Прочитал Game Design Secrets of The Sages
Перевод наиболее понравившихся цитат.
Тайлер МакВикер недавно упомянул книгу Марка Сальцмана , выпущенную в 2000-м году и я немедленно (выпил) пошел читать. Далее привожу наиболее интересные для меня цитаты.
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ИДЕЯ ВСЕЙ КНИГИ: игры должны быть веселыми. Игры делаются для игроков, а не для себя. Для успеха нужна хорошо слаженная команда и хороший дизайн-документ.
(Цитаты не будут подписаны везде ибо лень).
ГЛАВА 1: Общие Понятия
(тут ничего интересного я не нашел)
ГЛАВА 2: Геймдизайн - стрелялки и стратегии
Миямото говорит, что единственная цель Nintendo - делать игры "веселыми", и они всегда прилагают усилия для достижения этой цели.
Miyamoto says making games " fun" is Nintendo's only objective, and they're always making an effort to accomplish this goal.
Нетрудно придумать множество интересных возможностей для вышей игры, но трудно выделить из них те, которые действительно имеют значение. Каждая возможность, включенная в вашу игру, должна быть рассмотрена очень тщательно. На какие еще геймплейные функции это влияет? Достаточно ли это расширяет возможности и игровой опыт, чтобы оправдать затраты времени на разработку? Действительно ли это добавляет веселья и не затуманивает ваше Видение?
It's not hard coming up with scads of cool features to add to your game, but it's hard to narrow them down to the ones that truly make a difference. Every feature included in your game should be considered extremely carefully. What other features does it affect? Does it add enough to the experience to justify the cost in development time? Does it truly add to the fun factor without obscuring the overriding vision?
Игра важнее красоты. Если в основной игре есть недостатки, кого волнует, есть ли у вас красивые кат-сцены или убойная музыка? Люди могут покупать красивую игру, но они будут любить ее или ненавидеть (и высказывать свое мнение другим) в зависимости от самой игры. Сначала убедитесь, что у вас получилась убойная игра, а затем доводите ее до совершенства. Слишком многие игровые компании поступают наоборот.
Game before glitz. If the core game is flawed, who cares if you have beautiful cut-scenes or killer music? People may buy the game based on glitz, but they'll love it or hate it (and tell others their opinion) based on the game itself. Make sure you have a killer game first, then add the polish. Too many game companies do it the other way round.
Первое, что вам нужно понять: "Почему это интересная игра? Что из того, что мы предоставляем клиентам, уникально или стоит их времени и денег?" Это очень серьезный вопрос, и на этом этапе большинство игровых проектов терпят неудачу. Одна из причин, по которой игры проваливаются, заключается в том, что некоторые из них повторяют уже существующий дизайн, слегка изменяя игровой процесс или художественное оформление. Люди, создающие продолжение популярной игры, могут обойтись гораздо менее инновационным дизайном игры. (Кстати, такой подход к "разграблению франшизы", скорее всего, в долгосрочной перспективе окажется довольно плохой идеей, даже если вторая версия чего-то [популярного] все равно будет продаваться довольно хорошо.) Другие компании, похоже, считают, что они могут создавать игровые проекты, которые являются продолжениями других игр от других людей, и у которых гораздо меньше шансов на успех по целому ряду причин.…
The first thing you need to understand is, "Why is this an interesting game? What about the experience we're providing for a customer is unique or worth their time and money?" This is a very serious question, and most game designs fail at this point. choices—such Part of the reason that game designs are led astray is that some as rehashing an existing game design with a slightly modified gameplay or art work under certain circumstances and not others. People doing a sequel to a hit game can get away with a much less innovative game design. (As an aside, this kind of "looting the franchise" approach is likely a pretty bad idea in the long run, even though version 2 of something [popular] will still sell pretty well.) Other companies seem to think that they can do game designs that are sequels to other people's games, and that has a much lower likelihood of being successful, for a variety of reaso…
Ньюэлл говорит, что при создании Half-Life они исходили из эмпирического определения того, что они хотели создать. "Мы знали, какие ощущения должен был испытывать игрок, играя в Half-Life, и использовали это для принятия целого ряда решений". Что именно вы хотели, чтобы игрок почувствовал, и как вы этого добились? Перед началом работы над Half-Life я прочитал кучу книг Стивена Кинга. В частности, была новелла, которую он написал, под названием "Туман". Главным аспектом этой истории, который действительно привлек меня, было ощущение того, что обычный мир выходит из-под контроля. Например, показать монстра с щупальцами в продуктовом магазине. Там были элементы научной фантастики, смешанные с ужасами, что мне очень понравилось. И в целом главному герою было трудно осознать, что он должен быть главным действующим лицом в этой ситуации, что люди, которые должны были быть на его стороне, отвернулись от него, и что, несмотря на то, что происходили плохие вещи, масштабы катастрофы были не очень ясны на протяжении долгого времени. Учитывая то, что я чувствовал, играя в Doom, казалось возможным погрузить игрока в такой интенсивный, пугающий экшен. Я хотел отойти от понятия "шутер", где игрок - это самое смертоносное существо во Вселенной, которое просто бегает вокруг и убивает всех подряд. Я сделал персонажа Гордона Фримена (Gordon Freeman) максимально прозрачным для игрока. Здесь нет голоса за кадром, камеры от третьего лица или зеркал. Мы старались не отвлекать игрока от просмотра с помощью кат-сцен, озвучки, даже пасхалок и других явно авторских приемов. Мы сделали других персонажей в игре отзывчивыми и готовыми помочь, а затем сотворили с ними ужасные вещи, чтобы заставить игрока почувствовать потерю и то, что мир на самом деле опасен. Мы оставили много неясностей в сюжете, чтобы позволить игроку написать историю так, как он хочет, исходя из того, кем он был.
With Half-Life, Newell says they started from an experiential definition of what they wanted to build. "We knew how the player was supposed to feel playing Half-Life, and used that to make a whole bunch of decisions." What exactly did you want the player to feel, and how did you accomplish it? Prior to starting work on Half-Life, I had been reading a bunch of Stephen King. In particular, there was a novella he had written called "The Mist." The primary aspect of the story that really appealed to me was this sense of an ordinary world spinning out of control. Setting a tentacle monster in a grocery store, for instance. There were elements of science fiction crossed with horror, which I really liked. And in general the main character was struggling with realizing he had to be the main actor in the situation, that people who should be on his side were turned against him, and that even though bad things were happening, the shape of the catastrophe wasn't very clear for a long way into the story. Given how had felt playing Doom, it seemed possible to put a player into that kind of intense, scary action experience. I wanted to get away from the notion of "shooter," where the player is the deadliest thing in the universe, who just jogs around killing everything. I The character of Gordon Freeman [was left] as transparent as possible to the player. There's no voiceover, no third-person camera or mirrors. We tried never to pull the player out of the experience through cut-scenes, voiceovers, or even Easter eggs or other obviously authorial devices. We made the other characters in the game sympathetic and helpful, and then we did horrible things to them to try to get the player to feel both loss and the sense that the world was actual- ly dangerous. We left a lot of ambiguity in the story to allow the player to write the story however he wanted to, from what he was…
Наконец, Ньюэлл дает несколько советов о том, как лучше всего пробиться в игровой бизнес: хороших разработчиков игр или дизайнеров найти очень трудно. Они должны обладать "достаточно хорошими" техническими навыками, "достаточно хорошими" художественными навыками, пониманием того, что может заинтересовать целевую аудиторию, и личностью, которая хорошо работает в небольшой группе, которая обычно создает игры. Я не уверен, что из-за нахальства действительно получается хороший дизайнер, хотя, безусловно, именно за это некоторые люди получают звание "геймдизайнера" в крупных игровых компаниях. Когда я встречался с некоторыми великими геймдизайнерами, меня почти всегда поражали их скромность и серьезность, с которой они подходили к разработке игр. Промоутеры игр, в отличие от геймдизайнеров, конечно, отличаются большой наглостью, но если только не найдется кто-то еще, кто поддержит всю эту шумиху, я не уверен, что это довольно быстро не приведет к обратным результатам.
