Модернизация ролевых игр для Нового Тысячелетия
Автоматический перевод статьи Уоррена Спектора за 1999-й год.
TL;DR - главные (для меня) мысли
Они считают, что скрытые броски кубиков и тщательно отслеживаемая статистика - ненужный атрибут бумажных игр. Эти дизайнеры задают ряд интересных вопросов. Зачем использовать опору из другой среды, имеющей ограниченные возможности моделирования, в компьютерных играх, где доступны гораздо более мощные инструменты моделирования? Почему бы не позволить выбору игрока определять различия в персонажах? Кто-нибудь считает, что разница между 17 и 18 игроками в силе или между 89 и 90 игроками в умении вскрывать замки должна влиять на ход игры?
Убедитесь, что каждое оружие и каждый враг кардинально отличаются от всех остальных. Нет смысла предлагать Colt 1911 года, Glock и Browning Hi-Power, если только между ними нет каких-то существенных различий в игровом процессе. Эй, все они автоматические и служат примерно для одной и той же цели в реальном мире. В вашей игре игроки не будут знать, что приклад отличается на ощупь, вес отличается и так далее.
Современные компьютерные ролевые игры обязаны своим происхождением старым играм основанными на бумаге и кубиках. Но не пора ли разработчикам перестать снова и снова переделывать прошлогодние хиты? Спектор считает, что этот жанр ограничен только воображением, и предлагает несколько дизайнерских инструментов для создания нового ролевого опыта.
Несмотря на работу в поистине замечательной среде, предоставляющей мощные инструменты для моделирования фантастических миров и множество способов погрузить в них игроков, многие разработчики RPG в наши дни, похоже, довольствуются воссозданием великолепия более ранних компьютерных игр. Хуже того, многие дизайнеры, похоже, довольствуются воссозданием впечатлений, которыми они (и мы, как игроки) впервые насладились в других медиа.
Как я уже писал в своей недавней колонке в Soapbox ("Это ролевая игра, тупица!", журнал Game Developer, сентябрь 1998), мы, разработчики RPG, слишком низко берем. Посмотрите на лучшие RPG за последние несколько лет. Какими бы великолепными ни были Diablo, Fallout, Daggerfall и Might & Magic VI, в действительности там нет ничего такого, чего мы не могли бы создать десять лет назад. Являются ли они значительным достижением по сравнению с играми Wasteland, Ultima IV или Underworld? И стремились ли эти старые игры к чему-то большему, чем просто воссоздание настольных ролевых игр? Как будто мы не можем заглянуть дальше наших ранних игровых сессий в Dungeons & Dragons. Пришло время выйти за рамки простого заимствования игровых концепций и создать компьютерные ролевые игры как независимую среду.
Вот некоторые вещи, которые я не буду описывать в этой статье:
- Мне не очень интересно обсуждать "хорошие игры" или "плохие игры", или даже лучшие игры против худших. Для этого есть множество других мест, и это не одно из них.
- В мои намерения не входит предписывать или указывать людям, что им делать. Это лучше всего делать в барах за кружкой пива или онлайн, за кружкой пива в формате ASCII. Было бы неискренним с моей стороны сказать, что я не считаю, что некоторые варианты лучше других. Очевидно, у меня есть свои предпочтения. Но мои предпочтения не отменяют столь же обоснованного выбора других людей.
- Наконец, в мои намерения не входит (полностью) провоцировать людей на то, чтобы они говорили мне, насколько я неправ в том или ином вопросе. Тыкать в медведя - это хорошее и стоящее занятие, и, безусловно, прежде чем мы закончим, кто-то будет тыкать в медведя. Но это и было целью "Мыльницы", которую я написал еще в сентябре. Нет смысла повторяться.
Так что этого я делать не буду. Что же мне делать?
Прежде всего, я хочу побудить вас немного больше задуматься о своем выборе дизайна. Я не хочу, чтобы вы чувствовали себя комфортно, делая то, что делали раньше, просто потому, что вы всегда так делали (или так, как это делали Дэйв Арнесон и Гэри Гигакс в незапамятные времена). Пришло время разорвать порочный круг, признать, что мы зашли в тупик. Пришло время продумать наши дизайнерские решения, понять, почему мы делаем тот или иной выбор. Пришло время обдумать последствия этого выбора.
Моя цель в этой статье - рассказать о большом разнообразии вариантов, доступных потенциальным и практикующим разработчикам RPG. Только проанализировав инструменты, которые мы все используем при создании наших игр, обсудив способы, которыми эти инструменты использовались и могут использоваться, и определив последствия такого использования, мы сможем продвинуть этот жанр вперед.
По сути, эта статья - попытка определить, что нужно для того, чтобы стать игроком в категории RPG в ближайшие годы. Я надеюсь определить важнейшие элементы, которыми должна обладать игра, чтобы конкурировать и доминировать. Однако, прежде чем перейти к рассмотрению того, что потребуется для того, чтобы стать лучшим в конкурсе RPG в 1999 году и в последующие годы, кажется разумным взглянуть (вкратце) на то, где находятся ролевые игры сегодня и как мы к этому пришли.
Итак, как мы достигли того, чего достигли сегодня в разработке RPG? Каковы причины роста общественного интереса и доверия издателей к категории, которая когда-то считалась слишком "нишевой", чтобы ее поддерживать? Все началось с выхода несколько лет назад нескольких удивительно успешных компьютерных ролевых игр, в частности Diablo и Daggerfall. После нескольких лет растущих затрат, удлинения циклов разработки и стабильных продаж, эти две игры вышли за рамки своей ниши. В то же время появились новые игровые приставки, и RPG всегда были важным фактором на консольном рынке. Учитывая продолжающуюся конвергенцию рынков ПК и консолей, ролевые игры выглядят намного привлекательнее - и потенциально прибыльнее - чем в предыдущие годы.
Вот краткий обзор того, почему будущее выглядит благополучным. Но возникает вопрос: если все так многообещающе, почему нынешнее поколение ролевых игр выглядит таким старомодным? Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны взглянуть на истоки компьютерных ролевых игр - на наши самые ранние идеи в качестве дизайнеров.
