Мясо, матюки, убийства и голые сиськи — как появились цензура и возрастной рейтинг в видеоиграх
На конкретных примерах показываю, как на североамериканском рынке боролись с кровью, жестокостью и голыми женщинами.
Когда недавно (хотя как недавно, уже пара месяцев прошла) я увидел новость об обильной цензуре в японской версии Resident Evil Requiem, мне захотелось поглубже покопаться в этой теме. Я пошёл искать статьи, но большинство из них были просто подборками, где из статьи в статью ковыляли одни и те же примеры про Толстяка и ядерную бомбу в Fallout 3.
А мне хотелось большего, хотелось почитать о том, кто, как, зачем и почему пришёл к идее того, что игры надо цензурить, как на это реагировали игроки, хотелось посмотреть какие-то старые выпуски ТВ-передач на эту тему и всё такое. В итоге всю информацию пришлось собирать самому по кусочкам. Так и родилась эта статья — тема не самая оригинальная, но я постарался найти много интересных вещей и историй, которые редко освещают.
Копался в прошлом для создания этого материала Жак Паганель — похвалите его в комментариях, если материал будет в кайф. Ну а мы уже оценили всё по достоинству и гонорар уже отправили.
Приятного чтения.
С чего всё началось
1973 год. Алан Аркон, отец легендарного Pong, занимался тестированием автоматов с этой самой игрой. В процессе работы он заметил интересную вещь: если ломалась часть схемы, отвечавшая за вывод счёта, то части цифр разлетались по всему экрану.
Чуть позднее, в июле того же года, он вспомнил об этом баге и решил на его основе создать новую игру — в ней один игрок должен был догонять второго в постоянно меняющемся лабиринте. Atari (где Алан и работал) сразу же запустили производство аркадных автоматов с этой игрой, получившей название Gotcha, что можно перевести как «Попался».
И наверняка она канула бы в лету, как и многие другие игры того времени, если бы не дизайнер Джордж Фарако. Точно неизвестно почему, но он предложил заменить стандартные джойстики на такие же, но с насадкой в виде… нежно-розовых резиновых полусфер, которые игрокам нужно было сжимать. Ну и дополнил всё это он рекламными брошюрами с мужчиной, пытающимся схватить женщину в довольно вызывающем (для того времени) наряде.
Игра моментально получила прозвище «Boob game». Некоторые люди возмутились такой похабщине, но никаких громких скандалов не случилось, так как Atari очень быстро заменила джойстики на стандартные. И нет, не из-за страха перед обществом, а просто потому, что так было дешевле.
Автоматов с «бубами» успели выпустить не больше 20-30 штук. Неизвестно, сохранился ли хотя бы один. Если и да, то, наверное, только где-нибудь в закрытой частной коллекции.
1976 год. Небольшая, но достаточно опытная команда Exidy создаёт Destruction Derby. Это была простенькая игра, где игрок, управляя автомобилем, должен был врезаться в другие автомобили и тем самым зарабатывать очки.
Лицензию на производство аркадных автоматов с этой игрой Exidy продали другой компании — Chicago Coin. Exidy теряли право самим производить автоматы с Destruction Derby, но взамен должны были получать роялти с продаж от Chicago Coin. Но впоследствии они ничего не получили — хоть игра и стала успешной, но Chicago Coin обанкротилась и не стала ничего платить Exidy.
Последние оказались в крайне печальном положении — ни игры, ни денег. Немного подумав, они позвали к себе в команду инженера Хауэлла Айви, который взял Destruction Derby и сделал на её основе новую игру — Death Race.
Чем же она отличалась от Destruction Derby? Да практически ничем. Разве что по бокам игрового поля появились заграждения, через которые могли проходить компьютерные болванчики, но не мог игрок. Кроме того, машины теперь могли перемещаться между верхней и нижней частями экрана.
А, ну и ещё одна мелочь — теперь противниками были не автомобили, а... гремлины, которые при наезде на них громко визжали и затем превращались в надгробие.
Поскольку денег у Exidy было не очень много, то они смогли произвести лишь около двухсот автоматов с Death Race. Игра не стала хитом, но какую-никакую популярность снискала.
В июле 1976 года журналистка Уэнди Уокер гуляла по торговому центру в Сиэтле и в один момент забрела в аркадный зал. Там она увидела группу детей, столпившихся у одного автомата. Ей стало интересно, и она подошла посмотреть, что вызвало такой ажиотаж. И увиденное ей совсем не понравилось. Настолько не понравилось, что она решила написать статью об этой игре — ею и была Death Race, как вы уже могли догадаться.
