Насколько реалистично — и не реалистично — игры изображают поведение животных и логику природы
Рассматриваю Skyrim, Subnautica и другие игры с точки зрения настоящей (насколько она там применима) биологии.
Игры — это упрощённое представление действительности со множеством допущений в угоду балансу или геймплею, что касается даже самых иммерсивных и правдоподобных из них. Мы не ожидаем полного соответствия — и тем интереснее посмотреть, на какие ухищрения идут разработчики, чтобы передать особенности животного мира и саму суть экосистем простыми и доступными средствами.
Эту статью написал не аккаунт «Блог FunPay», а Оксана Добрая. Аккаунт «Блог FunPay» только придумал тему и заплатил денег. Всё ради корыстных рекламных целей!
Содержание
Но перед этим я кратко напомню про то, как устроены экосистемы и биомы.
Экосистемы
Экосистема — сложная система, которая сама себя организует, регулирует и развивает за счёт взаимосвязи обитающих существ и окружающих условий, образующих цикличный перенос вещества и энергии в природе. В основе всех экосистем лежит внешний источник энергии, за счёт которого живут автотрофы (или продуценты). Это условно растения, собирающие солнечный свет, бактерии, получающие энергию от тепла химических реакций, или грибы, поглощающие радиационное излучение.
Ими и друг другом питаются гетеротрофы (или консументы) — условные хищники и травоядные, получающие энергию при расщеплении органики внутри себя. Такие взаимосвязи образуют пищевые (или трофические) цепочки.
При каждом переносе вещества при поедании теряется до 80-90% полученной энергии, расходуемой на поддержание жизни, из-за чего число последовательных звеньев в цепи имеет предельное ограничение примерно в 4-5 уровней. Замыкают цикл сапротрофы (или редуценты), переводящие мёртвые органические останки и продукты жизнедеятельности в неорганические минералы, заново усваиваемые автотрофами.
Дополнительно в состав экосистем также включают:
- физические характеристики среды: климатический режим, температура, влажность, освещённость и тому подобные;
- неорганические вещества, включённые в круговорот (например, углекислый газ, азот);
- органические соединения, связывающие органику и неорганику в круговороте вещества и энергии (например, белки, жиры и углеводы).
Что же касается биомов, то это — совокупность экосистем со сходным типом растительности в одной природно-климатической зоне (например, экваториальной или субтропической). К биомам суши относят тундру, тайгу, саванну и другие, а водные бывают пресноводными и морскими и разделяются по температуре, солёности, скорости течения и другим параметрам.
Также есть классификации биомов по разным признакам, например, количеству осадков или влажности, но в это закапываться не будем.
В одном биоме может быть множество экосистем: пресноводный включает пруды, речки, ручьи и болота, а морской — область континентального шельфа и коралловые рифы.
Если в природе отсутствуют выраженные природные границы, такие как реки или обрывы, резкие переходы между экосистемами обычно не формируются. Обычно они плавные и могут сами из себя представлять особую смешанную экосистему (или экотон), сочетающую биоразнообразие соседних систем за счёт более широких условий среды и большего числа экологических ниш. В таких условиях могут даже обитать специфические только для данного экотона виды организмов.
Вспомнили школьные основы из уроков биологии? Теперь перейдём к основной части.
The Elder Scrolls V: Skyrim
Экосистема в «Скайриме» это не столько важная часть геймплея, сколько окружение, задающее атмосферу и предоставляющее противников для сражений.
Игровое пространство состоит из открытого мира и отдельных локаций: городов, пещер, крепостей, руин. Такие локации существуют независимо от всех остальных, а существа перемещаются между ними редко, в основном это делают жители городов.
Место действия затрагивает сразу несколько биомов: арктический и субарктический. Границами открытого мира служат неприступные горы по краям карты и морские просторы на севере. Чем вы ближе к северу или выше в горах, тем холоднее и больше снега, а на юге и в низинах больше озёр и полянок.
Обитатели экосистем различаются несильно, практически везде водятся олени, кролики, лисы, волки, тролли и медведи. Разве что моржей вы встретите на северном побережье, грязекрабов — преимущественно рядом с пресными водоёмами, а дриад и насекомых — в тёплых южных зонах без снега, между горами.
Животные могут иметь различный окрас — бурый или белый. Однако это не связано со временем года или местом обитания, таких зверей можно встретить в разных местах. Будь причина в линьке, она затрагивала бы всех существ одновременно. Более вероятно, что это разные виды.
