Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Тут и «самая разочаровывающая» Alien: Isolation, и «неоригинальная “Мор. Утопия”», и «перспективнейший» LawBreakers, и «Wolfenstein с волшебниками» в лице Immortals of Aveum.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

В первой части я рассмотрел четыре истории про успех и провалы вопреки ожиданиям, а также внимательно присмотрелся к личностям критиков, чтобы понять, был ли ошибочный прогноз случайной осечкой или результатом предвзятости и непонимания своей работы. Но подобных историй, когда журналисты предрекали одним проектам успех, а другим фиаско — огромное количество...

Дебри всяческих интервью и рецензий вновь исследовал неподражаемый Kron Ronan — не забудьте бахнуть похвалу, если статья понравится. Ну а мы это уже сделали, да ещё гонорар сверху накинули.

Всё ради этой хитовой строчки: пополняй Steam на FunPay. Точно не ерунда

...поэтому изучил ещё по паре таких же случаев. Ну и бонус в конце оставил.

Alien: Isolation (2014)

«Чужой» считается одной из самых влиятельных научно-фантастических франшиз, внёсших огромный вклад в массовую культуру, в том числе и в игры. И это при наличии лишь двух отличных фильмов и крайне спорных продолжений. Из недавних попыток вернуться к вселенной удачной можно назвать лишь «Ромул» Феде Альвареса, да и то с натяжкой. Что и говорить, если облажался даже сам сэр Ридли Скотт со своим «Заветом».

В игровом плане ксеноморфы получили множество воплощений на любой вкус и цвет. Но все они меркнут на фоне Alien: Isolation. Команда Creative Assembly, у которой не было никакого опыта работы с хоррорами, смогла прервать череду неудач, создав по-настоящему достойную игру во франшизе. Необычность проекта крылась в том, что разработчики продолжили историю оригинального фильма, в то время как предшественники предпочитали опираться на сиквел Джеймса Кэмерона.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

На фоне провального шутера Aliens: Colonial Marines анонс не вызвал особого энтузиазма. Все сомнения лучше всего описало издание Arstechnica в своём анонсирующем превью.

Игра уже лучше, чем Aliens: Colonial Marines, но это не значит, что она хороша.

Хоть на релизе многие порталы встретили тайтл благосклонно, без хейтеров не обошлось, причём в весьма уважаемых изданиях. Рецензию GameSpot непосредственно перед релизом писал Кевин ВанОрд, большой фанат оригинальной картины. Он сразу заключил, что «когда игра идёт хорошо, она идёт очень хорошо», похвалив Isolation за прекрасно переданное чувство опасности, страха и облегчения от побега. Но на этом список достоинств исчерпывал себя, а недостатки на их фоне ощущались ещё острее, делая итоговый опыт «таким разочаровывающим».

Это четыре часа отличной идеи, растянутые на более чем 14 часов сумбурного стелс-геймплея, избитых игровых клише и вялого исследования мира.

Кроме общей затянутости и бесконечного бэктрекинга, приводившего к унылому однообразию, автор причислил к проблемам другие аспекты игры. Под раздачу попали нелепые столкновения с синтетами, сюжетные повороты на уровне «шаблонной чепухи» и упрощённые игровые элементы, лишённые творческого подхода.

Alien: Isolation даёт нам представление о будущем, где спрятана та самая игра про инопланетянина, о которой вы всегда мечтали. Однако это не тот корабль, который доставит вас туда.

Кевин ВанОрд десять лет писал для GameSpot. За это время он успел высоко оценить провальную Evolve и поставить посредственный балл The Order: 1886. Проработав в издании столь большой срок, он присоединился к команде Larian. В роли геймдизайнера и сценариста автор поучаствовал в создании главных хитов студии — Divinity: Original Sin 2 и Baldur's Gate 3.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Похожие тезисы звучали в тексте Polygon. Артуру Гису очень понравились начальные этапы, когда игра была «наиболее уверенной в себе», а все механики работали как надо. А с появлением на сцене непредсказуемого ксеноморфа становилось совсем хорошо. Настолько, что это «лучшая игра из всех, что связаны с “Чужими”», в которые он играл. Но чем дальше он углублялся в сюжет, тем сильнее расстраивался.

