4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

С одной стороны «невероятно плохая» Demon's Souls и «никчёмная» EarthBound, с другой — Advent Rising с сюжетом уровня «Властелина колец» и The Last Express, обязательная к покупке.

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Будущее всегда непредсказуемо, ведь даже самые надёжные планы могут разрушиться из-за сущей мелочи. Игровая индустрия не исключение: сколько раз было, что игры, которые все дружно хоронили и критиковали, внезапно выстреливали и становились классикой на все времена. И наоборот: проекты, которым пророчили успех, жестоко проваливались.

Я основательно закопался в тексты игровых журналистов, нашёл их прогнозы и рецензии. И на основе этого массива информации собрал по паре случаев как успехов вопреки ожиданиям, так и историй провалов. Ну а заодно внимательно присмотрелся к личностям критиков, чтобы понять, был ли ошибочный прогноз случайной осечкой или результатом предвзятости и непонимания своей работы.

А за проделанную работу стоит поблагодарить Kron Ronan в комментариях, если материал вам понравится — не стесняйтесь! А мы его уже поблагодарили денежно, преследуя корыстные цели.

Корыстная цель номер один: пополняй Steam на FunPay. Цель достигнута

Demon's Souls (2009)

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Причина культовости Demon's Souls кроется не в ней самой, а в явлении, которое она породила. Без неё не было бы трёх частей Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice, Elden Ring и ещё вороха соулслайков, пополнивших каталоги Steam и Epic Games Store. Тут зажглась звезда Хидэтаки Миядзаки, геймеры узнали, что хардкор может нравиться по-настоящему, а в арсенале журналистов и блогеров не появился бы штамп «Dark Souls от мира “подставить название жанра”». Тем интереснее, что путь до релиза оказался таким же запутанным и сложным, как уровни в творениях From Software.

Demon’s Souls долго пребывала в производственном аду. Команда не могла определиться с чёткой концепцией, из-за чего проект буквально разваливался на части, и никто не знал, что с ним делать. Усложняло разработку чересчур запутанная структура железа PlayStation 3. Игру уже собирались отменить, но в дело вмешался Миядзаки. Он буквально выпросил себе должность руководителя и полный творческий контроль, увидев в Demon's Souls шанс сделать то, что хочет.

Я понял, что если я найду способ получить контроль над разработкой игры, я могу превратить её во всё, что я пожелаю. Если мои идеи провалились б, никто бы не обратил внимание, так как проект уже считался провальным.

Приход Хидэтаки Миядзаки не сразу принёс результаты. Дело дошло до того, что по игре безжалостно прошёлся Сюхэй Ёсида, тогдашний председатель SIE Worldwide Studios (сейчас PlayStation Studios). Он, конечно, не игровой критик, но когда подобные оценки даёт одна из ключевых фигур в иерархии PlayStation — это плохой знак.

Что касается моего личного опыта с Demonʼs Souls, когда она была близка к финальной версии, я провёл за ней около двух часов, и спустя два часа я всё ещё стоял в начальной локации. Я сказал: «Это дерьмо. Это невероятно плохая игра». Поэтому я отложил её в сторону.

До релиза японская пресса воспринимала Demon's Souls как нишевый эксперимент, иногда проводя сравнения с King’s Field — серией экшен-RPG от FromSoftware, со сражениями от первого лица, мрачными лабиринтами и головоломками. Проект не вписывался в устоявшиеся каноны: казался слишком сложным и требовательным к скиллу, с минималистичным нарративом, без эффектных катсцен и отсутствием удобной навигации. И это в то время, пока индустрия двигалась в сторону «дружелюбного» геймплея и понятного повествования. Когда студия привезла демку на Tokyo Game Show, то люди бросали игру ещё на экране создания персонажа. Двадцать тысяч проданных за неделю копий также не внушали оптимизма.

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Неудивительно, что после выхода Demon’s Souls мнения журналистов разошлись. Пока в японском журнале Dengeki писали, что «фанаты игр старой школы будут плакать от счастья», их коллеги из Famitsu отмечали высокий порог вхождения и жёсткость, подчёркивали, что игра не рассчитана на массовую аудиторию PlayStation 3.