В основе пищевых цепей находится растительность, которой питаются травоядные, а на них охотятся хищники. Отличие от реальности в фэнтезийной составляющей, которая добавляет к привычным оленям, зайцам, волкам и медведям гигантских пауков, троллей, дриад, великанов и других монстров. По ходу сюжета в мире начнут появляться драконы — высшие хищники Скайрима. Они летают, изрыгают пламя, сбрасывают подхваченную добычу с высоты, а также орудуют пастью и хвостом, сражаясь на земле. Их можно назвать инвазивным видом, способным потеснить остальных хищников и истреблять целые популяции.
Водные экосистемы представлены слабее: вы увидите подводную растительность, пару видов рыб, что ею питаются, и один вид хищных рыб-убийц, которые, судя по поведению, больше предпочитают пятки игрока.
Особняком стоят подземелья. Большинство пещер с животными — это небольшие расщелины, обустроенные в качестве гнёзд и логовищ, но существуют и целые подземные экосистемы с растущими грибами и обитающими там насекомыми — корусами. Они плотоядные, питаются теми, кого поймают снаружи, или теми, кого им скормят разводящие их фалмеры.
Возможно, они также едят пещерные грибы, но судить о таком сложно, нет ни анимаций, ни лорных упоминаний об этом.
Существа в мире игры расставлены заранее и начинают действовать при приближении игрока в открытом мире или при загрузке внутренних локаций. В остальном провинция своей жизнью не живёт, а после смерти монстры перерождаются примерно через 30 игровых дней с обновлением всего мира.
Местами вместо конкретного существа срабатывает триггер случайных встреч, спавнящий разных существ недалеко от игрока. Это может быть одинокий противник или небольшая зарисовка природы, когда заяц убегает от лисицы или тигр борется с медведем. Тип появляющихся животных зависит как от места спавна, так и от уровня игрока — на это влияет система автолевелинга. Где раньше вы видели крысу, в будущем сможете встретить уже целого тролля.
Поведение животных в игре бесхитростное. Вы будете регулярно встречать сцены погонь или сражений до последнего — существа не убегают даже при очевидной разнице в силе, а загнав добычу, они игнорируют тушу. Анимации поедания не завезли.
Некоторые животные существуют для красоты. На пнях ползают муравьи, над цветами парят бабочки, а над водой — стрекозы. Двух последних ловит только игрок, как и парящих птиц. Они совершенно пассивны и даже не против, если игрок будет обчищать их гнёзда.
Экосистемы Скайрима играют роль правдоподобного антуража для погружения игрока в фантастический мир и хорошо справляются с этой целью, номинально обозначив большое разнообразие существ и не сильно углубляясь в правдоподобность их поведения. Это даже выражается во множестве художественных допущений, когда паучьи яйца находятся не в самом защищённом месте пещеры, а у её входа просто для того, чтобы игрок понимал, какой тип врагов ждёт его внутри.
Subnautica: Below Zero
Получше экосистемы проработаны в выживачах. В них игрок ближе к природе, ведь добывает ресурсы через охоту и собирательство. Мир в таких играх поделён на биомы со своими обитателями, а игрок постепенно через них продвигается, совершенствуя своё снаряжение и подготавливаясь к новым испытаниям.
Действие Subnautica происходит на другой планете, преимущественно покрытой водой.
Игровой мир небольшой, в нём представлен лишь один арктический биом со множеством экосистем: от поверхностности ледника до подводных зон разной глубины, часть из которых скрыта в недрах планеты за сетью пещер и расщелин.
Границы экосистем чётко очерчены, а переходными экотонами можно называть приграничье, где разные виды могут соприкасаться между собой. Ареал обитания некоторых существ может занимать несколько биомов, но большинство строго держится своих мест обитания. Проплывая через них, игрок видит резкое изменение цвета воды, почвы и животных, что местами выглядит искусственно.
Кстати, нечто подобное мы можем наблюдать на границе Атлантического и Тихого океанов, которые не смешиваются из-за разных направлений течения, солёности, температуры воды и химических составов.
Понять структуру экосистем игры помогает журнал исследований. В нём описаны особенности флоры и фауны чуждой планеты. Сначала я опишу, как устроены экосистемы в лорной части, а затем сравню с реализацией.
В основе большинства пищевых цепей лежат растения-автотрофы, получающие энергию от солнечного света, водоросли да кораллы. Ими питаются мелкие рыбы, на которых охотятся хищники, а ими, в свою очередь, закусывают те, кто крупнее, и так вплоть до левиафанов — особо крупных плотоядных существ.