История компьютерных ролевых игр уходит корнями в далекое прошлое. Некоторые считают, что истоки жанра лежат в придуманных играх, в которые дети играли с незапамятных времен (каноническим примером в Соединенных Штатах являются ковбои и индейцы). Другие указывают на переиздание "Властелина колец" Толкина в 60-х годах как на источник вдохновения в нашей области. Эти игры и романы, несомненно, повлияли на всех нас. Но факт остается фактом: ни у кого из вас, читающих эту статью, не было бы работы, если бы не Дэйв Арнесон и Гэри Гигакс, создатели игры "Dungeons & Dragons". История D&D была бы здесь отвлекающим маневром, и другие исследовали эту область гораздо лучше, чем смог бы я. Но здесь стоит отметить наш долг перед создателями D&D хотя бы для того, чтобы заставить признать, как мало мы продвинулись за пределы 20-гранных кубиков, концепции класса персонажа и тех невероятных ключевых атрибутов, которые мы все можем повторять как мантру. (Давай, повтори их вместе со мной: STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA. И если вы попытаетесь сказать мне, что не знаете, что означают эти аббревиатуры, вы либо лжете, либо вам следует немедленно закрыть этот журнал и вернуться к последнему интересному выпуску журнала SQL Database Programmers Journal или к чему-то в этом роде.) Если вы когда-либо работали над компьютерной RPG, то наверняка в какой-то момент позаимствовали что-то у Арнесона и Гигакса. Признайте это, но не расстраивайтесь по этому поводу. Как пионеры в создании и развитии новой среды, ваши заимствования ставят вас в хорошую компанию.
Как мы определяем компьютерную RPG? Для целей этой статьи компьютерная RPG - это игра, в которой развитие персонажа и взаимодействие с ним имеют приоритет над другими факторами и где восприятие истории каждым игроком определяется индивидуальным выбором, а не постановкой дизайнера. Несмотря на широту, это определение явно исключает логические игры в реальном времени и пошаговые стратегии (отсутствие развития персонажа и взаимодействия), а также шутеры и платформенные экшены (отсутствие индивидуального выбора). Самое главное, что это определение исключает приключенческие игры, которые, как и RPG, делают акцент на сюжете и персонажах. Чего не хватает приключенческим играм - и это критический момент - так это возможности для игроков расти и развивать своих персонажей и влиять если не на исход истории, то на то, как она развивается. Без того, чтобы развитие персонажа и реальный выбор были предоставлены под контроль игрока, игру нельзя назвать ролевой, как я определяю этот жанр.
Когда-нибудь мы сосредоточимся на тех аспектах компьютерных ролевых игр, которые отличают их друг от друга, и оставим наши бумажные игровые корни позади. Для этого мы должны быть более смелыми в наших разработках - или, в терминологии этой статьи, в выборе инструментов для проектирования. И чтобы выбрать правильные инструменты, нам нужно лучше понимать эти инструменты и то, как они определяют жанр.
Поначалу кажется странным использовать термин "инструмент" в контексте геймдизайна. Когда я использую этот термин, я имею в виду обычные элементы, которые обязательно присутствуют в любом произведении, которое определяет себя как компьютерную RPG. Любой дизайнер, задумывающий RPG, должен занять определенную позицию в отношении всех этих инструментов, даже если эта позиция заключается в том, чтобы приуменьшить значение одного или нескольких из них. Ниже приведены определяющие характеристики, которые должны присутствовать в любой RPG.
История
Сюжетные ролевые игры основаны на сюжете. Есть причина разговаривать с людьми и монстрами или убивать их, строить или разрушать предметы. К сожалению, хотя само собой разумеется, что ролевые игры должны рассказывать историю, неясно, имеет ли качество этой истории какое-либо отношение к успеху игры. Было бы трудно описать "Аватар против Защитника" (также известная как "убей злобного придурка") - сюжеты последних игр Ultima соответствуют тому, что мы ожидаем от книг и фильмов. Сюжет Diablo вряд ли можно назвать захватывающим. Историю "Подземного мира" о герое, запертом в подземелье до тех пор, пока он не спасет похищенную принцессу, вряд ли можно назвать гениальной в повествовании.
В настоящее время количество историй, которые мы можем рассказать, похоже, ограничено выразительными возможностями нашей среды - сложно рассказать отличную историю, когда вы не можете воссоздать застенчивую улыбку молодого влюбленного или позволить игрокам пошутить, а не ударить кого-то дубинкой. Прямо сейчас то, что нам проще всего и лучше всего удается, - это прямой конфликт один на один (как правило, боевые действия), и этот факт лишь немного ограничивает диапазон нашего повествования. Это не значит, что мы не должны стремиться к величию в наших историях, но мы должны находить величие в силе универсальных тем и в том, как мы рассказываем наши по необходимости простые истории.
Игроки в ролевые игры должны иметь определенную степень свободы в том, как они следуют сюжету и, в некоторых случаях, как сюжет развивается сам по себе. Они часто могут выбирать порядок, в котором они принимают задания, или даже какие задания они выполняют, а какие игнорируют. Кроме того, то, как они ведут себя во время выполнения задания и как взаимодействуют с другими персонажами, может изменить ход истории и ее исход.
Первое и, возможно, самое важное решение, которое разработчики RPG должны принять в отношении сюжета, - это использовать ли ветвящуюся структуру или рассказать историю более традиционным, линейным способом. Велик соблазн просто сказать: "Мы создаем компьютерную игру. Компьютеры позволяют создавать разветвления таким образом и на таком уровне, которых не позволяет никакая другая среда. Конечно, мы должны использовать разветвленную структуру." Этот аргумент, который я привел сам, восходит к моральному императиву максимально использовать уникальные возможности медиа и отказаться от методов, более подходящих для других медиа. Вполне понятно, что разработчики компьютерных RPG хотели бы иметь разветвленную структуру, хотя бы для того, чтобы отличать игры от книг и фильмов. Но давайте подумаем о последствиях этого решения.
Часто, сделав один выбор - предпочтя одну ветку другой - игрок не может вернуться в ту ветку, которая не была выбрана. Если позволите, я выскажусь кратко, если выбор ветки каким-либо образом не ограничивает дальнейшие возможности игроков, то ветка не нужна и является пустой тратой драгоценного времени на разработку. Иллюзия свободы игрока не стоит затрат на разработку.
Однако, если предположить, что ветвление предлагает реальный выбор (то есть выбор, который ограничивает возможности игрока, даже когда он продвигается по сюжету), такой подход может стоить затраченных средств. Хорошо продуманное ветвление может создать у игроков мощную иллюзию свободы. Но это все, что он может дать, - иллюзию. Реальность такова, что если мы не добавим что-то в игру, на экран, в уста неигровых персонажей (NPC), этого не произойдет - и никакое количество разветвлений не позволит игрокам делать то, что мы им не разрешаем. Это означает, что выбор, доступный игрокам исключительно в результате ветвления, является ложным, потому что в конечном итоге игроки вынуждены возвращаться на один из путей, которые мы для них создали.
