F.E.A.R. - дело не в ИИ..
.. а в анимациях!
О чем базар?
(Некоторые из 70-ти целей ИИ-болванов из ФИР)
Все постоянно рассказывают, что в F.E.A.R. был потрясный ИИ и именно это сделало игру такой крутой.
НАДОЕЛО ИЗ ГОДА В ГОД СЛУШАТЬ ОДНО И ТО ЖЕ!
Норм там ИИ, но вот что по-настоящему сделало репликантов такими запоминающимися - так это анимации! Именно количество анимаций и реакций делают этих солдапонов такими клевыми.
В HL2 солдаты комбайнов тоже посылали сигналы своим,
опрокидывали объекты, чтобы создать преграды и выглядывали из-за угла.
Также в Source можно заставить ИИ стоять в одном месте до конца, бежать в конкретную точку, прятаться за укрытиями и тд.
Но вот чего в Халве не было так это огромного количества анимаций взаимодействия с игровым пространством, анимаций отступлений, реакций на ранения и тд.
А вот в F.E.A.R.:
Также они еще cтреляют вслепую, притворяются мертвыми, применяют рукопашку (без гифок. Просто поверь мне, братишка!)
В общем, согласно AI and Games в игре есть 120 действий, которые ИИ может выбрать в зависимости от ситуации.
ИТОГ
Для создания крутых болванчиков вам в первую очередь надо позаботиться о:
- Большом количестве анимаций для противников
- Просторных локациях с несколькими вариантами прохождения, где противники смогут развернуться
- Постоянном движении болванчиков по уровню. Движение ради движения!
- (опционально) Враги должны иметь некую цель помимо охоты за игроком. Некое сюжетное обоснование для своего нахождения в данном конкретном месте
- И только в последнюю очередь думать о каких-то там крутых ИИ фишечках. Я бы описал хороший ИИ с помощью всего трех НЕ:
- НЕ стой на месте,
- НЕ приближайся к игроку (если только ты не боец ближнего боя боя. В таком случае - пизди всех ногой с вертушки!),
- НЕ позволяй игроку выцелить твою башку. Вообще НЕ позволяй игроку попадать в тебя.
Ну и конечно же не стоит забывать, что ИИ болванов должен быть не сложным и реалистичным, а веселым.
Что еще почитать по теме: