Уроки для сингловых игр от Кадикова

Я совершенно точно конспектировал все его видео, но чет не могу найти свои старые записи. Придется отсматривать заново.

Уроки для сингловых игр от Кадикова

Я не брал разборы мультиплеерных проектов, Roblox (это просто обзор редактора), Интуитивный Дизайн Уровней (это его проект. Играйте сами) и некоторые другие его видео (Hunt: Showdown).

Что касается его сайта: я его прочекал и раскидал все интересное по другим моим постам.

  • Если вы не хотите, чтобы игрок покидал локацию слишком быстро, то добавьте проход, который открывается только противниками или после выполнения определенных условий
  • Неинтерактивные двери не должны иметь ручек / должны быть заколочены / заставлены / иным образом сигнализировать свое состояние
  • Сначала надо показать цель, и только потом начать искать путь к ней. На уровне с фабрикой нам сперва показывают лифт, а потом заставляют искать генератор.
  • Заблокируйте самый очевидный вход. Ищите альтернативный путь
  • Новых противников надо показать так, чтобы игрок хорошо представил с чем ему придется столкнуться. Когда в игре появляются летающие твари из Риддика, сперва они сжирают чувака, который прятался под ненадежной лампочкой
  • Далее идея развивается: теперь нам надо создавать свои источники освещения и передвигать их. После этого к птицам добавляются стандартные противники, а у нас появляется прожектор
  • "Трение" - найдите способ сделать так, чтобы игрок совершал чуть больше действий для того, чтобы пройти дальше. Например: чтобы выйти в окно нам надо сперва поставить ящик.
  • Туториал должен быть тесно вплетен в повествование и геймплей
  • На заблокированных дверях висят специальные замки
  • На каждом шагу есть скриптовые сценки
  • Не обязательно создавать полноценную катсцену облавы. Достаточно создать видимость борьбы с помощью звуков, пары анимаций и phys_explosion
  • Метрокопы заранее сообщают свое состояние игроку с помощью своих дубинок. Дубинка заискрилась - бежим!
  • Цель -> Препятствие -> Крюк
  • В начале игры нам дают большое количество предметов, с которыми можно взаимодействовать. Это обучает игрока основным механикам
  • Если разработчики хотят, чтобы мы смотрели в нужную сторону, то они забирают у нас возможность идти не в том направлении и направляют ваш взгляд в определенную точку.
Только один путь вперед
Только один путь вперед
  • Иногда, заходя на локацию, мы немедленно видим выход с нее (принцип спирали). Конечная цель видна немедленно и находится достаточно близка, но путь до нее не близок.
Уроки для сингловых игр от Кадикова
  • Если хотите научить игрока чему-то - просто повесьте плакат. Не ставьте игру на паузу
Уроки для сингловых игр от Кадикова
  • Побольше перепадов высот. Новая комната - новая высота.
  • Пазлы заиграют новыми красками, если мы постепенно будет увеличивать количество шагов для их выполнения. Сначала вентиль доступен изначально, а потом его надо искать.
Уроки для сингловых игр от Кадикова
  • Отнимать что-то у игрока может быть также полезно, как и давать. В одной из комнат нельзя стрелять, так как это вызовет большой БУМ!
  • Дайте игроку вдоволь наиграться с новыми игрушками вроде гранаты. Потом протестируйте выученные навыки
  • Чтобы игрок не боялся прыгать вниз - положите матрас
Уроки для сингловых игр от Кадикова
  • Рандомное место может стать альтернативным путем в ключевую локацию
  • Первоначально ошибки не должны приводить к немедленной смерти. Не штрафуйте игроков при обучении новым механикам
  • Давайте игрокам альтернативные методы прохождения. Мы можем пробежать по лестнице, проползти или перепрыгнуть
Уроки для сингловых игр от Кадикова
  • Убедитесь, что игроки правильно считывают масштаб локаций
  • Тупик с красивой панорамой за окном. Бонус очки, если мы сможет добраться по панорамы дальше по уровню
Уроки для сингловых игр от Кадикова
  • Самый очевидный путь также является самым тяжелым
  • Альтернативные пути должны хорошо вознаграждаться
  • Сперва работайте над геймплеем
  • Над визуалом надо начинать работать только тогда, когда геймплей будет готов
  • Не меняйте движки в середине разработки
  • При создании игры надо учитывать навыки вашей команды. Хорошая идея ничего не стоит, если никто не знает как ее реализовать
  • Следите, чтобы количество работы было сообразно вашим навыкам, деньгам и прочим ресурсам
  • Лучше делать немного, но хорошо, чем много и плохо
  • Если идея не очень оригинальна - отменяйте
  • Если вы хотите, чтобы игрок 100% прошел через триггер - всеми способами заблокируйте все альтернативные пути.
  • Контрасты: высоко/низко, узко/просторно, природа/бетон, темно/светло и тд. Новая локация должна контрастировать с предыдущими. Это создает эффект новизны
  • Финальная цель должна быть хорошо видна из начала секции
  • Еще один матрасс
Уроки для сингловых игр от Кадикова
  • Не надо показывать весь маршрут. Сохраняйте интригу. Показывайте только финальную точку и несколько дополнительных. Прячьте остальное в целях интриги и оптимизации
  • Во избежание софтлоков у игрока всегда должна быть возможность получить дополнительные патроны или вылечиться перед особо опасной бойней.
В этом месте игрок не замечает лестницы.
В этом месте игрок не замечает лестницы.
Уже в третий раз попадается такой вот левел-дизайнерский прием
Уже в третий раз попадается такой вот левел-дизайнерский прием
Даже в четвертый! Выход с локации находится слева от Дрейка, хотя левел-дизайнеры манят направо.
Даже в четвертый! Выход с локации находится слева от Дрейка, хотя левел-дизайнеры манят направо.
  • Не все знают русский язык, поэтому если игроку надо попасть в мед.пункт или еще куда - добавляйте иконки, освещение и обращайте внимание игрока на ключевые места/предметы всеми доступными способами

