Мысли, По Которым Нужно Жить

Автоперевод статьи Уоррена Спектора за 2024-й

Мысли, По Которым Нужно Жить

В качестве урока и напоминания о том, что философски важно для игр моей студии, вдохновляющие плакаты стали полезным инструментом. В этом посте представлены некоторые концепции "вот что для меня важно", и я прошу вас придумать свои собственные.

Прежде чем я создам игру, найму кого-то, поработаю на кого-то, разработаю что-то (или попрошу кого-то разработать что-то)… прежде чем я поручу кому-то что-то написать или проиллюстрировать, мне нужно, чтобы команда знала, какие игры мы создаем, зачем и, конечно, как.

Этот пост - об одном из способов, которым я рассказываю обо всем этом всем своим ученикам. Не с помощью лекций, а с помощью плакатов на стенах, которые описывают философию и набор ценностей. Игры приносят пользу, команды выигрывают, и это даже поможет создать ту культуру, которую я, по крайней мере, хочу создать.

МЫСЛИ О РАЗРАБОТКЕ

ЗДОРОВЬЕ-СЕМЬЯ-РАБОТА

Возможно, самое важное, что я хочу здесь сказать, это то, что мы больше не живем в мире, где люди работают до изнеможения из–за любви к тому, что они делают, стремления к качеству или потому, что их вынуждает к этому руководство, которое напортачило.

Три вещи на этом плакате имеют решающее значение для хорошей жизни – не достаточные, но необходимые, не гарантия, а условие. Вы можете расположить первые два пункта – здоровье и семью - в любом порядке (хотя я ставлю здоровье на первое место, потому что, если вы не заботитесь о себе, сможете ли вы позаботиться о ком-то еще?). Важно то, что работа всегда стоит на последнем месте.

ОДНА НОВАЯ ВЕЩЬ

Игры - это неразрешимая проблема в том смысле, в каком это делают фильмы и книги. Мы еще очень далеки от того, чем можем и должны быть.

В таком случае, в каждой игре – даже в игре My Little Pony - должна быть одна вещь (может быть, две...), которую ни один геймер никогда раньше не видел и не делал.

ЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСЫ – НЕ ОТВЕЧАЙТЕ НА НИХ

Если вы хотите рассказать людям о том, что вы думаете, линейные медиа - это то, что вам нужно. Позвольте пользователям интерпретировать то, что вы говорите, и соглашаться или не соглашаться с вами. В игре мы можем спросить игроков, что ОНИ чувствуют, и позволить им ответить, выбрав свой уникальный вариант игры.

Disney Epic Mickey, который, как ни странно, возвращается спустя 14 лет после того, как мы его выпустили, задал несколько вопросов, самым важным из которых был вопрос о том, что важнее – быть одному, но сильным, или быть слабым, имея друзей, которые могут помочь?

Deus Ex, которая по–прежнему остается популярной спустя 24 года после выхода в свет, тоже задавала множество вопросов, но самыми важными из них были: каким был бы мир, если бы все было в оттенках серого? И каким было правильное будущее для человечества?

Хотел бы я рассказать вам о вопросах, над которыми предстоит поразмыслить игрокам в ходе моей текущей игры, но будьте уверены, это хорошие ответы!

Суть в том, что мы не отвечаем на вопросы. Игроки отвечают. Никто никогда не узнает, что я считаю “правильным”. Каждый игрок отвечает на этот вопрос сам.

В DX игроки все еще спорят о том, каким будет “правильное” будущее для человечества. Они все еще спорят о "правильном" стиле игры в Epic Mickey.

Выбор зависит не только от стиля игры и внутриигровых эффектов, но и от того, как вы, человек, сидящий перед экраном, относитесь к тому, о чем вас просит игра. Мы делаем то, чего никогда не делал ни один другой медиамагнат в истории человечества.

УВАЖАЙТЕ ЗАПОВЕДИ

Кто–то должен владеть тем, что я называю “Креативной Коробкой” - ограничениями, в рамках которых все работают, идеями, которые влияют на опыт игроков. Обсуждение любых деталей креативного бокса отложено до другого раза. У каждой игры есть свои особенности. Но есть основной уровень, который, на мой взгляд, выходит за рамки отдельной игры. В каждой игре, над которой я работаю, есть свои особенности.

