Уроки для сингловых игр от Кадикова
Я совершенно точно конспектировал все его видео, но чет не могу найти свои старые записи. Придется отсматривать заново.
Я не брал разборы мультиплеерных проектов, Roblox (это просто обзор редактора), Интуитивный Дизайн Уровней (это его проект. Играйте сами) и некоторые другие его видео (Hunt: Showdown).
Что касается его сайта: я его прочекал и раскидал все интересное по другим моим постам.
- Если вы не хотите, чтобы игрок покидал локацию слишком быстро, то добавьте проход, который открывается только противниками или после выполнения определенных условий
- Неинтерактивные двери не должны иметь ручек / должны быть заколочены / заставлены / иным образом сигнализировать свое состояние
- Сначала надо показать цель, и только потом начать искать путь к ней. На уровне с фабрикой нам сперва показывают лифт, а потом заставляют искать генератор.
- Заблокируйте самый очевидный вход. Ищите альтернативный путь
- Новых противников надо показать так, чтобы игрок хорошо представил с чем ему придется столкнуться. Когда в игре появляются летающие твари из Риддика, сперва они сжирают чувака, который прятался под ненадежной лампочкой
- Далее идея развивается: теперь нам надо создавать свои источники освещения и передвигать их. После этого к птицам добавляются стандартные противники, а у нас появляется прожектор
- "Трение" - найдите способ сделать так, чтобы игрок совершал чуть больше действий для того, чтобы пройти дальше. Например: чтобы выйти в окно нам надо сперва поставить ящик.
- Туториал должен быть тесно вплетен в повествование и геймплей
- На заблокированных дверях висят специальные замки
- На каждом шагу есть скриптовые сценки
- Не обязательно создавать полноценную катсцену облавы. Достаточно создать видимость борьбы с помощью звуков, пары анимаций и phys_explosion
- Метрокопы заранее сообщают свое состояние игроку с помощью своих дубинок. Дубинка заискрилась - бежим!
- Цель -> Препятствие -> Крюк
- В начале игры нам дают большое количество предметов, с которыми можно взаимодействовать. Это обучает игрока основным механикам
- Если разработчики хотят, чтобы мы смотрели в нужную сторону, то они забирают у нас возможность идти не в том направлении и направляют ваш взгляд в определенную точку.
- Иногда, заходя на локацию, мы немедленно видим выход с нее (принцип спирали). Конечная цель видна немедленно и находится достаточно близка, но путь до нее не близок.
- Если хотите научить игрока чему-то - просто повесьте плакат. Не ставьте игру на паузу
- Побольше перепадов высот. Новая комната - новая высота.
- Пазлы заиграют новыми красками, если мы постепенно будет увеличивать количество шагов для их выполнения. Сначала вентиль доступен изначально, а потом его надо искать.
- Отнимать что-то у игрока может быть также полезно, как и давать. В одной из комнат нельзя стрелять, так как это вызовет большой БУМ!
- Дайте игроку вдоволь наиграться с новыми игрушками вроде гранаты. Потом протестируйте выученные навыки
- Чтобы игрок не боялся прыгать вниз - положите матрас
- Рандомное место может стать альтернативным путем в ключевую локацию
- Первоначально ошибки не должны приводить к немедленной смерти. Не штрафуйте игроков при обучении новым механикам
- Давайте игрокам альтернативные методы прохождения. Мы можем пробежать по лестнице, проползти или перепрыгнуть
- Убедитесь, что игроки правильно считывают масштаб локаций
- Тупик с красивой панорамой за окном. Бонус очки, если мы сможет добраться по панорамы дальше по уровню
- Самый очевидный путь также является самым тяжелым
- Альтернативные пути должны хорошо вознаграждаться
- Сперва работайте над геймплеем
- Над визуалом надо начинать работать только тогда, когда геймплей будет готов
- Не меняйте движки в середине разработки
- При создании игры надо учитывать навыки вашей команды. Хорошая идея ничего не стоит, если никто не знает как ее реализовать
- Следите, чтобы количество работы было сообразно вашим навыкам, деньгам и прочим ресурсам
- Лучше делать немного, но хорошо, чем много и плохо
- Если идея не очень оригинальна - отменяйте
- Если вы хотите, чтобы игрок 100% прошел через триггер - всеми способами заблокируйте все альтернативные пути.
