Гибридный пайплайн анимации босса: от 3D‑модели к покадровому пиксель‑арту
Разработчики проекта Gunny Ascend столкнулись со сложной задачей при работе над одним из боссов и поделились своим необычным решением.
Проблема: Босс занимал практически весь экран, а его анимация требовала множества различных поз. Если бы художники рисовали всё ручками в Aseprite, это заняло бы большое кол-во времени. Но команда выбрала другой путь.
Решение: Вместо ручной анимации разрабы сначала создали грубую 3D-модель. Это дало возможность быстро проверить позы, ракурсы и атаки. После этого взяли 3D-анимацию за основу, разобрали персонажа на кусочки и оставили только ключевые позы.
В итоге кол-во кадров в режиме ожидания удалось сократить.
С минимумом кадров авторы смогли:
– Вручную дотянуть каждый кадр под стиль игры;
– Настроить тайминги анимации;
– Убрать ощущение 3D-картинки при рендере.
Исходник конечно выглядел шикарно, но, как говорят сами разрабы, именно ручная доработка в пиксель-арте стала ключевым этапом. Она позволила добиться идеальной анимации персонажа внутри проекта.