Вот несколько примеров правил. Когда-нибудь я расскажу подробнее о каждом из них, но не сейчас. Это уже слишком долго!

  • Всегда указывайте цель
  • Проблемы, а не головоломки
  • Никаких вынужденных отказов
  • Речь идет о разнообразном взаимодействии персонажей
  • Игроки взаимодействуют, а NPC наблюдают за ними
  • Игроки регулярно вознаграждаются
  • Игроки становятся умнее, и игра становится более сложной
  • Думаю, что 3D - геометрия внесет свой вклад в игровой процесс
  • Маршруты будут взаимосвязаны - до локаций можно будет добраться несколькими способами
  • Проблемы будут иметь множество решений
  • Игроки удивят себя И нас

РАССТАВЬТЕ ПРИОРИТЕТЫ И ПЛАНКИ КАЧЕСТВА (ЗНАЙТЕ, НА ЧТО ОБРАЩАТЬ ВНИМАНИЕ)

Для своих проектов я ставлю четкие цели высокого уровня и разделяю их на четыре категории. Когда вы задумываетесь об определении масштабов, а это неизбежно, такой подход подсказывает вам, что достижимо, а что нет. Как и в случае с газетной статьей, когда у вас не хватает места, вы начинаете с самого низа!

  1. Мы не собираемся идти на компромиссы или сокращать новые материалы, как бы труднозатратно это ни было. Мы собираемся сделать это на самом высоком уровне качества.
  2. Мы хотим превзойти конкурентов - быть лучше, чем наши конкуренты.
  3. Мы хотим соответствовать ожиданиям игроков. Если игроки ожидают высокого уровня качества в каком-либо аспекте игры, оправдывайте ожидания, но вам не обязательно изобретать все заново.
  4. Это то, что нравится нам. Даже если мы не до конца достигнем планки качества наших конкурентов, все будет в порядке.

СТОЛЬКО, СКОЛЬКО ВЫ МОЖЕТЕ, А НЕ ТАК МАЛО, КАК ВАМ НУЖНО

Есть команды, которые считают, что достаточно сказать: “Мы сделали то, что должны были, ни больше ни меньше – мы оправдали ожидания. Этого достаточно”, - так великие игры не создаются.

Мы хотим подходить к разработке с прицелом на то, чтобы сделать как можно больше. Это кажется очевидным, но я видел, как команды делали противоположное очевидному, и у них ничего не получалось.

НЕ МИНИМАЛЬНО ВОЗМОЖНЫЙ ПРОДУКТ – МАКСИМАЛЬНО ВОЗМОЖНАЯ ИГРА

Я ненавижу концепцию минимально жизнеспособного продукта.

"Минимум” демонстрирует презрение к игрокам – они соглашаются на что угодно. “Жизнеспособный” говорит о том, что он не так хорош, как мог бы или должен быть. “Продукт” говорит о том, что мы создаем виджеты.

Я предпочитаю максимально возможную игру.

“Максимальный”, потому что мы хотим дать игрокам как можно больше. “Возможный”, потому что мы стремимся к высочайшему уровню качества. “Игровой”, потому что мы создаем игры, а не виджеты.

МЫ ИМ ПОКАЖЕМ!

Находите что-то неприятное в другой игре или играх? Что заставляет вас кричать “зачем они это СДЕЛАЛИ?” Найдите что-то, что, как вы знаете, вы можете и ДОЛЖНЫ делать лучше. Затем боритесь за значительное улучшение. Мой любимый мотиватор.

ЛИДЕРЫ – БУДЬТЕ САМЫМ ГЛУПЫМ ЧЕЛОВЕКОМ В КОМНАТЕ, НО…

Никогда не будьте самым умным человеком в своей команде. Нанимайте людей, которые лучше вас. Предоставьте им как можно больше возможностей вносить свой вклад в выполнение Заповедей. Позвольте им самим выполнять их.