Finally, Newell offers some advice on how best to break into the gaming biz: Good game developers or designers are very hard to find. They need to have "good enough" technical skills, "good enough" art skills, a sense of what a tar- get audience will find entertaining, and a personality that works well in the type of small group that typically builds games. I'm not sure chutzpah actual- ly makes for a good designer, although it certainly is what gets some people the title of "game designer" at the larger game companies. When I've met with some of the great game designers, I've almost always been struck by their humility and the seriousness with which they've approached game design. Game promoters, as opposed to game designers, certainly seem to have a lot of chutzpah, but unless there is somebody else delivering on all of the hype, I'm not sure it doesn't backfire pretty quickly.
Что касается общего геймдизайна, то Миками попросили перечислить три наиболее важных соображения, которые следует иметь в виду начинающим геймдизайнерам. Вот его ответы:
Четко определите, чего вы хотите достичь в своей игре. Заранее продумайте наиболее эффективный способ создания первоначальных спецификаций игры, чтобы они соответствовали различным ограничениям (время разработки, технические характеристики оборудования и т.д.). Никогда не сдавайтесь. Терпение - это ключ к успеху.
Concerning general game design, Mikami was asked to list the three most impor- tant considerations for budding game designers to keep in mind. His answers are as follows:
Make it crystal clear what you want to achieve with your game. Think in advance of the most effective way to shape up the initial game specs so it fits within various limitations/restrictions (development time, hardware specs, etc.). Never give up. Patience is the key.
Вы можете сесть и пофантазировать о "самой невероятной игре на свете", но реально ли это воплотить в жизнь в рамках имеющегося цикла разработки? Как вы думаете, вы действительно можете создать 40 взаимосвязанных пушек и создавать бесконечные комбинации оружия? Будьте реалистами и не бойтесь отказаться от идеи, которая вам не нравится, или от идеи, которую невозможно реализовать в установленные сроки. Помните, что каждый месяц задержки вашего проекта - это месяц, в течение которого вы платите команде, а не получаете деньги обратно.
You can sit down and dream up "the most incredible game ever," but can it be done realistically in a development cycle? Do you think you can really make 40 guns that all interlock and make infinite combinations of weaponry? Be realistic, and don't be afraid to shoot down an idea you don't like or an idea that's not feasible in the timeframe. Remember, every month your project is delayed is a month that you're paying a team and not earning money back.
Хороший хук очень важен. Хороший хук означает, что вы можете описать свою игру одним предложением. Для MDK это было так: "У него настолько точное оружие, что вы можете попасть врагу в глаз с расстояния в милю. Перенесите игрока в мир, который он может исследовать и в котором ему будет весело. Это может быть реальный мир, но если это так, он должен уметь делать то, для чего у него лично нет навыков. Если это фантастический мир, убедитесь, что все имеет смысл и последовательность. Я стараюсь, чтобы игровой процесс был увлекательным, но не позволяйте игрокам теряться или винить игру в своих проблемах. Хороший геймдизайнер всегда знает, о чем думают игроки, и следит за каждым их шагом.
A good hook is essential. A good hook means that you can describe your game in one sentence. For MDK it was, "He has a weapon so accurate, you can shoot your enemy in the eye from a mile away. Take the gamer off into a world that he can explore and have fun in. It can be the real world, but if so, he must be able to do things that he doesn't personally have the skill to perform. If it's a fantasy world, make sure that everything makes sense and has consistency. I Keep the gameplay challenging, but don't let players get lost or blame the game for their problems. A good game designer always knows what the players are thinking and is looking over their shoulders every step of the way.
Вы создаете игру для масс, а не для себя. Вы создаете игру для самых разных уровней мастерства, а не для вашего собственного уровня мастерства. Вы можете проверить, насколько успешно вы выполнили первые два пункта, описанные выше, путем масштабного тестирования игры в процессе создания, внесения соответствующих изменений и повторного тестирования.
You are making the game for the tastes of the masses, not for your own tastes. You are making the game for a wide variety of skill levels, not for your own skill level. You can test your success in executing the first two points above by massive amounts of game testing during the creation process, making changes accord- ingly, and testing again.
По мнению Naughty Dog, в чем самая большая проблема современных игр? Рубин считает, что "слишком мало внимания уделяется качеству движка и игрового процесса". Рубин говорит: "У вас может быть отличная лицензия, или отличный дизайн главного героя, или крутейшее фоновое оформление, или действительно хорошая игра, но без самого сложного движка и плавного геймплея у вас не получится хорошей игры".
In Naughty Dog's opinion, what's the biggest problem with games today? Rubin believes there is "too little attention paid to the quality of the engine and game- play." Says Rubin, "You might have a great license, or a great main character design, or the coolest background art, or a really good without the tight- est engine and smoothest gameplay, you don't have a good game."
Как только вы выберете основную идею, все пойдет как по маслу - другие игры, фильмы, книги, опыт реальной жизни, все что угодно [будет вдохновлять вас]. Вы всегда следите за тем, что может каким-то образом пригодиться в вашем проекте.
Once you've chosen the basic idea, everything becomes grist for your mill other games, movies, books, real-life experiences, everything. You are always keeping one eye out for things that can work into your project somehow.
Мехнер объясняет это так: как он продолжал разрабатывать "Последний экспресс", как только у него появилась основная идея, как только поезд тронулся (так сказать), вдохновение хлынуло отовсюду. Исследование было очень интересным, я не могу не подчеркнуть это. Это включает в себя чтение романов того периода, газет и журналов, в которых рассказывается о том, как люди говорили и что они думали в то время; просмотр всех когда-либо снятых фильмов о поездах, чтобы запомнить все клише и лучше их воспроизвести; посещение реальных железнодорожных вагонов того периода, поездки на поездах, обеды в поездах, чтобы узнать, на что это было похоже на самом деле; и откапывать оригиналы документов, чертежи, железнодорожные расписания, правила поведения кондукторов того периода. Это может показаться немного рутинной работой, но чем больше вы становитесь экспертом в мелочах вашего мира, будь то мир фантазий, футуристический мир или мир реальности, тем больше это пробуждает в вас желание мечтать. Внешний вид персонажей был вдохновлен арт-нуво, графическим стилем, модным на рубеже веков, в котором персонажи были нарисованы реалистичными, но стилизованными линиями туши, с ровными штрихами сплошного цвета и очень небольшим количеством штриховок. Ранние фильмы Диснея, такие как "Белоснежка", с их плоскими мультяшными персонажами на объемном, живописном фоне, были еще одной точкой соприкосновения.
Mechner explains was established: how he continued to shape The Last Express once the core idea Once the train got moving (so to speak), inspiration came flooding in from everywhere. Research was very I can't stress that enough. This includes reading novels from the period, newspapers and magazines that tell you how people spoke and what they thought at the time; watching every train movie ever made to learn all the cliches so you can go them one better; visiting actual railroad cars from the period, riding trains, having dinner on trains, to learn what it was really like; and digging up original documents blueprints, railway timetables, conductors' rulebooks of the period. This might sound a bit like busywork, but the more you become expert in the minutiae of the world of your of whether it's a fantasy world, a futuristic one, or a world of the more it wakes up your mind to dream. The look of the characters was inspired by Art Nouveau, a graphic style in vogue at the turn of the century, in which characters were drawn as realistic but stylized ink line drawings, with flat washes of solid color, very little shading. The early Disney films like Snow White, with their flatly drawn cartoon characters against richly dimensional, painterly backgrounds, were another touchpoint.
Первое, что вам нужно сделать при разработке игры, - это изложить все свои идеи на бумаге. Даже при использовании самых невероятных инструментов важно, чтобы игра была хорошо продумана. Это означает, что нужно все записать, прежде чем приступать к разработке игры. Делая наброски уровней перед их созданием, вы устраняете множество потенциальных проблем с проектированием.
The first thing you need to do when designing a game is to get all of your ideas down on paper. Even with the most incredible tools, it's important to have a well-thought-out game. This means writing everything down before diving in and building the game. By sketching out levels before you build them, you eliminate a lot of potential design problems.
