Казуальность или интересные механики?
Всем привет, на связи HenjTV. На днях у меня возникла дилемма, решение которой могут найти только эксперты форума DTF путем высказывания своего мнения в комментариях.
Суть проблемы
Современные тенденции показывают, что удержание игрока напрямую зависит от первоначальной сложности, и статистика шокирующая. Дроп игры происходит, если в первые 10 минут игроку надо хоть немного напрячь мозг.
Если еще несколько лет назад игроки хотели разбираться в играх, то теперь они физически не способны на это. То есть шанс на то, что сложная игра найдет свою нишу не просто мал, его нет.
Несколько актуальных исследований на эту тему:
Конечно все понимают, что количество поглощаемой информации растет с каждым годом, как и количество выпущенных игр, среди которых нужно конкурировать.
Естественно речь идет не о плохом гейм-дизайне, где игрок в принципе не может разобраться, а именно об отсутствия кривой сложности с крайне медленным стартом.
Но тот факт, что сейчас даже студии рассматривают только френдслоп и гиперказуал, и если для игры в твою игру минимальный порог входа - двухзначный IQ - её даже смотреть особо не будут (на адекватных условиях, я имею ввиду). Буквально все сейчас кричат - делайте френдслоп и будете успешны.
Не знаю как Вы, а лично я соскучился по играм, где можно залипнуть, потеориакрафтить, поискать механики.
Мой случай
Почему мне вообще захотелось создать такую статью для обсуждения? Ну естественно я сам столкнулся с такой проблемой в одном из аспектов моей игры, а именно:
У меня онлайн пошаговый файтинг с сессионной рпг системой (т.е. прокачка в бою без мета прогрессии).
На этапе прокачки персонажа в моей игре по изначальной задумке перед игроком открывается дерево талантов, из которых он под каждую игру собирает уникальный билд, который зависит от оппонента, от игровой ситуации, да хоть от настроения игрока.
Но на плейтестах и обзорах реакция игроков почти в 100% случаях была почти одинаковой - выбор наугад. Хотя времени для того, чтобы изучить и подсказок, чтобы понять принципы работы в игроков на этапе выбора достаточно, никто не подгоняет.
В итоге был сделан вывод, что сохранив все таланты, но переписав систему выбора с "дерева талантов" на "выбор одного из 3 случайных талантов". То есть фактически я убиваю всю вариативность и билдостроение в пользу секундных дофаминовых импульсов, когда перед игроком переворачиваются 3 карточки.
Ниже пример прототипов, для визуального восприятия:
Ну и, собственно, вопросы для обсуждения:
Как Вы относитесь к "сложным играм", которые требуют времени на то, чтобы вникнуть в процесс и разобраться.
И были ли у Вас случаи, когда Вам лично приходилось отказываться от "интересной" механики в угоду расширения\сохранения аудитории? Есть ли вообще шанс, что сложные игры снова станут популярными?
Ну и по традиции - Всем хорошего дня!
p.s. возможно в некоторых высказываниях я слегка увлекся, но, надеюсь, суть мне удалось донести!