Почему "Убейте дракона!" не учит писать сценарии для игр
Предисловие
Сразу уточню: я не профессиональный разработчик игр, у меня мало опыта и нет готовых проектов. Моё понимание темы пока что довольно ограничено, поэтому могу где-то ошибаться в терминах — если заметите, буду благодарна за исправления.
С чего всё началось
Перед непосредственной разработкой игры я решила первым делом изучить теорию и глубже разобраться в различных аспектах разработки. Для этого составила список книг по разным направлениям: сценарий, геймдизайн, визуал, звук, программирование. Начать решила со сценарного мастерства, чтобы выстроить историю, и уже потом стараться качественно связать вместе все составляющие игры. Возможно, это не самый удачный и общепринятый подход, но мне хочется быть уверенной в своих действиях и решениях относительно игры.
К этому времени накопилось довольно много книг, поэтому читаю я сразу по две: одну дома, а вторую беру с собой. Первой парой были "Игры. Геймдизайн. Исследование игр" и "Архитектура сюжета. Как создать запоминающуюся историю". Гундольф впечатления подпортил, но вот Кэти Мари Уэйланд вернула веру в лучшее - я собрала силы в кулак и продолжила читать. Следующие на очереди стали "Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр" и "Memo. Секреты создания структуры и персонажей в сценарии". Обе книги я уже пыталась читать несколько лет назад, но из-за учёбы и природной неусидчивости так и не закончила.
При первом знакомстве «Убейте дракона!» казалась вдохновляющей: она вызывала азарт и желание создавать. Но спустя несколько лет эффект оказался противоположным - вместо вдохновения пришло разочарование и желание больше к книге не возвращаться.
Так что же пошло не так?
Разрушенные ожидания
Возможно, сейчас вы спросите: если книга так не зашла, почему же я её вообще купила, не почитав отзывы? Признаться честно, я сама задаюсь этим вопросом регулярно. И не только я - моя мама тоже, которой периодически приходится выслушивать мои эмоциональные комментарии по поводу прочитанного.
Причина довольно типичная: завышенные ожидания, которые формируются ещё до открытия книги. Название и оформление создают впечатление, что внутри будет чёткое руководство: как писать сценарии для игр и как разбираться в процессе их создания.
Но уже на первых страницах становится заметно, что акцент смещён в сторону вдохновения и общего рассуждения, а не практической методики. И дальше это ощущение только усиливается.
Если говорить об авторах, их опыт довольно неоднородный: один занимался тестированием, покером, пинболом и неудачной MMO, второй — сценарист и работал в основном над рождественскими комедиями. Сам по себе это не минус, но на фоне уверенного тона книги возникает вопрос о глубине обобщений, которые в ней делаются.
Общая идея книги
На протяжении всей книги повторяется одна мысль: игры отличаются от книг и кино, и повествование в них устроено иначе. Игрок действует, принимает решения и через это проживает историю.
И в этом нет ничего спорного — базовая идея корректная. Проблема не в ней, а в том, как она раскрывается дальше.
Здесь важно уточнить: речь не о том, что сравнение игр и кино само по себе ошибочно. Скорее о том, что это сравнение слишком часто становится основной объяснительной моделью. В итоге игры описываются через рамку линейного повествования, а не как самостоятельная система взаимодействия.
Структура и подача
В целом книга производит впечатление слабо выстроенной структуры. Темы перескакивают друг на друга как между главами, так и внутри одного раздела, из-за чего сложно удерживать общую линию рассуждения.
Например, в третьей главе ("Аристотель против Марио") авторы долго противопоставляют драматургию и видеоигры, подчёркивая их различие, а затем одновременно пытаются объяснить структуру игр через структуру истории.
Параллельно повторяется мысль о значимости сценариста в разработке игр. При этом его роль подаётся настолько центральной, что создаётся ощущение смещения баланса: остальные участники процесса упоминаются скорее вторично, хотя в реальной разработке игра всегда является результатом командной работы.
Проблема раскрытия материала и конкретики
При этом в книге действительно встречаются полезные идеи. Проблема не в их отсутствии, а в том, что они почти не развиваются.
Читателю часто дают тезис или утверждение, но не показывают его работу в практике:
- Нет разборов конкретных игр;
- Нет сравнения разных решений;
- Нет объяснения, почему что-то работает, а что-то нет.
Например, утверждается, что игрок становится героем, влияя на историю через выбор. Но дальше не разбирается, как это реализовано в разных типах игр и какие существуют подходы к этому.
То же самое с примерами: иногда показывается удачная игра, но без анализа механики её успеха.
В результате остаётся ощущение набора утверждений, но не инструментария.
Особенно не хватает практического слоя: после каждой идеи мог бы идти разбор — где это работает, где нет и как это можно применить. И важно, чтобы это не ограничивалось AAA-играми: небольшие инди-проекты часто гораздо лучше показывают работу конкретных принципов.
Задания
Казалось бы, хуже уже не будет, но в книге есть ещё и задания.
Их проблема в том, что они либо слабо связаны с теорией, либо слишком простые, чтобы давать практический эффект.
Например: «Придумайте видеоигру “Джек и Джилл”» или «Создайте описание игры для портала GAMEFLY».
При этом до этого не объясняется, как вообще подходить к подобным задачам: нет структуры концепта, нет методики описания, нет разборов примеров.
Есть и более базовые упражнения вроде: "Сыграйте в настольную игру", "Сыграйте в видеоигру" и "Посмотрите видео по игре"
А также финальные советы книги: "Играйте в игры", "Делайте игры", "Найдите геймджем" и "Устройтесь на работу".
Сами по себе эти рекомендации не бессмысленны, но в рамках книги они выглядят скорее как общие напутствия, чем как часть обучающей системы.
О потенциале книги
Идея у книги действительно сильная. Она могла бы быть полезна:
- Тем, кто переходит из кино в геймдев;
- Начинающим сценаристам игр;
- Людям, которые впервые сталкиваются с нарративным дизайном.
Проблема не в отсутствии полезных мыслей - они есть. Проблема в том, что они редко получают развитие.
Не хватает системного разбора примеров из реальных проектов, сравнения удачных и неудачных решений, объяснения причин, почему эти решения работают.
В идеале каждая ключевая идея могла бы сопровождаться практическим блоком: где это используется, где ломается и как это можно адаптировать.
Сейчас же книга скорее обозначает направление и задаёт рамки, чем показывает, как внутри этих рамок работать.
Итог
Пожалуй, главный вывод, который можно сделать: игры действительно стоит анализировать через опыт, действие и практику.
Но сама книга почти не даёт инструментов для этого.
В целом, «Убейте дракона!» полезна как текст, который задаёт базовые рамки и напоминает о различии между структурой сюжета в линейных медиа и нарративом в играх. Однако внутри этих рамок не хватает главного — подробного объяснения того, как с этим работать на практике, с разбором конкретных примеров и решений.
Если цель — научиться писать сценарии для игр, то более продуктивным будет сначала опираться на базовую литературу по сценарному мастерству, геймдизайну и нарративному дизайну, а уже затем возвращаться к подобным книгам. Так проще увидеть, где заканчивается структура истории и начинается специфика интерактивного опыта.
На этом всё. Всем хорошего дня и удачи в новых начинаниях