На большой глубине и в подземных полостях основой экосистем служат хемобактерии, живущие за счёт тепла от термальных источников, или растения, питающиеся мёртвыми останками. В мире Subnautica плотоядные растения — не редкость, что логично для подземных областей, куда не проникает солнечный свет.
На поверхности флора растёт прямо на леднике, как-то приспособившись к холодным условиям и ища корнями куски замороженного грунта. Из обитателей имеются пингвинокрылы, охотящиеся за рыбой, да хищный снежный сталкер (аналог белых медведей).
Это что касается лора, а что в игре? Хищники действительно гоняются за добычей и съедают её, некоторые даже используют необычные методы охоты. Рапокрыл замораживает жертву струёй переохлаждённой воды, камнедробитель методично выкапывает руду из почвы в поисках личинок, глазомедуза бьёт током тех, кто подплывает к её щупальцам, а пассивный дырохвост-титан окружён защищающими его агрессивными симбионтами.
Анимации поедания растений или падали нет, хищники съедают рыб, проглатывая целиком, но мёртвые тушки, осевшие на дно, все игнорируют. Местами зверь может долго не замечать потенциальную жертву, а потом вдруг накинуться и так же резко потерять интерес. Однако если вы похитите птенца пингвинокрылов, взрослые сразу же кинутся его отбивать.
Повсюду встречаются косяки рыб, которые скорее красивое окружение — они лениво рассеиваются при приближении игрока и крупных хищников, а поедает их только сияющий кит. Зато отдельные рыбки тех же видов шустро уплывают, виляя в разных направлениях, поймать их бывает не просто. Можно предположить, что в косяках находятся мальки рыб, держащиеся вместе до поры взросления.
В игре имеется уникальный левиафан, Термальный сад — большое медузообразное создание, которое закрепляется над термальным источником и питается исторгаемыми им микроорганизмами. Внутри него живут симбиотические растения, перерабатывающие газы из источника, получая взамен защиту от травоядных.
Что приятно, уделено внимание циклам развития животных. Игрок часто будет встречать яйца существ, их детёнышей, а иногда и взрослых особей разного размера, хоть и не каждого вида. Смена времён суток на живность влияния не оказывает, но сильный град вынуждает пингвинокрылов укрываться под водой.
Стоит выделить морских обезьян — относительно разумных водных обитателей с ловкими руками для воровства и передачи подарков игроку. У них, как у ворон, имеются гнёзда, в которых можно найти обломки оборудования.
Генерация и респавн существ в игре смешанные. Большие хищники и левиафаны размещены вручную и не возрождаются, а мелкие рыбки с некоторой периодичностью появляются вновь после поимки игроком или поедания кем-то другим. Система простая и правдоподобная — мелочь восполняется быстрее гигантов.
Subnautica делает большой шаг вперёд в проработке животного мира по сравнению со Skyrim — экосистемы проработаны подробнее и глубже, но игровой мир всё ещё остаётся атмосферной декорацией. Существа предсказуемо бродят в рамках своих ареалов, подтупливают, игнорируют мёртвые туши, а часто даже живую дичь.
Правда, есть и игровые вольности — рыба-камикадзе уничтожает себя при сближении с игроком, якобы для защиты симбиота-растения, но такая тактика крайне сомнительна для выживания вида. В глубинных пещерах можно встретить опасного теневого левиафана. Он расположен там как вызов на позднем этапе игры, но чем гигант питается на такой глубине, куда даже не опадает мертвечина — не ясно. Он мог бы фильтровать воду, отсеивая планктон, но намёков на это нигде нет. В глубинах также растёт кислоротник — растение, накапливающее кислород, чтобы игрок мог пополнить запас воздуха, не всплывая.
Тем не менее, всё это не мешает наслаждаться игрой и с интересом изучать чуждый мир, со своей задачей атмосферного выживастика в глубинах она отлично справляется, а к игровым условностям мы давно привычны.
Primal World
Более сложные механики и правдоподобные реализации экосистем я нашла в 2D играх. Например, платформер Primal World создаёт живость интерактивного окружения за счёт самых простых средств.
По сюжету первобытный человек отправляется в путешествие вместе с ручным динозавриком, чтобы отыскать семью и собрать своё племя после нападения враждебных туземцев.
Игровой мир относительно небольшой и представляет собой серию независимых локаций-экранов с упором на вертикальность и платформинг. За счёт оформления задников и окружения движение ниже по экрану и регионам не всегда подразумевает спуск под землю, а может трактоваться как путешествие глубже в тропические заросли или вход в пещеру.
