Секретные локации в реальности — какие зоны и с помощью каких хитростей люди прятали от лишних глаз
В реальном мире скрытые пространства встречаются чаще, чем кажется.
Точнее, правильнее будет сказать «не встречаются»: разумеется, они не выглядят как «секреты» — у них нет маркеров, подсказок или указателей. Это могут быть тайники за стенами, скрытые проходы, замаскированные отсеки или целые участки инфраструктуры, существование которых неочевидно для постороннего. В этой статье — о том, как и зачем такие места создавались и почему сама идея «скрытого уровня» кажется интуитивно понятной тем, кто знаком с видеоиграми.
Секретный уровень с коровами изначально был шуткой вокруг первой части Diablo, но стал каноническим скрытым контентом позже. На заре интернета долгое время никто не знал, как туда попасть. Его обсуждали в школах на переменах, но все были без понятия, откуда пошёл этот слух. Никто вообще не был уверен, что этот секретный уровень действительно существует.
А секретки из реального мира искал Inearthed — с помощью своего мастерства, а не ведьмачьего чутья или какого-нибудь инфразрения. Да и спрятанный нами гонорар тоже нашёл (ладно, он был на видном месте, не будем же мы его прятать).
Игры, конечно же, не изобрели идею скрытого пространства. По сути, они просто скопировали то, что люди и так делали на протяжении сотен лет в архитектуре, ремёслах и городской инфраструктуре: они находили или создавали места, существование которых неочевидно с первого взгляда.
Локально — это какая-то часть конкретной локации или здания, скрытая для всех, тайный проход или тайник. Принцип здесь тот же: некое пространство существует, но ты не должен знать, что оно существует, будь это двойное дно в сундуке или технический коридор в подземельях метро, не нанесённый на карту.
В глобальном смысле — это какая-то скрытая локация или маршрут к ней, путь к которой неизвестен, когда обнаруженное нужно спрятать и никому не показывать. Древние финикийцы, колонизируя западное побережье Африки, говорили остальным: «вам туда не надо, мы уж как-нибудь сами». Страбон, древнегреческий географ, в своей семнадцатитомной (!) «Географии» рассказывает историю про то, как один карфагенский купец вёл корабль к десяти атлантическим островам за пределами Средиземного моря, где карфагеняне выгодно выторговывали себе свинец и олово. За ним последовал римский корабль, пытаясь выведать маршрут. Чтобы не допустить раскрытия пути, карфагенянин намеренно посадил своё судно на мель. Преследователь тоже потерпел крушение. Вернувшись домой, карфагенянин получил от государства компенсацию за то, что сохранил торговую тайну.
Позже римляне после нескольких попыток всё же нашли эти острова и пытались с ними торговать, хотя путь туда был якобы длиннее, чем в Британию. Историки, кстати, до сих пор полностью не уверены, о каких именно островах шла речь.
Отдельный случай — когда место известно, но прямой путь к нему перекрыт. Предположим, есть место, куда вам нужно попасть, но сделать это трудно или опасно. Возможно, нужно проникнуть в обнесённый стеной город, замок или логово суперзлодея, но вход охраняют вооружённые солдаты, монстры или что-то ещё хуже.
Если вы находитесь в игре, то геймдизайнеры, вероятнее всего, предусмотрели этот секретный путь, возможно, даже несколько. Но если речь идёт о реальной жизни, то секретный путь для обхода стражи возможен, только если он востребован кем-то на постоянной основе.
Иногда этих путей попросту нет. Зона 51 — пример локации, которая не спрятана, но это в своём роде «контент, недоступный для игроков». Эффект «невидимой стены» достигается тем, что туда попросту не пустят: периметр контролируется, доступ запрещён, реагирование мгновенное. Долгое время объект официально вообще «не существовал», хотя уже был известен в популярной культуре.
К тому же вокруг Зоны 51 нет случайного трафика, нет наблюдателей. В терминах геймдизайна — это местность с искусственно сниженной плотностью контента, чтобы игрок вообще не шёл в ту сторону.