Очень прикольно сделано. Выглядит круто.

Михаил в каждом своем стриме

На новогодних праздниках все же решил отсмотреть все остальное

  • Сначала покажите проблему, а только потом решение
  • Игрок должен заранее видеть будущие точки интереса
  • Игрок должен иметь возможность оценить обстановку с безопасного расстояния
  • Старайтесь не использовать одни и те же элементы слишком часто. Прячьте их.
Кнопка + мост
Кнопка + мост
Кнопка + погрузчик. Один и тот же элемент, но разный визуал и функционал
Кнопка + погрузчик. Один и тот же элемент, но разный визуал и функционал
  • В мультиплеерных играх должна быть возможность всегда находиться в движении. Никаких тупиков
  • Играйте с ожиданиями игрока. Направляйте его в определенную сторону и потом "обманите его". Главное, чтобы игрок мог быстро сориентироваться после попадания в тупик
  • даже на стадии блокаута важно использовать разные цвета для зданий и локаций, чтобы они не сливались в одну кашу

Я планировал еще один пост на тему левел-дизайна, но решил сбросить все в одно место для удобства.

  • На стадии grey box очень много придется переделывать и выбрасывать. В этом и заключается суть grey box
  • Fun before pretty - сначала веселье, потом красота
  • Character, Camera, Controls - Персонаж, Камера, Управление
  • Если вам нравится какой-то уровень - почему? Что вам нравится? Какой ваш самый любимый момент? Распишите все и вся
  • Игры - серия интересных решений.
  • Игроки должны чувствовать, что они могут повлиять на мир
  • Хороший уровень: интересный, интуитивный, вдохновляет на исследование, риск пропорционально вознаграждается, действия приводит к последствиям, нет единого способа решить проблему

Уровни - это, по сути, набор достопримечательностей, повествовательных моментов, зон боевых действий, труднопроходимых участков, навигационных задач, позиционной борьбы и обходных маршрутов.

Все они связаны между собой проходимыми пространствами, которые направляют движение игрока и ход боя. Вертикальность, линии обзора и формы укрытий, а также динамика соотношения риска и вознаграждения и варианты прохождения создают глубину, побуждая игроков адаптироваться и разрабатывать стратегию во время игры.

  • Большинство ошибок должно быть исправлено еще во времена блокаута
  • Не начинайте работать над визуалом, пока не закончите с блокаутом
  • Используйте стрелки и текст. Все норм
  • Двери для игр от третьего лица на до делать в 1,5 раза больше, чтобы камера не застревала
  • Дизайнить нужно так, чтобы было весело, а не реалистично

На каникулах смотрел и другие видео по левел-дизайну. Пусть будут здесь.

  • Всегда создавайте списки возможностей. Для шато планировалось много дополнительных локаций: конюшня, река, теплица и тд.
  • После первого блокмеша начался второй период разработки: хотелось провести больше времени в самом шато, враги появились слишком рано, больше пазлов, надо было показать весь замок как можно раньше
  • Заранее покажите игрокам за что можно цепляться
  • Множество итераций: они знали, что шато загорится, но не знали почему именно
  • Как заставить игрока идти в нужном направлении? Метод проб и ошибок; заметные детали, которые притягивают внимание; бутылочное горлышко; контраст; враги;
  • (скучно. Ничего интересного)
  • Внезапный громкий звук нельзя использовать постоянно, чтобы пугать игрока
  • Надо нагнетать
  • Изоляция, контраст, страх неизведанного
  • Контраст - мы начинаем днем в окружении народа, а ночью оказываемся одни в окружении врагов
  • Страх неизведанного - пусть игрок сам додумывает, что происходит за следующим поворотом
  • Блокаут -> освещение -> все остальное
  • Хороший левел-дизайн постоянно ломает устоявшиеся устои.
  • Set the scene, simplify, settle - обозначте тему, упростите, остановитесь

Странные левел-дизайнеры, если честно.

Первый еще более-менее - есть вертикальность, есть намеки на другие пространства, находящиеся вне игровой доступности.

Вторая начала расставлять пропы еще до того, как разобралась с пространством. Никакой вертикальности.

Третья - тоже (почти) никакой вертикальности.

9
Начать дискуссию