Всё о галлюцинациях — где игры приукрашивают искажённое восприятие реальности, а в чём оказываются достаточно точными

После прочтения вы абсолютно точно будете знать о них больше, чем средний человек на планете. И, возможно, даже начнёте испытывать их сами (не является публичной офертой).

Hellblade: Senua's Sacrifice, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fhugues_giboire.artstation.com%2Fprojects%2Fe0zBNJ&postId=5103021" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">обложка</a> для Game Informer  
Hellblade: Senua's Sacrifice, обложка для Game Informer  

Я расскажу о галлюцинациях и какими они бывают, о том, что происходит в мозге во время галлюцинаций, выясню различную природу их появления: от жажды, от психических расстройств, от травм и так далее. Рассмотрю, какие мифы чаще всего эксплуатируются в играх и кино, также разберу и хорошие примеры, близкие к реальности.

Дополнительно я включу небольшой обзор видеоигр, в которых эти галлюцинации можно испытать.

Проводил исследования и выступил в роли разрушителя мифов — Inearthed. Гонорар за материал ему точно не померещился и уже был передан.

Это не галлюцинация, а реклама: пополняй Steam на FunPay. Выгодно!

Вначале стоит объяснить механизм формирования галлюцинаций, то есть рассказать немного о том, что происходит в мозге, когда человек их испытывает. Немного более глубокое понимание нейробиологической основы этих явлений позволит вам не только создавать более реалистичные медиа (если вы геймдизайнер или писатель), но и снижать социальную стигму, окружающую тех людей, чей мозг видит мир иначе (если вы адекватный человек). После этого многое станет предельно ясным, и большинство мифов смогут быть развеяны без особых усилий.

Галлюцинация — это восприятие без внешнего стимула, которое человек переживает как реальное. Иными словами, когда реальное подменяется внутренним.

Мозг постоянно строит модель реальности, опираясь на два потока: сигналы «снизу» (от органов чувств) и предсказания «сверху» (из памяти, ожиданий, эмоций). Это общепринятые термины «bottom-up» и «top-down».

Всё о галлюцинациях — где игры приукрашивают искажённое восприятие реальности, а в чём оказываются достаточно точными

В норме эти потоки согласованы. Галлюцинация возникает, когда верхний поток начинает доминировать — мозг решает, что его внутренний прогноз важнее реальности. Причин, по которым баланс сбивается, очень много, и при этом каждая даёт галлюцинации со своей спецификой. Длительный недосып, химия, травма или шизофрения — все они дают разные эффекты и проявления. Массовые медиа (и игры тут не исключение), как правило, этого не знают, поэтому мы, как потребители поп-культурного контента, часто можем наблюдать один и тот же шаблон на все случаи жизни, с некоторыми вариациями.

Я приведу пару хороших примеров, в которых авторы действительно попытались разобраться в матчасти.

В «Играх разума» у героя предполагается шизофренический психоз — он видит людей и не всегда отдаёт себе отчёт в том, что они нереальны. Для него они — часть реальности, у них есть свой лор, и они влияют на его систему убеждений.

Всё о галлюцинациях — где игры приукрашивают искажённое восприятие реальности, а в чём оказываются достаточно точными

«Безумный Макс: Дорога Ярости» — один из лучших примеров ПТСР-галлюцинаций в кино. Если прям строго говорить, то короткие вспышки вторгающегося в сознание призрака маленькой девочки — это даже не галлюцинации, а своего рода навязчивые мысли, вызванные чувством вины выжившего.

Макс Рокатански понимает, что эти флешбеки не реальны, он видит реальность как есть, но прошлое эпизодически вторгается в его жизнь, потому что он постоянно переживает его в своей голове.

Всё о галлюцинациях — где игры приукрашивают искажённое восприятие реальности, а в чём оказываются достаточно точными

На уровне нейробиологии обнаружено несколько механизмов формирования галлюцинаций.

