» до следующего уровня «женщины-логотипа». Причём настолько успешного логотипа, что сочетание оранжевых лосин, взъерошенных волос, лыжных очков и рюкзачка с турбиной знакомо даже тем людям, кто далёк от видеоигр.

Трейсер выросла из идей отменённого проекта Blizzard под названием Titan. В игре фигурировал класс Jumper. Впоследствии его способности легли в основу абилок Трейсер. На определённом этапе Трейсер вообще была мужчиной, но сложилось иначе.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2017-2025: Новый мир — старые правила

В этот период важный отпечаток откладывают соцсети и ориентир индустрии на игры-сервисы. Теперь героиня чаще становится мемом в ленте, аватаркой фаната на Reddit, косплей-феноменом, да, в конце концов, скином в Fortnite, чем «лицом, продающим игру». Хотя сами по себе мемы и скины порой ещё лучше могут продавать вообще что угодно.

Кажется, что нынешнее время подытоживает изменения женского образа в играх, начиная с девяностых, через тотальное совмещение всех ранее упомянутых тенденций. Не забывая, впрочем, добавлять и от себя. К сожалению, не всегда что-то хорошее.

2017

Возьмём Элой из Horizon Zero Dawn. Визуально считать её легко: рыжие волосы с косами, веснушки, зелёные большие глаза, практичная одежда из естественных материалов, отдающая стилем племенных народов.

Вдобавок немаловажные элементы образа охотника — лук, колчан со стрелами, подсумки, оружие ближнего боя. Элой выглядит как человек, который действительно живёт и выживает в той среде, в которой находится.

По воспоминаниям нарративного директора студии Guerilla Джона Гонсалеса, Элой появилась ещё в самых ранних концептах игры. Это была молодая рыжеволосая охотница, стоящая на краю долины и смотрящая на прекрасный пейзаж. Выходит, что героиня родилась сразу вместе с миром, а значит, моментально стала его естественной частью.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Внешний вид Элой подхватывает Сенуа из Hellblade: Senua’s Sacrifice, однако психологически героини находятся на совершенно разных уровнях. Сенуа приносит на зрительский суд образ мученицы, но вместе с тем ещё более отважного воина, чем Элой.

Интересно, что на экране персонажа воплотила Мелина Юргенс, которая вообще-то изначально была видеомонтажёром в Ninja Theory и просто подменяла изначальную актрису на тестах мокап-костюма.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2018

К концу десятых индустрия закрепляет идею, что сильную женщину можно показывать не только через постоянные победы, но и через нескончаемые поражения. Сила духа становится важнее крутости образа.

Нагляднее всего проследить это получается на примере Лары Крофт. Если в девяностых девушка создавала впечатление неприкасаемой авантюристки, которой удаётся абсолютно всё, то спустя двадцать лет каждое действие даётся ей через боль, унижение и страх. Но вместе с тем она продолжает двигаться вперёд, несмотря на любые страдания.

Лара специально проходит обратный путь своей оригинальной версии. Всё для того, чтобы показать, что именно так рождается новая версия сильного женского персонажа.

2019

Возвращение Клэр Редфилд в ремейке Resident Evil 2 прекрасно дополняет динамику переосмысления женских образов в ииндустрии. Основные черты героини остаются узнаваемыми, но её нарративная подача становится более приземлённой.

Реализм берёт верх над глянцем.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2020

Элли из The Last of Us Part II возводит идею в абсолют. Девушка закрепляется как один из самых сильных и спорных женских образов в истории видеоигр.

Теперь это взрослая, измотанная суровой жизнью, жестокая героиня, чей эмоциональный окрас легко считать по коротким волосам, потрёпанной однотонной одежде, большой татуировке на руке, а главное, напряжённому, «звериному» взгляду. Что особенно контрастирует на фоне её подруги Дины, ещё не потерявшей надежду на светлое будущее.

Туда же и Эбби — противоположность и одновременно зеркальное отражение Элли. У них даже имена созвучны.

Ещё более радикальный шаг со стороны разработчиков. Как минимум потому, что её внешность сама по себе оказалась предметом непримиримых споров. Эбби ломает любые ожидания того, как должен выглядеть женский персонаж. Но в то же время отлично подходит как сеттингу, так и сюжету.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

2021

Леди Димитреску... мне нужно что-то писать про неё? Одним лишь силуэтом она «продала» восьмой Resident Evil задолго до релиза игры.