Ваша задача - вносить свой вклад и направлять, но самое важное - защищать концепцию, определяя и применяя правила и вопросы.

При этом убедитесь, что у вас на один голос больше, чем у всех остальных членов команды, вместе взятых. В конечном счете, ответственность лежит на вас, и последнее слово должно остаться за вами. И тем не менее, если вам когда-нибудь придется воспользоваться этим правом голоса, то это будет ваша неудача, а не вашей команды.

ГОВОРИТЕ СВОЕМУ ЛИДУ, ЧТО ОНИ В ВОСТОРГЕ ОТ ЭТОГО, ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ, РАЗ В НЕДЕЛЮ

Если вы являетесь членом команды, а не ее руководителем, не забудьте хотя бы раз в неделю сообщать своему лиду, что он в курсе дела. Даже самый скромный новичок в вашей команде должен быть в состоянии сообщить креативному директору, когда он делает какую-нибудь глупость.

Потому что они это делают. И еще потому, что хорошим лидерам должно быть удобно отвергать плохие идеи, независимо от того, откуда они исходят. Даже свои собственные.

Открытое, честное общение без последствий - ключ к успеху.

ДИЗАЙНЕРСКИЕ МЫСЛИ

Это очень просто. В играх, ориентированных на игроков, таких как те, что мы делаем в OtherSided, и те, что я делал раньше, наша задача - ставить игроков в центр внимания. ОНИ - звезды шоу, а не мы.

Если вы пытаетесь показать, насколько ВЫ умны и креативны, вы потерпели неудачу. Цель наших игр - позволить игрокам показать, насколько они умны и креативны, а не нам.

ПОГРУЗИТЕ ИГРОКОВ В ИГРОВОЙ МИР

Это очень просто – не навязывайте игрокам слишком много игрового процесса... Встроите элементы пользовательского интерфейса и метаигры в сам игровой мир. Не добавляйте кучу роликов.

Никогда не напоминайте игрокам, что они просто играют в игру. Вы хотите, чтобы они думали, что в мире, который вы создали, они принадлежат только СЕБЕ, реагируя на события – вызывая события, – которые имеют для них смысл в контексте вашего мира.

Есть причина, по которой я работаю в жанре, называемом иммерсивным симулятором.

БЕСЦЕЛЬНОЕ БЛУЖДАНИЕ - ВРАГ ВЕСЕЛЬЯ

Многие люди не согласны со мной, считая, что исследование в свободной форме, без целей или четкого направления, - это весело. Я на это не куплюсь. Я считаю, что важно дать игрокам пространство для решения проблем, а не блуждать.

Я даже верю в то, что нужно указывать людям, что им делать – у них всегда есть цель, “что”, а затем команда убирается с дороги, чтобы позволить им решать проблемы и преодолевать трудности и препоны. Для меня ”КАК это весело". ”ЧТО не так".

“Покажите цель”, а затем поставьте перед людьми задачу “достичь ее”. Чем больше существует способов “достичь цели”, тем лучше.

“ПОТОМУ ЧТО GAME X ДЕЛАЕТ ЭТО ИМЕННО ТАК” - ПОЧТИ НИКОГДА НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПРАВИЛЬНЫМ ОТВЕТОМ

“Потому что Game X делает это” - это опасная область, в которой нужно быть осторожным.

Никогда не берите взаймы, когда думаете о своей единственной новинке. Избегайте заимствования, когда речь идет о том, чтобы превзойти уровень техники. Заимствование допустимо только в том случае, если вы просто соответствуете современному уровню техники и думаете о приятных функциях.

“ПОТОМУ ЧТО ЭТО ИГРА” - НИКОГДА НЕ БУДЕТ ПРАВИЛЬНЫМ ОТВЕТОМ

”Потому что это игра, и игроки будут ее покупать” - это отговорка. Это говорит о том, что игроки снизят свои стандарты и будут мириться с тем, что является произвольным и привычным, а не с тем, что логично и подходит для вашего захватывающего мира. Это оскорбляет игроков.

ПОЗВОЛЬТЕ ПРАВДОПОДОБИЮ БЫТЬ ВАШИМ ПУТЕВОДИТЕЛЕМ

Этот вариант немного спорный, и мне легко его преувеличить.