Из четырёх сотрудников журнала Famitsu только редактор Ямомото выставил 9 из 10, рекомендовав новинку всем фанатам RPG. Другой обозреватель, Кичидзи, расщедрился на шестёрку, пожаловавшись на высокую сложность, беспощадное отношение к игроку, отсутствие подсказок, попутно назвав Demon's Souls «игрой не для всех». Рецензентам Эбихаре и Каваде также не понравилась сложность и отсутствие контрольных точек, за что они влепили семёрку. Последний даже сравнил проект с другой сложной игрой.

Поскольку смерть в этой игре означает конец, я бы сравнил её с задачей по шахматам экспертного уровня.

Несмотря на нежелание Sony, тайтл удалось выпустить на Западе усилиями Atlus в Северной Америке и Bandai Namco в Европе. И уже после обзоров западной прессы, которой тайтл внезапно понравился, к Demon's Souls пришёл настоящий успех. Практически все издания изливались хвалебными эпитетами, а GameSpot даже расщедрился на звание «Игры года».

Критики радовались, что в эпоху сиквелов появилась оригинальная игра, которая хоть и требовательна к игроку, но зато честна. Местная сложность, которую описывали то как «раздражающая», то «награждающая», не оставила никого равнодушным. Обозреватель GamesRadar даже удивлённо отметил, что в японской игре «не нашлось ни кошкодевочек, ни женственных героев, ни счастливых концовок».

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Единственной ложкой дёгтя стал обозреватель сайта GamerVision, ставший локальной знаменитостью в сообществе. Он поставил 6 из 10, а в самом материале жаловался на недостаточное обучение, на необходимость разбираться во всём методом проб и ошибок, а из-за потери душ после смерти ему и вовсе хотелось выйти и не возвращаться. Последняя механика показалась ему бессмысленным затягиванием прохождения. Похвалы удостоились лишь загадочный мир с интригующей историей, геймплейные различия при прохождении за разные классы и дизайн противников.

У проекта был очень большой потенциал, но большинство людей не оценят то, что он может им предложить. Игра попросту недружелюбная и создана для слишком маленькой целевой аудитории.

По его мнению, разработчики перепутали сложность с несправедливостью.

Игру так хотели сделать сложной, что забыли добавить в неё важнейшие элементы, способные сделать её гораздо лучше. Трудные игры нужны, с этим никто не спорит, и Demon’s Souls пытается быть таковой. Однако она слишком сильно старается ублажить геймеров, уставших от низкой сложности, и становится уже не трудной, а раздражающей и приводящей в бешенство.

Про GamerVision вы вряд ли что-то слышали, поскольку ресурс далеко не самый популярный, да и давно уже закрылся. От самого обзора остались лишь фрагменты и обсуждения на форумах. В сохранившихся архивах и базах автором значится само издание, но многие приписывали текст редактору Джонатану Куперу, творившему на сайте под ником Coop. Долгое время он отвечал за рубрику с первыми впечатлениями и видеообзоры.

На форумах его прозвали Coop the Crybaby (Плакса Куп), так как люди посчитали, что он просто не смог пройти Demon’s Souls и выместил обиду в рецензии. После закрытия GamerVision он успел поработать в GamesRadar, EA и Riot Games, а также поучаствовать в создании небольшого комикса в качестве сценариста.

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Столь сложный и тернистый путь сделал итоговый успех Demon’s Souls ещё слаще. После тяжёлого старта игра набрала популярность и продалась примерно в 2,5 млн копий. На Metacritic оценка от критиков и игроков застыла на достойных 89 и 8,7 балла соответственно. Игра и её формула стали тем самым фундаментом, на котором FromSoftware построили своё величие. Без неё геймеры лишились бы множества крутейших и не очень проектов, и никто никогда не узнал бы про любовь Миядзаки к ядовитым болотам.

Кстати, в 2020 году вышло переиздание Demon’s Souls, и у него на Metacritic 100 положительных отзывов из 100. Именно так выглядит признание.

EarthBound (1994)

Сейчас EarthBound считается настоящей жемчужиной JRPG. Здесь удивительным образом сплелись специфичный юмор, очаровательность, сентиментальность, уникальность и отход от устоявшихся жанровых клише. Тяжёлая разработка оправдалась появлением преданного фанатского сообщества, культовым статусом и званием одной из наиболее влиятельных игр своего времени.