Во-первых, ЛЮБИТЕ ли вы игры? Вам действительно нужно есть, спать и играть в игры, чтобы выжить в этой индустрии. У вас не будет другой жизни, кроме игр. Вам нравится работать допоздна? Игровая индустрия - это не работа с 9 до 5. Нередко приходится работать по 100 часов в неделю, находясь под прицелом. Хорошо ли вы воспринимаете критику? Если вы ответили "да" на все эти вопросы, возможно, вам удастся сохранить работу в игровой индустрии.
На следующем шаге надо выяснить, что вы хотите / можете делать в разработке игр. Слишком часто я получаю резюме от людей, которые не имеют ни малейшего представления о том, чем они хотят заниматься: "Я немного программирую, но хочу заниматься дизайном и анимацией". Сосредоточьтесь! Сосредоточьтесь! Сосредоточьтесь! Лучшие геймдизайнеры, которых я знаю, специализируются на игровом дизайне. Это все, что они хотят делать. Программируют лучшие программисты. Каждый вносит свой вклад в игру. Важно понять, над чем вы хотите поработать в игре, и сосредоточиться на этом. Лучший способ заняться дизайном - это получить новейший редактор Quake II/Unreal/Half-Life/Drakan и создавать уровни. Пройдя все уровни, вы сможете продемонстрировать свою способность создавать трехмерную геометрию, мастерство прохождения уровней, размещения существ и игрового баланса.
First, do you LOVE games? You really have to eat, sleep, live games to survive in this industry. You will have no life other than games. Do you like to work long hours? The game industry is not a 9-to-5 job. It's not uncommon to work 100-hour weeks when under the gun. Do you take criticism well? If you answered "yes" to all of these questions, you may be able to survive a job in the game industry. The next step is to figure out what you want to/can do in game development. All too often I receive resumes from people who don't have the slightest idea what they want to do: "I program a little, but I want to design and do anima- tion." Focus! Focus! Focus! The best game designers I know focus on game design. That's all they want to do. The best programmers program. Everybody has input into the game. It's important to figure out what you want to work on for the game and focus on it. The best way to get into design is to get the lat- est Quake II/Unreal/Half-Life/Drakan editor and build levels. With complete levels, you can demonstrate your ability to create 3D geometry, your mastery of level flow, creature placement, and game balance.
Идеи для игр приходят отовсюду. Когда я играю в игры, я думаю: "Было бы здорово, если бы они сделали это?" или "Почему они этого не сделали?" Что-то в этом роде. Фильмы, книги и просто воображение - величайшие источники вдохновения. Я всегда мечтаю об альтернативных мирах. Именно так был создан Дракан.
Ideas for games come from everywhere. When I play games I think, "Wouldn't be cool if they did this?" or "Why didn't they do this?" That sort of thing. Movies, books, and simply imagination are the greatest sources of inspiration. I am always daydreaming about alternate worlds. That's how Drakan was created.
Не просто играйте в игры, а изучайте их. Многие люди играют во множество игр, но главное в геймдизайне - это их понимание. Почему некоторые задерживают вас на несколько часов, в то время как другие заставляют бежать в магазин, чтобы вернуть их? Почему некоторые игры выглядят так, что в них хочется играть, в то время как другие вызывают отвращение с первого взгляда? Проблема в том, что на самом деле нет проверенных временем игр? Правила геймдизайна; на самом деле, многие замечательные игры разрабатываются исключительно с помощью своих собственных ощущений. Но, изучая игры и пытаясь выделить то, что работает, а что нет, вы можете начать понимать, что такое геймдизайн. Но помните, что это ощущение возникает не только от игры в одиночку; вы должны активно обдумывать дизайн игр, причины, по которым они делают то, что делают.
Don't just play games, study them. Many people play lots of games, but the key to game design is understanding them. Why do some hold you for hours while others have you running back to the store to return them? Why do some games have a look and feel that makes you want to play them, while others dis- I gust you at first sight? The problem is that there are really no tried-and-true rules to game design; in fact, many great games are designed by feel alone. But by studying games and trying to pick out those things that work and don't work, you can begin to develop a feel for game design. But, remember, this feel doesn't come from just playing alone; you must actively think about the design of the games, the reasons they do what they do.
Извлеченный урок: При разработке игр всегда смотрите на них с точки зрения игрока. Избегайте всего, что не поддерживает игровой процесс. Делайте все "ориентированным на игрока".
Lesson learned: When designing games, always look at it from the player's point of view. Avoid anything that doesn't support the gameplay. Make things "player focused."
Внедрять инновации или клонировать? Гудман напоминает начинающим дизайнерам, что мы склонны критиковать клоны, а затем скрупулезно разрабатывать новые. Он цитирует фразу, придуманную Сидом Мейером, "инновационная преемственность", который придумал этот термин, чтобы не мешать ему делать все, что он хочет. "Баланс — это несколько новаторских вещей, но они позволяют игрокам чувствовать себя комфортно в игровой среде, так что они понимают правила и им не нужно читать руководство". И, наконец, Гудман советует "усилить положительное, устранить отрицательное и не играть с серединой.
To innovate or to clone? Goodman reminds budding designers that we tend to crit- icize clones, then religiously follow up with new ones. He cites a phrase coined by Sid Meier, "innovative continuity," who came up with this term to not preclude him from doing anything he wanted. "Balance is some innovative new things but make players comfortable in the game's surroundings so that they understand the rules and won't have to read the manual." key—add Finally, Goodman says to "enhance the positive, eliminate the negative, and don't fiddle with the middle…
Создавайте игры, в которые вы хотите играть, и надейтесь, что у них будут такие же вкусы, как у миллиона людей. Старайтесь сделать игру привлекательной как для хардкорных, так и для казуальных игроков; фанаты хардкора создают ажиотаж, но большие продажи приходятся на казуальный рынок. Кровь, запекшаяся кровь и нецензурная лексика во многом снижают интерес обычных игроков и серьезно ограничивают потенциальные продажи вашей игры. Предлагайте игроку интересные решения, а не тривиальные или случайные. В этом суть игрового процесса. Проанализируйте, что делают конкуренты очень хорошо, и спланируйте, как вы будете соответствовать их требованиям или превзойти их; определите, где конкуренция слаба, и спланируйте, как вы можете быть очень сильны в этих областях. Для Age of Empires мы выяснили, что ни в одной из других RTS-игр не было искусственного интеллекта, случайных карт или множественных условий победы. Включение этих функций в нашу игру помогло дифференцировать наш продукт и во многом способствовало созданию представления о ценности, которое сделало Age of Empires успешной. Избегайте случайных событий, которые негативно влияют на игрока. Они только усиливают разочарование и не приносят особого интереса. Работайте над достижением двух целей: доставить максимум удовольствия игроку (игровой процесс) и свести к минимуму его разочарование (случайные события, плохой интерфейс, баги).
Design games that you want to play and hope that a million people or have the same taste. more Try to make the game attractive to both hardcore and casual gamers; hardcore people create the buzz, but the big sales come from the casual market. Blood, gore, and foul language kill much of the casual gamer interest, and severely limit the potential sales of your game. Provide the player with interesting decisions, not trivial or random ones. This is the essence of gameplay. Analyze what the competition is doing very well and plan how you will meet or exceed them; determine where the competition is weak and plan how you can be very strong in those areas. For Age of Empires, we determined that none of the other RTS games had a non-cheating AI, random maps, or multiple victory conditions. Including those features in our game helped differentiate our prod- uct and went a long way toward creating the perception of value that made Age of Empires successful. Avoid random events that adversely impact a player. These just increase frus- tration and add very little of interest. Work toward two goals: maximum player fun (gameplay) and minimum player frustration (random events, poor interface, bugs).
у нового дизайна (возможно, не сиквела франшизы) должны быть отличные первые 15 минут. У Age of Empires они были, но у многих наших конкурентов - нет.
new design (perhaps not a franchise sequel) has to have a great first 15 minutes. Age of Empires did, but many of our competitors didn't.