Первый связан с дофамином и чаще всего встречается у шизофреников. Как известно, дофамин — это нейромедиатор, связанный с мотивацией. D2-рецепторы — один из основных типов рецепторов дофамина, который косвенно участвует в решении «что из входящего шума важно, а что игнорировать». Если «важно», то погнали делать, если «не важно» — не хотим и не будем это делать. Обычно всякие фоновые внешние стимулы и прочий шум в голове фильтруются мозгом. Например, читая этот текст, вы не ощущаете прохладу вдыхаемого вами воздуха или ощущения ваших стоп на полу (хотя теперь, возможно, ощущаете). И это ок.

Одна из наиболее подтверждённых моделей шизофрении — это гипотеза искажённой значимости. Случайный шум, мимолётные мысли или банальные совпадения становятся значимыми, возникают ненужные и неуместные ассоциации и даже мысли о том, что некоторые вещи связаны между собой. Люди начинают видеть знаки, придумывать им объяснения, а потом находить подтверждения и сопоставлять несколько случайных событий в единую систему. Само по себе это ещё не галлюцинации, но благодатная почва под них уже создана.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.imdb.com%2Ftitle%2Ftt0472954%2F&postId=5103021" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">В Филадельфии всегда солнечно</a>, за две минуты до появления Барни (воображаемого), 4 сезон, 10 эпизод
В Филадельфии всегда солнечно, за две минуты до появления Барни (воображаемого), 4 сезон, 10 эпизод

Далее, если внутренние сигналы получают высокий приоритет, мозг вынужден объяснять их как внешние причины, потому что, как правило, именно внешние причины обычно важные — так сложилось эволюционно. Таким образом и внутренний поток мыслей может интерпретироваться как внешнее событие.

В результате шизофреник начинает реально слышать свой собственный фоновый обрывок мысли. Например, при встрече знакомого на улице собственная мысль «О, вот он идёт, надо сотку с него стрясти» может восприниматься им как голос, который он реально слышит.

Hellblade: Senua's Sacrifice хорошо иллюстрирует работу со знаками и их мнимой значимостью, сделав их поиск одной из ключевых игровых механик
Hellblade: Senua's Sacrifice хорошо иллюстрирует работу со знаками и их мнимой значимостью, сделав их поиск одной из ключевых игровых механик

Если вы вдруг читали предыдущие абзацы по диагонали, увидели где-то популярное слово «дофамин» и испугались, как бы не начать слышать голоса, то просто на всякий случай уточню — нет механизма, при котором так называемый «дешёвый дофамин» (какой же дурацкий это термин!) приводит к шизофрении. Чаще всего это генетическая предрасположенность или какие-то прям серьёзные травмы.

Кстати, некоторые врачи утверждают, что фабула бреда при шизофрении стала гораздо беднее, чем 20-30 лет назад, из-за падения общего уровня эрудированности населения. Так что перед тем, как окончательно сойти с ума, читайте как можно больше книг и лонгридов, а то врачам с вами скучно.

Второй механизм формирования галлюцинаций связан с глутаматом и NMDA-рецепторами. Сейчас резко стало сложно, понимаю. Короче, это уровень системной архитектуры мозга, связанный с базовыми функциями обучения.

Глутамат — основной возбуждающий нейромедиатор мозга, отвечающий за активацию нейронов. NMDA-рецепторы глутамата — это механизм, который позволяет мозгу учиться и удерживать структуру знаний. Это, кстати, тот самый глутамат, соль которого в лапшу быстрого приготовления фигачат и делают его таким вкусным. Но его роль в мозге как нейромедиатора и в пище как добавки — совершенно разные биологические контексты. Заваривайте, и мы продолжим.

Всё о галлюцинациях — где игры приукрашивают искажённое восприятие реальности, а в чём оказываются достаточно точными

Мозг в своём развитии строит избыточную систему связей: никогда не знаешь, что позже понадобится. Проблема избыточной связи в том, что в ней всё-таки много лишнего, она медленная, она плохо обобщает закономерности. Дальше действует базовый принцип «полезный опыт усиливает связи» (neurons that fire together, wire together), остальные связи исчезают ввиду своей неактуальности (neurons that fail to coordinate, lose influence). Короче, полезные связи усиливаются, случайные отсекаются, и результатом обучения становится хорошо сбалансированная нейронная сеть в мозге.