Она также стала прародителем поджанра Motherlike, или по-другому, Quirky RPG — причудливых инди-RPG, сфокусированных на деконструкции классических ролевых механик через абсурд, юмор и эмоциональные контрасты. К ним относится любимая многими Undertale, менее известные Omori, Yume Nikki и другие проекты.

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Если в Японии проект, выходивший под названием Mother 2, стал самой продаваемой игрой 1994 года, то на Западе дела продвигались откровенно плохо. Провал случился из-за комбинации сразу нескольких факторов. Во-первых, в момент выхода EarthBound спрос на ролевые игры в США сильно упал. Люди предпочитали рубиться в зрелищные и динамичные файтинги и боевики, практически перестав следить за ролёвками и выпав из контекста. Из-за этого аудитория увидела просто детскую игру про группу малолеток с плохой графикой и странными врагами, а не сатиру на жанр.

Во-вторых, на фоне конкурентов вроде Final Fantasy и Dragon Quest, рассказывавших эпичную историю о борьбе с великим злом и фантастическими существами, творение Сигэсато Итои выглядело слишком обыденно и несерьёзно. Сеттинг максимально сильно напоминал реальный мир, а в качестве главных героев выступали обычные дети, что не прибавляло плюсов в глазах геймеров.

В-третьих, сказалась неудачная маркетинговая кампания. Nintendo потратила нехилые 2 миллиона долларов ради специальных вкладышей в журналах со слоганом «эта игра воняет». Когда люди их натирали, вставки начинали дурно пахнуть. Надо ли объяснять, почему акция провалилась?

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Всё это вместе с плохой поддержкой и высоким ценником привело к тому, что у людей сложилось негативное мнение. Критики ругали тайтл за сортирный юмор и слишком простую графику, которая, по их мнению, не подходила рядовым геймерам. Мол, люди хотели получить что-то похожее на Chrono Trigger и Final Fantasy VI, а вместо этого им выдали нечто странное с мультяшной картинкой.

В 2013 году Джейсон Шрайер выпустил на Kotaku небольшую статью об EarthBound. Основная часть посвящалась истории разработчика и переводчика Маркуса Линдблома. Кроме того, главный детектив игровой индустрии вспоминал, как критики на релизе разнесли произведение, называя её «никчёмной» и «тошнотворной своей жизнерадостностью».

Сказать точно, кто это был, нельзя, но, скорее всего, фрагмент взят из материала Джеффа Лундригана для журнала Game Players. В тексте игра описывалась как «не плохая, но и не слишком захватывающая», юмор — рассчитанным на подростков, всё происходящее — довольно медленным, плоским и пресным. И это Лундриган ещё причислял себя к поклонникам RPG. Представьте, как бы он разошёлся, будь фанатом шутеров или платформеров.

Несмотря на несколько удачных сцен и необычных идей, она не достигает уровня Final Fantasy или Illusion of Gaia.

Кроме Game Players, в резюме Джеффа Лундригана числятся Next Generation, GamesRadar и эпизодическое появление в шоу Computer Chronicles — Computer Games and Gamers. За годы активной карьеры он успел написать множество обзоров, включая хвалебную рецензию на Final Fantasy III и критическую Alone in the Dark: The New Nightmare для Dreamcast.

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Изданию GamePro понравилась местная музыка и шутки, чего нельзя сказать про сюжет и графику.

Отсутствие убедительной сюжетной линии и слабая графика делают EarthBound не слишком серьёзным претендентом для фанатов RPG. Поклонникам Final Fantasy стоит с осторожностью подходить к EarthBound

Завершил свой обзор «Сэр Страшный Ларри» вот таким выводом.

EarthBound может быть забавной игрой, если знать, где искать смешные моменты. В противном случае юмор слишком взрослый для маленьких детей, а геймплей слишком примитивный для более взрослых геймеров.

За псевдонимом скрывался Лоуренс Невес, отдавший около 10 лет журналу GamePro. Он занимал пост штатного редактора и рецензента, был настоящим многостаночником, публикуя не только обзоры, но и новости. В дальнейшем он поработал редакционным директором Pokemon USA, руководил сайтом Pokemon.com и написал множество текстов на самые разные темы — от технологий до маркетинговых стратегий, а также 12 детских книг.