Alien: Isolation — не худшая игра серии Alien, но из-за нереализованного потенциала она самая разочаровывающая.

Даже пришелец потерял свой шарм и способность пугать из-за слишком частого появления.

Сдержанность, с которой игра проходится в начале, заставляя игроков проявлять ситуативную изобретательность, экспериментировать и рисковать, отбрасывается в пользу масштабного зрелища в стиле высокобюджетного AAA-проекта, которое больше подошло бы для Call of Duty, чем для стелс-хоррора.

Артур Гис — известная фигура в игровой журналистике и по совместительству один из сооснователей портала Polygon. Репутация у него сложилась весьма спорная из-за предвзятости, политизации и активного продвижения определённых идей. Наибольшую известность получил за рецензию на «Ведьмак 3»: он осудил игру за отсутствие чернокожих и азиатов, за женоненавистнический сюжет и демонстрацию женщин в качестве декорации для Геральта. В таком же ключе досталось Bayonetta 2: по его мнению, главную героиню чрезмерная сексуализация только портит.

Он активно защищал DRM-защиту в Simcity, требовавшую постоянное подключение к интернету и приводившую к частым проблемам с подключением. Также ходили неподтверждённые слухи, что Гис добивался увольнения сотрудников, чья позиция противоречила взглядам Аниты Саркисян. Последняя известна критикой игр за сексуализацию женских персонажей и использование гендерных стереотипов, таких как «дева в беде».

На этом фоне разгорелся конфликт между Артуром Гисом и Адрианом Хмеляжом — основателем студии People Can Fly и разработчиком Painkiller, Bulletstorm и Gears of War. Причиной стали разные позиции касательно «Геймергейта», а также критика со стороны Адриана организации Аниты Саркисян Feminist Frequency. Спор сопровождался взаимными обвинениями.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Вторил описанным выше тезисам и IGN.

Благодаря эффектному началу первые пять минут Alien: Isolation намного лучше, чем любой фрагмент Aliens: Colonial Marines. Но к концу 15-20 (!) часов, проведённых за этим хоррор-шоу о выживании с ксеноморфами, я пожалел, что не остановился после первых шести минут.

Рецензент не забыл добавить про затянутость прохождения.

Это отличная идея, которая на практике не только надоедает, но и затягивается настолько, что почти полностью стирает любые следы удовольствия, которое я когда-то получил. А это совершенно другой вид ужаса, чем я ожидал.

Для Райана Маккаффри на бумаге проект выглядел как идеальное произведение по вселенной «Чужих». Но ожидание оправдали лишь первые часы, после чего Alien: Isolation превратилось в «очередное расстройство по лицензии».

К сожалению, кампания повторяет судьбу самого «Севастополя»: чем дольше она затягивается, тем больше разваливается, начиная скатываться с орбиты к газовому гиганту. Кошмар Рипли стал моим собственным, поскольку Isolation так часто меняла правила игры, что это стало почти комичным.

В конце он выразил надежду — идеальная игра по франшизе когда-нибудь да выйдет. В ответ геймеры раскритиковали Маккаффри. Ему досталось за непонимание принципов работы местного искусственного интеллекта и трекера, а также прохождение без использования пространственного звука. Ситуацию усугубило признание самого автора в нелюбви к жанру. Дошло до того, что некоторых пользователей забанили на сайте IGN за критику обзора.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Несмотря на подобную критику, геймеры дали Alien: Isolation шанс и не пожалели. Они получили одну из лучших игровых адаптаций, удачно развивающую идеи оригинальной картины. Подвели только продажи, которые росли не так быстро, как того хотели издатели. Из-за этого команду перевели на другие проекты, а долгожданный сиквел анонсировали лишь в 2024 году.

«Мор. Утопия» (2005)

«Мор. Утопия» заслуженно входит во всевозможные топы лучших игр, выходивших на постсоветском пространстве. На фоне прочих проектов творение Ice-Pick Lodge выгодно выделяется уникальностью, атмосферностью и мрачностью. Это чертовски неидеальное произведение, но оно увлекает, затягивает в свои глубокие воды и больше не отпускает.

Тайтл быстро обрёл культовый статус, стал настоящим феноменом отечественного геймдева и одним из главных аргументов в пользу тезиса «видеоигры — это искусство».