Если по каким-либо причинам (опять же, связанным с генетикой или травмами) сеть не сбалансирована, выстроена с плохой архитектурой, то точность сигналов страдает. Нейросетка остаётся функциональной, но с меньшей устойчивостью к шуму и стрессу.

С небольшой натяжкой, но вполне уместной аналогией может стать плохо обученная LLM по типу Chat GPT, с её галлюцинациями.

Всё о галлюцинациях — где игры приукрашивают искажённое восприятие реальности, а в чём оказываются достаточно точными

Если NMDA-активность снижена на патологическом уровне, возникает системный эффект: нейроны хуже синхронизируется, мозг теряет контекст, активность нейронов при этом не подавляется должным образом, больше всякого шума производится, без тормозов. Короче, это дезорганизует мышление, и галлюцинации здесь — один из эффектов. Основной — мозг перестаёт нормально соображать.

Когда дело доходит до уже знакомых нам дофаминовых рецепторов, они работают уже с искажёнными сигналами и проставляют им высокую точность предсказаний, усиливая эти сигналы как «важные». «Мусор на входе даёт мусор на выходе».

Старые генерации от Google DeepDream, 2015 год или около того
Старые генерации от Google DeepDream, 2015 год или около того

Серотонинергические галлюцинации работают вообще иначе. Чаще всего провоцируется некоторыми химическими веществами, которые «притворяются» серотонином, но, сорян — я уже не так молод и шутлив, чтобы вдаваться в подробности, так что эту телегу я тащить не готов.

Обычно мозг отбрасывает слабые сигналы, шум, случайные связи и прочий мусор. А тут он перестаёт доминировать над входящими сигналами и ослабляет хватку. В отсутствие полноценной фильтрации шума начинают доминировать сенсорные и внутренние сигналы, пространство интерпретаций расширяется.

В общем, если утрировать — всё идёт в кассу. С учётом смешивания внешних и внутренних сигналов количество возможных состояний сети возрастает. На выходе может быть нагенерено всё что угодно. Мозг начинает воспринимать собственную генеративную активность как внешний опыт. Реальность не зафиксирована: о чём подумал, то и увидел. Непонятно вообще, что это реально, а что нет.

Жидкие коты, например
Жидкие коты, например

Подобный эффект, кстати, происходит при сновидениях, но его также можно добиться и при экстремальном недосыпе, например. Механизм там другой, и его можно обобщить как износ или обман мозга: он просто катится по наклонной и начинает сбоить.

При недосыпе сначала появляются гипнагогические образы (на грани сна и бодрствования): мельтешения, неясные образы, звуки. Кстати, видения разных призраков и домовых часто объясняется именно гипнагогией (другое распространённое объяснение — сонный паралич).

Бытует мнение, что Сальвадор Дали использовал депривацию сна, чтобы в условиях размытой реальности генерировать идеи
Бытует мнение, что Сальвадор Дали использовал депривацию сна, чтобы в условиях размытой реальности генерировать идеи

Потом — микросны (несколько секунд «отключки» с открытыми глазами). Мозг буквально успевает «посмотреть» кусок сна, пока глаза ещё транслируют данные из реального мира.

Дальше уже включаются полноценные галлюцинации: чаще всего небольшие образы. Маленький объект требует меньше когнитивной согласованности, чем полноценная гигантская сцена — с логикой «всё равно ж не поверишь». Кроме того, системы обнаружения мелких движущихся угроз эволюционно очень чувствительны. Поэтому бегающая на периферии какая-нибудь бубашваба более вероятна, чем что-то крупное, лезущее в глаза.

Кстати, периферическое зрение на этих стадиях играет большую роль. Оно само по себе менее точное, хуже различает детали, цвет и форму, зато агрессивно настроено на детекцию движения и потенциальной угрозы. Мозг активно «дорисовывает» недостающую информацию. При усталости и дефиците сна эта система начинает давать больше ложноположительных срабатываний.

Всё о галлюцинациях — где игры приукрашивают искажённое восприятие реальности, а в чём оказываются достаточно точными

Ещё одна опция — камера сенсорной депривации, в которой мозг, отрезанный от всех внешних стимулов, начнёт развлекать себя сам. В условиях, когда количество сигналов «снизу» падает до нуля, любой случайный внутренний шум (мысль, воспоминание, образ) воспринимается как мощный внешний сигнал, то есть возникает похожий эффект, когда реальность не зафиксирована. Уже через 15–30 минут многие люди начинают слышать звуки и видеть образы.

