Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

Привет сегодня хочу сделать краткий разбор моей интерактивной КатСцены которая работает в связке с геймплей анимацией.

Надеюсь вам будет полезен разбор моих ошибок

Что и зачем я сделал и что плохо работает:

Полное видео тут

Старт игры

В начале я специально построил кадр так, чтобы перед камерой свисали лианы, а персонаж выбегал из узкого прохода на открытую поляну.

Здесь у меня было три цели:

  1. Создать контраст между тесным пространством в начале и более открытой зоной впереди.
  2. Не сразу показывать игроку, куда именно бежит персонаж.
  3. Добавить кадру динамики за счет пробегания сквозь лианы на переднем плане.

Что сработало

Лианы на переднем плане добавили кадру объем и ощущение глубины. Пробегание сквозь них дало дополнительную динамику, а легкий шейк камеры по триггеру усилил это ощущение.

Что не сработало

Идея с постепенным раскрытием пространства сработала не до конца. Я не хотел сразу показывать куда бежит персонаж - поэтому закрыл видимость лианами - чтобы персонаж выбежал из узкого пространства на широкую поляну

Однако так как пространство было не достаточно узкими и сам бег по нему супер короткий , идея провалилась ( исправить это не очень сложно)

Вывод Сама идея рабочая, но сцене не хватило более выраженного контраста между узким проходом и открытой поляной. Исправить это можно довольно просто: сильнее сузить пространство в начале и сделать пробежку длиннее

Идем дальше

Когда персонаж бежит можно заметить как его подбрасывает вверх и вниз - проблема в том что у объектов по которым бежит персонаж высоко поднята коллизия -

Самое простое решение сделать коллизию меньше и анимация будет смотреться в разы лучше

На выходе из прохода с лианами

я специально выстроил направляющие линии так, чтобы взгляд игрока естественно собирался в центре кадра.

За счет формы тропы, скал и окружающей растительности внимание уходит к храму — он становится главным визуальным акцентом сцены.

Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

Скалы и постройки на заднем плане

Здесь работают на глубину кадра. За счет них сцена лучше делится на передний, средний и дальний план, и пространство ощущается более объемным.

Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

Туман

тоже добавлял не только ради атмосферы. Он помогает отделить храм от фона и делает главный объект сцены более читаемым визуально.

За счет расстановки объектов на сцене получалась разбивка кадра - на передний , средний и дальний план

Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

Момент перехода на кат сцену

Я специально сделал на движении персонажа, чтобы скрыть неидеальность самой склейки. Когда монтажная склейка происходит в динамике на подхвате движения , она воспринимается мягче и меньше режет глаз.

Камерой я дополнительно подчеркнул остановку персонажа, чтобы вход в кат сцену ощущался более естественным.

Ошибка: После монтажной храм уезжает в сторону от центра кадра, из-за чего появляется заметный скачок при переходе из гемйплея в кат сцену. То есть сам перехода рабочий, но композиционная стыковка кадров не идеальна.

Храм в расфокусе и фокус на персонаже

При этом окружение все равно ведет взгляд в сторону храма через направляющие линии дорожки и объектов вокруг.

Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

Появление монстра

Здесь у меня была идея не заявлять монстра постепенно, а наоборот — ввести его в сцену резко, чтобы сразу создать ощущение внезапной угрозы и заставить игрока быстро реагировать.

То есть я хотел не подготавливать появление через длинное нагнетание, а почти сразу перевести сцену в режим: «опасность уже здесь, действуй».

кстати обратите внимания как начинает трястись камера - когда появляются звуки шагов

Но, на мой взгляд, эта задумка была не дожата

Проблема в том, динамика слишком медленная

Герой реагирует слишком спокойно , камера ведет себя тоже спокойно для такой ситуации

Вот пример где это работает гораздо лучше

В итоге сцена попадает в промежуточное состояние: для по-настоящему резкого и агрессивного появления ей не хватает скорости и напора, а для постепенного заявления угрозы — не хватает времени на нагнетание.

Из-за этого получается эффект «ни рыба ни мясо».

Вот пример с нагнетанием о котором я имею ввиду

Очень важно задавать себе вопрос - что именно мы хотим показать и зачем

Идем дальше - первый удар

Здесь я опирался на довольно классическое решение:

1 хорошо читаемые силуэты персонажа и монстра

Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене
Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

2 расстановка персонажей по третям:

Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

3 разбивка сцены по планам.

Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

За счет этого момент хорошо считывается даже в динамике: кто атакует, кто уворачивается и куда направлено действие.

И конечно удар оружием в камеру )))

Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

Что здесь сработало

В первую очередь — читаемость.

Силуэты читаются, персонажи достаточно хорошо отделены друг от друга, а композиция помогает быстро считать конфликт.

Что здесь плохо работает

Первый слабый момент — камера.

После того как Король обезьян заходит монстру за спину, на развороте камера резко втыкается в невидимую стену и останавливается.

Из-за этого движение теряет естественность: вместо плавной остановки , втыкание в стену

Похожее ощущение, кстати, есть и у самого персонажа

Второй слабый момент — QTE-индикатор.

Черный квадрат слишком сильно выбиваются из сцены по стилю и слишком явно перетягивают внимание на себя.

Вместо того чтобы поддерживать напряжение момента, интерфейс начинает спорить с самой картинкой.

Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

Итог

силуэты читаются, композиция работает, удар в камеру дает хороший акцент.

Но технические шероховатости камеры и анимации и слишком грубый UI заметно сбивают впечатление.

Второй удар

Во втором ударе мне нравится, как работает оружие, летящее в камеру — оно добавляет кадру глубины и динамики

Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

Плюс я специально увел окружение в размытие после удара, чтобы бы сделать фокус на враге .

Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

Скалы по бокам тоже работают не случайно: они создают обрамляющие линии вокруг монстра, а растения и и свет на них помогают этот акцент усилить.

Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

Но слабое место тут очевидное — интерфейс. QTE-элементы слишком грубо ложатся поверх сцены, перекрывают персонажа и начинают ломать силуэт. Вместо того чтобы поддерживать экшен, они слишком заметно выбиваются из кадра. Особенно это заметно в 3 ударе

Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене
Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

Конечно тут есть и другие проблемы - но они не на столько явные и не так сильно портят картинку

Третий удар

Монстр недостаточно вверх подпрыгнул и удар получился не очень сильным

Вот более хороший пример

Достаточно поднять высоту прыжка + увеличить тряску камеры после приземления и этот момент работал бы лучше

Также размытие краев экрана слишком сильное и на мой взгляд сильно выбивается из общей картины

Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

Выход из катсцены

В момент выхода из катсцены я добавил camera shake и небольшую анимацию на линзу камеры, чтобы сильнее подчеркнуть столкновение оружий и дать сцене больше физического импакта+ искры ( и конечно было бы прикольно еще добавить какой нибудь эффект на воздух )

За счет этого переход обратно в геймплей ощущается не совсем сухо: у удара появляется дополнительный вес, а сам момент лучше считывается визуально.

Слабое место.

После выхода из катсцены Монстр орет без фокуса на игрока , хотя управление к этому моменту уже возвращается. Из-за этого возникает рассогласование между логикой сцены и логикой геймплея: игрок уже снова контролирует персонажа, а противник визуально еще не до конца на него переключился.

По-хорошему, здесь стоило бы добавить target на игрока, чтобы в момент возврата управления монстр уже был сфокусирован на нем. Тогда сцена читалась бы цельнее, а переход из катсцены в игровой процесс ощущался бы более естественно.

Мой телеграмм канал

48
5
5
3
2
1
27 комментариев