Immersive sim'ы как проблема современного GD
Как обилие возможностей превращает игры в однообразную жижу.
Бесцельное блуждание - враг веселья.
Предыдущие посты
Моя война с Иммерсив Симами продолжается. Я попбедю ибо я прав!
В этот раз я хочу показать всю бездарность так называемых "Иммерсив Симов" (которых не существует) на реальных примерах и подумать о том что и как надо делать правильно, чтобы вновь подарить те самые ощущения от первого прохождения Thief (который является ничем иным как стелс игрой)
Разрабы "ИС" не только врут (не нам. СЕБЕ!) про обилие возможностей в своих поделках и "глубину" взаимодействий, но и постоянно предают свое же видение.
ГЛАВНАЯ МЫСЛЬ
Что касается сложности "типичных" и "специальных" маршрутов, то наш подход привел к тому, что множество проверок навыков было использовано для пропуска интересных сцен, что, оглядываясь назад, кажется довольно безумным! Игроки вкладывают свои с трудом заработанные очки атрибутов и перков и в награду получают меньше игрового опыта.
As for the difficulty of the generic and playstyle paths our approach resulted in a multitude of skill checks being used to simply bypass encounters which in hindsight sounds relatively insane! Players invest their hard-earned attribute and perk points and as a reward they get to experience less of the game.
Разрабы CDPR раскидали главный минус "ИС" лучше всех: когда вы используете навыки, данные вам игрой - вы получаете шиш в масле!
Давайте взглянем на HL2: у нас тут есть небольшой заборчик, через который никак не перебраться. Идем дальше и натыкаемся на новых метрокопов, получаем SMG и плаваем в воде. Столько приключений случилось с нами и все это только для того, чтобы преодолеть небольшой барьер!
А как все это организовано в Dishonored: есть врата, которые тебя поджарят и целых 2 (!) способа их обойти. Либо просто залезаем по ящикам на крышу...
... либо и вовсе отключаем эту преграду неподалеку.
Вы сейчас скажете: но ведь это же первая преграда на первом уровне! Надо показать игроку, что преграды можно обходить разными путями.
Хорошо. Вот 2 примера из самого последнего уровня Dishonored:
1. Высокие врата. Мы просто запрыгиваем на них и идем дальше. Даже телепортация не понадобилась.
2. Те же электрические врата. Просто заходим за угол, пенетрируем крыс и оказываемся на обратной стороне. Не супер-база Глав-Гада, а решето дырявое!
Все эти навыки созданы не для того, чтобы создавать интересные ситуации для игроков, а чтобы вообще не изобретать никаких интересных задач на их пути, объясняя это "выбором" и "реиграбельностью".
Где прогресс?
Как я уже писал в своей недавней колонке в Soapbox ("Это ролевая игра, тупица!", журнал Game Developer, сентябрь 1998), мы, разработчики RPG, слишком низко берем. Посмотрите на лучшие RPG за последние несколько лет. Какими бы великолепными ни были Diablo, Fallout, Daggerfall и Might & Magic VI, в действительности там нет ничего такого, чего мы не могли бы создать десять лет назад. Являются ли они значительным достижением по сравнению с играми Wasteland, Ultima IV или Underworld? И стремились ли эти старые игры к чему-то большему, чем просто воссоздание настольных ролевых игр? Как будто мы не можем заглянуть дальше наших ранних игровых сессий в Dungeons & Dragons. Пришло время выйти за рамки простого заимствования игровых концепций и создать компьютерные ролевые игры как независимую среду.
Deus Ex был революционным в том плане, что он отошел от принципов D&D когда нам описывают мир, а не показывают его как есть. Deus Ex сказал: современные Pentium II, 300 MHz процессор, 64 MB RAM позволяют нам взаимодействовать с миром напрямую! Видите ту бочку? Вы можете ее поднять. Видите ту хлипкую дверь? Вы можете ее выпилить. Видите ту гору? Ну вы поняли...
Ни о каких новых жанрах и поджанрах и псевдо-философиях не было и речи! Только использование современных технологий для создания более интерактивных миров и взаимодействия с ними НА-ПРЯ-МУ-Ю! Не надо плодить сущностей.