Есть ещё такие разновидности галлюцинации, как делириум и бред, известные нам по мемам «сны при температуре 40», которые по факту не настолько смешны. Здесь я не буду вдаваться глубоко в науку: наверное, достаточно будет сказать, что мозг просто начинает плохо работать, и это в том числе сказывается и на восприятии реальности.

Например, при жажде в пустыне мозг реально перегревается и обезвоживается. Тут не только с галлюцинациями проблемы: сознание становится более спутанным, координация ухудшается, возможны обмороки. В популярной культуре страдающие от жажды люди видят оазисы или тень. Чаще всего это классифицируется всё-таки как иллюзия, а не как галлюцинация. Реальные галюны начинаются, когда человеку уже совсем прям плохо.

Что у нас по алкоголю? «Пьяные галлюцинации» в играх обычно — просто «плывущий» экран и двоящиеся враги. На самом деле, чтобы получить галлюцинации с помощью алкоголя, нужно быть на опыте: на долгие недели уходить в запой, а потом взять и прекратить.

Когда выпил в World of Warcraft   
Когда выпил в World of Warcraft   

Работает это примерно так: алкоголь — это мощный подавлятор центральной нервной системы. Нужно пить много и регулярно: мозг должен привыкнуть к тому, что в системе всегда есть тормозящий депрессант, и перестроиться под это. Когда алкоголь резко убирают, тогда и начинается всякая дичь. Чаще всего это голоса при ясном сознании. Человек понимает, что это, вероятно, галлюцинации, но голоса не исчезают.

Это может быть похоже на случай с Гарри Дюбуа из Disco Elysium. С одной стороны, его говорящие навыки — очевидные симптомы алкогольной абсистенции. С другой — просто изящный способ продемонстрировать, как работает мышление. Лично я всегда расценивал это как художественный и игровой приём, но всё же это вода на мельницу тех, кто объясняет говорящие навыки как явные проблемы психики Гарри.

Всё о галлюцинациях — где игры приукрашивают искажённое восприятие реальности, а в чём оказываются достаточно точными

Но зато разговор с галстуком уже более явно связан с алкогольной абсистенцией, не правда ли? Снова нет. Слишком уж высокоорганизованная галлюцинация, алкогольный бред таким не бывает. Кошмарный Галстук Гарри ближе к тульпе (самовнушённому воображаемому другу), чем к галлюцинациям: Гарри выносит свои импульсы вовне, сделав галстук продолжением собственной психики, компаньоном, который бы подбадривал его и заботился бы о нём, в каком-то смысле.

В наиболее тяжёлых случаях может возникнуть белая горячка — очень нездоровое состояние. Человек испытывает дезориентацию, путаность сознания, тремор, судороги. Галлюцинации могут быть разными: зрительные, тактильные (типа ощущения насекомых на коже), слуховые. Без лечения белая горячка смертельна примерно в 5–15% случаев.

Популярные мифы

Теперь, когда механизмы возникновения галлюцинаций стали нам совершенно понятны, время развенчивать мифы.

1. Галлюцинации — поломка мозга.

Нет, это нормальная генеративная система в нестандартном режиме параметров. Иногда это, конечно, связано с патологическими состояниями, типа шизофрении, но в общем смысле, мозг работает нормально, просто он иначе настроен.

Необычный пример того, как мозг может легально и красиво смешивать каналы восприятия в штатном режиме — это явление синестезии. В Rez Infinite действия игрока порождает неотделимый аудиовизуальный отклик: выстрел — это одновременно музыкальный бит и тактильный импульс (в VR-версии с тактильным жилетом). Графические элементы, например, полигоны, составляющие игровой аватар и фон, также связаны с битом.

Сам я не играл, но насколько я понимаю, идея в том, что в ходе геймплея граница между «видеть» и «слышать» постепенно и методично разрушается, и тогда вроде как и разница эта исчезает. Во всяком случае, разработчики открыто говорили о том, что цель — создать «синестетическое единство» опыта, в котором раздражение органа одного чувства приводят к возникновению ощущений, характерных для других чувств.