первое, что нужно помнить, - это то, что вы являетесь частью команды. Вы должны понимать сильные и слабые стороны каждого человека, с которым работаете. Вы должны понимать, как создать среду, в которой каждый человек может преуспеть и где каждый человек может чувствовать уважение. Без такой среды разработки люди неизменно ощущают недостаток энтузиазма и сопричастности к продукту. думаю, прежде всего, если оглянуться на разработку Homeworld, то главной причиной ее успеха была команда, которая ее создавала. Стремление к совершенству, к которому стремилась команда Homeworld, было действительно невероятным, и именно благодаря такой сосредоточенности создаются по-настоящему отличные игры.
the first thing to remember is that you're part of the team. You have to understand the strengths and weakness of each person you work with. You have to understand how to create an environment where each person can excel and where each person can feel respected. Without that kind of develop- ment environment, people invariably feel a lack of enthusiasm and a lack of ownership on the product. guess the first thing is to II look back at the development of Homeworld, the foremost reason it was a success was the team that built it. The commitment to excellence that the Homeworld team aspired to was really quite incredible, and that kind of focus If is I where truly great games come from.
Во-вторых, вы должны понимать, что то, что доставляет удовольствие вам, не обязательно доставляет удовольствие игрокам. Знайте, что им нравится, а что нет, что они покупают и что лежит на полке. Тогда все просто: дайте людям то, что они хотят! Самые успешные игры - это те, которые понимают свой рынок и ориентированы непосредственно на него. Если вы художник, вас будут приветствовать критики, но вы продадите очень мало копий. Если вы геймдизайнер и знаете свой рынок, вы добьетесь большого успеха. рынок — что касается Homeworld, я думаю, что интересный аспект говорит сам за себя. Конечно, можно сказать: "Что ж, сейчас игра не доставляет удовольствия, но ты просто подожди, пока она закончится! Это будет правилом!" но наступает момент, когда ты должен спросить себя: "А это все еще хорошая идея?" Это, вероятно, самая сложная и важная часть процесса. Я думаю, что лучшие геймдизайнеры - это те, кто может объективно задать себе этот вопрос.…
Secondly, you have to understand that what's fun for you isn't necessarily fun for gamers. Know your they like and dislike, what they buy and what sits on the shelf. Then it's simple: Give the people what they want! The most successful games are the ones that understand their market, and cater directly to their market. If you're an artiste, you're going to be critically acclaimed but you're going to sell very few units. If you're a game designer, and you know your market, you're going to be very successful. market—what With Homeworld, I think the fun aspect speaks for itself. It's fine to say, "Well, the game isn't fun now, but you just wait till it's done! It's going to rule!" but there comes a point at which you have to ask yourself "Is this still a good idea?" This is probably the hardest and most vital part of the process. I think that the best game designers are the ones who can objectively ask them- selves this questi…
ГЛАВА 3: геймдизайн приключений, РПГ, спортивных игр, паззлов и симов
В то время как геймдизайнерам приходится работать с большим количеством игроков одновременно, самым важным фактором является ваша аудитория. Никогда не упускайте из виду, для кого создана игра и чего они хотят и чего ожидают от продукта. Знание своих игроков жизненно важно, если вы хотите создать игру, которая заинтересует их и бросит вызов, но при этом не будет слишком сложной. Starcraft является хорошим примером этого в том смысле, что у нас была очень сильная фанатская база, состоящая из людей, которые играли в Warcraft II и любили его, и у которых были особые ожидания от нашей следующей стратегической игры. Мы посмотрели не только на то, что мы хотели бы сделать, но и на то, чего у нас не было в прошлом. Мы также играем во многие игры в Blizzard и критически оцениваем их в поисках идей, как хороших, так и плохих. На каждом этапе процесса разработки мы учитывали интересы нашей аудитории: основных игроков, которым требуется долговечность в стратегическом игровом процессе, и обычных игроков, которым нужно иметь возможность играть в игру, просто садясь за клавиатуру и мышь. Наша цель состояла в том, чтобы сделать игру простой в освоении, но сложной в освоении в совершенстве
While game designers have to keep a lot of balls in the air at once, the single most important factor is your audience. Never lose sight of who the game is made for and what they want and expect out of the product. Knowing your gamers is vital if you are to create a game that's going to excite and challenge them without being too hard or not hard enough. Starcraft is a good example of this in that we had a very strong core fan base of people who played and loved Warcraft II and had specific expectations of our next strategy title. We looked not only at what we wanted to do, but also at what had not us in the past. We also play a lot of games at Blizzard and viewed them with a critical eye for ideas, both good and bad. During every phase of the design process, we kept our audience in mind; core gamers who demand longevity with involving strategic gameplay and more casual gamers who need to be able to play the game just by sitting down with the keyboard and mouse. Our goal was to make the game easy to learn but difficult to master
Если бы мне пришлось выбирать что-то, что сводит меня с ума, так это то, что игры, когда они выходят на рынок, содержат множество ошибок. Как покупатель и фанатик игр, я жду два или три года, чтобы получить игру, которую я так ждал, но она вылетает во время установки. Что еще хуже, я провожу в игре несколько минут или даже часов и сталкиваюсь с ошибкой, из-за которой завершить игру становится невозможно. Многие геймеры успокоились и теперь ожидают этого от разработчиков, и, поскольку им разрешают выпускать такого рода программное обеспечение, разработчики просто "исправляют это в патче". Как индустрия, мы должны быть готовы и поддерживать разработчиков, которые тратят дополнительный день, неделю или месяц на то, чтобы сделать игру как можно более безошибочной.
If I had to pick one thing that makes me crazy, it is that games are laden with bugs when they are released to the consumer. As a game buyer and fanatic, I wait for two or three years to get a game that I have been anticipating, only to have it crash during installation. Worse yet, I get a few minutes or even hours into the game and hit a bug, so that it's impossible to complete the game. Many gamers have become complacent and now expect this from developers and, since they're being allowed to release this kind of software, developers are simply "fixing it in a patch." As an industry, we need to be willing and supportive of developers taking the extra day, week, or month required to make the game as bug-free as possible.
Наконец, Кейна спросили, где геймдизайнер черпает вдохновение: некоторые дизайнеры опираются на свой жизненный опыт, другие любят смотреть фильмы, третьи играют в игры своих конкурентов, но что касается меня, то я много читаю. Я читаю фэнтезийные и научно-фантастические романы, а также исторические эссе, юмористические книги и старые приключенческие игры. Вы бы удивились, узнав, где можно черпать вдохновение.
Finally, Cain was asked where a game designer looks for inspiration: gSome designers draw on their life experiences, others like to watch movies, and others play their competitors' games, but for myself, I read a lot. I read fantasy and science fiction novels, as well as historical essays, humor books, and old game-adventure modules. You would be surprised at where you can find inspiration.
Говоря о будущем игр, Зещук добавляет: "Это будущее проводных и онлайн-технологий. Все будет доступно через Интернет. Все виды развлечений будут объединены в единый цифровой развлекательный сигнал, который поступит в каждый дом по большой оптоволоконной трубе. И игры будут играть в этом большую роль".
On the future of gaming, Zeschuk adds: "It's a wired, online future. Everything will be available over the Internet. All forms of entertainment will converge into a com- mon digital entertainment signal that will enter every home in a big fiber optic pipe. And games will be a big part of it."
Что касается общего геймдизайна, каковы три самых важных совета для начинающих геймдизайнеров? Райт говорит, что они следующие:
1. Игры нужны для того, чтобы игроки получали удовольствие, а не для того, чтобы программисты решали проблемы, которые они хотят решить.
2. Будьте открыты для вдохновения из необычных источников.
3. Знайте как можно больше о каждом аспекте производства игр (особенно о программировании).
Concerning general game design, what are the three most important pieces of advice for budding game designers? Wright says they're as follows: 1. Games are about players having fun, not about programmers solving the problems they want to solve. 2. Be open to inspiration from unusual sources. 3. Know as much about every aspect of game production as you possibly can (especially programming).