Египетские пирамиды
Пирамиды строили так, чтобы туда в принципе было почти невозможно попасть. Огромные каменные массы, узкие проходы, минимум входов и, вопреки стереотипам, никаких скрытых рычагов.
Современные исследования, например, проект ScanPyramids, показывают, что внутри пирамид до сих пор есть неизвестные пустоты и полости. Есть три основных инструмента, чтобы эти полости находить.
- Первый — мюонная томография. Это ловля космических частиц, которые проходят сквозь камень. По тому, как они проходят, можно понять: плотный камень ли внутри или пустота.
- Второй — электрорезистивная томография. Она измеряет, как по-разному материалы проводят электричество. Камень и пустота ведут себя по-разному, и это видно на данных.
- Третий — георадар. Он посылает радиосигналы внутрь и смотрит, как они отражаются. Как эхолокация, только через камень.
Когда исследователи комбинируют несколько методов сканирования, они получают точную 3D-модель того, что скрыто внутри камня. Пример результатов таких исследований — две отдельные пустоты за гладкими гранитными блоками на восточной стороне пирамиды Менкаура. Им дали условные обозначения A1 и A2.
A1 находится примерно на глубине чуть больше метра, размером около полутора метров в ширину и одного метра в высоту. A2 — чуть глубже и меньше, меньше метра по каждому измерению. Обе этих пустоты расположены прямо под аккуратно обработанным участком гранита. И этот участок по размеру и форме почти полностью совпадает с зоной северного входа пирамиды.
Назначение этих полостей не известно. Может быть, это какие-то тайники, а может быть, и вовсе дефект конструкции.
Деринкую — огромный подземный город
Если египетские пирамиды были секретными локациями для мёртвых, то подземные города Каппадокии представляли собой крупнейшие в истории «безопасные зоны» для живых. Самый глубокий из них, Деринкую, построенный в эпоху Бронзового века, уходит в землю на 18 уровней (около 60 метров) и был способен скрывать до 20 000 человек одновременно, вместе с продовольствием и домашним скотом.
Вход в подземелье находится в одноэтажном доме в селении Деринкую, расположенном на плоскогорье высотой 1355 метров над уровнем моря. Справедливости ради, эти подземелья не были чем-то скрытым и использовались не раз в истории. Местные жители веками знали о существовании подземных полостей, ходов и вентиляционных шахт. Проблема в том, что это знание было фрагментарным: отдельные входы часто были завалены, скрыты постройками или использовались локально. Никто не понимал реальных масштабов.
В 1963 году во время ремонта своего дома один из местных жителей обнаружил скрытую комнату за стеной. Это стало спусковым крючком для систематического исследования. Дальнейшие раскопки и археологические работы привели к раскрытию крупной сети подземных ходов и её научной фиксации как единого подземного города. Позже это место стало туристическим.
Был там в составе экскурсии. Реально крутое место.
Там очень сложно ориентироваться. Снаружи было очень жарко, а внутри — действительно прохладно. Шахта с водой также использовалась для вентиляции, она уходила невероятно глубоко, и вам дают возможность заглянуть вниз. Оттуда поднимался поток холодного воздуха.
Потолки довольно низкие, и трудно представить, сколько людей там могло жить.
Здесь имелись все необходимые удобства, обнаруженные и в других подземных комплексах Каппадокии: жилые помещения, вентиляционные шахты и колодцы, хлева и конюшни, кухни и столовые, пекарни, прессы для отжима масла и винограда, амбары и винные погреба, церкви и часовни, а также мастерские, где изготовлялось всё необходимое.
Изнутри город закрывался с помощью больших каменных дверей, ими можно было перекрыть доступ к отдельным комнатам или даже к целым этажам. Каждая дверь представляет собой большой каменный диск высотой 1-1,5 м, толщиной 30-35 сантиметров и массой 200—500 кило. Двери открывались с помощью находящихся внутри них отверстий, причём только с внутренней стороны и усилиями минимум двух человек. Эти отверстия могли также выполнять роль дверных глазков.