- Контрасты: высоко/низко, узко/просторно, природа/бетон, темно/светло и тд. Новая локация должна контрастировать с предыдущими. Это создает эффект новизны
- Финальная цель должна быть хорошо видна из начала секции
- Еще один матрасс
- Не надо показывать весь маршрут. Сохраняйте интригу. Показывайте только финальную точку и несколько дополнительных. Прячьте остальное в целях интриги и оптимизации
- Во избежание софтлоков у игрока всегда должна быть возможность получить дополнительные патроны или вылечиться перед особо опасной бойней.
- Не все знают русский язык, поэтому если игроку надо попасть в мед.пункт или еще куда - добавляйте иконки, освещение и обращайте внимание игрока на ключевые места/предметы всеми доступными способами
Очень прикольно сделано. Выглядит круто.
На новогодних праздниках все же решил отсмотреть все остальное
- Сначала покажите проблему, а только потом решение
- Игрок должен заранее видеть будущие точки интереса
- Игрок должен иметь возможность оценить обстановку с безопасного расстояния
- Старайтесь не использовать одни и те же элементы слишком часто. Прячьте их.
- В мультиплеерных играх должна быть возможность всегда находиться в движении. Никаких тупиков
- Играйте с ожиданиями игрока. Направляйте его в определенную сторону и потом "обманите его". Главное, чтобы игрок мог быстро сориентироваться после попадания в тупик
- даже на стадии блокаута важно использовать разные цвета для зданий и локаций, чтобы они не сливались в одну кашу
Я планировал еще один пост на тему левел-дизайна, но решил сбросить все в одно место для удобства.
- На стадии grey box очень много придется переделывать и выбрасывать. В этом и заключается суть grey box
- Fun before pretty - сначала веселье, потом красота
- Character, Camera, Controls - Персонаж, Камера, Управление
- Если вам нравится какой-то уровень - почему? Что вам нравится? Какой ваш самый любимый момент? Распишите все и вся
- Игры - серия интересных решений.
- Игроки должны чувствовать, что они могут повлиять на мир
- Хороший уровень: интересный, интуитивный, вдохновляет на исследование, риск пропорционально вознаграждается, действия приводит к последствиям, нет единого способа решить проблему
Уровни - это, по сути, набор достопримечательностей, повествовательных моментов, зон боевых действий, труднопроходимых участков, навигационных задач, позиционной борьбы и обходных маршрутов.
Все они связаны между собой проходимыми пространствами, которые направляют движение игрока и ход боя. Вертикальность, линии обзора и формы укрытий, а также динамика соотношения риска и вознаграждения и варианты прохождения создают глубину, побуждая игроков адаптироваться и разрабатывать стратегию во время игры.
- Большинство ошибок должно быть исправлено еще во времена блокаута
- Не начинайте работать над визуалом, пока не закончите с блокаутом
- Используйте стрелки и текст. Все норм
- Двери для игр от третьего лица на до делать в 1,5 раза больше, чтобы камера не застревала
- Дизайнить нужно так, чтобы было весело, а не реалистично
На каникулах смотрел и другие видео по левел-дизайну. Пусть будут здесь.
- Всегда создавайте списки возможностей. Для шато планировалось много дополнительных локаций: конюшня, река, теплица и тд.
- После первого блокмеша начался второй период разработки: хотелось провести больше времени в самом шато, враги появились слишком рано, больше пазлов, надо было показать весь замок как можно раньше
- Заранее покажите игрокам за что можно цепляться
- Множество итераций: они знали, что шато загорится, но не знали почему именно
- Как заставить игрока идти в нужном направлении? Метод проб и ошибок; заметные детали, которые притягивают внимание; бутылочное горлышко; контраст; враги;
- (скучно. Ничего интересного)
- Внезапный громкий звук нельзя использовать постоянно, чтобы пугать игрока
- Надо нагнетать
- Изоляция, контраст, страх неизведанного
- Контраст - мы начинаем днем в окружении народа, а ночью оказываемся одни в окружении врагов
- Страх неизведанного - пусть игрок сам додумывает, что происходит за следующим поворотом
- Блокаут -> освещение -> все остальное
- Хороший левел-дизайн постоянно ломает устоявшиеся устои.
- Set the scene, simplify, settle - обозначте тему, упростите, остановитесь
Странные левел-дизайнеры, если честно.
Первый еще более-менее - есть вертикальность, есть намеки на другие пространства, находящиеся вне игровой доступности.
Вторая начала расставлять пропы еще до того, как разобралась с пространством. Никакой вертикальности.
Третья - тоже (почти) никакой вертикальности.