Биом здесь тропический и морской, а экосистемы представлены лугами, лесами, горами, подземными пещерами, пресноводными реками с озёрами и водными просторами. Большинство существ будут встречаться практически повсеместно — это средние и малые хищные и травоядные динозавры, амфибии, рыбы, птицы и даже насекомые. Часть размещена более избирательно: птеродактили под открытым небом, трицерапторы — на поверхности, тиранозавры — в густых лесах, а плотоядные многоножки — в пещерах. Небольшие водоёмы полны рыбы и лягушек, а в крупных водятся медузы, крабы и даже аллигаторы. В морях плавают дельфины и акулы, а огромные диплодоки медленно бредут исключительно на заднем плане.
Основу пищевых цепочек, как и до этого, составляют растения — деревья, травы и кусты с ягодами на поверхности, грибы в пещерах и водоросли под водой. Ими питаются травоядные, которых едят хищники. Насекомые и птицы в этой игре — полноценные сущности, на которых реагируют остальные животные. Мелкие динозавры охотятся на бабочек, крабы — на рыб, а осьминоги — на медуз. Птицы и лягушки убегают при виде любой опасности, а хищник, даже если в них не заинтересован, может случайно раздавить.
Даже животные на заднем плане, не являясь полноценными сущностями, всё равно разбегаются при виде хищников на переднем. Последние не игнорируют мёртвые тела, а пристраиваются рядом для их поедания.
В игре реализован динамический суточный цикл. Это влияет на освещённость локаций и активность существ: ночью летают светлячки и бродят ночные хищники. Днём они спят — появляются птицы с бабочками.
Подводный мир проработан похуже, водоросли никто не покусывает, мёртвые тела все игнорируют, а время суток не имеет значения. По обитателям есть разница разве что между дном и приповерхностным слоем: на первом — зелень и кораллы, а на втором — соприкосновение с птицами и птеродактилями.
К сожалению, проработки экосистем в целом не вышло. Что бы ни происходило на локациях, они полностью обновляются, стоит игроку на них перезайти — мёртвые воскресают на изначальных позициях, а собранные травы отрастают. Растения и вовсе декорация, травы и плоды собирает только игрок.
Животные в целом избегают опасности, но если начинают сражаться, то идут до самого конца, игнорируя потенциальный вред. Местами это выглядит логично, когда крупные травоядные начинают отбиваться хищников, но порой такое поведение доходит до абсурда.
Игра дарит свежее ощущение повсеместной жизни. Это смотрится отлично, а эффект достигается без сложных механик и систем. Ей не помешало бы запоминать состояние локаций хотя бы на игровые сутки и добавить взаимодействий животных с растениями, но даже в имеющейся реализации она ярко выделяется на фоне многих других.
Rain World
Следующая игра тоже демонстрирует живую экосистему, но делает это уже сложными методами. Игрок становится полноценной частью пищевых цепей на ролях средне-низкого звена, а взаимодействия между существами запоминаются и имеют последствия.
Rain World — это платформер про выживание слизнекота в полном опасностей мире дождей. Игроку нужно постепенно продвигаться через локации, питаться, накапливать карму, отдыхая в убежищах, и изучать особенности поведения местной живности, чтобы не стать чьим-то обедом на пути к концовке.
В основе игры лежат циклы смертельно опасных ливней, затапливающих всё окружение. В промежутках между ними животные выбираются из убежищ, чтобы успеть запастись едой до следующей спячки.
Глобально игровой мир поделён на независимые регионы, переходами между которыми служат системы шлюзов. Для доступа к ним нужно успешно выживать несколько циклов подряд — это не позволяет игроку быстро пробежать всю игру. Регионы представляют собой набор локаций, расположенных не только в ширину и высоту, но даже в глубину на несколько слоёв. Из биомов в игре — различные руины заброшенных и частично действующих структур высокоразвитой цивилизации, территория вокруг, всякие коллекторы, стоки и открытые водные просторы.
Каждый регион можно считать отдельной экосистемой, ведь он честно просчитывается одновременно по всем локациям, и существа свободно по нему путешествуют. Отделить можно поверхность с открытым небом, да водные пространства. Набор существ от региона к региону меняется плавно: одни добавляются, другие пропадают.
Есть и редкие существа, к примеру, только в затенённой цитадели скрываются коллективные паукопендры, а в редких локациях — слепые долгоноги.
В основе пищевых цепей лежат автотрофы в виде растений — ими предположительно питаются насекомые и травоядные, которым не уделяется много внимания. Можно увидеть, как летучие мыши дёргают листья мяты, а мелкие насекомые вьются рядом с цветами, плоды же ест практически один игрок.