Даже если бы враги попали внутрь, они, скорее всего, заблудились бы во всех этих подземных лабиринтах. Плюс ко всему, каждый этаж мог быть изолирован независимо от других, что превращало захват города в бесконечную осаду каждого метра пространства.
Деринкую — не единственный такой город. Всего их в этом регионе Турции открыто более двух сотен. Многие из них соединяются друг с другом подземными километровыми туннелями длиной до 8-9 километров.
На севере Франции, под посёлком Наур, тоже есть подземный комплекс, но он всё же не так крут, как Деринкую. Просто на этом месте в древности изначально была каменоломня, и она постепенно расширялась на протяжении веков. Пустые подземные залы использовались местными жителями для хранения имущества, укрытия от непогоды, а также для спасения от вражеских армий и мародёров. Укрыться там могло около трёх тысяч человек.
Помимо людей, здесь были помещения для скота, три часовни, несколько площадей и пекарня с действующими печами. Дымоходы от этих печей и других очагов выводились через наземные структуры так, чтобы скрыть существование жизни, происходящей на глубине около 22 метров под землёй.
Потайные двери
В эпоху позднего Средневековья и Возрождения секретные локации в замках и дворцах эволюционировали из грубых лазов в изысканные элементы интерьера. Основным инструментом сокрытия стала так называемая «джиб-дверь», которая устанавливалась на одном уровне со стеной и декорировалась так же, включая обои, лепнину или книжные полки.
Во многих больших и роскошных домах XVIII–XIX веков существует то, что сейчас воспринимается как тайные проходы. Вопреки стереотипам, что эти ходы использовались для того, чтобы владельцы дома могли скрываться от своих врагов, основное их назначение заключалось в том, что они позволяли прислуге перемещаться между комнатами, не встречаясь в коридорах с хозяевами и их гостями.
Скрытые двери в книжных шкафах также действительно существовали, но сам механизм, при котором нужно вытянуть одну конкретную книгу, чтобы открыть потайную дверь, скорее всего, является поп-культурной выдумкой.
В популярной культуре название книги, используемой как скрытый переключатель, часто в таких случаях служит очевидной подсказкой.
Очень много тайных проходов и «джиб-дверей» можно встретить в иммерсив-симах.
А в The Council так и вообще можно совмещать приятное с полезным, ведь там секретные проходы прячутся за некоторыми из реальных художественных произведений.
Если быть честным, картина — это, наверное, самый простой объект, за которым можно спрятать что-нибудь. С другой стороны, именно поэтому это и самое очевидное место, где его будут искать. Альтернативные варианты — зеркала или ковры.
Сами по себе потайные двери имеют гораздо более длинную историю, но именно двери за книжными шкафами упоминаются как минимум с середины XVIII века. У Чарльза Диккенса в 1850–60-х годах в двух его домах были установлены двери, замаскированные под книжные шкафы.
Ещё один известный пример — книжный шкаф, скрывавший вход в пристройку, где от нацистов прятались Анна Франк и её семья. Он отличается от описанных выше тем, что не находится вровень со стеной, а выглядит как отдельный шкаф, стоящий у стены.
Когда Pixar переехала в свой новый офис в Калифорнии, аниматор Эндрю Гордон (работавший над «Корпорацией монстров», «В поисках Немо» и другими проектами) обнаружил там маленький технический люк в стене своего офиса и отворил его. Затем он сделал то, на что большинство не решилось бы: встал на четвереньки и залез внутрь, обнаружив там секретную комнату.
Изначально люк и «комната» были всего лишь утилитарным элементом — доступом для обслуживающего персонала к части вентиляционной системы здания. Но сотрудники Pixar начали украшать и обустраивать это пространство. Со временем обычная техническая ниша превратилась в «Lucky 7 Lounge»: вместо люка появился раздвижной книжный шкаф, открываемый переключателем, спрятанным в бюсте Уильяма Шекспира; появились ковры, мебель, подушки с вышивкой на заказ, полноценный бар и даже камера, направленная на вход — чтобы предупреждать Гордона и его «соучастников» о приближении начальства или других нежелательных посетителей.
