Заметка о книге "Левел-Дизайн Хорошего Тона" Василия Скобелева
"Моей первой игрой была Sonic The Hedgehog на SEGA Mega Drive."
И тут мне стало понятно, что меня ждет дальше)
Купил сегодня на litres и немедленно прочитал.
TL:DR - исключительно для новичков. Если вы прочитали Кадикова или посмотрели несколько популярных видосов по левел-дизайну - ничего нового тут не будет.
Хорошая новость
Если вы только начинаете изучать левел-дизайн - хуже не будет. Тут приведены все основные идеи и концепты из LD: принцип треугольника из BoTW, "Награда и отказ", "принцип неполного силуэта" (последние 2 текста и приведены в книге почти без изменений). Все в одном месте.
Ну и для себя я отдельно отметил одно правило:
Не спорь с людьми, дающими тебе обратную связь. Просто спокойно запиши все как есть, не игнорируй какие-либо моменты и не придумывай выводы на ходу: сбор обратной связи не обязывает тебя на нее отвечать и не требует сию же секунду вносить исправления. Наоборот: выжди денек-другой, «переспи» с идеями о том, как можно улучшить уровень, и только после этого вноси правки на свежую голову.
Такой подход уберег меня от кучи ненужных правок и помог найти свежие идеи.
Не обещай что-то исправить вовремя получения обратной связи. Если уж очень хочется, то просто скажи, что обязательно рассмотришь обозначенную проблему. В итоге она может решиться сама собой или просто оказаться несущественной на фоне всего остального.
Я сейчас активно разрабатываю инструментарий к своей игре и мне постоянно хочется спорить с людьми (которые потратили свое драгоценное время на запись прохождения и подробные комментарии про то, что они увидели) о том, почему все должно быть по-моему, а не так, как хочет народ!
Я даже давным-давно написал целый пост про это, но все никак не научусь себя сдерживать. Просто говорите "спасибо и пожалуйста", а потом думайте что и как можно реализовать. Людям будет приятно узнать потом, что их фидбэк не остался незамеченным.
Также хочется отметить, что Василий привел четкое определение Greybox и Whitebox:
- Грейбоксы— это блокинг уровня без арта вообще
- Вайтбоксы. Это блокинг сключевым артом— если без артовых ассетов, то, покрайней мере, ссилуэткой, которая абсолютно четко транслирует местонахождение персонажа.
Не очень хорошая новость
Level Design: In Pursuit of Better Levels и Level Design Book абсолютно бесплатны. (тут я напортачил: собрать все статьи в одном месте и на бумаге - это круто. А за это надо платить)
На idesign.space, в статьях и видео DTF, XYZ, у Луцая, и Кадикова можно найти больше информации.
Книга НУ ОЧЕНЬ для новичков, а после Кадикова хочется чего-то более продвинутого. Зачем надо было плодить сущности?
Разрабатывай дизайн на бумаге, а не ищи его походу сборки локации. Сначала идея — потом реализация.
Хочется больше подробностей! Как именно писать текстовый документ? Что туда должно входить?
Нигде на русском языке не видел перевода уроков от Стива Ли, а ведь именно он лучше всех (из тех кого я знаю) расписывает свои уровни на бумаге.
Поэтому я сделал свой перевод
Еще Стив за деньги раздает свой план уровня, который он создавал для Dishonored. Там 10 страниц. Хотелось бы чего-то подобного от Скобелева. Пусть раздает подробный документ одного из своих уровней: текст, top-down, референсы, пара скриншотов из чата и тд., чтобы народ видел конкретику.
Еще половина книги занимают его 100 советов по гейм- и левел-дизайну.
В свое время я уже читал книгу 100 principles of game design за авторством Casey Kuczik & Chris Keeling & Christina Kadinger & Jeff Howard & Zach Hiwiller & Michael Deneen & Liz Canacari-Rose & Keyvan Acosta & Wendy Despain
Также еще есть The Ultimate Level Design Guide
Ща посмотрю сходства. Василий никак и нигде эти книги в своем изделии не упоминал.
Сходств с первой книгой не обнаружено. Там про другое.
У Галужина 55 советов вместо сотни (+ еще) у Скобелева.
Сходства есть. Далее будет Скобелев VS Галужин:
- №5 Не стоит обрывать графику там, где закончилась игровая область VS №28. BELIEVABLE WORLD BOUNDARIES
- №21 Но если нужно заблудиться, сделай развилку равновесной VS 19. ILLUSION OF FREEDOM
- №22 Сайнпостинг бывает уместным VS №33. GUIDE WITH LIGHT (описываются очень похожие принципы)
- №34 Сперва делаем персонажа, а уже под него - уровень VS №17. SCALE AND PROPORTION
- №42 Хлебные крошки - не всегда декор VS №33. GUIDING THE PLAYER WITH PROPS
В общем, сходства касаются лишь самых общих моментов. Эти правила должны быть в любой книге по левел-дизайну. Все норм. Плагиата не обнаружено.
Но я все равно отниму бал за то, что не привел книги других аффтаров.