Если кратко, то содержание статьи следующее.
В барах Сиэтла появилась новая аркадная игра «Смертельная гонка». За 25 центов игрок может сбивать на машине человекоподобные фигурки, которые при этом издают жуткие крики, похожие на детские, и превращаются в надгробия.
Разработчик игры Пол Джейкобс из компании Exidy говорит: «Если людям нравится сбивать пешеходов, пусть делают это». Он считает игру безобидной и очень популярной, хотя некоторых дистрибьюторов она шокировала.
Доктор Бирди Микс, психолог из Сиэтла, которая когда-то работала с агрессивными заключёнными в калифорнийской тюрьме Сан-Квентин, не согласна с таким мнением. «Такая игра апеллирует к болезненности в человеке», — сказала она. «Такая одержимость насилием была обычным делом среди заключённых, с которыми я работала. Им бы эта игра очень понравилась».
Билл Оббон, директор аркадного зала Seattle Center, сообщил, что автомат с этой игрой стоит в зале около двух недель и «пока никто не жаловался».
Всего за несколько дней статья разлетелась более чем по сотне газет США, даже по самым популярным, типа New York Times. И каждая газета старалась придумать для неё заголовок поярче.
Естественно, скандал поднялся нешуточный. Всевозможные родительские комитеты один за другим требовали изъять отовсюду эту игру, воспитывающую в детях жестокость. В какой-то момент высказался даже Джеральд Драйссен, представитель Национального Совета Безопасности США. Он сказал, что «игра коварная, мерзкая, гротескная и больная, больная, больная» и потребовал запретить её.
Такой скандал послужил и отличной рекламой: к концу 1976 года Exidy продала уже более трёх тысяч автоматов с Death Race. А начинали они, я напомню, всего с двухсот. Обычным людям игра нравилась, некоторые даже сравнивали её с терапией. Я натыкался на историю про женщину, которая приходила играть в Death Race и представляла, что давит там своего мужа — играла так немного и потом уходила довольная. Но никаких подтверждений тому, что так и было, я не нашёл.
Но нашёл вот этот отрывок из какой-то телевизионной передачи. Тут тоже много комментариев от простых людей.
Никаких реальных действий никто так и не предпринял. Уже через год про Death Race все забыли, и общество поутихло. Но о ней не забыли Exidy: позднее они ещё раз шокируют общественность своей новой игрой — Chiller, где игроку нужно жестоко расстреливать невинных людей.
1982 год. Маркетолог Стюарт Кестон посмотрел на популярные в те года игры и подумал, что на рынке явно не хватает игр для аудитории постарше. Поэтому он и его друг, Джоэл Мартин, решили тоже заняться видеоиграми и основали компанию American Multiple Industries (AMI). Ставку они решили сделать на максимально скандальные игры, полные расизма, сексизма и прочих крайне горячих тем. Притом они даже сказали своей команде не думать над графикой или геймплеем. Им нужен был только резонанс.
Позже, в интервью одному изданию Стюарт, оправдывая свою стратегию, заявил: «Я просто не верю, что взрослым людям интересно сбивать космические корабли».
Свои первые игры они выпустили в том же 1982 году, для консоли Atari 2600. Притом выпустили они их сразу три штуки: Bachelor Party, Beat 'Em & Eat 'Em и свой главный «хит» — Custer’s Revenge. Первые две особо внимания не привлекли, а вот третья…
Стюарт и Джоэл презентовали эти игры прессе 13 октября, в тот же день о них рассказали на ТВ. На следующий день они собирались провести презентацию перед дистрибьюторами в отеле Hilton в Нью-Йорке. Но утром перед этим отелем начался протест.
Пришло по меньшей мере 200-250 человек, от разных организаций — Women Against Pornography, National Organization for Women, American Indian Community House of NYC и других. Это был крупнейший в истории (на тот момент) протест против видеоигры и, по сути, первый настоящий скандал вокруг конкретной игры.
Возмутила их всех, разумеется, Custer’s Revenge, в которой игрок в роли генерала Кастера должен был пройти через дождь стрел и… изнасиловать индейскую девушку, стоявшую у другого края экрана. Цель игры — набрать как можно больше очков таким образом.
Несмотря на протесты, AMI (издававшая свои продукты под другим брендом — Mystique) всё равно выпустила все три игры без каких-либо изменений. Ещё и по конской на тот момент цене в $49.99. Единственное, что они сделали для успокоения родителей — добавили на обложку надпись, что игра не предназначена для детей.
Но общественность эти меры не устроили. Жалобы летели во все инстанции тысячами, в том числе и в Atari, которая, испугавшись того, что и за ней придут, сама в итоге подала в суд на AMI, утверждая, что их игры портят репутацию Atari. Но суд они проиграли.
Custer’s Revenge запретили к продаже в двух округах — Лос-Анджелес (штат Калифорния) и Саффолк (штат Нью-Йорк). А ещё в Канаде, причём запретили не просто продажу, а даже ввоз картриджей в страну.
Как и в случае с Death Race, такой резонанс помог продажам. AMI продала больше 80 тысяч копий Custer’s Revenge за первые месяцы после релиза. И наверняка продали бы ещё больше, если бы торговые сети не встали на сторону общественности. Но они встали и отказались продавать игры AMI. Компания не пережила такого удара, распродала права на все свои игры и закрылась в начале 1983 года.
Приобрела эти права компания PlayAround. Они переименовали игры и по новой выпустили их продажу. А ещё, для какого-никакого успокоения общественности, они создали альтернативные версии с абсолютно тем же геймплеем, но где под управление игрока отдавался персонаж женского пола. И, что интересно, эти игры выпускались на специальных, двусторонних картриджах (double enders).
Никаких скандалов не последовало. Но не потому, что общество внезапно успокоилось. Просто в 1983 году вся индустрия видеоигр решила схлопнуться.
Причин было несколько: перенасыщение рынка посредственными играми, отсутствие контроля качества, несколько громких провалов (E.T. the Extra-Terrestrial и порт Pac-Man на Atari 2600) и рост популярности домашних компьютеров. Люди перестали покупать новые картриджи. Поскольку исчез спрос, то и магазины перестали их заказывать. Доходы рынка видеоигр для домашних консолей рухнули с 3,2 миллиарда долларов в начале 1983 года до 100 миллионов в 1985-м. Игровая индустрия практически умерла.
И все мы с вами знаем, кто после всего этого пришёл на освободившийся американский рынок и вернул доверие людей к видеоиграм.
Nintendo of America
Хироси Ямаути, занимавший в те года пост президента Nintendo, был человеком консервативных взглядов. Он считал, что если компания позволит себе лицензировать порнографические игры, то её репутация будет навсегда запятнана. Поэтому на Famicom действовал строгий запрет на эротику и порнографию. Всё остальное — кровь, насилие, жестокость — проходило без проблем.
Но с рынком Америки всё было куда сложнее. Nintendo ведь нужно было выставить себя в максимально хорошем свете перед магазинами и родителями, которые будут покупать их игры и консоли.
В одном из интервью Брюс Лоури, бывший вице-президент по продажам Nintendo of America (NoA), прямо рассказал, насколько отчаянным было положение компании перед запуском NES.
По его словам, спасти консоль можно было только одним способом — уйти от всех ассоциаций с видеоиграми.
…консоль должна была выглядеть как электронное устройство, но такое, которым могут пользоваться люди любого возраста. Название тоже было очень важно, потому что мы не хотели использовать слово «видеоигра» рядом с ней. Это было худшее, что мы могли на неё наклеить в то время — это бы её убило. Я помню, как мы собрались в конференц-зале, и я сказал им: «Мы не можем пойти по этому пути. Мы не должны говорить, что это видеоигровая приставка».
И вот тогда мы придумали идею взять AVS (Advanced Video System, изначальный вариант названия консоли) и соединить её с понятием «развлечение» — так родилась Nintendo Entertainment System.
Что касается игр, то для борьбы с пиратами инженеры Nintendo придумали 10NES — систему из двух чипов: один в консоли, другой в картридже. При включении NES отправляла картриджу зашифрованный запрос. Если картридж отвечал правильно — игра запускалась. Если нет — консоль уходила в бесконечный цикл перезагрузки.
Это систему, конечно, довольно быстро научились обходить, но это история для другой статьи. Добросовестным же разработчикам не оставалось ничего другого, как платить Nintendo за лицензию и производство картриджей с их игрой. А ещё соглашаться на абсолютно зверские условия.
Nintendo только для покупателей пыталась казаться милой и семейной компанией, с разработчиками и ретейлерами они обращались совсем по-другому. Большая N контролировала всё: они решали, что можно выпускать, а что нет, сколько копий игры печатать, сколько и куда поставлять, что и как рекламировать. Они запрещали релизы на консолях конкурентов, жёстко ограничивали количество релизов в год от каждого издателя и разрывали договора с магазинами, которые пытались продавать пиратские картриджи или мерч.