Я не хочу создавать РЕАЛИСТИЧНЫЕ игры. Я хочу создавать правдоподобные игры. Есть много способов сделать это (в частности, внутренняя логика и обучаемость), но один из самых действенных - найти реальные аналоги тому, что вы включаете в свою игру.

Игрокам нравится, когда вы можете сказать, что все основано на реальности, или когда они могут применить логику реального мира к игровому моменту. Я действительно не могу говорить о своем текущем проекте, но скажу, что он амбициозный и в некотором роде необычный. Мы включаем в него вещи, которые кажутся фантастическими. И это так. Но даже самая фантастическая вещь может быть связана с реальными событиями или исследованиями. Опираться на реальность - это хорошо.

ПРОБЛЕМЫ И СОСТЯЗАНИЯ, А НЕ ГОЛОВОЛОМКИ

В моих студиях запрещено произносить слово "головоломка".

В моем мире “головоломка” - это когда дизайнер создает ситуацию с одним решением. Задача игрока - “победить” дизайнера, найдя это решение.

В Im Sims мы хотим, чтобы игроки сталкивались с ПРОБЛЕМАМИ и ИСПЫТАНИЯМИ, идея в том, что все это можно преодолеть “так, как”хотят игроки.

НЕ “ИГРОКИ ДОЛЖНЫ”, А “ИГРОКИ МОГУТ”.

Как только вы говорите “Игроки должны” или “Игроки обязаны”, все, что я слышу после этого, - это бла-бла-бла.

В игре, ориентированной на игроков, мы даем игрокам возможность выбора – то, что они МОГУТ делать. Это оно.

РАССКАЗЫВАЙТЕ ИГРОКАМ “ЧТО”, А НЕ “КАК”

Я вроде как уже говорил об этом, но это так важно, что я собираюсь поговорить об этом еще раз.

Люди думают, что игры "Выбор и последствия" (и "ВОССТАНОВЛЕНИЕ" – это другая тема) полностью бесплатны. Это не так.

Это нормально, даже необходимо указывать игрокам, что делать – на уровне миссии и даже поминутно.

Главное - никогда не указывать им, КАК это делать. Это право каждого игрока - играть так, как он хочет, и указывать игре, какой опыт он хочет получить.

ВСЕГДА ЕСТЬ ДРУГОЙ СПОСОБ

Мы хотим, чтобы игроки экспериментировали, пробовали что-то новое, находили свое развлечение. Если стрелять слишком сложно, попробуйте подкрасться незаметно. Если подкрасться слишком сложно, попробуйте поговорить. Если это слишком сложно, попробуйте что-нибудь другое. Всегда есть другой способ решить проблему.

"ЧЕРТ ВОЗЬМИ. Я ХОЧУ И ТО, И ДРУГОЕ, НО МОГУ ПОЛУЧИТЬ ТОЛЬКО ОДНО!”

На самом простом уровне один из важных вариантов выбора для игроков - это представить себе двух человек, висящих над бочкой с кислотой. Вы можете спасти только одного. Трудный выбор.

Мои игры посвящены сложному выбору – не случайному или легкому, а сложному, который показывает, что важно для каждого ИГРОКА. Подобная бинарность является элементарной, но это простой способ усвоить идею выбора, поэтому она и входит в этот список.

ОБЪЯСНИТЕ ИГРОКАМ “ПОЧЕМУ”

Если вы поставили их перед трудным выбором, недостаточно просто сказать: “игроки будут делать это, потому что мы им так велим” или “игроки будут делать это, потому что им больше нечего делать”.

Ставьте перед игроками ЗНАЧИМЫЕ цели. Объясните игрокам, почему то, что они делают, важно в контексте созданного вами мира. Дайте им повод для беспокойства, как в повествовании, так и в терминах "реальности".

НИКОГДА НЕ СУДИТЕ ИГРОКОВ

Когда речь идет о выборе, слова ”Правильно” и “Неправильно” недопустимы. Игроки определяют это сами.