Основное внимание в игре уделено проработке поведения хищников. Пищевые цепочки очень хаотичные, возникает ощущение, что все охотятся на всех, а выживают только сильнейшие. Не стремятся накинуться на окружающих существа, которые находятся на самом дне таких отношений: как летучие мыши, лапшемухи, яичный жук и мелкие сколопендры.
Большинство нападает на всё, что видит, а разноцветные ящеры ещё и друг на друга. Они — самый распространённый вид существ, и в зависимости от цвета каждый обладает своими размерами, параметрами и способностями. Например, белый ящер сливается с окружением, синий ящер юрко лазает по шестам и стенам, а красный упорно преследует свою добычу, несмотря ни на что.
Цветовая маркировка ящеров сделана для удобства игрока. Тем не менее в природе она может иметь разные цели. Скажем, яркий окрас говорит о ядовитости, но это не значит, что носитель обязательно ядовит, он может таковым притворяться для защиты.
На их фоне выделяются оранжевые ящеры, что ведут охоту скоординированной стаей под управлением вожака, передающего команды телепатически. Другим социальным видом выступают мусорщики, путешествующие группами. Из менее социальных встречаются пиявки, что цепляются к жертве толпой, стремясь утопить за счёт общей массы, да паукопендры, которые избегают источников света поодиночке, но смелеют, собираясь в большие стаи.
Как правило, существа бьются яростно, но при получении серьёзных травм отступают в свои убежища. Туда же они утаскивают захваченную добычу и залегают на время дождя. Для ориентирования в пространстве местные обитатели применяют в разных комбинациях зрение, слух и осязание, что позволяет игроку их отвлекать и обходить, не провоцируя конфликтов.
Шест-мимик опутывает лишь тех, кто сам за него цепляется, хищная водоросль ориентируется по возмущениям в воде, а взрослая лапшемуха, услышав визг детёнышей, атакует первого, кого обнаружит на месте «преступления».
Редкие животные имеют скрытую механику отношений с игроком — ящеров можно приручать, делясь с ними едой, чтобы они сопровождали и защищали. Мусорщики имеют общую репутацию с игроком — региональную и даже индивидуальную: они запоминают, когда игрок делится ценными предметами, помогает в сражениях или когда ворует, прыгает по ним и поедает тела сородичей. От этого зависит, будут ли они делиться предметами, помогать при опасности или нашпигуют слизнекота своими копьями.
Мусорщики общаются языком жестов и рисуют «граффити» на стенах. Они, помимо слизнекотов, способны использовать окружающие предметы и изготавливать собственное оружие. К этому приспособились хищные спусковёртки, использующие ценные предметы в качестве приманки для охоты, затаившись на потолке.
Для анимации существ применяются методы процедурной генерации, из-за чего они двигаются зачастую неловко и непредсказуемо. Могут недопрыгнуть до уступа, сорваться с шестов или упасть с обрыва на ровном месте. Это создаёт ощущение некоторой естественности, хотя изредка они откровенно тупят, мечась на одном месте, особенно перед дождём.
Жизнь в регионах начинается при перемещении туда игрока, затем происходит хаотичное взаимодействие существ. К концу цикла кто-то становится добычей, а кто-то не успевает укрыться от дождя, в результате часть выбывает. В таком случае срабатывает механика «эволюции» — их логова остаются пустыми, пока с некоторой вероятностью его не занимает усиленный аналог. Эта механика делает регионы всё опаснее со временем, заставляя игрока не задерживаться в них слишком долго.
Название для механики, правда, выбрано не подходящее, сами разработчики трактуют её не как естественный отбор или мутацию, а как пришествие новых существ из областей, что находятся вне игрового мира. Больше подошло бы слово «миграция».
Rain World большое внимание уделяет разнообразию поведения и методов охоты существ, а также их проработке, но гораздо меньше экосистемам в целом. Большой акцент на животных, но не на растениях, если они тоже не плотоядные хищники. Можно ещё очень долго описывать всевозможные мелочи и скрытые механики этой игры, существ и их повадки, но на это не хватит одной статьи. Я прошлась лишь по верхам, чтобы привести её на контрасте с остальными.
Здесь многого не хватает для полноценной симуляции экосистем в целом, но она дарит уникальный опыт существования в непредсказуемой экосистеме опасного и жестокого мира дождей.