Многие разработчики и ретейлеры буквально ненавидели Nintendo. И иногда даже подавали на неё в суд. Один такой случай был в 1990 году: ретейлеры пожаловались в Федеральную Торговую Комиссию (FTC), что Nintendo запрещала им делать скидку на NES. Если хоть кто-то начинал продавать консоль дешевле 99.95$ (даже если речь шла о нескольких центах), то Nintendo существенно замедляла поставки консолей и картриджей. Или же вовсе их прекращала.
В общем, Nintendo активно пользовалась своим положением монополиста, диктуя жёсткие условия всем, кто хотел работать с ней.
Но вернёмся к основной теме статьи. В 1988 году Nintendo of America выпустила документ Video Game Content Guidelines, в котором было прописано 10 основных правил. Каждая игра проходила проверку, и если корпорацию хоть что-то не устраивало, игра отправлялась на доработку. Но если всё было в порядке — игра уходила в печать, а картриджи с ней получали специальную наклейку, означавшую, что игра проверена и не содержит ничего неприемлемого.
Все правила из этой методички можно сгруппировать в три основные категории. Давайте отдельно пройдёмся по каждой.
Сексуальный контент
За этим следили особо внимательно, ведь, как я писал выше, явная эротика была запрещена, в том числе и на Famicom. Но в Америке всё было гораздо, гораздо строже. Скрывали не только явно проблемные места (голую грудь\попу), но и даже, например, декольте или открытую талию.
Для сравнения, японская и американская версии Final Fantasy 6 (1994).
Или другой пример — если в игре для аркадных автоматов Art of Fighting (1993) победить персонажа по имени King спецударом, то с неё слетала куртка, и она оставалась в одном бюстгальтере. В версии для SNES куртка на ней просто немного раскрывается, но не слетает полностью.
И примеров такого много: закрыли грудь у статуй\противников в Castlevania (1986), заменили стрип-клуб в Duke Nukem 3D (1996) для N64 на закусочную и всё такое.
Но есть и куда более абсурдные случаи. Как пример — довольно известная игра Another World, вышедшая на SNES под названием Out Of This World в 1992 году. Там есть маленький эпизод в бане, где несколько пришельцев женского пола сидят спиной к камере. В Nintendo посчитали, что у этих щели между ягодицами у этих пришельцев слишком большие и явные и поэтому их нужно убрать. Чтобы вы понимали, эти «щели» состояли из нескольких пикселей. И в версии для SNES их все пришлось замазать. А у второй справа инопланетянки ещё и выступающий кусочек груди затёрли.
Рассказал об этом случае сам автор игры, Эрик Шаи, в интервью сайту Kotaku.
Другой, не менее абсурдный пример — Maniac Mansion, которая вышла на NES в 1990 году. В этой игре вообще очень много чего зацензурили и убрали, но сейчас нам интересен один конкретный эпизод, которым в 2019 году поделился Дуглас Крокфорд, программист Lucasfilm Games, отвечавший за портирование игры на NES.
В оригинальной игре в одной из комнат была статуя женщины. Просто типичная античная статуя, которую срисовали с одной из работ Микеланджело.
Nintendo потребовали её убрать. Крокфорд попытался спасти статую, он показывал цензорам другие работы Микеланджело и говорил им, что это искусство, а не эротика. И цензоры согласились с ним — статую разрешили не убирать, но только в том случае, если... разработчики уберут у неё лобковые волосы.
Вся команда была в тупике. Никто не понимал, кто, где и как разглядел там лобковые волосы. В итоге статую просто удалили полностью. Дуглас Крокфорд у себя на сайте показал, как примерно должна была выглядеть эта статуя на NES. А вы видите там лобковые волосы?
Nintendo запрещала не только сексуальные изображения и наготу, но и даже намёки на них. Самым ярким примером такого является puff-puff из серии Dragon Quest.
Puff-puff означает массаж лица женской грудью. Изначально он появился в манге и аниме Dragon Ball. А когда Акира Торияма (автор Dragon Ball) начал работать над Dragon Quest, он принёс его и туда.
В японской версии игры герои встречали женщину, которая за небольшую сумму предлагала им этот самый puff-puff. При согласии экран темнел, в диалоговом окне появлялось несколько строк «puff, puff, puff…» и всё. Никакой анимации, только текст и намёк.
И даже это потребовали убрать в версии для Америки. Эту женщину заменили на торговку помидорами.
Puff-puff в том или ином виде появлялся в каждой части Dragon Quest. Никогда это не уходило дальше безобидных намёков или шуток. Например, в Dragon Quest 3 девушка, предлагавшая эту услугу, уводила героя в свою комнату, выключала свет и начинала массаж. А потом выяснялось, что массаж на самом деле делал её отец. Но всё это ни в каком виде не пропускали на американский рынок. Puff-puff либо вырезали полностью, либо заменяли на какое-нибудь гадание.
Перестали цензурить его только в 2004 году, когда вышла Dragon Quest 8.
И вот теперь, когда вы прочитали обо всех этих абсурдных придирках от Nintendo, посмотрите вот сюда.
Это игра Golgo 13: Top Secret Episode (1988). И нет, это не какая-то пиратка. Это официальный релиз на Famicom, полностью одобренный Nintendo. В американской версии для NES вырезали только момент с раздеванием, но всё остальное оставили. В том числе и диалог про «cегодня такой прекрасный вечер», прочитав который любой взрослый человек поймёт, к чему идёт дело. И это странно, ведь, как я и писал выше, обычно запрещали даже намёки на секс.
Собственно, да. Пока одних разработчиков Nintendo кошмарила, игры других пропускала почти без изменений. Из-за этого её ненавидели ещё больше.
Дискриминация, религия, политика и пропаганда вредного образа жизни
Nintendo запрещала в своих играх всё, что могло задеть чьи-то чувства. Никаких этнических, расовых или сексуальных стереотипов. Никаких крестов, пентаграмм, упоминаний Бога или Сатаны. Никаких ругательств, даже лёгких, вроде «damn». Никаких намёков на алкоголь, сигареты или наркотики. И, конечно, никакой политики.
Давайте посмотрим на Final Fight (1991), по которой натурально прошлись катком. Загибайте пальцы.
- Противников женского пола, Рокси и Пойзон, заменили на мужчин, так как Nintendo побоялось обвинений в насилии над женщинами.
- Финальному боссу игры, Белджеру, заменили инвалидное кресло на просто кресло с маленькими колёсиками. Опять-таки из-за боязни обвинений со стороны покупателей.
- Осветлили темнокожих противников.
- Убрали брызги крови при ударах холодным оружием, заменили их на стандартный эффект взрыва, как при ударах кулаками.
- Заменили все вещи, связанные с алкоголем. Убрали рекламу с выпивкой, бары превратили в клубы, а различные power-up’ы типа вина или виски заменили на баночки с витаминками.
- Заменили высказывание бедного владельца авто с «Oh my god!» на «Oh! My car!».
И ещё множество более мелких изменений, от диалогов и имён некоторых боссов до закрашивания листовок с девушками.
На самом деле, не очень понятно, за что цензоры так взъелись на Capcom. Ведь во многих других играх подобные вещи спокойно проходили проверку. В той же Double Dragon (1989) главные герои избивали как мужчин, так и женщин. И в Street Fighter 2 (1992) тоже. В Metal Gear (1998) Снейк мог курить сигареты. В Rambo (1988) полковник Сэм Траутман произносил фразу «Get the hell out», что вполне можно расценить как ругательство.
А в Bionic Commando (1988) вообще был Гитлер, у которого красочно взрывалась голова.
Кстати, о Гитлере… Очень странно, что его изображение в Bionic Commando прошло цензуру Nintendo. Возможно, просто не заметили на фоне всего остального, что потребовали оттуда вырезать. Ведь оригинальная японская версия называлась Hitler's Resurrection: Top Secret. Для релиза в Америке ей изменили название, вырезали всю запрещённую символику и изменили сюжет.
Цензурили не только нацистов, но ещё и коммунистов. В игре Guerilla War (1989) убрали сюжет и упоминания о том, что главными героями там являются Че Гевара и Фидель Кастро. Ну и название тоже сменили, в Японии игра известна как Guevara.
Также именно с политикой связан единственный найденный мною случай, когда вышедшую в Америке игру зацензурили для японского рынка. Этой игрой была 1943: Battle of Midway (1988). Основана она на битве за Мидуэй — реальном морском сражении Второй Мировой войны между Америкой и Японией. В Nintendo посчитали, что японской аудитории не понравится игра, где их нация выступает антагонистом. Поэтому для них игру переименовали в Battle of Valhalla и заменили в ней все названия реальной боевой техники на вымышленные.
Крайне странное решение на самом деле, учитывая то, что на тех же аркадных автоматах в Японии игра вышла без каких-либо изменений. Да что там, эту игру сами японцы и создали, вообще-то — разработчиком была студия Capcom.
Можно привести ещё много примеров такого абсурда. Но всё это слишком растянет и без того длинную статью. Так что давайте лучше пойдём дальше.
Кровь и жестокость
В Video Game Content Guidelines теме жестокости были посвящены целых 4 правила, но в целом всё сводилось к запрету показа крови и оторванных частей тела, а также написанию слов «погиб» или «умер».
С кровью всё просто — её либо убирали совсем, либо перекрашивали в серый/зелёный/фиолетовый. С расчленёнкой тоже — отрывать ничего нельзя, а враги после своего поражения должны быстро исчезать с экрана, а не лежать.
С упоминаниями смерти всё сложнее. Противники в играх на NES/SNES/GameBoy не должны были «умирать», они должны были «быть побеждены». Как и игрок. А ещё у игрока не должно быть жизней, которые он теряет/восполняет. Хотя вот последнее, возможно, цензурили ещё и по религиозным причинам. «Жизнь всего одна» и всё такое.
Как пример, вот вам мануал к Mega Man (1987). В нём 1UP, добавлявший одну жизнь, описывается как «добавляет одного игрока».
Позднее, в Mega Man 3 их заменили на шансы.
И вот, пока одной рукой Nintendo карала разработчиков за любую мелочь, второй она спокойно пускала в печать журнал Nintendo Power, во втором выпуске которого на обложке красуется главный герой Castlevania 2, держащий в руках оторванную голову Дракулы. Ну, это, конечно, не так жестоко, как капельки крови в Final Fight.
К теме жестокости мы ещё вернёмся, а пока давайте подытожим: как ни крути, политика Nintendo сработала. Уже к 1990 году они заняли 90% видеоигрового рынка США. Их не волновало, любили ли их разработчики или нет. Ведь у последних просто не было выбора.
И кто знает, как бы сейчас выглядела индустрия, если бы другая корпорация из Японии не дала Nintendo смачную оплеуху.
Genesis does what Nintendon’t
Заход компании SEGA на рынок домашних консолей был очень непростым. Первая их приставка, SG-1000 (1983), продалась вроде бы и неплохо, но по сравнению с Famicom это был провал. Sega Master System (1986) стала хитом в Европе и Бразилии, но в США она оказалась никому не нужна. И даже 16-битная Sega Mega Drive (1989), вышедшая в Америке под названием Sega Genesis, первые пару лет продавалась заметно хуже 8-битной NES.
Свою маркетинговую кампанию они строили на том, что представляли Genesis куда более крутой и взрослой консолью, чем «детская» NES. Как в рекламе, так и в играх. Заключалось это не только в том, что они лицензировали всяких звёзд спорта и медиа для своих игр, но и в куда более лояльном отношении ко всяким спорным темам.
В 1990 году для Genesis вышла игра Techno Cop. Это был порт с аркадных автоматов. Игра была довольно паршивой, но одной вещью она выделялась — противники в ней при смерти взрывались кровавым месивом.
Более того, в этой игре на уровнях встречались обычные гражданские, которых тоже можно было убивать. И этими гражданскими могли быть даже дети. Которых тоже можно было пристрелить. Они, конечно, не взрывались, но, тем не менее.
В том же 1990 году вышла ещё одна игра — Sword of Sodan, которую издали Electronic Arts. Тоже не особо примечательный релиз, это был beat’em up/hack & slash, напоминающий геймплеем и стилистикой Golden Axe.
И, как и в случае с Techno Cop, больше всего она запомнилась своим уровнем жестокости. Большинство противников обильно истекали кровью при смерти. А некоторым можно было даже отрубить голову. И показывалось всё это очень детально.
Несмотря на такую вопиющую жестокость, эти игры не вызвали каких-либо волнений в обществе. Скорее всего, потому, что сами по себе они были крайне посредственными и особой популярности не снискали. Ну и сама консоль, как я и писал выше, продавалась плохо. Но факт есть факт: SEGA позволяли разработчикам куда больше, чем Nintendo.
Изменилось всё только через год, когда SEGA наняли нового исполнительного директора, Тома Калински. Он начал ещё более агрессивную рекламную кампанию. Кстати, он продавил японским руководителям идею заменить игру, шедшую в комплекте с приставкой. Конкретнее, Калински предложил заменить Altered Beast на готовящуюся к релизу Sonic the Hedgehog.
Успех был грандиозный. Genesis начала разлетаться, как горячие пирожки и в итоге продалась вдвое лучше, чем SNES. Но такая популярность привела к тому, что родители начали обращать внимание на то, во что же их дети играют в гостиной перед телевизором. И одним из таких родителей был человек по имени Билл Андерсен.
В 1993 году сын Билла попросил у отца новую игру для своей Genesis, а именно свежую Mortal Kombat. Отец согласился и сам, заинтересовавшись новинкой, решил посмотреть за игрой сына. И увиденное его крайне потрясло.
Так вышло, что Билл Андерсен был не совсем обычным работягой. Он работал начальником штаба сенатора штата Коннектикут. Поэтому, недолго думая, он взял приставку с игрой, отнёс её на работу и показал всё это своему начальнику, сенатору Джо Либерману.
Джо к тому моменту уже слышал и о Mortal Kombat, и о других не самых детских играх, но самолично никогда их не видел. И вот когда Билл Андерсен продемонстрировал ему кровавый файтинг, Джо решил действовать. Он заручился поддержкой ещё нескольких сенаторов и 1 декабря 1993 года провёл пресс-конференцию, где продемонстрировал публике кадры из Mortal Kombat и Night Trap и поделился исследованиями о том, что средний возраст геймера на тот момент составлял 7-12 лет.
На случай если вы не слышали о Night Trap — это FMV-игра, выпущенная для Sega CD в 1992 году, где по сюжету группа девушек-подростков остаётся на ночёвку в большом доме, а игрок в роли оперативника спецотряда S.C.A.T (Sega Control Attack Team), должен предотвратить их похищение. Вся игровая механика сводилась к переключению между восемью скрытыми камерами, наблюдению за перемещениями героев и активации ловушек в нужный момент.
В игре не было крови или жестокости, сенаторов возмутило то, как грубо в игре обращаются с девушками. Особенно резкую реакцию вызвал эпизод в ванной, где девушка ещё и одета была только в ночную сорочку.
Так вот, поскольку Либерман понимал, что полностью запретить подобные игры у него не выйдет (из-за Первой Поправки, запрещавшей Конгрессу ограничивать свободу слова и печати), то он заявил о необходимости создания рейтинговой системы.
Если бы родители знали, что скрывается в этих играх, вряд ли они стали бы покупать их для своих детей.
Реакция игроков была очевидной: большинство геймеров злилось на то, что власти лезут в видеоигры. Мне удалось найти новость по этой теме в архиве старой электронной газеты ClariNet Electronic Newspaper. А также комментарии к ней. Вот некоторые из них.
Интересно, почему родители не могут научиться читать журналы с обзорами игр? Я уверен, что существуют вполне приличные издания, которые дают чёткое представление о том, какие игры жестокие. А что касается «маркировки» игр компаниями, я подозреваю, что они, вероятно, так и сделают, поскольку, конечно же, все будут покупать именно «маркированные» игры, которые им якобы нельзя, так что я не вижу в этом смысла.
Если правительство хочет регулировать игровую индустрию, ради бога. Только пусть не душат креативность в играх для тех из нас, кто достаточно взрослый, чтобы с ними справляться.
А это, кажется, комментарий с другой стороны баррикад.
Я считаю, что видеоигры по большей части — отстой. Но с другой стороны, я не покупаю их своим детям, так что для меня это не проблема. Если бы родители действительно были родителями, повзрослели, слезли с диванов и занялись своими детьми, никакой проблемы бы не было.
Правительство — не наш папочка, не мамочка и не старший брат. И никогда не должно им становиться.
Всего через неделю, 9 декабря 1993, состоялось первое слушание в Сенате по этому вопросу. Со стороны, скажем так, «обвинения» выступили сам Джо Либерман, сенатор штата Висконсин Герб Коль, сенатор штата Северная Дакота Байрон Дорган, а также несколько специалистов в области образования и детской психологи.
«Защищаться» же пришлось вице-президенту Nintendo of America Говарду Линкольну и вице-президенту Sega of America Биллу Уайту.
На YouTube есть полная запись этого слушания. И оно на самом деле довольно забавное. Ну, вторая его половина, потому что первые полтора часа были полностью отданы «обвинению» и их можно охарактеризовать одной фразой: «люди, не игравшие никогда в видеоигры, яростно требуют их запрета». А вот выступления представителей Sega и Nintendo мне понравились. Было реально интересно смотреть на то, как два серьёзных дядьки красивыми словами пытаются, с одной стороны, прикрыть себя и свою компанию, а с другой — обвинить друг друга во всех грехах.
Вообще, этот период «первой консольной войны», когда за рынок боролись Genesis и SNES, крайне популярен в медиа. Есть очень много статей и видео на эту тему. По нему даже сняли документальный фильм в 2020 году. Он так и называется — Console Wars. Лежит в открытом доступе на всё том же YouTube.
Но вернёмся к слушанию.
Говард Линкольн сразу занял оборонительную позицию и заявил, что вина целиком лежит на Sega. Именно они, по его мнению, намеренно превратили некогда «детскую» индустрию видеоигр во «взрослую». В качестве примера он привёл всё тот же Mortal Kombat и объяснил, что Nintendo, в отличие от Sega, сделала всё, чтобы дети не видели жестокости: кровь заменили на пот, а кровавые фаталити переделали в относительно безобидные.