Глава 4: Создание персонажей, сторибордов и диздоков
Вдохновение приходит отовсюду: из детских приключений, историй, которые я слышал в детстве, японских легенд. В конце концов, мы можем черпать вдохновение из обычных вещей, с которыми каждый сталкивается в своей повседневной жизни, то есть взглянуть на них под другим углом. В случае с Марио, примерно в 1980 году, когда мы не могли воспроизвести сложные рисунки на телевизионных игровых автоматах из-за технологических ограничений, мне пришлось увеличить его нос и приклеить усы, чтобы игроки могли заметить, что у него есть нос. Мне пришлось позволить ему надеть комбинезон, чтобы движения его рук были заметны. Марио стал результатом этих рациональных идей, а также итальянского дизайна, который мне так понравился.
The inspirations come from all over: my childhood adventures, the stories I heard growing up, the legends in Japan. After all, we can get inspiration from the ordinary things that everyone is experiencing in their daily lives, by look- ing at them from a different angle, that is. In the case of Mario, back in or around 1980 when we could not reproduce sophisticated designs on TV game machines due to the technological limitations, I had to make his nose bigger and put in a moustache so that players could notice he had the nose. I had to let him wear overalls so that his arms' movement became noticeable. Mario was the result of these rational ideas, plus the Italian design touch that I loved.
1. Юмор - очень важная составляющая развлечения. Поэтому, если вы можете сделать его забавным, это самый простой способ. Уникальные способности тоже хороши. Костюм дождевого червя Джима будет использовать его для достижения своих целей. Подобные забавные штучки придают изюминку персонажам, которых вы создаете.
2. Кто-то однажды сказал, что великий персонаж уникален, вы можете определить персонажа только по его очертаниям, вы знаете, что создали нечто, что будет выделяться из толпы
3. Также важно новое и интересное оружие. Нет ничего хуже, чем играть в игру с дырявым ружьем. Так что отличная огневая мощь - хороший способ погладить геймера по головке.
Perry 1. Humor is a very important part of entertainment. So if you can make it amusing, that's the easiest way to go. Unique abilities are also good. Earthworm Jim's suit would use him to achieve its goals. Funny stuff like that adds spice to the characters you're creating. silhouette—if 2. Somebody once said that a great character has a unique you can identify a character just by its outline, you know you've made some- thing that will stand out in a crowd
New and interesting weapons are also important. Nothing is worse than playing a game with a leaky peashooter. So great firepower is a good way to pat a gamer on the head.
Глава 6: Левел-Дизайн
По словам Уиллитса, существует ряд правил, которых следует придерживаться при разработке успешных одиночных уровней. Ниже приведены наиболее важные правила, о которых следует помнить.
По мнению Уиллитса, самое важное - это сосредоточенность и непрерывность выполнения задачи. И, как он объясняет, во время игрового цикла может быть легко потерять и то, и другое: у каждой игры есть одна общая миссия или цель. Таким образом, игра состоит из множества отдельных уровней. У каждого уровня, в свою очередь, должна быть одна общая миссия. И у каждой карты должна быть причина, по которой она существует. Важно, чтобы дизайнер не забывал, что такое часто случается. Дизайнер будет работать над уровнем, имея в виду определенную цель. Иногда в игру внедряется какая-то технология или возникает техническая проблема, и фокус на карте смещается. Иногда разработчики даже не осознают, что они потеряли фокус на своих первоначальных целях уровня, но это не так. Когда это происходит, дизайнеры должны сделать шаг назад, посмотреть, к чему все идет, и уделить больше внимания общему дизайну и целям уровня, иногда перерабатывая области или меняя цели в соответствии с миссией карты. В принципе, при проектировании уровня очень важно, чтобы дизайнеры оставались сосредоточенными на своих конечных целях.
According to Willits, there are a number of rules to adhere to when devising success- ful single-player levels. The following are the most significant rules to keep in mind.
Of the utmost importance in Willits' opinion is focus and continuity of the task. And, as he explains, it can be easy to lose both during a game's cycle: every game has one overall mission or goal. The game then is made up of many single levels. Every level in turn must also have one overall mission. And every map must have a reason why it exists. It's important that the designer doesn't forget happens a lot. A designer will be working on a level with a goal in mind. And then something sometimes a technology is introduced into the game or a technical problem arises and the focus of the map shifts. Sometimes the designers don't even realize that they've lost focus on their original goals of the level, but they have. When this happens, the designers must step back, look at where things are going, and focus more attention on the overall design and goals of the level, sometimes reworking areas or changing the goals to accommodate the map's mission. Basically it's crucial that designers stay focused on their ultimate goals in designing a level.
Если миссия игрока на уровне электростанции состоит в том, чтобы уничтожить ядерный реактор, то уровень может быть разбит на такие области, как центр управления, станция перекачки отходов, активная зона реактора и подсистемы охлаждения. Каждая из этих зон должна выглядеть так, как она должна выглядеть, а также выполнять определенную функцию на общем уровне. Игроку может потребоваться ввести коды безопасности в центре управления, чтобы получить доступ к подсистемам охлаждения. Оказавшись в подсистемах охлаждения, игрок может слить охлаждающую жидкость из активной зоны реактора, что приведет к нестабильному теплообмену внутри активной зоны. Наконец, игрок мог обратить вспять отходы на мусороперекачивающей станции, вызвав цепную реакцию, которая уничтожила бы весь ядерный реактор.
If the player's mission on the power station level is to destroy the nuclear reactor, then the level may be broken down into areas such as the control center, waste pumping station, core reactor, and coolant subsystems. Each one of these areas must look like it's supposed to look, as well as perform some function in the overall level. The player may need to enter the security codes in the control center to grant access to the coolant subsystems. Once in the coolant subsystems, the player could drain the core reactor's coolant, causing an unstable heat exchange within the core. Finally, the player could reverse the waste in the waste-pumping station, creating a chain reaction that would destroy the entire nuclear reactor.
Дизайнер должен сделать так, чтобы уровень выглядел так, как того ожидает игрок. Если дизайнер называет карту складом, то лучше, чтобы там было несколько ящиков, потому что игроки будут их искать. Кроме того, дизайнер должен постараться, чтобы уровень выглядел так, как будто он вписывается в окружающий мир. Не смешивайте временные периоды, если вы не путешествуете во времени, не смешивайте строительные материалы в соответствии с одинаковыми временными периодами. Например, не стройте свою первую карту из металлических листов, а последующие делайте в основном из кирпича и штукатурки. Игроки хотят постоянства; им это нравится, потому что это окружает их повседневную жизнь.
A designer must make the level look the way the player expects it to. If the designer calls a map a warehouse, then there better be some crates lying around, because players will be looking for them. Also, a designer must try to make the level seem like it fits into the rest of the world. Don't mix time peri- ods if you're not traveling in time, don't mix construction materials along sim- ilar time periods. For example, don't build your first map out of sheets of metal and have the follow-up map made mostly of brick and stucco. Players want consistency; they're comfortable with it because it surrounds their I everyday lives.
26 СОВЕТОВ по ДИЗАЙНУ УРОВНЕЙ от JAQUAYS:
1. Определите, что вы хотите сделать с уровнем, прежде чем начинать. Не ожидайте, что карта, которую вы начинаете как однопользовательскую, будет легко преобразована в многопользовательскую. Обратное справедливо при попытке превратить карту Deathmatch в одиночное соревнование.
2. Нарисуйте схему карты, чтобы использовать ее в качестве начального руководства.
3. Не начинайте с грандиозных проектов. Попробуйте сделать что-нибудь интересное из нескольких комнат.
4. Если возможно, повысьте свой уровень с помощью "трюка" который запомнится игрокам. К популярным трюкам, которые использовались в прошлом, относятся аэродинамические трубы, многочисленные порталы, карты лавы, карты ловушек, заполненные водой карты, карты с большими медленно движущимися опасностями и карты с низкой гравитацией.
5. Старайтесь быть свежим и оригинальным в каждом новом дизайне. Сделайте что-нибудь, чего вы раньше не видели.
6. Протестируйте игровые приемы, хитрости и ловушки на тестовых уровнях, прежде чем внедрять их в свой игровой уровень.