Don’t Starve
Теперь рассмотрим игру, которая охватывает проработку экосистем в целом и уделяет не меньше внимания растительности и влиянию внешней среды на жизнь обитателей.
Don’t Starve — это изометрический выживач в мистическом мире — он представляет собой случайно сгенерированный остров, окружённый морем. В основном игровой процесс происходит на нём, но различные дополнения позволяют также спускаться под землю или бороздить морские просторы.
Как и во многих выживалках, биомы и экосистемы здесь тождественны — каждый имеет свои растения и обитателей, а рандомная генерация не привязана к расположению по сторонам света. Всё размещено вразнобой, и границы между биомами чётко очерчены плитками почвы без плавных переходов. Экотонами можно считать пограничье, когда существа из соседних биомов взаимодействуют между собой.
Основу пищевых цепочек всё также представляют растения. Это различные деревья, овощи, грибы, трава, цветы и кусты с ягодами. Ими питаются кролики, индюки, птицы, насекомые и бифало, на которых, в свою очередь, охотятся пауки, гончие, болотные щупальца и другие в разной мере агрессивные обитатели.
После стычек существ из павшего выпадает мясо, перья, мех и другие ресурсы-останки, а тела вскоре исчезают. Победители поедают то, что им по вкусу, игнорируя остальное. Это работает и с растениями: индюки срывают ягоды с кустов, бифало имитируют жевание сена под копытами, птицы клюют семена, а бабочки и пчёлы садятся на цветы.
Циклы активности животных привязаны ко времени года и суток, которые делятся на день, вечер и ночь. Бифало спят ночью, а кролики прячутся в норы с наступлением вечера. Ночные пауки, наоборот, спят днём, а в остальное время бродят по окрестностям. Неравномерность в расписании могла бы приводить к разнообразию ситуаций, как в Primal World, но для этого не хватает разнообразия существ в каждой отдельной экосистеме.
Времён года в игре, традиционно, четыре. Летом жарко, растения засыхают, в пустынях вырастают кактусы, а окружающие объекты имеют шанс самовозгорания от палящего солнца. Осенью опадает листва на деревьях — это самое спокойное время. Весной повышается агрессия существ, постоянно льют дожди, а флора растёт быстрее. Зима приносит холода, замерзают пруды с рыбой, а растения перестают плодоносить.
Смена сезонов влияет и на животных — зайцы зимой линяют в белый окрас, а весной впадают в долгую спячку. Бифало имеют сезоны размножения, когда особенно агрессивны. Пингвиночайки зимой приходят на остров высиживать яйца, а все пчёлы в это время спят, но весной превращаются в опасных пчёл-убийц. Каждое время года также имеет и своего огромного сезонного босса, свободно бродящего по всему острову.
Большее внимание игра уделяет и размножению. Многие существа плодятся сами или респавнятся из своих гнёзд в случае смерти. Детёныши и взрослые могут иметь несколько стадий постепенного роста. Не хватает только старения и естественной смерти, однако некоторые существа могут умереть после длительного голодания.
Та же пингвиночайка при сильном голоде становится агрессивной, а детёныш высокой птицы погибает, если его не подкармливать.
Некоторые зверьки оставляют отходы своей жизнедеятельности, служащие потенциальным удобрением для грядок игрока. Бифало и летучие мыши производят навоз сами по себе, а антропоморфных свинов нужно перекормить, даря еду.
Даже различные растения имеют циклы развития. Ветвистое дерево растёт в размере от молодого до старого, а затем сбрасывает ветки и усыхает обратно до молодого, повторяя цикл заново. Овощи на грядках растут в несколько стадий. Ягодные кусты отращивают ягоды примерно за 5 дней и быстрее после дождя. Прорастающая повсюду трава требует удобрения после многократного сбора.
Для флоры в кооперативном варианте игры предусмотрена механика «разрастания». За счёт неё леса распространяются вширь, создавая молодые растения на окраинах лесов, а цветы, морковь и другие растения появляются вновь после сбора игроками. Эта механика имеет свои настройки для разных растений по сезонам, а также восстанавливает опустошённые пространства после лесных пожаров или полной вырубки.
Выделю и антропоморфных зверьков, живущих небольшими поселениями. Они совместно атакуют враждебных монстров и имеют предпочтения в еде. Например, рыболюды-мирмы — вегетарианцы, свинолюды-свины — мясоеды, а зайцелюды — тоже вегетарианцы, но атакуют игрока, если обнаружат мясо в его инвентаре. С ними можно подружиться, поделившись едой, тогда зверьки будут какое-то время сопровождать игрока и помогать в работе, пока снова не проголодаются.
