Как я собирал интерактивную cutscene: разбор ошибок в камере, композиции и экшене
Привет сегодня хочу сделать краткий разбор моей интерактивной КатСцены которая работает в связке с геймплей анимацией.
Надеюсь вам будет полезен разбор моих ошибок
Что и зачем я сделал и что плохо работает:
Полное видео тут
Старт игры
В начале я специально построил кадр так, чтобы перед камерой свисали лианы, а персонаж выбегал из узкого прохода на открытую поляну.
Здесь у меня было три цели:
- Создать контраст между тесным пространством в начале и более открытой зоной впереди.
- Не сразу показывать игроку, куда именно бежит персонаж.
- Добавить кадру динамики за счет пробегания сквозь лианы на переднем плане.
Что сработало
Лианы на переднем плане добавили кадру объем и ощущение глубины. Пробегание сквозь них дало дополнительную динамику, а легкий шейк камеры по триггеру усилил это ощущение.
Что не сработало
Идея с постепенным раскрытием пространства сработала не до конца. Я не хотел сразу показывать куда бежит персонаж - поэтому закрыл видимость лианами - чтобы персонаж выбежал из узкого пространства на широкую поляну
Однако так как пространство было не достаточно узкими и сам бег по нему супер короткий , идея провалилась ( исправить это не очень сложно)
Вывод Сама идея рабочая, но сцене не хватило более выраженного контраста между узким проходом и открытой поляной. Исправить это можно довольно просто: сильнее сузить пространство в начале и сделать пробежку длиннее
Идем дальше
Когда персонаж бежит можно заметить как его подбрасывает вверх и вниз - проблема в том что у объектов по которым бежит персонаж высоко поднята коллизия -
Самое простое решение сделать коллизию меньше и анимация будет смотреться в разы лучше
На выходе из прохода с лианами
я специально выстроил направляющие линии так, чтобы взгляд игрока естественно собирался в центре кадра.
За счет формы тропы, скал и окружающей растительности внимание уходит к храму — он становится главным визуальным акцентом сцены.
Скалы и постройки на заднем плане
Здесь работают на глубину кадра. За счет них сцена лучше делится на передний, средний и дальний план, и пространство ощущается более объемным.
Туман
тоже добавлял не только ради атмосферы. Он помогает отделить храм от фона и делает главный объект сцены более читаемым визуально.
За счет расстановки объектов на сцене получалась разбивка кадра - на передний , средний и дальний план
Момент перехода на кат сцену
Я специально сделал на движении персонажа, чтобы скрыть неидеальность самой склейки. Когда монтажная склейка происходит в динамике на подхвате движения , она воспринимается мягче и меньше режет глаз.
Камерой я дополнительно подчеркнул остановку персонажа, чтобы вход в кат сцену ощущался более естественным.
Ошибка: После монтажной храм уезжает в сторону от центра кадра, из-за чего появляется заметный скачок при переходе из гемйплея в кат сцену. То есть сам перехода рабочий, но композиционная стыковка кадров не идеальна.
Храм в расфокусе и фокус на персонаже
При этом окружение все равно ведет взгляд в сторону храма через направляющие линии дорожки и объектов вокруг.
Появление монстра
Здесь у меня была идея не заявлять монстра постепенно, а наоборот — ввести его в сцену резко, чтобы сразу создать ощущение внезапной угрозы и заставить игрока быстро реагировать.
То есть я хотел не подготавливать появление через длинное нагнетание, а почти сразу перевести сцену в режим: «опасность уже здесь, действуй».
Но, на мой взгляд, эта задумка была не дожата
Проблема в том, динамика слишком медленная
Герой реагирует слишком спокойно , камера ведет себя тоже спокойно для такой ситуации
Вот пример где это работает гораздо лучше
В итоге сцена попадает в промежуточное состояние: для по-настоящему резкого и агрессивного появления ей не хватает скорости и напора, а для постепенного заявления угрозы — не хватает времени на нагнетание.
Из-за этого получается эффект «ни рыба ни мясо».
Вот пример с нагнетанием о котором я имею ввиду
Очень важно задавать себе вопрос - что именно мы хотим показать и зачем
Идем дальше - первый удар
Здесь я опирался на довольно классическое решение:
1 хорошо читаемые силуэты персонажа и монстра
2 расстановка персонажей по третям:
3 разбивка сцены по планам.
За счет этого момент хорошо считывается даже в динамике: кто атакует, кто уворачивается и куда направлено действие.
И конечно удар оружием в камеру )))
Что здесь сработало
В первую очередь — читаемость.
Силуэты читаются, персонажи достаточно хорошо отделены друг от друга, а композиция помогает быстро считать конфликт.
Что здесь плохо работает
Первый слабый момент — камера.
После того как Король обезьян заходит монстру за спину, на развороте камера резко втыкается в невидимую стену и останавливается.
Из-за этого движение теряет естественность: вместо плавной остановки , втыкание в стену
Похожее ощущение, кстати, есть и у самого персонажа
Второй слабый момент — QTE-индикатор.
Черный квадрат слишком сильно выбиваются из сцены по стилю и слишком явно перетягивают внимание на себя.
Вместо того чтобы поддерживать напряжение момента, интерфейс начинает спорить с самой картинкой.
Итог
силуэты читаются, композиция работает, удар в камеру дает хороший акцент.
Но технические шероховатости камеры и анимации и слишком грубый UI заметно сбивают впечатление.
Второй удар
Во втором ударе мне нравится, как работает оружие, летящее в камеру — оно добавляет кадру глубины и динамики
Плюс я специально увел окружение в размытие после удара, чтобы бы сделать фокус на враге .
Скалы по бокам тоже работают не случайно: они создают обрамляющие линии вокруг монстра, а растения и и свет на них помогают этот акцент усилить.
Но слабое место тут очевидное — интерфейс. QTE-элементы слишком грубо ложатся поверх сцены, перекрывают персонажа и начинают ломать силуэт. Вместо того чтобы поддерживать экшен, они слишком заметно выбиваются из кадра. Особенно это заметно в 3 ударе
Конечно тут есть и другие проблемы - но они не на столько явные и не так сильно портят картинку
Третий удар
Монстр недостаточно вверх подпрыгнул и удар получился не очень сильным
Вот более хороший пример
Достаточно поднять высоту прыжка + увеличить тряску камеры после приземления и этот момент работал бы лучше
Также размытие краев экрана слишком сильное и на мой взгляд сильно выбивается из общей картины
Выход из катсцены
В момент выхода из катсцены я добавил camera shake и небольшую анимацию на линзу камеры, чтобы сильнее подчеркнуть столкновение оружий и дать сцене больше физического импакта+ искры ( и конечно было бы прикольно еще добавить какой нибудь эффект на воздух )
За счет этого переход обратно в геймплей ощущается не совсем сухо: у удара появляется дополнительный вес, а сам момент лучше считывается визуально.
Слабое место.
После выхода из катсцены Монстр орет без фокуса на игрока , хотя управление к этому моменту уже возвращается. Из-за этого возникает рассогласование между логикой сцены и логикой геймплея: игрок уже снова контролирует персонажа, а противник визуально еще не до конца на него переключился.
По-хорошему, здесь стоило бы добавить target на игрока, чтобы в момент возврата управления монстр уже был сфокусирован на нем. Тогда сцена читалась бы цельнее, а переход из катсцены в игровой процесс ощущался бы более естественно.
Мой телеграмм канал