Первый фактор, который следует учитывать при оценке целесообразности и/или необходимости ветвления для вашего проекта, заключается в том, стоит ли вкладывать ценные ресурсы разработки в создание контента, который многие, если не большинство, игроков никогда не увидят. И имейте в виду, что вам придется потратить время и деньги на то, чтобы игра имела смысл, независимо от того, в каком порядке каждый игрок видит каждую часть истории. Нужно установить и проверить множество дополнительных флажков и создать множество дополнительных рисунков на тот случай, если игроки собьются с логического пути.
Но как насчет реиграбельности? Разве ветвление не стимулирует игроков продолжать играть в игру? Мой первый ответ был бы таким: "Нет. К тому времени, как они закончат вашу 100-часовую эпопею, они, вероятно, будут искать что-нибудь новенькое". Только самые рьяные игроки вообще переигрывают игры, и они наверняка увидят, что большая часть их приключений никак не отличается от последующих прохождений, независимо от того, по каким сюжетным ветвям они следуют.
Все это не означает, что ветвление не стоит дополнительных усилий. Хотя это и не является жизненно важным для успеха (эстетического или коммерческого), важно, чтобы игроки рассказывали о своем опыте игры в вашу RPG, и когда они это делают, их описания сильно отличаются, что, по-видимому, основано на индивидуальном выборе. Как и при принятии любых решений, ориентированных на развитие, важно сопоставить эти возможности с затратами на их достижение.
Также важно понимать, что как только вы потратите свои деньги на разработку, чтобы дать игроку возможность влиять на развитие вашей истории, это должно стать главным в вашей игре. Вы должны постараться предоставить своим игрокам большой, непрерывный мир для изучения, и вы должны позволить им исследовать его свободно и так, как они хотят, даже в ущерб развитию персонажа.
Альтернативой ветвлению является более традиционная линейная история. Но рассказывать историю так, как ее рассказывали всегда, - это не выход. Итак, в чем преимущества линейной истории и как этого лучше всего добиться? Давайте начнем с самого большого и очевидного преимущества линейного повествования - с самой истории.
Очевидно, что вы можете рассказать историю лучше, если вам не придется беспокоиться и/ или разбираться со всеми способами, с помощью которых игроки могут испортить ваше тщательно продуманное эпическое повествование. Общепризнанно, что линейный сюжет в игре почти неизбежно означает более сильную историю. Учитывая цену достижения иллюзорной свободы, которую дают разветвленные сюжетные линии, линейная история кажется довольно выгодной сделкой. Кроме того, в зависимости от того, как вы реализуете свою линейную историю, вы можете предоставить игрокам некоторую подлинную свободу в индивидуализации их опыта, а не иллюзию свободы, которую предлагают разветвленные сюжеты и огромные миры для исследования.
Я хочу сказать, что линейная история должна обладать двумя характеристиками. Как создатель линейной RPG, вы должны предлагать игроку гибкость в отношении эпизодов или сегментов повествования, или на одной карте, или в рамках одной миссии. Объедините эту гибкость с акцентом на что-то, отличное от повествования (например, на развитие персонажа), в качестве движущего принципа вашей игры, и игроки не заметят, что, говоря языком повествования, они уже на верном пути.
Final Fantasy VII прекрасно справляется со своей задачей, позволяя вам исследовать каждую из локаций с определенной степенью свободы. Игроки редко чувствуют себя скованными или застрявшими на каком-то пути, хотя так оно и есть. Причина в том, что игра уделяет особое внимание развитию персонажей. Дизайнеры понимали, что свобода передвижения в конечном итоге повлияет на развитие сюжета, поэтому они сделали упор на системы, которые позволяют игрокам создавать уникальные альтер-эго, которые реагируют на события по сценарию таким образом, который часто находится под контролем игрока. Эта особенность позволила им рассказать лучшую историю с более интересными персонажами, чем это было бы в нелинейной игре. Я не говорю, что Final Fantasy обязательно лучше, чем Daggerfall (нелинейная игра, если таковая когда-либо существовала) - просто дизайнеры четко продумали последствия критического дизайнерского решения рассказать линейную историю.
Здесь, как и в большинстве дизайнерских решений, нет правильного или неправильного ответа. Линейные нарративы, при умелой реализации, ничем не лучше и не хуже ветвящихся нарративов, реализованных столь же хорошо. Однако стоит отметить, что воспринимаемая свобода важнее реальной. Если игроки думают, что они контролируют ситуацию, это так же хорошо, как если бы это было так.
Дифференциация и развитие персонажа
Ролевые игры управляются персонажами. В отличие от любого другого игрового жанра, они основаны на дифференцированных игровых персонажах. Таким образом, уникальный личностный рост персонажа жизненно важен. Игроки должны чувствовать, что они контролируют судьбу своих альтер-эго и что их выбор на протяжении всей игры приводит к росту авторитета и расширению возможностей влиять на игровой мир и его обитателей.
Каждое дизайнерское решение, которое вы принимаете при создании RPG, сначала должно быть отфильтровано с помощью следующих простых экранов:
Помогает ли каждая игровая система, философия дизайна или миссия персонажу более эффективно играть свою роль?
Служит ли каждый из них для того, чтобы отличить одного персонажа от другого?
Если мы, геймдизайнеры, позволим персонажу каждого игрока быть уникальным и, таким образом, будем дифференцировать игровой опыт каждого игрока, мы добьемся успеха. Чтобы проиллюстрировать, насколько важна необходимость играть определенную роль в ролевых играх и насколько противоречивой может быть эта тема, позвольте мне рассказать о некоторых личных переживаниях. В последние месяцы я оказался втянутым в противоречие, которое никогда не мог себе представить. Проблема заключалась в характере ролевых игр и идентификации персонажей.
Это произошло в Ion Storm, где я в настоящее время работаю над игрой Deus Ex. Моя команда разработчиков, которая довольно сплочена в вопросах дизайна ролевых игр, внезапно оказалась на грани гражданской войны из-за того, следует ли разрешать игрокам давать имена своим персонажам. Мой первоначальный план состоял в том, чтобы дать персонажу имя и соответствующую ему предысторию. Это позволило бы нам придать персонажу значимые взаимоотношения и, возможно, самое главное, голос.