Они решают, что правильно, а что нет, исходя из своей системы убеждений в РЕАЛЬНОМ МИРЕ, а не из того, что лучше для их игрового персонажа.

Лучше всего, когда игроки спорят между собой о том, что, по их мнению, правильно, а что нет. “Как вы могли подумать, что X поступил правильно?” - это музыка для наших ушей.

ИГРОКИ УДИВЛЯЮТ СЕБЯ И НАС

Один из величайших моментов в играх с поддержкой игроков – это когда игроки находят решение проблемы, которое, по их мнению, не сработало – они понимают, почему это сработало, поскольку мир построен на обучаемой логической системе, - но чувство гордости и изумления от того, что они сделали что-то беспрецедентное, огромно.

Еще лучше, когда игроки делают что-то, о возможности чего РАЗРАБОТЧИК и не подозревал. В моих предыдущих играх есть бесчисленное множество примеров. Это невероятно круто.

КОНЕЦ

ЖИЗНЬ СЛИШКОМ КОРОТКА, ЧТОБЫ РАБОТАТЬ НАД ПОСРЕДСТВЕННЫМИ ИГРАМИ

Никто мне не верит, но жизнь и карьера пролетают быстрее, чем вы думаете.

Если предположить, что вы проживете дольше, чем среднестатистический разработчик игр, прежде чем наступит "выгорание", то о вашей карьере будут судить по очень небольшому количеству выпущенных игр.

Вы же не хотите оглянуться назад и увидеть череду плохих или посредственных игр.

Создавать игры для этого слишком сложно.

ЦЕЛЬ: ИГРА ГОДА

Давайте внесем ясность: вы, скорее всего, потерпите неудачу, если попытаетесь претендовать на звание "игры года", но если вы хотя бы не попытаетесь, вы подведете себя и всех в своей команде. Разработка игр - это слишком болезненный процесс.

Стать посредственностью или, что еще хуже, заработать немного денег или уложиться в срок - недостойная цель. Знайте, как выглядит успех, и делайте все, что в ваших силах, чтобы достичь его.

Люди говорят, что награды не имеют значения. Пока они их не получат. Это круто - выигрывать награду "Игра года". Зачем вам снимать за меньшие деньги?

СОЗДАВАЙТЕ ПРОИЗВЕДЕНИЯ ИСКУССТВА (И НЕМНОГО ДЕНЕГ)

Да, вы хотите зарабатывать деньги. Вы ДОЛЖНЫ зарабатывать деньги. Но зарабатывать деньги для кого-то другого - не единственная цель.

С каждой игрой, которую мы выпускаем, мы создаем новый вид искусства. Такая возможность выпадает раз или два в столетие. Наслаждайтесь возможностью принять в этом участие.

ФИНАЛ СИКВЕЛА

ВАЖЕН СТИЛЬ ИГРЫ

В OtherSide мы говорим “поддержка игрока”. Лично я говорю “важен стиль игры”. То, как вы играете в игру, определяет то, что вы испытываете.

Это краткое описание всего, что я делаю, - всего, чем я когда-либо хотел заниматься.

С помощью стилей игры - стрелять, красться, разговаривать, рисовать, стирать и других, которые я буду изучать в своей новой игре, - игроки создают свои собственные истории.

КАЖДЫЙ ИГРОК - РАССКАЗЧИК

Если мы должным образом расширим возможности игроков (а это одна из наших самых важных задач), мы сможем сделать им подарок, которого не может предложить ни одно другое средство массовой информации, – мы сможем сделать их рассказчиками. Это, пожалуй, самое прекрасное в играх.

Люди - животные, рассказывающие истории. С тех пор, как мы слезли с деревьев. Теперь, впервые, с нами говорит не рассказчик, а мы все вместе.

КАЖДЫЙ ИГРОК: УНИКАЛЬНЫЙ ОПЫТ

В конце концов, самое важное – самое важное – это то, что каждый игрок создает свой собственный уникальный опыт, свою личную историю, принимая решения.

Если два игрока говорят о столкновении, миссии или игре и описывают одно и то же, это ошибка разработчика, по крайней мере, в моем мире иммерсивных симуляторов.