7. Заранее изучите архитектуру и текстуры, чтобы создать архитектурный стиль. Придерживайтесь этого стиля…
8. Создавайте блокауты с помощью больших геометрических фигур. Продумайте архитектуру, которую вы будете использовать, но больше сосредоточьтесь на том, как будет проходить игровой процесс на протяжении всего уровня. На данном этапе я стараюсь использовать как можно более широкую сетку карты (в Quake II или Quake III это сетка "64"). Избегайте излишних деталей на этом этапе и стремитесь к массивности. На данном этапе разработки старайтесь, чтобы частота кадров была значительно ниже разрешенной игрой (для Quake II мы стремились к тому, чтобы максимальное количество архитектурных треугольников в любом ракурсе не превышало 500). Хорошим правилом может быть использование не более трети от общего количества возможных полигонов для самых худших видов в ваших больших комнатах и рядом с ними.
9. Как только процесс наладится, вы можете приступать к добавлению архитектурных деталей и уточнению форм холлов и комнат.
10. Стройте по модульному принципу. Создавайте готовые элементы, которые можно легко подогнать друг к другу, чтобы придать им нужный уровень. создайте сложные элементы архитектуры (например, дверные рамы, сложные карнизы или мебель) за один раз и разместите их за пределами вашей карты. Клонируйте их по мере необходимости для размещения на карте.
11. При проектировании архитектурных элементов изучайте реальный мир. Попробуйте воспроизвести внешний вид впечатляющих работ, но с менее сложной геометрией. В связи с этим ставьте перед собой сложные задачи.
12. При создании архитектурных деталей соблюдайте баланс между использованием реальной геометрии и текстур, которые подразумевают трехмерную глубину. Текстуры, которые выглядят как 3D, следует использовать с осторожностью. Если смотреть на них издалека, они могут обмануть глаз, заставив поверить, что архитектурная геометрия значительно сложнее, чем есть на самом деле. Но та же текстура, рассматриваемая вблизи и на уровне глаз, полностью разрушает иллюзию глубины.
13. Часто компилируйте карту. Не ждите, пока все будет расставлено по местам, чтобы посмотреть, как все выглядит (или есть ли протечки в корпусе карты).
14. Перед добавлением монстров и предметов завершите геометрию карты.
15. При создании карт для одиночной игры не размещайте на уровне все игровые возможности. Наличие всех возможных монстров в игре на одном игровом уровне - явный признак любительской работы. Вообще говоря, единственное место, где вы сможете увидеть всех монстров сразу, - это тестовый уровень для программистов с искусственным интеллектом.
16. То же самое касается трюков, ловушек, предметов, оружия и бонусов. Если ваша карта не такая массивная, как на картах DM для 64 игроков, созданных для Quake II, ограничьте количество различных предметов, которые вы размещаете на карте. Используйте несколько предметов с умом, а не много неумело.
17. Небольшие карты могут быть относительно одинаковыми во всем. На больших картах должны быть характерные, запоминающиеся локации, по которым игрок может ориентироваться на карте. "City64", большая DM-карта для Quake II, изображала огромный каньон, массивный храм инопланетян, подводные пещеры, огромный глубокий резервуар с водой на дне и многочисленные участки извилистых коридоров. Коридоры часто были похожи друг на друга, но заканчивались они просторными игровыми зонами.
18. На картах DM игрокам следует чаще избегать преследования и прятаться в укрытия. Длинные коридоры без выходов - это плохо. Старайтесь не заставлять игроков совершать длительные переходы в тупики, чтобы получить хорошие бонусы.
19. Расставляйте светильники, чтобы добиться драматизма. Если у вас есть выбор между недостаточным или избыточным освещением, выбирайте темноту. Только не переходите границы дозволенного. Темные уровни могут выглядеть изящно, но блуждание в темноте во время игры становится все более утомительным. …
20. Всегда расставляйте источники света - даже если они окажутся временными.
20. Light as you go—even if you're only placing temporary lights.
21. Не забывайте о подсказках к игре. звуковые элементы карты. Звуки могут предоставить важную информацию.
22. По возможности, разрешайте головоломки с несколькими вариантами решения. Вы по-прежнему можете зарезервировать самые большие награды для игроков, которые решат их "наилучшим образом", по мнению дизайнера.
23. Предоставьте игроку разнообразные игровые впечатления и испытания на каждой карте. Все сражения или головоломки могут быстро надоесть.
24. Будьте добры к своим игрокам; не бросайте им чрезмерных вызовов без необходимости. Удачно расположенные опасности, связанные с окружающей средой, усиливают напряженность игрового процесса, но попадание в лаву или слизь на каждом третьем шаге или смерть от падающих предметов при каждом повороте быстро становятся неприятными.
25. Изучайте карты, которые вам нравятся, и старайтесь дублировать или даже улучшать ситуации и настройки.
26. Завершите то, что вы начали.
Don't forget game clues. the audio elements of a map. Sounds can provide important 22. If possible, allow multiple solutions for puzzles. You can still reserve the greatest rewards for players who solve them in what the designer has decided is the "best way." 23. Give the player a variety of game experiences and challenges in each map. All combat or all puzzles can get old quickly. 24. Be kind to your players; don't over-challenge them unnecessarily. Well- placed environmental hazards add to the tension of gameplay, but falling into lava or slime every third step or being crushed to death by falling weights every time you turn around quickly becomes frustrating. 25. Study maps you like and make an effort to duplicate or even improve situations and settings. 26. Finish what you begin.
JAQUAYS' 26 LEVEL DESIGN TIPS 1. Know what you want to do with a level before you start. Don't expect a map that you start as a single-player map to be easily changed into a multiplayer map. The reverse holds true for trying to make a Deathmatch map into a single-player challenge. 2. Sketch out a diagram of the map to use as an initial guide. 3. Don't start with grandiose projects. Try making something fun with a few rooms. mind—some 4. If possible, build your level with a "gimmick" in tricky gamism bit that players will remember. Popular gimmicks that have been used in the past include wind tunnels, numerous portals, lava maps, trap maps, water- filled maps, maps with large, slow-moving hazards, and low-gravity maps. 5. Try to be fresh and original with every new design. Do something that you haven't seen done before. 6. Test gimmicks of gameplay, tricks, and traps in test levels before building them into your game level. 7. Do architecture and texture studies ahead of time to establish an architec- tural style. Stick to that style.
Block out your level with large pieces of geometry. Think of the architecture you'll use, but concentrate more on how gameplay will flow through the level. At this stage, I try to keep my map grid at the largest possible setting (in Quake II or Quake III, that's the "64" grid). Avoid fussy details at this point and go for massiveness. At this stage of development, try to keep your frame-rate speeds well below the amount allowed by the game (for Quake II, we aimed to be below a maximum count of 500 triangles of architecture in any view). A good rule might be to try for no more than a third of your total possible polygon count in the worst views in and near your larger rooms.