2. Галлюцинации нереальны, это должно быть очевидно, если ты в здравом уме.

Но правда в том, что при галлюцинациях мозг не различает, что реально, а что нет. Другое дело, что задним числом можно утверждать «это мне послышалось» или «почудилось», но всё же в момент галлюцинации она воспринимается и переживается как реальная.

Layers of Fear — игра, рассказывающая о том, как талантливый художник из-за одержимости творчеством, эгоизма и сопутствующего алкоголизма начал испытывать проблемы сначала с семьёй, а потом и с головой.

Всё о галлюцинациях — где игры приукрашивают искажённое восприятие реальности, а в чём оказываются достаточно точными

Если главный герой говорит, что видит крыс, то они будут скрестись буквально за каждой щелью и находиться там, где даже не должны быть. Когда главный герой упоминает, что сам дом поражён раком, мы можем увидеть чёрные потёки то тут, то там.

Дофаминергическая апофения работает именно так: нейтральные объекты начинают казаться связанными, несущими послание именно тебе. Об этой игре, кстати, на DTF есть хороший лонг.

3. Если не обращать внимания, они исчезнут.

Есть такой стереотип в популярной культуре, когда некто увидел что-то необычное, затем помотал головой, зажмурился, открыл глаза — и наваждение исчезло. Оно то может и исчезло, но само состояние, в котором человек испытывает галлюцинации, не исчезает. Показалось раз, покажется и снова, до тех пор, пока само состояние не пройдёт.

Observer (тоже, кстати, игра от Bloober Team, создавших Layers of Fear), где детектив подключается к нейроимплантам мёртвых или умирающих людей. В ходе этого процесса персонаж игрока испытывает пикселизацию зрения, паранойю и пространственные искажения.

Игра иллюстрирует вызванную внешними факторами перегрузку дофаминовых и других рецепторов посредством цифровой стимуляции. В игре есть специальные медикаменты, что-то типа нейролептиков, приём которых помогает выводить персонажа игрока из этого состояния.

4. У него галлюцинации, ну, значит, шизофреник.

Галлюцинации не универсальны, единого стандарта нет. Теперь мы знаем, что у них несколько механизмов и причин возникновения. Более того, у них разные проявления. Например, серотонинергические галлюцинации чаще визуальные, а дофаминергические — слуховые. Иногда это потеря критического мышления, иногда, наоборот, может даже возникнуть эффект наблюдения за собственными мыслями.

В INDIKA граница между «галлюцинацией» и «реальностью» намеренно не фиксирована и открыта для интерпретаций. Конечно, если бы монахиня пришла к психиатру, диагноз был бы поставлен быстро, но психиатра, насколько я помню, в игре нет. Когда человека учат, что определённые мысли в его голове «от Лукавого», тогда со временем мозг может начать буквально производить их как нечто внешнее. Граница между галлюцинацией и интерпретацией нормального внутреннего диалога размывается.

Всё о галлюцинациях — где игры приукрашивают искажённое восприятие реальности, а в чём оказываются достаточно точными

В конечном счёте, что происходит с главной героиней — психопатология или религиозный опыт? Игра не даёт ответа, она устроена так, что корректный ответ на этот вопрос зависит от того, как посмотреть. Словом, интерпретация за игроком.

5. Галлюцинации могут быть интересными и кинематографичными.

Дело вкуса, конечно, но чаще это просто информационный шум и путаница, фрагментарная ерунда, а не какие-то сюжетные истории типа «умершая бабка пришла предупредить о чём-то». Хотите сюжетных историй — смотрите сны. Галлюцинации, в большинстве случаев, хаотичны. Мозг, кстати, любит упорядочивать хаос в историю. Так что если ваши галлюцинации имеют сюжет, скорее всего, это достройка памятью постфактум.

Far Cry 3 вводит ритуальные галлюциногены в рамках целого сюжетного квеста, в течение которого игрок проходит через различные причудливые сцены.

Всё о галлюцинациях — где игры приукрашивают искажённое восприятие реальности, а в чём оказываются достаточно точными

Нарративная функция галлюцинаций — главная условность множества игр, фильмов и книг.

6. Иллюзии тоже галлюцинации, своего рода.

Нет, это не так, и разница между иллюзией и галлюцинацией проводится очень чётко. В случае иллюзии объект существует, просто мозг может сделать неверные выводы. Такое бывает — не все вещи в мире хорошо понятны или отчётливо видны.

В случае галлюцинации объект реально не существует, но человек воспринимает его как реальный. Проще всего объяснить это различие на примере иллюзии Ястрова. Вот, ниже на рисунке нижняя фигура кажется больше.

Всё о галлюцинациях — где игры приукрашивают искажённое восприятие реальности, а в чём оказываются достаточно точными

Но если поместить нижнюю фигуру левее, прямо под верхней, то можно будет убедиться, что они одинаковые.

Всё о галлюцинациях — где игры приукрашивают искажённое восприятие реальности, а в чём оказываются достаточно точными

И становится понятным, где мозг ошибся в предыдущий раз: нижняя фигура казалась длиннее, потому что она была явно смещена правее относительно верхней. Иллюзии часто используются фокусниками, эксплуатируя ошибки восприятия, и они очень далеко от галлюцинаций.

А вот если взять игру Antichamber, то она может послужить приблизительным примером галлюцинации, вызванной NMDA-блокадой: пространство меняется при наблюдении, коридоры ведут не туда, откуда пришёл игрок, петли без выхода оказываются разрешимы через изменение угла восприятия.

Как Portal под кислотой
Как Portal под кислотой

Это может сойти как визуализация пространственной дезориентации при NMDA-блокаде: нарушается способность «держать карту» — накапливать последовательный пространственный нарратив о пройденном пути. Этот опыт заставляет игрока сомневаться в собственных знаниях о том, как вообще работает мир игры — это ты сам забыл, как тут было, или игра тебя обманывает?

Минутка социальной ответственности

Здесь мне придётся немного скатиться в пафос министерских докладов, чтобы дополнительно рассказать о значимости хороших игр и вреде стереотипов.

Hellblade: Senua's Sacrifice — редкий случай, когда всё сделано почти правильно. Разработчики из Ninja Theory работали с Полом Флетчером — нейробиологом из Кембриджа, специализирующимся именно на дофаминовых механизмах психоза и искажённой значимости. В ходе прохождения игра иллюстрирует разнообразные возможные симптомы, характерные для страдающих психозом. Визуальные и сюжетные повороты часто подаются через галлюцинации и изменённую реальность. Голоса в игре — постоянные, они комментируют, сомневаются, конфликтуют между собой, иногда помогают. Они не «злые» и не «добрые» — они просто есть, и Сенуа не может их отключить. Визуальные искажения более условны и метафоричны, что тоже честно, в определённой степени: всё-таки это художественная интерпретация, а не симулятор.

Но в Hellblade: Senua's Sacrifice есть важный нюанс: игроки в целом понимают, что есть реальность, а что нет. Игры, в которых игроки и сами не в курсе, какая часть реальности их главных героев — галлюцинации, становятся играми с «ненадёжным рассказчиком», вплоть до эффекта «сна собаки» (осуждаю).

Игра Spec Ops: The Line — одна из тех игр, в которых игрок может и не подозревать до самого конца, что есть реальность, а что нет. Игру критикуют за душную стрельбу, но её сюжет считается настолько сильным, что её стоит хотя бы «пройти на YouTube».

Всё о галлюцинациях — где игры приукрашивают искажённое восприятие реальности, а в чём оказываются достаточно точными

Игра использует смешение нескольких причин для безумия — это и ПТСР, и экстремальная жара. Никогда не знаешь, когда это реально всё началось и каким из воспоминаний персонажа вообще можно верить. С точки зрения галлюцинаций — это слишком уж сильно и художественно. Но в контексте нарастающего безумия, когда ты ещё не знаешь, что свихнулся, это очень правдиво.