Но со свинами нужно быть осторожным — если они переедят токсичного мяса монстров, то временно обращаются в агрессивных оборотней. То же самое происходит и каждое полнолуние, поэтому приходится следить ещё и за лунным циклом.
Конечно, в игре не всё идеально. Кролики бегут к лежащей неподалёку моркови, но не способны выкопать её из земли сами, маленькие птицы опускаются с неба и туда же улетают, существуя в мире только в этот промежуток времени. Индюки спавнятся с некоторым шансом при сборе игроком ягод с кустов, а пчёлы спокойно собирают нектар с цветов даже в ливень. Механика разрастания не множит кусты с ягодами, чтобы игрок не полагался на них как бесконечный дешёвый источник, а животным для размножения достаточно даже одного существа.
Don't Starve даёт возможность пожить в комплексной экосистеме, зависимой от времени суток и года, и на которую игрок способен прямо влиять. Вы вольны вырубать или высаживать леса, переселять некоторых существ и даже переносить целые биомы через выкапывание почвы. Игре не хватает большего взаимодействия между существами и системами, свободно бродячих хищников, старения и смерти, но она и так зашла достаточно далеко в проработке виртуальной природы.
Oxygen Not Included
А вот кто зашёл ещё дальше, так это последняя игра из подборки. Она раскрывает экосистемы с неожиданной стороны, которой другие не уделяли внимания вовсе — круговороту энергии и вещества в природе.
Oxygen Not Included — 2D-сайдскроллер и менеджер колонии с выживанием на фантастических рандомно-сгенерированных астероидах с подробной симуляцией газов, жидкостей, температуры и давления. Игрок берёт под непрямое управление колонию человекоподобных дупликатов и занимается добычей ресурсов, изучением технологий, расширением базы и обеспечением её всем необходимым.
Полноценного сюжетного режима в игре нет, вы просто возитесь в песочнице, прокладываете трубопроводы, провода и автоматизируете процессы за счёт расстановки приоритетов и расписаний работ подопечных.
Игровой мир представляет из себя одну огромную квадратную локацию, ограниченную сверху вакуумом космоса, снизу — раскалённой магмой, а по краям — неразрушимыми стенами. Она разделена сеткой квадратов, каждый из которых представляет собой твёрдую породу или пустоту, заполненную газом и/или жидкостью. Вещество в отдельном квадрате имеет массу и температуру, может плавиться, конденсироваться и испаряться. Благодаря различным свойствам материи, газы и жидкости перетекают и распределяются в пространстве по слоям плотности.
Всю эту систему может использовать игрок, чтобы менять окружение под свои нужды бурением пород, переливанием жидкостей, перемещением газов естественным путём или c помощью насосов и трубопроводов.
Биомы образуются за счёт рандомной генерации квадратов на локации. Они создаются группами, формируя залежи ресурсов, пласты пород и открытые пространства, заполненные газами, жидкостями, а также обитающими в них организмами. В целом ограничений у рандома нет, разве что самые горячие зоны расположены на дне. Биом может быть крохотным и быть отдельной экосистемой, а может состоять из нескольких однотипных экосистем-полостей. Границы биомов и экосистем чётко обозначены блоками почвы и экотонов тут изначально нет, однако игрок зачастую их неумышленно создаёт за счёт соединения полостей бурением.
Погодных явлений в игре также нет, а циклы суток не имеют значения для живности (события игры происходят в недрах астероида). Тем не менее для визуального удобства по «ночам» происходит затенение экрана, а животные спят, когда удобнее.
В основе пищевых цепей всё так же находятся растения, но некоторые существа питаются органическими останками, микробами или даже грязью (точнее органикой в ней). Растения постепенно прорастают и дают плоды, которые поедает множество травоядных, что могут стать жертвой редкого хищника. Из-за малого размера экосистем и скудности источников пищи плотоядность не распространена.
У растений нет жизненного цикла, включающего их гибель и распространение, это может случиться только по внешним причинам, однако животные имеют полный цикл роста от яйца/личинки/детёныша до взрослой особи, которая затем стареет и умирает. Размножение однополое и происходит, если животное удовлетворено условиями обитания, зависящими от кучи параметров.
Для начала, всё живое имеет диапазоны пригодных для существования температур, давления и составов газов (или жидкостей в случае рыб). Без этого растения не растут, а животные ощущают дискомфорт и могут погибнуть. Для полноценной жизни важно и питание — каждый вид имеет свои предпочтения. А для размножения зверей важно наличие свободного пространства, перенаселённость негативно сказывается на жизни.