ПОСЛЕДНИЙ ФИНАЛ

ОБЯЗАТЕЛЬНО ЛИ ЭТО ДОЛЖНО БЫТЬ “ВЕСЕЛО”?

Я не хочу вдаваться в подробности, но я ПРОШУ всех дать мне поддающееся измерению (то есть ПОЛЕЗНОЕ) определение слова “весело”.

Также назовите другую среду, которая характеризуется одной характеристикой. Так почему же игры должны быть такими? Идеи, о которых я написал сегодня, дают нам нечто более глубокое, осязаемое и достойное, чем неопределимое слово. Если вы говорите, что игра - это “весело”, ожидайте, что вас спросят: “Что вы под этим подразумеваете?”. Я гарантирую, что ваш ответ не совпадет с моим, или с той другой женщиной, или с тем другим парнем. Отсюда и бесполезность этого слова. (Давайте начнем спор!)

ЗНАЕТЕ, КАК ВЫГЛЯДИТ УСПЕХ

Эти идеи замечательны (по крайней мере, я так думаю), но все они сводятся к одному: они дают представление о том, как выглядит успех.

Без четких критериев успеха, понятных вам, вашей команде и даже вашим партнерам по финансированию и издательскому делу, вы обречены.

Все очень просто. Здесь я дал определение того, как мне представляется успех. Как это выглядит для вас?

СТРЕМЛЕНИЕ К УСПЕХУ ВАЖНЕЕ всего ОСТАЛЬНОГО.

Успех не гарантирован, даже при наличии хорошо понятного и доведенного до сведения всех определения.

Все, о чем я говорил сегодня, воплощает в себе стремление. Есть к чему стремиться. Что-то, что оправдывает всю боль и мучения, связанные с разработкой игр.

То, что мы делаем, удивительно и необычно. Мы изменили мир. И я не думаю, что мы еще не закончили. Не знаю, как вы, но я хочу быть частью этого. Или я хочу умереть, пытаясь.

БУДЬТЕ ИРРАЦИОНАЛЬНО ОДЕРЖИМЫ

Если вы решили, что хотите вступить в ряды тех, кто меняет мир, вам есть к чему стремиться.

Теперь пришло время воплотить это в жизнь - или попытаться. Для этого вам нужно быть жестким. Вам нужно бороться за то, во что вы верите. Ссорьтесь с начальством и партнерами. Возможно, ссорьтесь со своей командой. Иногда, возможно, даже с самим собой.

Другими словами, вам нужно быть иррационально одержимым, иначе сомневающиеся уничтожат вас.

ПОТЕРПИТЕ БЛЕСТЯЩУЮ НЕУДАЧУ

И поскольку есть вероятность, что в некоторых областях вы потерпите неудачу – возможно, даже в большинстве, – мне нравится говорить людям, что, если у меня когда-нибудь будет надгробие, я хочу, чтобы на нем было написано вот это:

“Он блестяще провалился”.

Лучше сделать это, чем преуспеть в посредственности.

ИЩИТЕ СВОЮ РАДОСТЬ САМИ

Вам не обязательно соглашаться с моими идеями. Не мне указывать разработчикам, какие игры создавать, или игрокам, в какие игры играть.

Для меня важнее всего дарить игрокам радость творчества. Возможно, для вас это дает им шанс продемонстрировать свое мастерство в преодолении конфликтов или решении головоломок.

Лично я с удовольствием провожу мозговой штурм с командой или беседую с разработчиками и студентами о том, о чем я написал здесь сегодня. Для вас это может быть манипулирование электронной таблицей или продажа огромного количества копий.

Мой аргумент заключается в том, что у вас должны быть свои СОБСТВЕННЫЕ представления о том, что вы делаете, как вы это делаете и почему вы это делаете. В создании игр есть много радостей. Обязательно определите свои.

Итак, скажите мне, за что ВЫ боретесь? Как выглядят ВАШИ плакаты?

Знайте это, и вы станете счастливее, ваши команды будут работать эффективнее, вы сможете лучше определить, что такое успех, и у вас больше шансов добиться успеха в том виде, в каком вы его определяете.

3
1
Начать дискуссию