Once the flow is established, you can start adding architectural detail and refining hall and room shapes. build in a modular manner. make prefabricated pieces that can be fit together easily to make your level. build tricky pieces of detailed atchitecture (such as door frames, complicated cornices, or furniture) once and set them outside the boundaries of your map. Clone them as needed for placement in the map. 11. When designing architectural elements, study the real world. Try to dupli- cate the look and feel of impressive works, but with less complicated geometry. Set yourself challenges in this regard. balance between the use of real geometry and textures that imply three-dimensional depth when building architectural details. Textures that appear to be 3D should be used with caution. When viewed from a dis- tance, they can fool the eye into believing that the architectural geometry is significantly more complex than it actually is. But the same texture viewed up close and at eye level completely destroys the illusion of depth. 12. Strike a 13. Compile the map often. Don't wait until everything is placed to see what things look like (or if you have leaks in the map hull). 14. Complete your map geometry before adding monsters and items. 15. When building single-player game maps, don't put every game feature in the level. Having every monster possible in the game in a single game level is a glaring sign of amateur work. Generally speaking, the only place you're going to see all the monsters at once is in the AI programmer's test level. 16. The same goes for tricks, traps, items, weapons, and power-ups. Unless your map is as massive as the 64-player DM maps created for Quake II, restrict the number of different items you put in the map. Use a few things cleverly, rather than many poorly. 17. Small maps can be relatively similar throughout. Large maps should have distinctive, memorable locations that the player can use to orient himself in the map. "City64," a large DM map for Quake II, featured a huge canyon area, a massive alien temple, underwater caverns, a vast deep tank with water in the bottom, and numerous stretches of twisty corridors. The corridors were often similar, but they ended in distinctive large play areas. 18. For DM maps, give the players frequent opportunities to avoid pursuit and dodge for cover. Long hallways with no exits are bad. Avoid forcing players to make long trips to dead-end to get good power-ups. rooms—even 19. Place lights to achieve drama. If you have a choice between under-lighting an area and over-lighting it, err on the side of darkness. Just don't go over- board. Dark levels may look nifty, but stumbling around in the dark while playing gets …
Никогда не заставляйте игрока учиться, умирая. Всегда давайте ему шанс решить головоломку, не хлопая его по рукам и ногам. Помните, что человек, играющий в вашу игру, играет в нее для развлечения, а не для работы. Если вы хотите, чтобы из пола вашего храма инков выскакивали ножи для нарезки мяса, обязательно нарисуйте несколько пятен крови и частей тела именно в том месте, откуда выскакивают лезвия, чтобы внимательный игрок не был убит. Даже если игрок погибнет, он будет думать: "О, я должен был увидеть эти предупреждения, как глупо с моей стороны!" вместо "Эта игра читерская! Откуда мне было знать, что там ловушка?" Если основная цель вашей игры - убивать, и убивать быстро, тогда не тормозите игрока скучными, громоздкими головоломками. Одно дело - иметь три переключателя, которые нужно включить, чтобы пройти дальше, и совсем другое - иметь двенадцать переключателей, которые имеют комбинационный код на расстоянии трех уровней друг от друга, который игрок должен физически записать на листке бумаги, чтобы запомнить.
Never force the player to learn by dying. Always give him a chance to figure out a puzzle without slapping his wrists. Remember, the person playing your game is playing it for fun, not for work. If you want to have slicing blades pop up from the floor of your Incan temple, make sure that you put some blood splotches and body parts around the exact spot that the blades spring forth, so that the attentive player will not be killed. Even if the player is killed, he will think "Oh, I should have seen those warnings, how stupid of me!" instead of "This game cheats! How was I supposed to know there was a trap there?" If the primary objective of your game is to kill and kill fast, then don't slow the player down with boring, cumbersome puzzles. It's one thing to have three switches that need to be turned on in order to pass; it's another to have twelve switches that have a combination code three levels away that the play- er must physically write on a piece of paper to remember.
Первая в списке - это цель уровня. То есть, суть всего этого по большому счету. Лейдлоу говорит: "Все на уровне должно так или иначе способствовать тому, чтобы обходные пути, диверсии и отвлекающие факторы тематически вписывались в общую схему".
The first on the list is the goal of the level. That is, the point of it all in the grand scheme of things. Says Laidlaw, "Everything in the level should some- how contribute to that detours, diversions, and distractions should figure into the overall scheme, thematically."
Также важно учитывать игровой процесс. Что будут делать игроки по мере прохождения уровня? "Это то, что увлечет, погрузит и заинтересует их настолько, что они не смогут оторваться от игры, пока не достигнут своей цели?" - спрашивает Лэйдлоу.
Consideration of the gameplay is also important. What will players be doing as they go through the level? "Is this something that will engage, immerse, and interest them to the point that they absolutely cannot stop playing until they've accomplished their goal?" asks Laidlaw.
Лэйдлоу спрашивает: "Какое настроение вы пытаетесь создать у игрока? Ужас? Чистый экшн? Вы пытаетесь создать настроение, которое контрастировало бы с предыдущими или последующими уровнями?" Цель состоит в том, чтобы выбрать и изобрести детали, которые соответствуют настроению, которое вы хотите передать.
Laidlaw asks, "What kind of mood are you trying to create in the player? One of horror? One of pure action? Are you trying to create a mood that contrasts with preceding or subsequent levels?" The goal is to select and invent details that suit the mood you want to get across.
Дизайн с акцентом на повышение сложности. Это не просто повышение сложности, но и новые цели, новые враги, новая механика и новая местность (как внутри, так и снаружи). Расскажите историю с помощью дизайна уровней. Когда вы проходите через подземный загон (уровень 3.3: "Логово охотника", построенный ведущим художником Дмитрием Эллингсоном), вы поначалу видите только сварочные баки и разбросанное промышленное оборудование. Однако, продвигаясь дальше, вы начинаете натыкаться на приводные валы и пропеллеры, торпеды и пару недостроенных корпусов подводных лодок. Пройдите еще дальше, и вы обнаружите полноценную подводную лодку в сухом доке, а также ее хорошо вооруженный экипаж на палубе. Однако это не конечный пункт вашего путешествия. Если вы выживете и дойдете до конца уровня, то обнаружите гигантский прототип U-4901, готовый к запуску.
Design with an emphasis on ramping. Not just ramping difficulty, but new objectives, new enemies, new mechanics, and new terrain (both indoor and outdoor). Tell a story through the level design. As you work your way through the sub pen (Level 3.3: "The Hunter's Den," built by lead artist Dmitri Ellingson), you initially see only welding tanks and scattered indus- trial equipment. As you move further, though, you begin to come across drive shafts and propellers, torpedoes and a pair of half- finished submarine hulls. Travel even deeper and you discover a complete U-boat in dry dock, along with its well-armed crew on deck. This is not your final destination, however. If you survive and make it to the end of the level, you discover the gargantuan U-4901 prototype ready for launch.
Глава 7: Дизайн Миссий
Каким бы ни был трюк на уровне (таймер обратного отсчета, необходимость спасти отряд и т.д.), убедитесь, что все предельно ясно и что вы используете не более одного. Когда дизайнеры пытаются встроить в уровень слишком много различных трюков и/или целей, фокус и задачи становятся непонятными для игрока.
Whatever the gimmick of the level is (countdown timer, must rescue a troop, etc.), make sure that it's very clear and that you don't use more than one. When designers try to put too many different gimmicks and/or goals into a level, the focus and objectives become confusing to a player.
Вам всегда следует сначала набросать план своего уровня и записать, как он должен проходить. В конечном итоге этот процесс сэкономит вам много часов, поскольку гораздо проще что-то изменить на бумаге, чем в редакторе миссий.
You should always sketch out your level first and write down how the level should flow. This process will save you many hours in the long run, since it's much easi- er to change something on paper than it is to change in a mission editor.
Хотя игровой процесс на уровне имеет первостепенное значение, не стоит пренебрегать эстетикой игрового уровня. В Starcraft есть несколько правил, которым мы следуем:
Создавайте ландшафт в изометрическом порядке. Наборы плиток в Starcraft построены по диагональным/ изометрическим линиям, поэтому на длинных участках вам не понадобятся вертикальные или горизонтальные грани скал. Используйте различные типы плиток по всей карте. Мое общее правило заключается в том, что на любом экране карты, если вы видите только один тип плитки (вода, грязь и т.д.), то это уже слишком. Я считаю вашу карту уникальной и интересной. Однако очень важно, чтобы они не мешали игроку. Размещайте их вдоль краев местности, по которым игроку не придется часто проходить напрямую (края скал, кромки воды и т.д.).
While the gameplay of the level is of primary importance, don't neglect the aes- thetics of a game level. In Starcraft, there are a few guidelines that we follow: Lay down the terrain in isometric patterns. Starcraft tile sets are built along diagonal/isometric lines, so you don't want to have vertical or hori- zontal cliff faces for long stretches. Use a variety of tile types throughout the map. My general rule is that, on any given screen of map, if you can only see one tile type (water, dirt, etc.), then it's too much. I your map unique and interesting. It's very important, though, that they not be placed in a play- er's way. Keep them along terrain edges that the player will not be directly traversing frequently (cliff edges, water edges, etc.).
Вы должны постоянно тестировать свои собственные уровни, чтобы быть уверенным, что они работают правильно и что они имеют надлежащую сложность на протяжении всей длительности. В конце проекта все сотрудники Blizzard тестируют уровни в игре, чтобы убедиться, что мы никогда не выпустим уровень, который не соответствует нашим собственным стандартам качества. Кроме того, имейте в виду, что вы, как дизайнер, будете очень близки к уровню и не всегда сможете быть объективным. Попросите друга, который никогда не играл на вашем уровне, сыграть и протестировать его. Вы можете обнаружить, что ваш друг никогда не справляется с задачей, которая, как вам казалось, была простой для понимания.