Половина команды считала, что заранее определенное имя и идентификация дают слишком много преимуществ, чтобы от них отказываться, особенно в наши дни, когда ожидается полноценная речь, а технология синтеза голоса все еще находится в зачаточном состоянии. Другая половина команды была потрясена. "Если вы не можете дать имя своему персонажу, - сказал один разработчик, - вы вообще не создаете RPG. Вы создаете приключенческую игру". Несколько человек отметили, что их раздражает, когда их заставляют что-то делать или говорить, потому что дизайнер думает, что их персонаж сделал бы или сказал именно это. Чтобы положить конец этим спорам, я предложил решение, которое, как мне кажется, удовлетворило оба лагеря. (Вы можете рассказать мне, насколько удачным было мое решение, когда игра выйдет!) В любом случае, этот спор об именах персонажей показывает, насколько важной для успеха RPG может быть идентификация игрока со своим персонажем.
Статистика, навыки и/или отслеживаемые способности
Имена как инструменты полезны, но не критичны. В отличие от этого, существуют два основных инструмента идентификации персонажей и их развития: история, основанная на статистике и опыте, и построение мира. Независимо от того, разрешаете ли вы игрокам развивать своих персонажей с помощью статистики или непосредственного опыта (или какой-то комбинации того и другого), вы должны занять определенную позицию по этому вопросу, прежде чем ставить последнюю точку в своем дизайнерском документе.
В таких играх, как Fallout, Diablo, Daggerfall, Final Fantasy VII и Might & Magic VI, числа обычно определяют основные характеристики вашего персонажа (такие как сила, ловкость, интеллект и удача) и/ или уровень достижений вашего персонажа в наборе навыков (таких как вскрытие замков, меткая стрельба и оказание первой помощи). Когда игроки сталкиваются с игровой проблемой или препятствием, они используют один или несколько из этих атрибутов или навыков, что приводит к броскам кубиков, которые определяют успех или неудачу в преодолении проблемы.
Развитие (увеличение индивидуальной статистики) часто происходит за счет использования абстрактных очков навыков, которые дизайнер дает за решение отдельных задач или за решение достаточного количества таких задач для повышения произвольного уровня (модель вознаграждения). В других играх развитие происходит за счет реального использования определенных возможностей в игровых ситуациях (практическая модель). Как бы ни была реализована статистика, она является отличным инструментом для отличия одного персонажа от другого - не зря она была основным элементом ролевых игр с момента появления D&D.
Почему числовые системы являются потрясающими инструментами? Во-первых, они легко поддаются разбору обычными людьми. Любой игрок сразу поймет, что первый уровень не так хорош, как второй, и что показатель силы в 65 баллов лучше, чем в 37. Кроме того, штамповки привносят напряженность, саспенс и разнообразие в компьютерные ролевые игры.
Однако статистические системы сопряжены с определенными издержками. Что меня больше всего огорчает, хотя бы потому, что вдумчивый дизайнер может легко избежать этой проблемы, так это то, что к концу игры персонажи, как правило, больше похожи друг на друга, чем отличаются. Но хитрость в том, чтобы избежать этого, заключается в том, чтобы просто ограничить количество навыков, которые игроки могут выбрать, и/ или количество призовых баллов, которые мы раздаем.
Но использование статистики создает и другие проблемы. Как бы легко ни было сказать, что два персонажа разные, и как бы легко ни было указать эти различия на экране описания персонажа, чрезвычайно сложно объяснить игрокам причины, по которым они преуспели или потерпели неудачу в выполнении того или иного задания. Смогут ли игроки когда-нибудь по-настоящему понять, почему они добились успеха или потерпели неудачу, когда закулисные броски кубиков определяют успех или неудачу? Можем ли мы заставить игроков почувствовать, что их вклад в развитие персонажа значителен? Если вы выбираете статистический подход, вам необходимо обеспечить очевидную и немедленную обратную связь, когда статистика влияет на решение проблемы.
Такие игры, как Wasteland и Diablo, хотя и разделены многими годами, являются чрезвычайно хорошими примерами игр, в которых эффективно используются статистика и навыки. В этих играх статистика, помимо того, что является наградой, позволяет игрокам совершенствовать своих персонажей с большим контролем и точностью, а также индивидуализировать свой игровой опыт так, как этого не позволяют ограниченные сюжетные линии игр. Fallout - это более свежий пример эффективного использования статистики для того, чтобы отличать персонажей друг от друга (рис. 2). Но Fallout развивает идею подбора опыта с помощью статистики еще дальше, чем Wasteland и Diablo - игрок, который вкладывает свои очки в скрытность и коммуникационные навыки, например, скорее всего, будет решать игровые задачи совсем иначе, чем тот, кто вкладывает эти очки в навыки владения оружием.
Глядя на большинство игр, в которых используется статистический подход к определению персонажей, у вас быстро складывается впечатление, что разработчикам нравится отслеживать многочисленные статистические данные о персонажах, и отслеживать их в полной мере. Логично, что это лучший способ отличить одного персонажа от другого. Однако, если вы собираетесь отслеживать статистику на основе значений навыков, корректировки этих значений должны быть достаточно значимыми, чтобы их изменение приводило к очевидным изменениям в игровом процессе. Раздайте слишком много наград за статистические улучшения, и персонажи начнут больше походить друг на друга, чем отличаться. Создайте достаточное количество статистики и навыков, и игроки быстро разберутся, какие из них важны, а какие нет, что сделает персонажей более похожими друг на друга. Мой совет - не скупитесь на награды, а также на количество и типы статистических данных, которые вы предоставляете.
Но действительно ли все эти статистические данные необходимы? Конечно, нет. Есть другой способ. В последние годы небольшое, но очень громогласное и чрезвычайно убедительное меньшинство в дизайнерском сообществе начало выступать в пользу ролевых игр без статистики, или, как некоторые это называют, иммерсивного опыта. Они считают, что скрытые броски кубиков и тщательно отслеживаемая статистика - ненужный атрибут бумажных игр. Эти дизайнеры задают ряд интересных вопросов. Зачем использовать опору из другой среды, имеющей ограниченные возможности моделирования, в компьютерных играх, где доступны гораздо более мощные инструменты моделирования? Почему бы не позволить выбору игрока определять различия в персонажах? Кто-нибудь считает, что разница между 17 и 18 игроками в силе или между 89 и 90 игроками в умении вскрывать замки должна влиять на ход игры?
Итак, что же предлагают эти статистические противники в качестве альтернативы с точки зрения дифференциации персонажей и способности игрока влиять на ход истории? Два наиболее важных альтернативных инструмента - это инвентарь и навыки/Специальные способности.
Большинство, если не все, ролевых игр поддерживают накопление и использование предметов игроками. В большинстве из них вы можете подобрать все, что специально не закреплено, и использовать это позже, возможно, даже так, как разработчики и представить себе не могли. В крайних случаях вы сталкиваетесь с персонажами, которые таскают с собой бесполезные фантики от конфет и банки из-под газировки. В конце концов, решение проблем - это то, для чего и нужны RPG. Чем больше инструментов вы дадите игроку (несмотря на бесполезные предметы), тем больше решений, скорее всего, появится само собой, при условии, что ваша симуляция достаточно надежна, а ваши дизайнеры достаточно умны, чтобы их поддерживать.