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Несмотря на холодное приветствие, история EarthBound закончилась хэппи-эндом, пусть для этого пришлось подождать некоторое время. Критики пересмотрели свои оценки, геймеры распробовали крутой геймплей и возвели её в ранг вехи в развитии жанра. Предугадать подобный исход в 1995 году, когда редкий критик, что похвалил проект и поставил 85 из 100, писал, что его пришлось буквально уговаривать пройти эту «пикантную игру», было просто невозможно.

Advent Rising (2005)

Сказать, что Advent Rising был невероятно амбициозным проектом, значит, ничего не сказать. Разработчики изначально планировали масштабную sci-fi трилогию про спасение человечества от пришельцев, которая дополнялась бы книгами, экранизацией и прочим сторонним мерчом. По размаху задуманного ожидался Mass Effect ещё до самого Mass Effect.

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Пиар-машина будущего хита работала на все деньги: трейлеры крутили в кинотеатрах, для знакомства со вселенной выпускались комиксы, к разработке привлекли писателя Орсона Скотта Карда, автора «Игры Эндера», и композитора Томми Талларико с духовым оркестром. Издатель Majesco заявил, что «игра такого масштаба требует соответствующего продвижения» и заранее объявил конкурс Race to Save Humanity с главным призом в миллион долларов. Награда предназначалась тому, кто первым найдёт шесть символов в виде буквы «А», которые еженедельно загружались в игру через Xbox Live. Помимо денег, разыгрывали подписки Xbox Live, приставки, гитары, холодильники и годовой запас напитков SoBe.

Профильная пресса также активно раскручивала хайп. Журналисты писали о потенциальном «убийце Halo» с голливудским размахом и постановкой, необычной подачей истории, уникальным геймплеем и крутым саундтреком. Некоторые записывали в достоинства даже неопытность студии GlyphX Games, ранее промышлявшей созданием роликов для Legacy of Kain: Soul Reaver, BloodRayne, Diablo II и других игр. Мол, они-то смогут выдать что-то крутое благодаря чистому и незамутнённому взгляду.

Всё намекало на грядущий хит. Вот, например, выдержки из колонки Чада Чемберлена с портала CBS News.

Простите за сравнение, но если бы вы могли объединить элементы RPG из KOTOR, кинематографичность и великолепный сюжет трилогии «Властелин колец», добавить немного Metroid Prime и немного мультсериала «Эон Флакс», то, возможно, вы бы приблизились к тому, что предлагает Advent Rising своим игрокам. Компания Glyphx создала захватывающий сюжет, который погрузит как геймеров, так и читателей в невероятную межгалактическую сагу.

Столь оптимистичные тексты про Advent Rising — вовсе не редкость. Да, выказывались редкие опасения, что малоопытная студия не справится со своими амбициями. Но обычно всё сводилось к чему-то вроде «если GlyphX сдержит хотя бы половину своих обещаний, то геймеров ждёт настоящий сюрприз».

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Сотрудники Gamespot прошли один уровень Advent Rising на E3 2004 и остались впечатлены. Правда, статья не слишком информативная и в основном состоит из описания того, что происходило на экране. Какие-то подробности уделили только визуальной составляющей.

Больше всего нас поразила техническая красота нескольких ключевых графических элементов этого участка уровня. Например, уровень отличался потрясающими эффектами воды, особенно когда мы забегали в воду и немного плескались. Кроме того, визуальные эффекты, используемые для энергетических зарядов, были чрезвычайно впечатляющими.

Написал всё это Алекс Наварро, прославившийся юмористическими обзорами откровенного шлака. Также он критиковал геймеров за запуск петиции с требованием исправить концовки Mass Effect 3, обвиняя их в посягательстве на творческую свободу разработчиков. Когда BioWare объявила о выходе бесплатного обновления с расширенным и доработанным финалом, Наварро назвал студию «бесхребетной» и заявил, что «единственным изменением в концовке Mass Effect 3 должно было стать то, что главный герой Шепард показал бы игрокам средний палец в финале».

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Портал GameRevolution и их представителя Джо Додсона также впечатлило увиденное на Е3.

Advent Rising не только выглядит потрясающе. Мы уверены, что она поразит воображение невероятным экшеном, детально проработанными персонажами и захватывающим сюжетом.

Набирая следующие слова, автор даже представить не мог, что все планы на трилогию скоро отменят.