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Но тогда, в далёком 2005 году, «Мор» вышел и собрал смешанные оценки от прессы. Например, Absolute Games не пожалели хвалебных слов, а «PC Игры» назвал игру «одной из лучших на свете, но совсем не для всех». Но вот некоторые их коллеги оказались более категоричными.

Обозреватель «Игромании» Игорь Варнавский получил от «Мора» строго отрицательные эмоции. Диалоги он охарактеризовал как «сплошной поток сознания» и «ночной кошмар любого редактора», указав на то, что они путанные и не дают особой информации, а также «кишат стилистическими ошибками». Местная боевая система описывалась как «кошмарная ровно настолько, насколько это возможно».

Прицелиться и ударить кого-то — задача для людей со стальными нервами. Кажется, даже в Vampire: The Masquerade — Bloodlines это было проще.

По его мнению, студия сделала ровно ту игру, которую и обещала — неуютную и отталкивающую. Подобный эффект достигался за счёт «ужасной графики, непричёсанных диалогов и занудного геймплея». В довершение в окне оценок Варнавский намеренно оставил пустой графу «оригинальность» с комментарием «ничего особенно оригинального в игре действительно нет». И со словами «артхаус, понятный лишь его авторам» поставил пять баллов из десяти.

Интересно, что в статье «Лучшие игры 2005», «Игромания» всё же нашла место для творения Ice-Pick Lodge, но со следующей припиской.

Мы всё ещё считаем, что «Мор. Утопия» — очень слабая игра, которая заслуживает лишь той оценки, что она получила. Но благодаря фанатам, заполонивших форумы и почтовый ящик претензиями, проект добрался до «Игры месяца».

Игорь Варнавский проработал в «Игромании» пять лет, пройдя путь от автора на удалёнке до шеф-редактора. Читателям запомнился как главный мыслитель журнала и «биоробот, пишущий без эмоций, с позицией, отделённой от чувств логики». Писал практически про всё — от стратегий, гонок, экшена и симуляторов до фильмов. Именно он выставил 1,5 балла LADA Racing Club и 10 из 10 Half Life, уничтожил фильм «Дневной дозор» и рекомендовал пройти всем Psychonauts.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Кстати, спустя 10 лет Олег Чимде выпустил положительный обзор HD-версии игры, тем самым исправив давнюю несправедливость.

«Мор. Утопия» — феномен отечественного независимого искусства и искусства вообще. Эта игра не просто влияет на вас, она меняет вашу жизнь.

Не менее безжалостными оказались коллеги из Game.EXE. Александр «Фраг Сибирский» Башкиров после знакомства с игрой перед релизом назвал её «жутким межжанровым Франкенштейном» и «неудачной попыткой доведения до самоубийства» игрока. Хотя, может, для жанра «трёхмерная депрессия», как в журнале окрестили произведение, такое и требуется?

«Мор» сознательно спроектирован так, чтобы доставлять игрокам как можно меньше удовольствия.

Бурное негодование вызвали устаревшая, лишённая спецэффектов графика и идущие в реальном времени задания. А ещё отсутствие тех элементов «ради которых обычно играют в RPG», от развития персонажей и нормальной боевой системы до возможности тратить деньги не на «еду, воду, медикаменты». Зато в «Море» нашлось место тому, «за что ролевые игры терпеть не могут, а именно обуянные манией величия центральные NPC, а также абсолютно проходные NPC со сложной судьбой».

«Мор. Утопия» — игра для людей, холящих и лелеющих свой комплекс неполноценности.

Из положительного Башкиров отметил сценарий, музыку, «более удобоваримые, чем беседы в KOTOR 2» диалоги и то, что сражаться с NPC не нужно. После всего сказанного он пришёл к выводу, что первую работу Ice-Pick Lodge интересно «исследовать или, скорее, “препарировать”, но неинтересно употреблять в духовную пищу». Это не игра, а «кунсткамера с неплохой литературной основой».