В дополнение к их использованию при решении проблем, предметы и оружие могут быть мощными инструментами для дифференциации персонажей. Если вы пополните свой инвентарь оружием, а я - ключами, отмычками и костюмами-невидимками, наши персонажи будут выглядеть, чувствовать и, по необходимости, вести себя по-разному.
Ключом к тому, чтобы сделать инвентарь инструментом дифференциации персонажей, является некоторое ограничение количества предметов, которые персонаж может носить с собой. В системе, основанной на статистике, это может быть достигнуто путем определения веса предметов, а затем привязки емкости инвентаря к силе - таким образом, ограничивающим фактором становится то, какой вес может нести персонаж. В системе, не основанной на статистике, той же цели можно достичь, задав каждому предмету определенный размер, а затем ограничив количество вещей, которые персонаж может таскать с собой. Очевидно, что комбинации этих идей тоже работают - посмотрите на Diablo (рис. 3) - и, несомненно, существует несколько других жизнеспособных схем.
Чтобы инвентарь работал как инструмент дифференциации персонажей и опыта, мы должны найти способы заставить игроков делать выбор. Что подразумевает ограничение возможностей персонажей. Мы, дизайнеры, должны быть достаточно дисциплинированными, чтобы тщательно и продуманно подбирать элементы повышенной мощности - вещи, которые делают персонажей более эффектными. Если бы вы разложили перед персонажем бесконечное разнообразие оружия, большинство игроков схватили бы самое мощное из них, что сделало бы ограничение инвентаря спорным. Дифференциацию предметов и оружия следует рассматривать с точки зрения экономии.
В реальной экономике больше - не всегда значит лучше. То же самое верно и в играх. То, что вы можете предложить игрокам 4000 единиц оружия, не означает, что вы должны это делать. Выбор должен иметь смысл. Спросите себя, действительно ли вы можете различать два вида оружия; если эти два предмета не имеют законной, существенной и очевидной разницы в игровом процессе в вашем игровом мире, зачем беспокоиться? Когда вы размышляете над проблемами инвентаря, представьте себя геймдизайнером, похожим на Алана Гринспена из Федерального резервного управления - вам нужно открывать и закрывать шлюзы для доступа к объектам, чтобы соответствовать возможностям игроков в соответствии с поставленными задачами. Высвободите слишком много "силы предметов", и задачи станут слишком простыми. Интерес к игре ослабевает. Если использовать слишком мало "силы предмета", задания становятся слишком сложными. Наступает разочарование. В любом случае игроки перестают играть.
Не все системы навыков и умений зависят от статистической точности; существует множество других способов структурирования системы. В Deus Ex мы используем бинарную схему разрешения действий, в которой ваш уровень мастерства, отслеживаемый в общих чертах (а не детально), сравнивается со сложностью поставленной задачи. Если ваш уровень квалификации превышает заданный коэффициент сложности, о чем в большинстве случаев вы узнаете до того, как приступите к выполнению задания, то вы добьетесь успеха. Если ваш уровень квалификации ниже заданного коэффициента сложности, вам придется найти другое решение.
В тщательно смоделированном мире (или даже в слегка смоделированном, например, в Deus Ex) каждая игровая проблема должна решаться различными способами. В такой симуляции система навыков, подобная нашей модели бинарного разрешения действий, имеет смысл. Если вы недостаточно хорошо разбираетесь в отмычках, чтобы открыть хранилище, возможно, вы мастер по обращению со взрывчаткой или, возможно, вам удастся очаровать банковского клерка, чтобы он открыл его для вас. Если вы все еще думаете о головоломках, а не о препятствиях, и если ваш мир скорее двумерный, чем тщательно смоделированный, придерживайтесь статистики.
Так откуда же берется напряжение? Чтобы обеспечить такой уровень напряженности, как в системах, основанных на статистике, игра без статистики должна подчеркивать последствия и вознаграждение. Вот один из способов, которым это может сработать. Во-первых, игроки могут заранее знать результат того или иного действия (сделают они это или нет, во многом зависит от того, насколько внимательно они это делают - дизайнеры не пытаются ничего скрыть). Во-вторых, игроки должны быть достаточно уверены в вознаграждении за свои действия определенным образом (например, игрок должен знать, что если он или она пройдет через дверь хранилища, то получит миллион долларов). Самое главное, игроки не должны быть способны на что-то большее, чем просто сделать обоснованное предположение о последствиях тех или иных действий (например, взлом замка на двери хранилища может привести к срабатыванию сигнализации, а может и не привести к ней, а снятие двери с петель может привлечь внимание ночных сторожей или уничтожьте деньги в хранилище, а очарование кассира банка может позволить ему опознать вас, когда появится полиция). Все действия - любой выбор - должны вознаграждать игроков, и, что не менее важно, все они должны иметь последствия. Не может быть правильного и неправильного, лучшего и худшего.
Независимо от того, используется ли статистика или опыт для дифференциации персонажей, для того, чтобы игра считалась RPG, необходимо какое-то ощутимое измерение мастерства и прогресса персонажа. В RPG часто накладываются произвольные ограничения на то, что может и чего не может делать ваш персонаж. Идея статистического определения способностей вашего персонажа - это всего лишь одно из таких произвольных ограничений.
Еще одно понятие - класс персонажа. В прошлом различение персонажей по классам не позволяло магам носить броню, затрудняло использование магии воинами, ограничивало использование атакующей магии жрецами и позволяло ворам передвигаться бесшумно и наносить двойной урон сзади. Это простое решение проблемы дифференциации персонажей, применимое как в играх, основанных на статистике, так и в играх, основанных на опыте (хотя в первых оно более подходит).
Классы персонажей сообщают игрокам: "Вот проблема. Ваш персонаж не может решить эту проблему способами X, Y и Z, потому что эти методы не подходят для вашего класса. Найдите другое решение, которое использует преимущества уникальных и четко определенных возможностей вашего класса персонажей". Классы персонажей - неплохой способ обеспечить различия в опыте, но они немного неэлегантны. Я рассматриваю их как форму "коррекционной ролевой игры"; классы персонажей были опорой для начинающих ролевиков с 1970-х годов. Если вашей целью является выход на массовый рынок, то вам подойдут классы персонажей. Если вы рассчитываете на аудиторию Dungeons & Dragons, то классы персонажей просто необходимы. Я заметил, что использование классов персонажей сокращается, но если предстоящая игра Baldur's Gate окажется такой успешной, как ожидает большинство наблюдателей индустрии, это может возродить понятие классовых различий в ролевых играх.