После завершения Advent Rising ваша игра будет сохранена для импорта в сиквел. В этом смысле решения, принятые в Advent Rising, могут влиять на будущие продолжения. Такая функция — редкость, что в основном встречается только в высококачественных RPG на ПК. Всё это должно подчеркнуть эпический масштаб проекта.

В демоверсии Додсону особенно понравились визуальные эффекты и кинематографичная постановка. Этого оказалось достаточно, чтобы дать смелый прогноз.

Хотя мы видели лишь предварительную версию игры, Advent Rising войдёт в историю Xbox благодаря своей великолепной графике, захватывающему геймплею и эпическому сюжету.

Вся карьера Додсона прошла на GameRevolution и GameSpot, где он написал множество обзоров и превью, специализируясь на экшенах, платформерах и спортивных симуляторах. За свой обзор Monster Hunter Freedom 2 получил по шапке от игроков в стиле «Джо — неудачник» и «тебе следует продать свою PSP». Ну а The Hobbit ему настолько не зашёл, что он сравнил прохождение игры с разговором с человеком, который «всё время пускает газы».

В 2006 году Джо Додсон выступил с критикой агрегаторов игровых рецензий, в частности Metacritic. На его взгляд, система преобразования разных систем оценивания в проценты сломана, из-за чего многие игры получают заниженные баллы. Также, по его мнению, из-за их деятельности обзоры превращаются в чисто числовые оценки, мнение критиков искажается, нюансы теряются, и всё это создаёт давление на разработчиков. Учитывая, что с тех пор платформа продолжает переводить оценки в 100-балльную шкалу, слова его всё ещё актуальны.

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Но вернёмся к творению GlyphX Games, ведь и отечественные издания не остались в стороне. «Игромания» в лице Игоря Варнавского в рамках рубрики «Игры в разработке» с позитивом ожидала грядущий релиз.

Хоть Advent Rising и является миксом из всевозможных жанров и концепций, её почему-то не хочется обзывать словами «клон» или «подражатель». Каждый элемент геймплея крепко пришит к своему месту, исправно функционирует и не порождает вопросов вроде «а на кой это здесь?». Если попытаться охарактеризовать Advent Rising методом, который обожают западные журналисты, то получится что-то вроде Max Payne плюс Black9 плюс System Shock 2.

Отдельный блок посвящался похвале сильного сценария, обещавшим быть максимально нелинейным, что позволит опередить большинство экшенов. Столь высокие надежды связывались с личностью уже упомянутого писателя Орсона Скотта Карда.

Сценарий Advent Rising — абсолютно нелинейный, и по ходу игры нам придётся принять тысячу и одно соломоново решение во время выбора очередной линии развития сюжета.

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Ну а Advent Rising вышла и рухнула под грузом предрелизных ожиданий. Геймеры получили сырой и неоптимизированный кусок кода, полный технических проблем и багов, скучного и однообразного геймплея, неинтересного сюжета и вырезанных фишек. Все эти недостатки критики отметили в своих рецензиях.

Проще говоря, это одна из самых глючных и нестабильных игр, в которые я играл. Не так плохо, как Hitman 2, но очень близко. Например, частота кадров внезапно падает до однозначных чисел без видимой причины. В других играх это обычно происходит, когда на экране много действия, но в Advent Rising это может случиться в любой момент.

Трой Мацумия, Gaming Target

Оформление игры — настоящий технический кошмар, сюжет изложен неудачно, а та небольшая доля оригинальности, которую мог бы предложить геймплей, практически полностью уничтожена неотлаженными механиками и множеством багов.

Алекс Наварро, Gamespot

Технические недоработки не являются полной катастрофой, но их нельзя игнорировать, поскольку они вставляют палки в колёса геймплея. В какой-то момент вы получите слишком много урона из-за падения частоты кадров и вызванной этим путаницы. Вы потеряетесь и окажетесь зажатыми в углу, где вас изобьёт двухметровая рептилия.

Это амбициозная игра, которая не боится экспериментировать с различными элементами, но она спотыкается из-за недостаточно проработанных основ.