Уоррен боролся с заскорузлостью РПГ, но его подходы и мысли только привели к созданию самых геймплейно-консервативных игр за всю историю, которые не меняются уже почти 30 лет.
Скажите мне: что нового появилось в жанре "ИС" со времен Thief?
Проблемы будут иметь множество решений
ГДЕ?!
Я не вижу ни одной свежей идеи или мысли. Мы всегда заходим к врагам сзади и делаем там свои грязные дела. Где-то быстро, где-то помедленней. Но в современных "ИС" нет ничего такого, чего не было сделано в Thief да на более высоком уровне.
Мир никак не развивается и не реагирует на вас
Во втором Дизонорде Делайла знает о том, что мы выжили и убираем всех ее подопечных в Карнаке, но не предпринимает никаких действию чтобы нас остановить.
Когда мы идем за Губернатором - охранники остаются такими же расслабленными, как и в начале. Никаких запретов по использованию способностей нет. Все на распашку!
Вся суть интересного геймплея заключается в том, чтобы дать нам некие базовые правила, а потом начать менять и развивать их.
"Жанр" "ИС" никак не меняется и не запрещает вам использовать наиболее удобные механики из раза в раз. Вы будете пылесосить локации абсолютно одинаково в Thief, Bioshock, Dishonored, ...
Как это сделано в Resident Evil 4:
- Сперва мы можем спокойно стрелять врагам в голову.
- Потом у врагов начинают вылупляться лезвия из башки, которые способны достать вас на расстоянии
- Потом появляются монахи в шлемах
- Регенераторов вообще хрен убьешь
- Собаки и Мухи быстро передвигаются
- Наемники могут стрелять и тд
А что есть в "ИС"?
- Есть ли такие противники, к которым (особенно с определенного момента) нельзя зайти в тыл?
- Есть ли такие противники, которые невосприимчивы к удушению?
- Есть ли такие территории, где нельзя использовать супер-способности?
- Есть ли кошки или коршуны, которые едят крыс?
- Есть ли вентиляции, которые содержат в себе хоть толику опасности?
- Есть ли враги, которые способны посмотреть вверх?
- Есть ли враги, у которых способности лучше, чем у вас?
Исследование мира - просто пылесосим локации
Многие люди не согласны со мной, считая, что исследование в свободной форме, без целей или четкого направления, - это весело. Я на это не куплюсь. Я считаю, что важно дать игрокам пространство для решения проблем, а не блуждать.
Открытый мир нужно создавать с определенной целью. Что мы можем узнать если будем пылесосить локации? Я не читаю записок ибо они ломают темп и я не один такой. О чем говорят NPC? Только о том, что все плохо. Но я их вообще никогда не слушал ибо это только шум. Есть ли в игре интересные квесты? Я помню только первую часть, где был чувак с талисманом на 2 жизни: не убьешь его дважды за день - он выживет. Очень странно, что только такой бандит да старушка Рагс имели в своих руках столь мощные артефакты. А вот аристократы просто ходили по уровням как ни в чем не бывало.
Какие проблемы у нас есть в "ИС"? Как побыстрее пропылесосить локацию и добраться до глав. гада - вот и все! Убить или отдать на растерзание кому-то другому (Леди Бойл) - тоже мне моральные дилеммы.
Симулятор клептомана
“Покажите цель”, а затем поставьте перед людьми задачу “достичь ее”. Чем больше существует способов “достичь цели”, тем лучше.
В этом и заключается проблема всех этих творческих личностей: когда у вас есть 10 способов обойти препятствие - вы это препятствие даже не заметите. Лучше сделать так: у вас есть 10 дверей и каждая их них открывается СОВЕРШЕННО иным способом, чем предыдущая. Только таким образом и можно избежать поговорки "большая, как океан, но глубокая, как лужа".
Никакой системности нет - лед/огонь, огонь/поджечь - это просто чуть более экстравагантная "кнопка" взаимодействия.