Разнообразное взаимодействие
Одной из определяющих характеристик ролевых игр является способность игрока влиять на исход истории своими действиями во время игры. Один из самых мощных и эффективных способов предоставить игрокам эту возможность - предлагать и вознаграждать различные стили взаимодействия.
Когда вы играете в Ultima или даже в такие игры, как Diablo, вы встречаете управляемых компьютером людей и существ - NPC, которые не обязательно хотят вас убивать. В консольных играх, таких как Suikoden, вы создаете базу для проведения операций и заключаете союзы с выбранными вами персонажами. Вместе эти действия оказывают огромное влияние. Практически в любой RPG, которую вы только можете назвать, игроки могут убивать, разговаривать, покупать или продавать у неигровых персонажей, возможно, даже учиться у них. Взаимодействие может происходить в виде односторонних информационных сообщений или сложных, разветвленных по древу диалогов. Какую бы форму это ни принимало, ненасильственное взаимодействие является необходимой и определяющей характеристикой ролевых игр.
Кроме того, вы можете взаимодействовать с игровым окружением другими способами, кроме стрельбы из оружия и открывания дверей. Это может быть так же ограничено, как поднимать предметы и манипулировать переключателями и рычагами, или же это может быть так же безгранично, как взаимодействие в реальном мире. (Я ведь могу мечтать, не так ли?)
Наконец, в лучших ролевых играх препятствия не ограничиваются монстрами или произвольными головоломками. Решение конкретной игровой ситуации не так предсказуемо, как в более узкоспециализированных категориях игр, и часто для каждой проблемы, с которой вы сталкиваетесь, существует более одного решения.
Бой
Эффективность вашей боевой системы зависит от вашего понимания концепции "экономии". Если вы дадите игроку большую пушку с неограниченным запасом боеприпасов, а затем натравите на него миллион отвратительных монстров, это не принесет вам много пота и адреналина. Однако попробуйте дать игроку обычный пистолет с тремя выстрелами, а затем направить на него двух злодеев и посмотреть, что произойдет.
Убедитесь, что каждое оружие и каждый враг кардинально отличаются от всех остальных. Нет смысла предлагать Colt 1911 года, Glock и Browning Hi-Power, если только между ними нет каких-то существенных различий в игровом процессе. Эй, все они автоматические и служат примерно для одной и той же цели в реальном мире. В вашей игре игроки не будут знать, что приклад отличается на ощупь, вес отличается и так далее. А незначительные отклонения в точности, отдаче и тому подобном, вероятно, не будут заметны, даже если вы попытаетесь их имитировать. Не беспокойтесь. Просто включите один из них в свою игру и покончите с этим. Если это возможно в вашей игровой версии, сделайте определенное оружие особенно полезным против определенных врагов. Различия в оружии должны быть очевидными и сразу бросаться в глаза.
По возможности, выделяйте своих врагов так же (или даже больше), как вы выделяете своих персонажей. Если, опять же, ваша игровая версия поддерживает это, назначьте каждому врагу атаку, которая оказывает определенное воздействие (или эффекты) на способность игрока двигаться, видеть, слышать или иным образом взаимодействовать с игрой.
Сделайте это, и у вас будет выигрышный боевой рецепт. Поскольку боевые действия легко моделировать на компьютерах, и очень немногое другое доступно, я подозреваю, что (к лучшему это или к худшему) боевые действия останутся значительной частью RPG, и большая часть наших усилий по разработке будет направлена на создание новых боевых систем.
Общение с неигровыми персонажами
Никто еще не придумал и/или не внедрил хитроумную, убедительную, интересную или правдоподобную систему ведения диалога в компьютерной RPG. Это включает в себя все, что я сделал, и все, что сделали вы. Еще никто не придумал систему, которая не отвлекала бы вас от игрового мира и не напоминала бы о том, что вы просто манипулируете пикселями на экране. За неимением ничего лучшего, давайте рассмотрим некоторые из подходов, которые мы пробовали в прошлом.
Во-первых, существуют системы ветвящихся деревьев и ключевых слов. Если вы играли в какие-либо компьютерные RPG за последние 15 лет, вы знакомы с ними. Любая игра Ultima, а с недавних пор и Fallout, познакомит вас с этой концепцией, если вы с ней не знакомы (рис. 5). В этой системе игроки читают или слушают отрывок диалога, "произнесенный" NPC, а затем им предлагается несколько вариантов ответа (или предоставляется возможность ввести все, что они хотят). Выбор одного из этих вариантов или ввод подходящего ключевого слова отправляет NPC в другую речь. Выбор, как правило, не позволяет игроку получить информацию, которую он или она получили бы, выбрав другой из доступных вариантов ответа. В конце концов, у NPC заканчивается все, что можно сказать по определенной теме, и разговор заканчивается, оставляя игроку возможность либо начать весь разговор сначала и выбрать другой вариант ответа в попытке получить дополнительную информацию от NPC, либо пойти поговорить с кем-то еще.
[КАРТИНКУ НЕ НАШЕЛ]
Проблема в том, что просмотр множества вариантов диалога не очень похож на беседу - возможно, на допрос, но не на беседу. Кроме того, ключевые слова и ветвящиеся деревья превращают сами разговоры в головоломки. Можете ли вы угадать, по какой ветви дизайнер хотел, чтобы вы перешли? Возможность, а чаще всего и необходимость разговаривать с каждым NPC по нескольку раз, чтобы убедиться, что вы отыскали важную информацию или установили флажок "один необходимый", доставляет боль и лишает разговоры эмоционального воздействия.
Другой способ взаимодействия с NPC - это линейные диалоги. Иногда такой подход к диалогу называют "NPC как указатель". Чаще всего он используется в консольных RPG, где возможности ввода ограничены, а место для хранения разветвленных диалогов ограничено. По сути, этот метод сводится к тому, чтобы подойти к NPC и попросить его что-то сказать вам, и все. Никакого взаимодействия. Поговорите с ними еще раз, и, если состояние игры каким-то образом не улучшилось и/или дизайнер не проявил особую смекалку, NPC просто повторит то, что он или она сказали в прошлый раз.
Линейные беседы обычно указывают вам на вашу следующую цель, но они могут сделать гораздо больше. В лучших примерах неигровые персонажи могут рассказать вам о себе и своей жизни. Они могут убедительно описать, как вы их знаете и что они чувствуют по отношению к вам. В линейном разговоре можно вызвать настоящие эмоции, и все, о чем должен беспокоиться автор, - это о роли говорящего в сюжете.