Мэтт Мартин, Eurogamer

Всё это вылилось в жалкие 130 тысяч проданных копий, отмену конкурса и всех планов на развитие франшизы. Студия GlyphX Games вскоре закрылась, а издатель Majesco хоть и пережил кризис, но больше столь амбициозными вещами не занимался. Саму игру со временем починили и сейчас её можно спокойно пройти и даже получить удовольствие.

Ну а уже упомянутый Игорь Варнавский в своём релизном обзоре из всей игры похвалил лишь сюжет с атмосферой.

Вложившись в сюжет, дорогой саундтрек и зрелищные ролики, разработчики оставили геймплей на «потом», но в итоге так и не довели его до ума. Залили фундамент, накрыли крышу, поставили окна и двери — а про стены забыли. В Advent Rising очень интересно следить за развитием событий, но совершенно неинтересно играть.

The Last Express (1997)

Имя Джордана Мекнера плотно ассоциируется с серией Prince of Persia. Но его вклад в развитие индустрии не ограничивается лишь одной франшизой. Именно он начал активно использовать в играх ротоскопирование, чтобы придавать движениям ощущение фотореализма и плавности. Именно на основе данной технологии выросли культовая Karateka и не менее известный «Принц Персии».

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

В 1993 году, после выхода второй части Prince of Persia, Мекнер основал студию Smoking Car Productions и занялся разработкой очередного шедевра. Так появился The Last Express — квест с элементами экшена, чьё действие разворачивалось в Восточном экспрессе во время его последнего рейса за несколько дней до начала Первой мировой войны. Поезд превратился в пороховую бочку, а главный герой оказался втянут в круговорот шпионских интриг, политических заговоров и личных драм. По привычке геймдизайнер использовал ротоскопирование, но позвал не одного актёра, а целый ансамбль. Внимание к деталям было тотальным: так, для аутентичности немцев озвучивали немцы, а русских — русские.

Но главной фишкой стала механика времени. Всё действие происходило в режиме почти честного реального времени. Если что-то шло не так или игроку просто не нравилось принятое решение, время позволялось отмотать назад, причём настолько, насколько хотел он сам. Механика позволяла одновременно побывать в разных локациях и получить информацию, которая в противном случае оказалась бы недоступной.

Как и на любой амбициозный проект, пресса направила особое внимание на The Last Express. В основном журналисты фокусировались на инновациях Мекнера, общей атмосфере и потенциале в качестве «кинематографического приключения». На страницах журналов творение рекламировалось под слоганом Next big adventure.

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

PC Gamer впечатлился глубиной проработки, в особенности пассажиров и их анимаций.

Для глубины этой игры характерно то, что эта разнообразная и непредсказуемая смесь персонажей разговаривает и ведёт себя как настоящие пассажиры в настоящем поезде, по крайней мере, когда вы не продвигаете сюжет с помощью конкретных диалогов: они едят в положенное время, общаются с попутчиками, спорят между собой и так далее. И я никогда не видел лучшего использования ротоскопической анимации, чем здесь: персонажи двигаются и жестикулируют плавно, и у каждого есть свои индивидуальные манеры.

Выделили обилие головоломок и загадок довольно высокой сложности, шикарный графический стиль, атмосферность, но поворчали на излишне запутанную систему сохранения.

Несмотря на исключительную сложность, The Last Express также отличается исключительной красотой и захватывающим игровым процессом.

Написал эти строки Уильям Троттер, известный игровой журналист, музыковед, писатель и историк. Он предпочитал разбирать варгеймы, стратегии и исторические симуляторы, в особенности серии Close Combat и Battleground.

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Эндрю Плоткин в своём материале обозначил, что сценарий тут отличный, графика превосходная, сама игра интересная для обзора, что делает её уникальной в своём роде. Свой рассказ о плюсах и минусах, а также об ощущениях от прохождения творения Smoking Car Productions он закончил так.

Если вас интересует графическая интерактивная фантастика, вам стоит сыграть в The Last Express. Хотя бы из-за её невероятной смелости. На прохождение ушло несколько многочасовых сессий, гораздо дольше, чем обычно; и если часть этого времени была скучной, то большая его часть наполнена захватывающим, креативным и чертовски увлекательным сюжетом.

Эндрю Плоткин, он же Zarf, — программист, разработчик, технический конструктор, настоящая легенда интерактивной фантастики и только потом игровой журналист. Его называют одним из главных архитекторов современных текстовых квестов, плюс он автор множества игр и программ.