Автором обзора указана Маша Ариманова — альтер-эго Башкирова, специально придуманное для обзоров квестов. В первой части материала я уже рассказывал о том, как вышло, что он писал от женского лица. За свою долгую карьеру он успел поработать в огромном количестве изданий, но особенно сильно его не полюбили читатели «Канобу», что отмечал даже владелец портала Гаджи Махтиев.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

За это время он успел написать множество статей, большая часть из которого не содержит ничего криминального. Правда, в обзоре Dead Cells он назвал игру «стандартным проходняком», добавив, что рогалик «не более чем хорошо замаскированная мобильная игра». Подобный отзыв сделал мне, большому поклоннику творения Motion Twin, очень больно.

LawBreakers (2017)

Сейчас блеск звезды Клиффа Блезински изрядно потускнел, но в начале десятых он считался одним из главных лиц игровой индустрии. За время работы в Epic Games Клиффи Би приложил руку к таким хитам, как Unreal и Gears of War. В 2012 году геймдизайнер покинул компанию, чтобы основать собственную студию и начать разработку перспективного шутера LawBreakers.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Огромный потенциал проекта отмечали все. Люди, успевшие пощупать игру до релиза, высоко оценили динамичный геймплей, вариативность героев с уникальными навыками и механиками движения, и местные пушки, позволявшие составлять зрелищные цепочки убийств. Практически во всех превью прослеживалась мысль, что при правильном развитии тайтл войдёт в историю как одна из лучших сетевых игр.

После знакомства с демоверсией LawBreakers главный редактор Gamespot Крис Перейра вынес однозначный вердикт: игру надо ждать. Говорил он это как давний фанат Unreal.

Я задавался вопросом, что же выделяет LawBreakers и заставит меня захотеть сыграть именно в неё. Добавив классы, навыки и зоны с низкой гравитацией, LawBreakers более чем достаточно выделилась на фоне остальных.

Также журналист посчитал, что «великолепный и реалистичный» художественный стиль LawBreakers станет преимуществом на фоне более мультяшного и казуального творения Blizzard.

Представители IGN после E3 2016 выпустили статью с подзаголовком «Новая игра от создателя Gears of War играется так же хорошо, как и следовало ожидать».

Я отлично провёл время с Lawbreakers — игрой, которая по ощущениям напоминает смесь Overwatch и классического Unreal Tournament. По сути, вся эта «вертикальная жестокость» в Lawbreakers, как назвал её Блезински, заставила директора игры сказать лишь одно, на случай если издатель Nexon захочет перенести эту эксклюзивную для ПК игру на другие платформы: «Удачи тому, кто будет портировать её на консоли».

Ветеран игровой журналистики Крис Перейра признавался в любви к сериалам «Твин Пикс» и «Секретные материалы», а также творениям студии Remedy. В основном пишет новости, превью и топы, редко берясь за рецензии. Никакими скандалами или провокационными заявлениями не отметился, молча и спокойно занимаясь своей работой.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Портал God is a Geek выпустив своё восторженное превью с закрытого показа в офисе студии-разработчика Boss Key. Автор — Майк Стаббси.

Я могу заверить вас, что это один из лучших шутеров, в которые я играл за последнее время, и это было бы так, даже если бы Клифф не участвовал в его создании. Играть в неё невероятно интересно, игровой режим дарит потрясающие моменты, а механика гравитации, несомненно, приведёт к созданию уникальных карт.

Но, пожалуй, самый большой комплимент, который я могу сделать LawBreakers, — это то, что я был искренне разочарован, когда наша игровая сессия подошла к концу. До этого я был слегка заинтересован в ней, но теперь LawBreakers возглавляет мой список самых ожидаемых игр этого года.

Майк Стаббси известен как специалист по киберспорту, а именно по League of Legends, Valorant, Dota 2, Counter-Strike и даже F1. Поэтому в обзорах у него числится очень много спортивных симуляторов. Ещё один профессионал, чья репутация не запятнана скандалами.

Роб Закни из редакции Rock Paper Shotgun начал с того, что был настроен по отношению к игре не слишком оптимистично, но его скептицизм улетучился по мере сессии.

Я начал играть в Lawbreakers, думая, что это игра, застрявшая в прошлом, но закончил с чувством, что она свободна от реалий настоящего. Она динамичная, быстрая и захватывающая, потому что создана для использования мыши и клавиатуры.