Третьим коммуникационным решением является использование бинарных точек принятия решений. Это компромисс между ветвящимся и линейным подходами к диалогу. Наиболее часто встречающиеся в консольных играх, таких как Suikoden (рис. 6) и практически во всех разработках Square, бинарные диалоги о точках принятия решений являются линейными, за исключением случаев, когда решение "да" /"нет" (и связанная с ним ветвь) раскрывает что-то о персонаже, игроке или NPC. Я думаю, что это наиболее многообещающий подход.
Четвертый способ коммуникации - разговоры, основанные на реакции. Несколько дизайнеров за прошедшие годы опробовали систему, в которой неигровые персонажи разговаривают, а игрок может выбрать тон своего ответа, но не конкретное содержание (формулировку) ответа. Это, по-видимому, не дает особых преимуществ по сравнению с другими, более популярными системами, но это вариант.
Последний вариант общения - это просто отрицание. Когда мы с Дугом Черчем впервые заговорили о System Shock, нас не устраивал подход к разговору, принятый в Underworld, каким бы традиционным он ни был. И хотя нам было больно признаваться в этом даже самим себе, мы понятия не имели, как сделать что-то лучше. Таким образом, команда работала над решением неразрешимой проблемы - мы уничтожили всех подряд. Обитатели станции Цитадель будут существовать для игрока только благодаря электронной почте и видеозаписям. Это было элегантное решение неразрешимой проблемы: если мы не сможем заставить вас поверить, что вы разговариваете с реальным человеком, то в нашем игровом мире их просто не будет. (Оглядываясь назад, я думаю, что мы, возможно, немного перестарались - в то время это было правильное решение для той игры, но мы не учли силу последовательности и условностей.)
Пожалуй, лучшее, что можно сказать о разговорах в компьютерных играх, - это то, что игроки привыкли к неэлегантным, нереалистичным, в принципе невероятным системам и персонажам, вырезанным из картона. До тех пор, пока кто-нибудь не придумает что-то получше, вы всегда можете прибегнуть к общепринятым правилам, к чему Даг и команда System Shock не относились серьезно. Игроки "получают" системы ветвящихся деревьев / ключевых слов - они настолько хорошо с ними знакомы, что даже не задумываются о них больше. И это, пожалуй, лучшее, на что вы можете надеяться, - что общение не будет слишком сильно отвлекать игроков от вашего тщательно продуманного альтернативного мира. Я жду того дня, когда распознавание голоса, процессоры обработки естественного языка, базы базовых знаний и синтез речи станут реальными возможностями.
Исследование VS действие
Разобравшись с боями и разговорами, остается обсудить только одну отличительную черту ролевых игр: исследование. В обычной RPG вы можете полностью исследовать огромный, непрерывный мир в режиме реального времени. Каждый раз в Ultima, Underworlds, Daggerfall и бесчисленном множестве других игр используется такой подход. Раскрывать все мировые секреты - это весело.
Очевидно, что исследовательская модель работает в ролевых играх, но это одновременно и благословение, и проклятие. Здорово иметь возможность сказать, что игроку требуется несколько часов, чтобы пройти по миру вашей игры (и это если вы не останавливаетесь, чтобы с чем-то взаимодействовать), но возникает вопрос, интересно ли бродить по нему в течение десяти часов. Кроме того, игроки все чаще испытывают нехватку времени или стремятся поскорее закончить одну игру, чтобы перейти к следующей. В результате многие, похоже, хотят, чтобы миры были меньше, время игры было короче, и их чаще похлопывали по плечу. Я знаю, что все еще есть заядлые геймеры, которые всегда хотят большего, но вы должны решить, достаточно ли этих потребителей, чтобы поддержать ваш бюджет на разработку.
Последние тенденции отдают предпочтение меньшим, тщательно смоделированным мирам, а не большим, смежным пространствам глубиной в дюйм и шириной в мили, по крайней мере, с точки зрения глубины моделирования. Более того, многие современные ролевые игры - моя собственная Deus Ex, Thief: The Dark Project, Diablo и другие - ориентированы на выполнение миссий. В них мир разделен на более управляемые части, чтобы свести к минимуму количество блужданий и получить максимум удовольствия. Структура миссии также тесно связана с линейностью, и вместе они позволяют нам рассказывать лучшие истории из возможных.
Переменные
Теперь, когда мы обсудили определяющие характеристики - правила ролевой игры, если хотите, - что можно сказать о переменных? Безусловно, существуют характеристики ролевой игры, которые не являются универсальными, и которые вы можете принимать или игнорировать, как вам заблагорассудится. Вот некоторые из них.
ПОЛОЖЕНИЕ КАМЕРЫ. Я последний, кто разбирается в технологиях, но расположение камеры - достаточно важный вопрос, чтобы кратко остановиться на нем. Существует несколько способов соотнести положение камеры и точку зрения игрока в ролевой игре. Наиболее распространенными видами являются: от первого лица, от третьего лица в три четверти над головой (например, изометрическая точка зрения) и от третьего лица сверху вниз. Для целей этого обсуждения и для краткости я буду рассматривать взгляды от третьего лица как одинаковые.
В жанре, который на определенном уровне сводится к тому, чтобы предоставить игроку максимальный опыт "я сделал это", что может быть более захватывающим, чем погрузиться в новый мир и увидеть его своими глазами? Серии "Подземный мир" и "Меч и магия" (рис. 8), не говоря уже о многих других, предлагают прекрасные ролевые игры от первого лица. Если вам нужна симуляция мира, то вид от первого лица поможет игроку почувствовать себя так, как будто он находится "там". Вы сокращаете расстояние между игроком и персонажем практически до нуля.
Одним из недостатков вида от первого лица является то, что он ставит игроков в тактически невыгодное положение, ограничивая их осведомленность о том, что происходит позади и по бокам их персонажей. И если вы предпочитаете пошаговые, тактически сложные бои, запутанные диалоги, которые происходят на отдельном экране для разговоров, и видеоэкран, эквивалентный бумажным игровым листам, заполненным атрибутами, навыками и числами персонажей, то вид от первого лица может стать худшим выбором для вашей игры. Если вы пытаетесь воссоздать игровой процесс на бумаге или те ощущения, которые возникают при чтении замечательного романа или просмотре художественного фильма, то просмотр от третьего лица может быть именно тем, что вам нужно. Чтобы передать это "ощущение фантастики", было бы неплохо позволить игрокам руководить своими персонажами, а не быть самими персонажами. Вам нужна небольшая дистанция между игроком и персонажем.
