Hive Xenotype: как я создаю BioPunk-градострой, где всё живое
Человечий улей приземлился на неизведанную планету. Генетический банк утрачен в пути. На борту корабля остались лишь разум улья, матка и десяток постлюдей.
Связь с великим разумом утеряна. Сможете ли вы выжить и ассимилировать новую планету или приведëте вашу колонию постлюдей к полному вымиранию.
Какой вообще Hive Xenotype, BioPunk ?
Hive Xenotype - это игра (удивительно), что жанрово определена как Градостроительный симулятор по сеттингу BioPunk. Что такое BioPunk?
Биопанк (англ. biopunk, от biology — биология и punk — панк) — поджанр научной фантастики, фокусирующийся на последствиях использования генной инженерии, биотехнологий и синтетической биологии. В отличие от киберпанка, где акцент делается на компьютерах, здесь технологии основаны на манипуляциях с живыми организмами, тканями и ДНК, что часто сопровождается темами боди-хоррора, социального неравенства и антиутопии.
Говоря по простому - представьте себе мир где всё от здания до солдата, от ружья до грузовика - живое. Сделано из крови и плоти. Оно дышит, ест, пьёт и возможно даже думает.
Основная идея, проработка дизайн документа
Как уже говорилась ранее всё в чрезмерно-максималисткой вариации BioPunk - живое. Вокруг этой идеи и крутиться геймплей игры. Всё что не попадёт под управления игрока - люди. Да именно люди. Изуродованная, потерявшая свободу, обезличенная масса коллективного разума - но даже так эта масса уходит корнями своей природы в человеческое прошлое.
В игре не будет классического разделения:
Вот это здание - оно из кирпича. Это солдат - он из плоти и крови. А это вообще рунический хранитель - он из чистой магии.
Все юниты (кроме матки улья) создаются в редакторе из набора определённый генов. Поставишь побольше брони и мест для юнитов рангом младше - получишь импровизированный транспортник. Если сделаешь малое тело и добавишь пару локаторов - получишь дешёвого разведчика. А можно нацепить локаторы и на летающую тварь и будь готов что её собьют, после чего та не сможет сбежать.
Более того я решил сделать ставку на пускай и крайне ограниченный но крайней функциональный ростер. Почти каждый ген будет весомо влиять на ту или иную тварь, как внешне так и функционально. В данный момент я планирую довести до идеала 10 генов, к концу разработки планируется 60 генов.
Вдохновения, визуал, моделирование
Пусть основным источником вдохновения для игры, особенно визуала, и стал SCORN который уже вдохновлён картинами Гигера:
Я понимал что Гигеровская стилистика мало того что избыточна для моего проекта - более моих навыков в моделировании банально не хватит для создания столь сложной графики. Поэтому я решил взять основные стилистически узнаваемые элементы, но сделать что-то своё
Довольно быстро я создал первые части будущих Постлюдей. Но самой сложной частью оказалась анимация. Её отложил я на далёкое будущее. Вы благо можете посмотреть результат моих страданий уже сейчас ниже:
Первый прототип
Когда я приступил к разработке самой игры - встал вопрос. А с чего собственно начать? Начать я решил с основной фишки - бесконечной генеративной возможности. Поэтому первым делом я сел за разработку редактора юнитов:
Естественно эта версия редактора требовала доработки. Естественно я за и неё приступил. Это была долгая и рутинная работа. Почти для каждого гена требовалось подобрать уникальное местоположение. Для некоторых деталей даже приходилось создавать по несколько версий деталей чтобы они корректно отображались в редакторе.
Итог работы за 3 месяцы
За следующие 3 месяца я добавил анимации для головы и тела, новых модификаторов для генов (например костные наросты как на видео) улучшил визуал редактора в целом. Ну и приступил к остальным частям игры.
Буду рад фидбеку в коментариях!
Теги: #геймдев, #инди, #biopunk, #стратегия, #разработка