Слева расположены различные игровые инструменты или объекты окружающей среды: огненная стрела, простая стрела, пистолет, Узи, свеча, а справа - сущности, которые могут прислушиваться к этим инструментам: охранники, охранники с факелом, газовая бочка, масляная лужа. Линии от стрелы к охраннику означают, что стрелы ранят охранников, и вы знаете, кто пострадал, и вы знаете огненную стрелу. ранит охранников, но также может поджечь масляные лужи, а пистолетные пули могут пробить бочки с бензином.
On the left here are various player tools or environmental objects arrow fire, arrow, pistol, Uzi, candle and on the right are things that you know might listen to those things guards guards with torch gas barrel oil puddle so the the lines here are supposed to represent in game mechanics so the lines from arrow to guard means that arrows hurt guards and you know who's hurt guards and you know the fire arrow hurts guards but it also can light oil puddles and the pistol bullets can rupture gas barrels.
Итак, одна из особенностей Ion Storm - это так называемая система стимулов, и она, по сути, является промежуточным слоем между этими двумя наборами объектов, который позволяет им разговаривать друг с другом и слушать друг друга, а также позволяет дизайнерам интуитивно описывать объекты.
So one of the things that we have the ion storm is this thing called the stimulus system and it's basically an intermediate layer in between these two sets of objects that lets them talk to each other and listen to each other and it also allows the designers to describe objects intuitively.
Ion Storm специально фокусируется на импровизационном игровом процессе
Ion Storm specifically focuses on improvisational gameplay
ГДЕ?!
Нам постоянно талдычат о "незаскриптованных взаимодействиях между базовыми механиками", но я никогда ничего подобного в "ИС" не видел. Все там заскриптовано и специально задизайнено, чтобы игрок использовал определенные способности в строго определенных местах, но не более. Из игры в игру кочуют одни и те же базовые принципы, которые пересекаются друг с другом исключительно когда на сцену выходит Род Фергюсон и начинает давать всем пенделей, чтобы заканчивали со своей "системностью" и делали как надо - руками!
Только руками и башкой можно придумать и добавить в игру взаимодействия между базовыми механиками, разработать для них подходящие ситуации и научить игрока ими пользоваться. Само ничего не появится.
В The Game of Life можно создавать сложные конструкции, но как только все устаканится, эти алгоритмы будут повторять одни и теже действия до Второго Пришествия Ктулху или кто там есть на небе или под водой.
Есть совершенно безопасные места, которые остаются таковыми от уровня к уровню, из игры в игру.
Как только мы оказываемся на возвышенности или в вентиляции, то становимся 100% невидимыми. Игра никогда не пытается запретить игроку использовать удобные механики.
В Arkham Asylum Джонклер подрывал горгульи во второй половине игры, а в City и вовсе были специальные солдаты со сканерами
А в Half-Life к вентиляциям относились с должным почтением и создавали для них специальных монстров (хедкрабов и барнаклов), опасные участки и даже скриптовые сцены.
Что делать?
- Разрабатывать либо РПГ, либо стелсы, либо клоны Half-Life. Не надо ничего выдумывать. Все эти креативные приципы про использование одной механики во множестве ситуаций - просто геймдизайн 101.
- Если перед игроком стоит препятствие - оно действительно должно быть таковым и требовать много-ступенчатых решений.
- Каждая механика должна иметь противодействие. Нельзя до бесконечности находиться под потолком или в вентиляциях. Нельзя бесконечно долбить врагов сзади. Нельзя, чтобы одну и ту же механику можно было использовать одним и тем же способом на протяжении игры.
- Возьмите все имеющиеся "классические" механики из "ИС" - вы больше не можете использовать ничего из этого. нельзя душить, нельзя подходить сзади, нельзя стелсить, нельзя! Нужен креатив. Миссия Леди Бойл именно поэтому и запомнилась: по большей части разрабы выкинули все ненужные примочки на мороз и создали нормальный социальный стелс.
- Враги должны быть сильнее вас, а стены и заборы - выше вашего прыжка.
- Все взаимодействия между базовыми механиками должны быть созданы вручную и сопровождаться туториалом.
- Не надо делать одну дверь с десятью способами ее обхода. Сделайте 10 дверей и пусть каждая требует своего "ключа".
0451!