В Oxygen Not Included представлен упрощённый цикл круговорота материи и энергии в природе. Каждое существо что-то ест или поглощает, получая калории, и выделяет в виде веществ, жидкостей или газов. Многие существа дышат, поглощая одни газы и выдыхая другие, а после смерти оставляют мясо, шкуры и другие материалы.
К примеру, рыба паку в естественной среде питается водорослями и обитает в загрязнённой воде, выделяя загрязнённую землю, а свою численность балансирует за счёт остановки размножения в тесноте. Летающий блестячок питается плодами иглодерева, постоянно испуская свет, в котором то нуждается для роста новых ягод. Получается своего рода симбиоз. Крабушек ест загрязнённую землю и гниль, выделяя песок. После смерти от него остаётся панцирь, состоящий из извести.
Скользец обитает в высокотемпературных областях, поглощает углекислый газ и выделяет неочищенную нефть, а хищный Хрекс питается всеми перечисленными выше, выделяя лёд из рапы.
Существ можно приручать посредством подкормки, тогда они одомашниваются, а их метаболизм растёт, увеличивая темпы переработки и выделения веществ. Появляющийся у них параметр счастья ускоряет темпы размножения по сравнению с жизнью в дикой среде.
С растениями попроще: кислоротник потребляет углекислый газ, выделяя кислород, иглоцвет требует для роста кислород или углекислый газ, а также свет, отращивая иглоягоды. Периодически он цветёт, распространяя свою пыльцу и вызывая аллергическую реакцию дубликатов. Особняком стоит морозный кокон, который просто охлаждает всё окружающее пространство, ничем не питаясь (по описанию он и вовсе животное).
Конечно, и тут система не идеальна, игроки придумали кучу способов ломать игру, изобретая вечные генераторы веществ из пустоты. К примеру, амеба-сглазик появляется из неубранных туалетов, а затем бесконечно испускает загрязнённый кислород, становясь вечным генератором воздуха. Да и других упрощений предостаточно, не все существа дышат или имеют требования к воздуху, а вода нужна только рыбам.
Игре не хватает совсем немного, чтобы превратиться в живую экосистему. Из яиц животных может появиться редкий подвид, а растения из-за радиации могут мутировать, приобретая модификаторы, например, бонус к калорийности, скорости цветения или диапазону приемлемых температур. Можно было пойти чуть дальше в реализации и распространить эту систему на животных, меняя свойства потомства. Новые предпочтения в еде и условиях для жизни создадут аналог изменчивости и позволят экосистемам балансироваться, постепенно приходя к тем самым идеальным климаксным сообществам
Добавить бы возможность растениям распространяться корнями и семенами, а животным перемещаться между полостями, например, через норы. Тогда мы могли бы получить одновременно простую и самую правдоподобную имитацию экосистем в играх.
Как вы могли заметить, в перечисленных играх совсем не уделяется внимание редуцентам — тем организмам, которые перерабатывают отходы и останки на простые соединения. Даже в Oxygen Not Included от существ иногда остаются неорганические вещества — скорлупа от яиц или мясо, но сами тела просто пропадают. Из всего, что я видела, самая подробная проработка была в Red Dead Redemption 2, в виде нескольких стадий разложения тел.
А в Mad Max главный герой мог восстанавливать здоровье, поедая жирных личинок с останков.
Не реализуется и эволюция в виде мутаций или изменчивости. Можно вспомнить какой-нибудь Spore, но там все изменения организмов — это редактор для игрока, который ничем не ограничен. Ваш потомок может резко сменить число конечностей, форму тела или тип питания, что, мягко говоря, неправдоподобно.
Лучше это показано на примере постепенной эволюции от приматов до первобытных людей в игре Ancestors: The Humankind Odyssey. Через прокачку всего племени отражается способность животных обучаться новому и передавать опыт взрослым сородичам или детёнышам.
Передача же наследственных признаков от родителей к потомкам реализована в игре Mewgenics. Котята перенимают параметры и внешние черты родителей, а также могут получить врождённые дефекты из-за близкородственных связей.
Статья вышла куда больше, чем я изначально планировала, в неё можно было включить ещё много игр и рассказать, например, о правдоподобном поведении зверинца из Red Dead Redemption 2 или о забавных историях из навороченной симуляции Dwarf Fortress с агрессивными карпами и перекаченными зайцами.
Но, думаю, мне удалось разнопланово показать широту подходов в реализации экосистем и животных в играх на примере нескольких ярких примеров.