Такие проекты, как Hellblade или Spec Ops: The Line, — это редкие, штучные исключения из правил. Они пытаются исследовать тему бережно, привлекая учёных и выстраивая сложнейшую драматургию. Но если мы сделаем шаг назад и посмотрим на игровую индустрию в целом, то увидим совсем другую, гораздо более мрачную картину. На одного глубокого, отрефлексированного персонажа вроде Сенуа или капитана Уокера приходятся десятки карикатурных психопатов.

Многие игры обращаются к примитивному понятию «безумия», чтобы объяснить, казалось бы, необъяснимые акты насилия, совершаемые игровыми злодеями. Такие игры, как Outlast, Manhunt и The Evil Within, содержат стереотипные изображения этих персонажей, включая кровожадных пациентов или жестоких надзирателей, не говоря уже о том, сколько примечательных персонажей World of Warcraft «сошли с ума», чтобы стать боссами для лута.

Стараемся не думать, что эти люди сделали с моей Сильваночкой

Такие образы людей с психическими расстройствами способствуют формированию страха и стигмы по отношению к тем, кто сталкивается с подобными проблемами. И хотя не стоит кидаться в крайность и забывать, что некоторые психически больные люди могут быть действительно опасны для окружающих, статистически люди с тяжёлыми психическими расстройствами гораздо чаще становятся жертвами насилия, чем его источниками.

Это к вопросу «вредны ли игры». В этом смысле да — как, впрочем, и любой медиа контент, способствующий процветанию стереотипов и карикатурных образов. За стигматизацией скрывается страх, за страхом — незнание, или, проще говоря, невежество. Хорошо, что такие игры, как Hellblade, позволяют получить ограниченное представление о том, как могут восприниматься некоторые симптомы психоза, и способствует развитию эмпатии к людям, которые с ними сталкиваются, и исследования (например, эти) это подтверждают.

Примечательно, что игра была создана и выпущена исключительно силами Ninja Theory, чтобы гарантировать, что задуманная ими игра не подвергнется внешнему давлению, — этот процесс они назвали «независимое AAA-предложение» (independent AAA proposition).

Вместо заключения: эффект тетриса

Кстати, не совсем про галлюцинации, но есть такая штука, как феномен переноса игры, также известная как «эффект тетриса», потому что самый известный пример именно оттуда: люди, игравшие в Тетрис часами, закрывая глаза, видели падающие блоки и непроизвольно складировали их в уме. Почти каждый геймер испытывал что-то подобное в большей или меньшей степени.

Игроки в Dota 2 рассказывали, как у них возникает желание «пинговать вопросиками» других людей, мысленно кликая на них, например, стоя в пробках, так же, как они в гневе «пинговали» на тупящих союзников на карте. Некоторые игроки в стратегии начинают «видеть» изометрическую сетку на улице или на разных поверхностях. Один из реддиторов рассказал вообще необычную историю:

У меня такое было с игрой Го (два игрока расставляют чёрные и белые камни, пытаясь контролировать территорию на доске. Если один набор смежных камней полностью окружён другим цветом, то вы «захватываете» окружённые камни и убираете их с доски. Если остаётся ровно 1 открытое пространство, то почти окружённые камни находятся в «атари»). Я вёл тогда машину своей девушки, чёрную, по шоссе и заметил, что вокруг меня несколько белых машин, ставящих меня в атари. Я на секунду испугался.

Атари в Го
Атари в Го

Этот феномен вовсе не обязательно связан с играми. В той или иной степени у многих людей есть профессиональные искажения: моряки продолжают чувствовать качку на берегу, музыканты могут слышать фоном в голове музыкальные фрагменты или вы можете читать некоторые фразы определённым голосом у себя в голове и так далее,

Сам феномен изучен довольно слабо, но примерно понятно, почему этот эффект возникает: мозг просто слишком хорошо натренировывается определённым шаблонам работы и как бы по инерции пытается натянуть этот шаблон на реальный мир. Никаких оснований полагать, что «эффект Тетриса» может привести к каким-то серьёзным проблемам с психикой, нет.

Да и вообще, любое восприятие частично галлюцинаторно в техническом смысле: то, что мы видим и слышим, большей частью домыслено и достроено нашим мозгом. То есть наше восприятие и интерпретация внешнего мира — контролируемая галлюцинация. Идеальный баланс.

40
3
1
1
1
1
1