Со временем это легендарное пространство принимало у себя самых разных гостей — от кинозвёзд и спортсменов до технологических селебов вроде Стива Джобса.
Норы для католических священников
Самая ранняя известная истории потайная комната, скрытая за книжным шкафом, датируется 1556 годом и находится в Ингейтстон Холл (Уэссекс, Англия).
В условиях жёстких гонений на католиков со стороны протестантского правительства Елизаветы I (1533 — 1603), обнаружение священника означало смертную казнь для него и немалые проблемы для семьи, его укрывавшей.
Многие иезуитские священники были отправлены через Ла-Манш в Англию для поддержки католических семей. Они жили в домах состоятельных католиков под видом родственников или учителей. Иногда священники-иезуиты в одном регионе встречались в домах, которые они узнавали по тайным символам, а сторонники католицизма и семьи передавали друг другу сообщения с помощью шифров. На случай обысков в этих домах создавались укрытия — так называемые норы священников (priest holes). Их устраивали в каминах, на чердаках и в лестницах. Зачастую они были очень малы, человек даже не мог встать там в полный рост. Священники были вынуждены часами, а иногда и днями прятаться в них без еды и воды. Некоторые умирали в этих норах.
Дома с толстыми каменными стенами предоставляли множество возможностей для вырезания тайников, но в кирпичных или каркасных постройках они обычно располагались внутри или вокруг дымоходов и лестниц. Такие тайники, как правило, располагались у внешних стен зданий и выдавали себя большими участками кирпичной кладки без окон — факт, который со временем стал известен поисковым отрядам.
Более поздние и сложные конструкции размещались глубже внутри зданий. Самые искусные тайники строил Николас Оуэн, иезуитский мирянин и профессиональный плотник. В течение 18 лет Оуэн строил укрытия для католических священников, перемещаясь от дома к дому под именем «Малютка Джон», брал в оплату лишь самое необходимое и сразу отправлялся к следующему проекту.
Оуэн проектировал убежища, используя мельчайшие архитектурные просчёты зданий: пустоты в стропилах, пространство между дымоходами. Иногда он строил внешний тайник, который можно было относительно легко обнаружить, чтобы скрыть внутри него более глубокое, настоящее укрытие. Местоположение секретной комнаты было известно только ему и владельцу дома. Возможно, что некоторые тайники, построенные Оуэном, до сих пор не обнаружены.
Так Оуэн спас множество жизней в период религиозных преследований и конфликтов. В 1970 году он был канонизирован католической церковью.
Маскировка локаций
Вторая мировая война вывела концепцию секретных локаций на уровень государственного масштаба. Завод Боинг, расположенный на западном побережье США (Сиэттл, штат Вашингтон), выпускал до 300 бомбардировщиков B-17 в месяц, и американские власти не хотели, чтобы он стал целью японских авианалётов. Они решили скрыть огромный авиационный завод, построив прямо на его крыше полностью фальшивый пригородный район. С воздуха один из важнейших промышленных объектов страны должен был выглядеть как обычный тихий жилой квартал с домами, улицами и деревьями. Для этого власти обратились за помощью в Голливуд.
Для создания декораций было использовано более миллиона досочных футов древесины, а также огромные объёмы металлической сетки и мешковины. Макеты домов были в разы меньше настоящих, но это ничего — важна была только перспектива с воздуха.
В «городе» были гаражи и даже миниатюрная заправочная станция. Фальшивые деревья, сделанные из проволочной сетки, смолы и перьев, были разбросаны по всей территории. Чтобы усилить эффект, рабочим завода разрешалось гулять по этому «городу» во время перерывов, имитируя городскую жизнь.
Японские бомбардировщики так и не добрались до Сиэтла, чтобы проверить эту сложную маскировку в реальных условиях.