Lawbreakers может быть старомодной игрой, но в современном контексте старое снова кажется новым.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

После релиза многие издания продолжили публиковать положительные отзывы. Гоша Берлинский с Playground поставил проекту 8,5 балла и нарёк «отличной альтернативой Overwatch». Денис Павлушкин из «Игромании» написал, что «LawBreakers отлично сочетает глубину командных геройских шутеров со скоростью Unreal Tournament» и что «на рынке, переполненном шутерами всех сортов и расцветок, LawBreakers — дар свыше». Он же высказал опасение, что из-за прицела на узкую аудиторию проект может постичь печальная участь Titanfall 2.

Спойлер: не постигла, поскольку творение Respawn Entertainment геймерское сообщество любит и вспоминает, а вот LawBreakers давно забылась. Всё упёрлось в высокий порог входа, слабую маркетинговую кампанию, безликих героев и ценник в 30 долларов при наличии бесплатных конкурентов.

Денис Павлушкин описывал себя как «человека странных вкусов и широких взглядов». Зарекомендовал себя универсальной «рабочей лошадкой», одинаково хорошо разбирающейся как в крупных блокбастерах, так и в нишевых инди и настольных играх. В своих текстах называл Death Stranding «ярчайшим авторским высказыванием» и «печальным шедевром», вынес Ghost of Tsushima вердикт «не плохая, но и не хорошая» и вознёс Far Cry 5 в ранг одной из лучших частей серии.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Онлайн не блистал высокими показателями, даже когда в Steam стартовали бесплатные выходные. Блезински бил себя в грудь, обещал поддержку контентом и вторую жизнь, говорил, что это «марафон, а не спринт». Но совсем скоро LawBreakers стала бесплатной, а потом сервера и вовсе закрылись. Чтобы спастись, Boss Key быстренько склепала Radical Heights, но королевская битва умерла, так и не выйдя из стадии беты. Студия закрылась, а Клиффи Би занимается чем угодно, но не играми.

Immortals of Aveum (2023)

Если название Immortals of Aveum вам ни о чём не говорит, то не волнуйтесь, ничего интересного вы не пропустили. Проект примечателен ровно двумя вещами: разработчиками и используемыми технологиями.

Во-первых, его созданием занималась Ascendant Studios, основанная бывшим креативным директором Call of Duty и Dead Space Бретом Роббинсом. Во-вторых, это была одна из первых игр не от Epic, выпущенная на Unreal Engine 5 с использованием всех функций следующего поколения, включая микрогеометрию Nanite, освещение Lumen, трассировку лучей и виртуальные карты теней.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Пресса с оптимизмом встретила анонс на TGA 2022. Концепция «магического шутера», где привычное оружие заменено на магические способности, влияющие на динамику боя и исследование, звучала крайне любопытно. Главный герой использовал различные заклинания вместо надоевших всем винтовок, дробовиков и гранат.

Магия делилась на три стиля, каждый из которых был представлен своим цветом. Красный, «Хаос», давал разрушительную мощь на ближней дистанции, синий, «Сила», отвечал за дальние атаки, а зелёный, «Жизнь», идеально подходил для тактики «беги и стреляй». Бонусом шли специальные приёмы, которые вносили разнообразие в игровой процесс и выделяли игру на фоне классических шутеров.

Отсюда же вытекала надежда на оригинальный сеттинг, что сочетал в себе элементы фэнтези и научной фантастики, и увлекательный сюжет, избегавший шаблонов и служивший чем-то большим, чем просто фоном для перестрелок. Всё это отмечалось в материале Криса Рида с IGN после знакомства с демоверсией. Также автор указывал на схожесть боевой системы с Call of Duty и недостаток в виде отсутствия мультиплеера.

На текущий момент Рид, большой поклонник LEGO, настолок, Steam Deck и игр про Марио, переквалифицировался в редактора коммерческого отдела IGN. След в истории игровой журналистики оставил скромный: оценил брутальность Warhammer 40,000: Space Marine 2, нашёл в Far Cry 5 «все лучшие черты серии» и обрадовался возвращению синего ежа в Sonic Dream Team. И всё, никаких скандалов, интриг и расследований.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Финальное превью на портале делал упомянутый ранее Райан Маккаффри. В тексте журналист признавался в любви к одиночным шутерам с захватывающим сюжетом, отличными сценами и увлекательным геймплеем, позволяющим почувствовать себя могущественным. Immortals of Aveum заинтересовала его потому, что тайтл выглядел свежо и ново, учитывая, что такое «довольно сложно найти в этом дорогостоящем и несклонном к риску жанре».