4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Журнал Next Generation в своём превью рассказывал о разрабатывающемся проекте. Их первое предложение давало понять, чего именно все ждали от Джордана Мекнера.

Создатель 16-битных классических игр Karateka и Prince of Persia возвращается с графическим приключением потрясающей красоты.

Их коллеги также не жалели похвалы в адрес проекта. Чтобы в этом убедиться, достаточно взглянуть на вырезки из рецензий различных журналов и порталов.

Превосходная графика, звуковые эффекты, музыка и хорошо рассказанная, отлично сыгранная история. The Last Express успешно сочетает в себе интригу, напряжение, трагедию и романтику в богатой, захватывающей исторической драме. Для захватывающего и по-настоящему драматичного времяпрепровождения отправляйтесь в The Last Express.

Computer Gaming World

Образец для подражания в игровой индустрии. Джордан Мекнер, дизайнер этой оды «Касабланке» на рельсах, создал мультимедийный шедевр. Ранее господин Мекнер разработал отмеченную наградами серию Prince of Persia, но в этом захватывающем триллере, полном тайн, романтики и международных интриг, он превзошёл её во много раз.

Computer Games Strategy Plus

The Last Express — это обязательная покупка. Она как хороший, захватывающий фильм — именно такой и должна быть игра. Атмосфера, напряжение и абсолютно ПОТРЯСАЮЩИЙ стереосаундтрек CD-качества действительно создают нужное настроение для игры. Купите, купите, купите!!!

Mac Game Planet

Из отечественных публикаций стоит отметить Game.EXE. Наталия Дубровская в хорошем смысле слова прошлась по всем достоинствам — от анимаций до исторической достоверности.

Тексты не просто грамотны и хорошо написаны — они отлично стилизованы под речь начала века, причём речь славянофильствующего дедушки будет отличаться от речи молодого анархиста или юной внучки. Все диалоги писал не просто русский — их писал человек, отлично владеющий словом, и озвучены они были не менее интересно и толково.

В редакции она отвечала за квесты и логические игры. По утверждению бывшего главного редактора журнала Game.EXE Игоря Исупова, именно Наталия Дубровская придумала и популяризировала в России слово «квест» как обозначение жанра adventure и «приучила Россию к особой любви к квестам».

Кстати, Дубровская косвенно виновата в появлении такого автора, как Маша Ариманова. После её ухода из журнала в редакции Game.EXE не хватало человека, который хорошо разбирался бы в квестах. Закрыть пробел вызвался Александр Башкиров, но Исупов отказал ему с формулировкой «не мужское это дело, про квесты писать». Тогда Башкиров придумал виртуальное альтер-эго Машу Ариманову, взял фотографии венгерской порноактрисы Зофии Лави и в своих колонках весьма правдоподобно изображал из себя девушку.

«Маша Ариманова»
«Маша Ариманова»

Увы, чрезмерные амбиции в итоге и погубили проект. Разработка затянулась, а технологии и инновации обходились слишком дорого — примерно в 5-6 миллионов долларов. Для сравнения, средний бюджет игры во второй половине 90-х составлял примерно 2-3 миллиона долларов. Вышедший в том же 1997 году Fallout обошлась в 3 миллиона, а Half-Life — ориентировочно в 5 миллионов. Сложилась парадоксальная ситуация: игра нравилась почти всем (то есть да, именно это не ерунда — извините за маленькую ложь в заголовке), но в мире банально не существовало столько фанатов квестов, чтобы окупить колоссальный бюджет.

Кроме того, издатель не смог обеспечить должный уровень продвижения. Из-за финансовых сложностей отдел маркетинга Broderbund уволился за несколько недель до выхода игры. Из-за этого The Last Express практически полностью лишилась рекламы. Как итог, игровая индустрия конца 90-х годов оказалась просто не готова к выходу квеста с размахом блокбастера.

Деньги у студии резко закончились, и игру даже не успели портировать на приставки. Smoking Car Productions распалась, а сам Мекнер разочаровался и ушёл из индустрии вплоть до 2003 года, чтобы принять участие в разработке Prince of Persia: The Sands of Time. Ну а Last Express стала героем многочисленных статей по типу «Незаслуженно забытая классика».

128
17
9
5
2
2
1
1
1
1
202 комментария