Вьетнамские флешбеки
Вьетнамская война представила миру Ку Чи — систему тоннелей общей протяжённостью более 250 километров, которая превратила целую провинцию в гигантскую секретную локацию. Американская армия имела подавляющее превосходство в огневой мощи, но тоннели лишали их этого преимущества. Вьетнамские партизаны появлялись, наносили удар и исчезали под землю. Сами входы маскировались под термитники, кучи листьев или даже находились под водой в рисовых полях.
Входы были настолько узкими, что американские солдаты, даже найдя лаз, часто застревали в нём. Помимо этого, в туннелях было множество ловушек. В некоторых секторах тоннелей партизаны оставляли гадюк, привязанных к потолку, которые атаковали входящего в лицо или шею. Бамбуковые колья, остро заточенные, часто были ещё и смазаны ядами. Они размещались в ямах под ложными полами.
Истоки системы туннелей Ку Чи восходят к концу 1940-х годов, ко времени сопротивления французским колонизаторам. Изначально они были простыми и разрозненными, но в ходе конфликта с США были резко расширены и превратились в сложный подземный «трёхуровневый город».
Грунт, насыщенный природными оксидами железа, в сухой сезон твердел почти как бетон, делая туннели чрезвычайно устойчивыми к бомбардировкам.
Сеть включала три уровня:
- верхний уровень (примерно 3 метра глубины) — для повседневной деятельности;
- средний уровень (около 6 метров) — жилые помещения;
- самый глубокий уровень (8–12 метров под землёй) — зона максимальной защиты и аварийных маршрутов.
Архитектурная изобретательность этой системы особенно впечатляет с учётом того, что строительство велось с использованием примитивных инструментов — мотыг и ломов. Местные жители и бойцы Вьетконга вручную копали плотную красную глину региона. Эта почва оказалась идеально подходящей для строительства туннелей, поскольку сохраняла структурную целостность без значительного укрепления.
Как это обычно бывает, сегодня тоннели стали туристическим местом. Вьетнамское правительство сохранило туннели Ку Чи и включило их в сеть мемориальных парков войны по всей стране. Посетители могут проползти через некоторые более безопасные участки туннелей, осмотреть командные пункты и ловушки, пострелять из автомата АК-47 на стрельбище, а также попробовать еду, характерную для рациона солдат, живших в этих туннелях.
Вместо заключения: немного об игровых механиках, взятых из реальности
Вся концепция скрытых пространств сводится к трём вещам:
Во-первых, это физика — объективные ограничения мира. Как и в большинстве игр, в реальности у нас есть коллизии, когда мы попросту не можем пройти сквозь стены, или навмеш (навигационную сетку), когда мы никуда не падаем, если нам есть на чём стоять. Но здесь есть ещё и возможности для утечки информации: распространение и отражение звука, отдача тепла телами, разная плотность материалов — всё это может быть обнаружено с помощью технических устройств либо просто с помощью органов чувств или подручных предметов. Эти физические особенности тоже могут быть переведены в различные игровые механики, и не только одним лишь ведьмачьим чутьём можно обойтись.
Во-вторых, это архитектура — дизайн локаций в своём роде, но в реальности. На этом уровне решается, как её спроектировать, чтобы она была встроена в существующую структуру и ограничения. Мало просто скрыть пространство, оно должно быть доступно для использования. В реальной архитектуре скрытые зоны почти всегда встроены в существующую структуру: под полом, за стеной, в объёме лестниц. В играх это реализуется через вертикальный и многослойный дизайн окружения.
В-третьих, это психология — почему вообще кому-то в голову может прийти в голову здесь что-то искать? Здесь кроется ключевая разница между играми и реальностью: геймдизайнеры, используя этот же принцип, наоборот, хотят, чтобы их секреты были обнаружены, и поэтому оставляют игроку всякие подсказки.
В реальности же суть секрета в том, чтобы оставаться секретом. Ловушки остаются ловушками до тех пор, пока не сработают или пока необходимость в них не пропадёт. А тайные локации будут выдаваться за несуществующие до тех пор, пока не станет очевидным, что уже все о них знают.