Впечатляющие комбо-возможности системы магии дополняются графикой Aveum, созданной на движке Unreal Engine 5.

На его взгляд, достоинства в виде графики и боевой системы значительно перевешивали скучные диалоги и неинтересного протагониста.

Проще говоря, она великолепна. От внутриигровых роликов, демонстрирующих невероятную детализацию лиц персонажей, до впечатляющих локаций, в которых вам предстоит сражаться, Aveum определённо выглядит как игра, которая была бы невозможна без новых консолей.

Ну и завершил он статью вот таким выводом.

Как геймеру старше 40 лет, Immortals of Aveum напоминает мне кое-что очень близкое моему сердцу: давние фэнтезийные шутеры от первого лица — Heretic и Hexen от Raven. В лучшем случае это духовная связь, конечно, но мне кажется, что я не видел такого удачного сочетания магии и стрельбы от первого лица со времён этих классических игр 90-х.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Затем настала очередь релизного обзора, за который отдувался Люк Райли.

Неожиданное сочетание традиционного фэнтезийного приключения с изящным шутером от первого лица, Immortals of Aveum может похвастаться прекрасным фоном для своих стильных сражений и обладает всем, что я жажду от современного шутера: игра впечатляет визуально, надёжна в игровом плане и предназначена исключительно для одиночного прохождения.

Сбавлять хвалебные обороты он не собирался.

Иногда Immortals of Aveum ощущается как Wolfenstein с волшебниками, а иногда — словно Доктора Стрэнджа забросили в Doom. Это любопытная смесь, но она работает на удивление хорошо, и мне особенно понравилось, насколько Aveum отличается от всего, во что я играл в последнее время.

Завершил свою рецензию также на высокой ноте.

Immortals of Aveum — это впечатляюще уверенный шутер от первого лица, где оружие и патроны успешно заменены магами и магией. Его динамичные бои с использованием заклинаний доставляют удовольствие как от освоения, так и от просмотра, а также включают в себя длинную и насыщенную кампанию, полную секретов, которые заставляют нас продолжать играть даже после завершения сюжета.

Как человек, который отчаянно надеется, что однопользовательские шутеры будут жить вечно, я считаю, что Immortals отлично справились с задачей убедить нас, что они ещё не умерли.

Люк Рейли известен как специалист по гоночным симуляторам и фанат скейтборда, ритм-игр и платформеров. Он назвал Atomic Heart «очень оригинальной, вдохновлённой атомпанком попыткой продолжить традиции таких игр, как BioShock». Кроме того, он придерживается мнения, что техническое состояние игры должно влиять на её оценку и не нужно делать скидок на исправления в будущем. Плюс Рейли активно выступает против токсичности в онлайн-играх, поскольку оно «портит всё удовольствие от них».

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Портал Game Informer озаглавил свой предварительный обзор мощным подзаголовком «Впечатляющий магический шутер, не уступающий по качеству Call of Duty». После прохождения обучения и одного эпизода Кайл Хиллиард оказался впечатлён плавными движениями, наличием исследования и головоломок.

Если кратко, то Immortals of Aveum — это Call of Duty с магией. Любой издатель с радостью взялся бы за такую идею, но разработчик Ascendent Studios обладает всем необходимым, чтобы качественно реализовать её самим.

В остальном материал получился не слишком интересным и состоял из описания механик, обещаний разработчиков и фрагментов интервью с разработчиками.

Всю карьеру игрового журналиста Хиллиард провёл в редакции Game Informer, куда устроился в далёком 2010 году. Исключением стал период с 2019 по 2022 года, когда он попал под массовые сокращения, но затем вернулся на должность главного редактора. За это время он успел поработать в издательстве GameMill, где отвечал за рекламную кампанию игры Nickelodeon All-Star Brawl, и помогал запустить независимое игровое медиа MinnMax.