По Night Trap Линкольн тоже прошёлся и даже заявил, цитата: «Позвольте мне заявить для протокола: Night Trap никогда не появится на системе Nintendo».
Интересный факт: ремастер Night Trap можно купить в Nintendo eShop всего за 14.99$.
Билл Уайт выбрал другую стратегию. Он привёл статистику, собранную самой Sega. Средний возраст владельца Genesis — 19 лет, а доля пользователей младше 13 лет составляет всего 30%. Для консоли Sega CD, на которой выходила Night Trap, средний возраст игрока был 22 года, а детей до 13 лет — всего 5%. Игры нравятся людям разного возраста, — рассуждал Уайт, — и нельзя запрещать делать контент для взрослой аудитории.
Кроме того, он напомнил, что Sega в мае 1993 года уже создала собственную систему рейтингов — Videogame Rating Council (V.R.C.) с тремя уровнями: GA (для всех), MA-13 (старше 13 лет) и MA-17.
Говард Линкольн сразу парировал это заявление. Во-первых, он заметил, что Sega ввела эту систему только после участившихся жалоб родителей (что было правдой). Во-вторых, он отметил плохое исполнение: многие игры не получали рейтинга вовсе, а когда получали — отметка ставилась на самом картридже, а не на коробке, и родители её не видели. Да и даже если видели, то не понимали, что она означает, так как Sega никак эту систему не рекламировала.
Но триумфу Nintendo в тот день помешала третья игра, о которой говорили на заседании — Lethal Enforcers. Это был light-gun шутер от Konami, где игрок в роли шерифа отстреливал бандитов. Графика в игре была очень реалистичной, спрайты противников представляли собой оцифрованные изображения реальных людей.
Сенаторам не нравилось, что в этой игре было довольно много крови и то, что игрок в принципе мог спокойно стрелять по гражданским, которые встречались в игре в роли заложников. Но главная их претензия заключалась в необходимом для этой игры устройстве — в том самом световом пистолете, который выглядел как настоящий револьвер. Пусть и синий.
Билл Уайт не стал отпираться. Вместо этого он достал Super Scope (световой пистолет для SNES, который выглядел как базука) и заявил, что у Nintendo тоже есть игрушка, похожая на настоящее оружие.
Точно не скажу, но, посмотрев всё слушание, я пришёл к такому выводу: если бы не этот конкретный эпизод про игрушечное оружие, то всё закончилось бы публичной поркой одной только Sega. Nintendo с их «семейными ценностями» наверняка вышли бы сухими из воды, так как Либерман явно им симпатизировал. Но Super Scope сравнял шансы. Сенаторы поняли, что обе компании продают игрушечное оружие. В итоге под раздачу попали все. Сенат дал Nintendo и Sega год и обязал их придумать систему оценки видеоигр.
Уже в апреле следующего года была создана Interactive Digital Software Association (IDSA) — первая общая торговая ассоциация, объединившая ведущих игровых издателей, а именно Nintendo, Sega, Atari, EA, Activision и многих других. И в июле они представили первый концепт системы возрастных рейтингов — Entertainment Software Rating Board (ESRB), которая используется в США и по сей день. Также они заручились поддержкой крупнейших торговых сетей, которые обязались не продавать у себя игры, не получившие рейтинг.
У неё было 2 главных преимущества. Первое — полная независимость. Теперь рейтинг ставили не сами платформодержатели, а независимая комиссия. Шансы того, что условному MK поставят рейтинг 13+ ради увеличения продаж, стали равен нулю.
Второе преимущество заключалось в том, что на коробку с игрой ставилась не только сама оценка, но и короткие фразы, которые конкретно объясняли, почему игра получила тот или иной рейтинг: Blood and Gore (кровь и расчленёнка), Sexual Content (сексуальный контент), Use of Drugs (употребление наркотиков) и так далее.
Эта система развязала руки Nintendo, которые пусть и не полностью, но отказались от своих гайдлайнов и начали пропускать на SNES куда более взрослые игры. Та же Mortal Kombat 2 вышла у них без какой-либо цензуры вообще. Это, а ещё выпуск новых хитов типа Donkey Kong Country, поспособствовало тому, что SNES начала потихоньку догонять Genesis по продажам в Америке.
Но это и неважно. Ведь всё равно что первых, что вторых через пару лет в пух и прах разнесла уже третья японская компания — Sony. Но это совсем другая история.