Вид от третьего лица также идеально подходит для принятия тактических решений, особенно в сочетании с пошаговой боевой системой, списком персонажей и отдельным диалоговым окном. Каждый из этих элементов помогает игроку принимать обоснованные решения о том, как развивать своего персонажа. Компромисс заключается в том, что сложно уделять большое внимание неигровым персонажам, которые, очевидно, представляют собой не более чем скопления пикселей высотой в дюйм, если смотреть на них с высоты птичьего полета.
Одинокий Искатель Приключений Или Компания?
Если вы работаете над RPG, я уверен, что вам задавали один вопрос: "Будет ли там поддержка многопользовательской игры?" Кажется, все хотят отправиться на разведку всей компанией. В бумажной игре, где игроки собираются за столом и проявляют коллективное воображение, расставляя по столешницам миниатюры, изображающие их персонажей, идея вечеринки работает просто великолепно. Конечно, можно было бы привести доводы в пользу того, что позволить группе искателей приключений вместе пережить вашу историю, подключившись через модем, локальную сеть или Интернет, - это достойное занятие, несмотря на проблемы со связью и координацией между членами группы.
Но что можно сказать об однопользовательской RPG? Имеет ли смысл вечеринка в этом контексте? Многие классические RPG указывают на то, что имеет. Ранние Ultimas и последние игры Krondor (среди многих других) позволяют одному игроку взять под контроль отряд искателей приключений. Однако я считаю, что контролировать участников в однопользовательской сюжетно-ролевой игре - плохая идея, особенно если это игра в реальном времени. У меня есть несколько причин так думать.
Во-первых, если одна из основных целей ролевых игр - позволить игрокам создать свое альтер-эго, вы должны сделать все возможное, чтобы усилить идентификацию игрока со своим персонажем. Когда вы управляете отрядом, идентификация игрока с одним персонажем - это история, как и ролевые игры, на мой взгляд. В этот момент вы играете в настольную игру. Во-вторых, ограничения искусственного интеллекта означают, что вас неизбежно будут тормозить товарищи по команде, которые не могут быстро соображать на ходу и, даже медленно, не могут реагировать так, как это сделали бы обычные люди.
Если вы придерживаетесь идеала, согласно которому игроки должны описывать свои приключения словами "Я что-то сделал", а не "Лара Крофт что-то сделала" или "Аватар" что-то сделал, то управление группой становится проблемой. В последние годы все больше и больше дизайнеров, похоже, склоняются к такому образу мышления. (Недавние Ultimas, Underworld, Diablo и Daggerfall перешли на модель solo, часто к огорчению фанатов). Одиночную игру проще реализовать, она ускоряет ход игры и способствует установлению прямой связи между игроком и персонажем, что, по-видимому, имеет решающее значение для успеха RPG.
Если вы решите включить полный контроль над участниками в свою одиночную игру, имейте в виду, что вы снизите вовлеченность игроков и оттолкнете людей, которые ценят тактическое мышление в играх, и будете использовать его в сочетании с пошаговыми боями и видом от третьего лица. Игра в режиме реального времени с видом от первого лица просто напрашивается на неприятности.
Компьютерные ролевые игры - это уже не просто средство для обучения ползанию младенцев. Они существуют уже некоторое время, и теперь мы, их разработчики, должны начать понимать, кто мы такие и что мы можем сделать, чтобы извлечь из них максимальную пользу. {Редактировать можно?} У меня нет претензий к людям, которые хотят продолжать воссоздавать прошлое. Только не относите меня к тем, кто считает, что этого достаточно. Нашей целью должно быть создание игр, простых в освоении и воспроизведении, доступных как можно более широкой аудитории и в то же время достаточно глубоких, чтобы к нам потянулись заядлые геймеры.
Заповеди RPG
- Путь каждого игрока по сюжету должен быть уникальным. Это не означает ветвящуюся древовидную структуру с путями выигрыша и проигрыша, скорее, у игроков будет свобода решать, как они будут преодолевать игровые препятствия. Моделирование мира должно быть достаточно глубоким, чтобы каждая игровая проблема была открыта для различных стратегий решения, от самых продуманных и сдержанных до самых очевидных и жестоких. И решение, которое вы выбираете для решения любой конкретной проблемы, должно иметь четкие последствия, как немедленные (убийство охранника вызывает тревогу, привлекая больше охранников), так и долгосрочные (убийство охранника может привести к тому, что будут вывешены плакаты с надписью "разыскивается", что заставит мирных жителей бояться вас и быть менее готовыми к сотрудничеству).
- У игроков всегда должны быть четкие цели. Хотя они могут по своему усмотрению отклоняться от сюжетной линии, игроки должны знать, что они должны делать, от минуты к минуте и, при необходимости, от миссии к миссии. Удовольствие от игры заключается в преодолении препятствий и решении проблем; удовольствие заключается в том, как вы решаете проблему, а не в том, чтобы угадывать, какую проблему вы должны решить.
- Уровень интерактивности должен быть высоким, с персонажами, о которых вы действительно заботитесь, и с густонаселенным, богатым объектами миром, который выглядит и ведет себя как реальный мир (или, по крайней мере, правдоподобный, внутренне согласованный мир, созданный вами собственными руками). Большой пустой мир скучен. Игроки должны иметь возможность свободно исследовать классный и понятный с первого взгляда мир.
- Главный персонаж должен расти и меняться так, чтобы это было очевидно и лично для игрока. По ходу игры вы будете становиться сильнее, приобретать больше предметов и, конечно же, развивать новые навыки. Однако вы также заведете уникальных друзей и врагов, будете по-разному выполнять задания и миссии, подслушивать разные разговоры и наблюдать за развитием событий. К концу игры каждый игрок должен управлять своим альтер-эго, которое отличается от других игроков.
- Игра должна быть о чем-то большем, чем убийство существ, решение головоломок и улучшение характеристик персонажа. Помните все те часы, которые вы проводили в школе, анализируя скрытый смысл романов, стихов и фильмов? Угадайте, что: ролевые игры подходят для такого же анализа. Игры могут и должны оказывать влияние на игроков. Это может быть простой выброс адреналина в Diablo, мимолетный и скоро забываемый (в этом нет ничего плохого), или незабываемый (а в некоторых случаях и судьбоносный) опыт превращения в Аватара в Ultima IV. Если все, что вы делаете, - это натравливаете на игроков волну за волной монстров, чтобы они могли убивать как можно больше существ, чтобы увеличить какую-то произвольную статистику и почувствовать себя могущественными, вы оказываете себе, своим игрокам и своему медиуму медвежью услугу.