Это трёхметровая дама в белом платье, с широкополой шляпой, чёрными перчатками, ярко-красной помадой и большими... особенностями, эффектно выделяющими её на фоне всех остальных женских персонажей в серии. Если образ Элли или Эбби строился вокруг преодоления страданий и борьбы с внутренними демонами, то в случае с Димитреску во главе угла стоит театральная гипербола — намеренная сексуализация настоящего демона.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

В двадцатых индустрия намеренно разделяет женскую репрезентацию на два направления: естественность и гипертрофированность.

2022

Следующий же год закрепляет это двумя примерами: Фрейя из God of War: Ragnarök и Маления из Elden Ring.

Образ Фреи держится на тяжести прожитого опыта. Внешне она считывается как взрослая и стойкая фигура: строгие сдержанные черты лица, выдержанная осанка, опять же однотонная потрёпанная одежда, серьёзный, оценивающий взгляд. Она привлекает незыблемой внутренней силой, а не мимолётной внешней красотой.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

С другой стороны — Маления. Это полумифическое существо, о которой по первой мы знаем только то, как оно выглядит.

Что интересно: и Фрея, и Маления оказываются «женщинами из легенд». Только вот первая «разжёвывает» этот образ для игрока «в лоб» через характер, драму, зрелость намерений и плавный сюжет, а вторая тщательно скрывает всё это за куполом таинственности — в пластах глубокого лора, как любит Хидэтака Миядзаки. У игр разный подход к повествованию, но суть образов обеих героинь схожа. Две стороны одной медали.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Вообще первая половина двадцатых скрывает в себе не только положительные, но и спорные моменты. Не секрет, что в последние лет пять всю медиа культуру, начиная от кино и заканчивая играми, охватила эпидемия «гипертрофированной естественности». Примеров мы знаем много — сколько срачей прошло в комментариях.

2023

Но существуют разработчики, кто плевать хотел на тренды.

Что Карлах, что Лаэзель и в бóльшей степени любимица аудитории Шэдоухарт — все они создают впечатление персонажей, которых делали с полным пониманием, кто они, для чего они нужны и почему важны для истории. Героини Larian получились настолько «живыми», насколько это возможно для моделек в видеоигре.

Да, к тому же, ещё и красотками. Будто бы специально с прицелом на будущую рекламу игры сами знаете где.

Шэдоухарт, Карлах и Лаэзель 
Шэдоухарт, Карлах и Лаэзель 

2024, 2025 и далее

Дальше эксперименты с репрезентацией женщин в играх прекратились. В индустрии открылись ворота для всех вариантов и всего накопленного опыта за прошедшие годы. Создаётся стойкое ощущение, что впереди нас ждёт только что-то совсем из ряда вон выходящее. Или возвращение к истокам, как всегда происходит.

На сегодняшний день среди женских образов в играх есть всё, что пожелаешь. Хочешь, найдётся принцесса, как в Princess Peach Showtime (забавное закольцовывание истории).

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Если хочется увидеть «сильную-независимую», то вспоминаем Наоэ из Assassin’s Creed Shadows.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Важны адекватные самодостаточность и фактурность — Хейзел из South of Midnight.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

А тем, кто просто желает поглазеть на аппетитные формы, стоит глянуть в сторону Евы из Stellar Blade.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Особенно стоит выделить девушек из Dispatch от студии AdHoc. Как и в случае с Baldur’s Gate, разработчики в первую очередь показали в женщинах обычных людей с проблемами, страхами и переживаниями, а уже затем всё остальное.

Но самое главное, несмотря на бесконечное разнообразие среди характеров, архетипов, моделей поведения и внешнего вида, словно подводя черту под всеми изменениями женского образа в играх, разработчики предложили геймерам сделать безумно простой, нарочито классический и издевательски ироничный выбор между брюнеткой и блондинкой.

Внимательно смотрим: как менялись женщины в самых продаваемых играх с 1990-го по 2025-й годы

Так что же всё-таки важнее — оболочка или содержание? Мне кажется, в первую очередь важен контекст времени и его восприятие нами. За тридцать пять лет женщины в играх прошли огромный путь, побывав и наградой, и «принцессой в беде», и солдатом, и шпионом, и функцией, и драматическим элементом, и кем угодно ещё.

Тем не менее их образы всегда отражали срез эпохи. Те тенденции, которые формировали индустрию, и те желания, которые стимулировали игроков покупать физические, а после и «цифровые» коробки с дисками, рассматривая яркие обложки и заглядывая на заднюю сторону за скриншотами в поисках милой девушки.

380
46
30
17
14
8
3
2
1
1
1
1
1
1
1
360 комментариев