Он продолжает активно писать рецензии. Из свежего он высоко оценил сюжет и боевую систему Clair Obscur: Expedition 33 и назвал Death Stranding 2: On the Beach шагом вперёд по сравнению с оригиналом. А вот Alan Wake 2, наоборот, его только расстроила тем, что «чаще, чем любая другая игра за последнее время, использует раздражающий штамп, где всё кажется недостижимым и неудовлетворительным». Но главной его геймерской любовью была и остаётся The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Сотрудник сайта Hey Poor Player Кори Кларк оказался настолько очарован возможностью играть за мага, что назвал Immortals of Aveum «захватывающим и великолепным шутером»:

Термин «боевой маг» получил невероятное обновление, и это заметно по его эффектности и мощи. Вы не слабый волшебник, вы — боевая машина, питаемая магией, и Immortals of Aveum даёт вам это понять.

Из «совершенно потрясающего» геймплея он выделял затягивающую стрельбу, плавные анимации, визуальную чёткость и крутые эффекты, а также отметил звуковое оформление, красивую картинку и физику. Ну и, в отличие от многих коллег с других ресурсов, которые жаловались на бесячего протагониста, Кларк полюбил весь актёрский состав.

Боевая система здесь меньше похожа на Call of Duty с магией и больше — на DOOM. Это выгодно для игрового процесса, и хотя иногда кажется, что она немного затянута, разработчики точно знают, что добавить, чтобы оживить игру, даже если это просто поиск лучшего оружия.

Поставил точку вот таким предложением.

Если мистический бумер-шутер звучит как волшебное приключение, Immortals of Aveum наверняка очарует вас.

Кори Кларк описывает себя как дружелюбного геймера, что обожает гонки с антигравитацией и гача-игры, а в качестве хобби коллекционирует лимитированные издания и различный мерч.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

Несмотря на все дифирамбы и выданные авансы, Immortals of Aveum оказалась не настолько хороша, как о ней рассказывали. Графически игра действительно смотрелась хорошо, порой генерируя потрясающие пейзажи. Но за привлекательной обёрткой скрывался скучный и однообразный геймплей, где любая стычка превращалась в какафонию разных цветов, а система трёх стилей магии сводилась к простому «выбери цвет под щит врага».

Дополнялось всё однообразными заданиями, неинтересными активностями, линейными и шаблонными уровнями, банальным сюжетом, глупыми врагами, бессмысленной системой лута и прокачки. Окончательно добила тайтл неудачная дата выхода — аккурат между такими гигантами, как Baldur's Gate 3 и Starfield, перетянувшими на себя всё внимание. На пике в Immortals of Aveum играло всего 751 человек, а совсем скоро о ней никто не вспоминал. Ну а похожий по вайбу сеттинг спустя годы смогли реализовать лишь в Crimson Desert.

Бонус: StarCraft

Как известно, раньше трава была зеленее, небо голубее, а Blizzard выпускала бэнгер за бэнгером. К числу важнейших творений студии относится StarCraft, прочно обосновавшаяся в пантеоне лучших RTS в истории и превратившаяся в национальный спорт Южной Кореи. Тем удивительнее, что легендарную стратегию изначально приняли весьма прохладно.

Ещё 4 примера, как игровые критики хвалили ерунду и наоборот — недооценивали будущие хиты

На выставку Е3 1996 года команда привезла сырую альфа-версию, чтобы показать всем, над чем они сейчас трудятся. Зрителям продемонстрировали космические битвы, три расы, добычу ресурсов из астероидов, интерфейс и движок. Вау-эффекта не случилось, поскольку увиденное почти во всём напоминало вышедшую ранее Warcraft 2. Из-за схожего геймплея пресса снисходительно окрестила стратегию «орками в космосе», а из-за фиолетовой гаммы — «пурпурный Warcraft». Также отмечались устаревший интерфейс и отсутствие инноваций по сравнению с предшественником.

Получив критический фидбэк, Blizzard отложила релиз и полностью переработала свою новинку. За следующие пару лет разработчики переделали графический движок, перерисовали интерфейс, прокачали искусственный интеллект и прописали масштабный сюжет. И всё это одновременно с разработкой не менее легендарной Diablo. 31 марта 1998 года игра вышла и сотворила историю.

73
19
6
4
3
2
1
97 комментариев