You should be constantly play testing your own levels to be sure that they work correctly and that they have the proper difficulty throughout the level. Levels at Blizzard are play tested by everyone in the company at the end of the project to make sure that we never release a level that's not up to our own quality [standards]. Also, be aware that you as the designer will be very close to the level and can't always be objective get a friend who has never played your level to play test it. You may discover your friend never picks up on an objective that you thought was easy to understand, and he becomes frustrated with the level.
Пардо предлагает нам хронологический обзор Starcraft: Brood War. как они создавали кампанию для
I. Напишите предысторию. Нашим первым этапом было написание истории для кампании. Однако было важно написать общую историю, которую можно было бы изменить с течением времени. Этот процесс должен был дать нам отправную точку для осмысления кампании в целом.
Pardo offers us a chronological overview of Starcraft: Brood War. how they created the campaign for I. Write the back-story. Our first stage was to write the story for the campaign. It was important, though, to write a general story that could be modified as time goes on. This process was to give us a starting point from which to think about the campaign as a whole.
Определите структуру кампании. Кампания Brood War - это линейная кампания, которая проходит через каждую из трех рас, рассказывая единую историю. Нам нужно было решить, в каком порядке игрок будет проходить кампанию. В нашем случае мы решили начать с протосса, затем перейти к землянину и закончить зергом. 3. Подготовьте основные сюжетные узлы. Теперь мы хотели определить основные события, которые должны были произойти в сюжете: какие персонажи умрут, где произойдут предательства и т.д. 4. Начните составлять план первого прохождения миссии на бумаге. Все дизайнеры уровней должны были собраться в комнате и провести мозговой штурм по каждому уровню. При проведении мозгового штурма ни одна идея не является плохой. Важно, чтобы каждый участвовал и просто изложил массу идей на бумаге. Мы тратили около 15 минут на каждый уровень, просто обсуждая сюжет для него, насколько большим он должен быть, идеи для трюков, какие юниты должны быть у игрока и так далее.
5. После первого раунда поэтапных обсуждений мы сочли необходимым скорректировать различные части истории в соответствии с определенными целями, которых мы хотели достичь с помощью уровней. В одном случае потребовалось добавить еще два уровня к последней кампании, чтобы лучше донести историю до игрока.
6. Разработка второго уровня на бумаге. Пришло время начать фиксировать события. Мы еще раз прошлись по каждому уровню и обсудили, как он должен выглядеть, с чего игрок начнет, насколько велики силы противника, как мы запрограммируем искусственный интеллект и триггеры. Важно отметить, что на данный момент нам еще предстояло создать один уровень в редакторе. Вся работа была выполнена в конференц-зале на бумаге.
7. Приступайте к созданию уровней! Теперь пришло время распределить нагрузку между разными дизайнерами и приступить к работе. Каждый дизайнер будет отвечать за планировку, размещение вражеских сил и программирование своих собственных триггерных действий.
8. Программирование ИИ. Программисты ИИ возьмут на себя управление уровнем и заставят ИИ работать интересными и разнообразными способами, в соответствии с бумажным дизайном и соответствующей сложностью уровня.
9. Игровой тест. Для того, чтобы уровень был объявлен "готовым", потребуется две-три недели тестирования и повторения уровня на основе отзывов. (Как только уровень будет завершен, не трогайте его! Даже если это незначительное изменение, оно не стоит того, чтобы рисковать тем, что вы можете сломать что-то еще и свести на нет все усилия, которые вы приложили к своему уровню.)
Define the campaign structure. The Brood War campaign is a linear cam- paign that progresses through each of the three races, telling one unified story. We had to decide in what order the player would play the campaign. In our case, we chose to start the player as the Protoss, then go to the Terran, and end with the Zerg. 3. Plot major story nodes. Now we wanted to define the major events that were going to happen in the story: what characters were going to die, where betrayals were going to happen, etc. 4. Start first-pass mission design on paper. All the level designers would sit a room and brainstorm on a level-by-level basis. When doing brainstorm- ing, no idea is a bad idea. It's important for everyone to participate and to just get a ton of ideas down on paper. We would spend about 15 minutes per level just talking about the story for the level, how big the level should be, ideas for gimmicks, what units the player should have, and so on. 12. 5. in Second-pass story 7design. After the first round of discussions on a level- by-level basis, we found it necessary to tweak different parts of the story to accommodate certain goals we wanted to accomplish with the levels. In one case, it was necessary to add two more levels to the last campaign to better tell the story to the player. 6. Second-pass level design on paper. It was time to start locking things down. We went back through each level and talked about what the level should look like, where the player would start, how large was the enemy force, how we would program the AI and triggers. It's important to note that we had yet to lay out one level in the editor at this point. All work had been done in a conference room on paper. 7. Start laying out levels! Now it was time to divvy up the workload among the different designers and start work. Each designer would be responsible for laying out, placing enemy forces, and programming their own trigger actions. 8. AI programming. The AI programmers would take over the level and make the AI perform in interesting and different ways, according to the paper design and appropriate difficulty for the level. 9. Play test. For a level to be pronounced "done," it would take two to three weeks of testing and iterating on the level, based on feedback. (Once a level is finished, don't touch it! Even if it's a minor change, it isn't worth the chance that you could break something else and ruin all the effort that you placed into your level.)
Почему игрок должен захотеть пройти по вашему сценарию вместо того, чтобы просто играть против других людей или на случайно сгенерированной карте?
Попробуйте рассказать историю. Большинство игроков лучше воспринимают сценарий, если они думают, что захват горной крепости ассасина объединит всех сарацин в единый фронт против крестоносцев, чем если бы они просто сражались с очередным плохим парнем. На чьей вы стороне? Каково историческое значение этой битвы? Изменит ли что-нибудь ее исход? Я уже говорил это раньше (и вы, вероятно, слышали это раньше), но "Рэд назвал тебя обезьяной, иди и разрушь его город" - это не из эпической литературы.
Тестируйте. Тестируйте. Тестируйте. Проходите свой уровень снова и снова, а затем попросите друзей, врагов, случайных игроков из Сети, ваших родителей и домашних животных пройти весь сценарий. Вы были бы поражены, узнав, какие глупости придумывают люди, которые нарушат все ваши самые тщательно продуманные планы.
the scenario interesting. Why would a player want to go through your scenario instead of just playing versus other humans or on a randomly gener- ated map?
Make Try to tell a story. Most players respond better to a scenario if they think that capturing the Assassin's mountain fortress will unite all the Saracens in a common front against the Crusaders than if they're just pitted against yet another bad guy. What are the two sides of the war? What is the historical significance of this battle? Will the outcome change anything? I've said this before (and you probably heard it before that), but "Red called you a monkey go destroy his town" is not the stuff of epic literature.
Play test. Play test. Play test. Play through your level over and over, and then have friends, enemies, random Joes from the Net, your parents, and your pets play through the scenario. You would be amazed at the goofy things people come up with that will break all your best-laid plans.
Глава 8: программирование
Геймдизайнер должен пройти тонкую грань между мечтой об этой удивительной игре, которая выходит далеко за рамки современных технологий, и временем, которое требуется для создания удивительных технологий. Если вы слишком амбициозны, возможно, вам нужно создать игру, которую невозможно создать в стандартные для отрасли сроки - за год. Если из-за слишком амбициозного проекта вы пропустите шесть месяцев, вы рискуете, что кто-то превзойдет вас еще до того, как вы сможете выйти на рынок. С другой стороны, если вы слишком сильно ограничите свои амбиции, то рискуете выпустить игру, которую опередят ваши конкуренты задолго до того, как вы выйдете на рынок.
A game designer needs to walk the fine line between dreaming of this amazing game that goes so far beyond today's technology, and the time it takes to create amazing technologies. If you're too ambitious, you may be asking to create a game that can't be made in the industry standard timeline of a year. If you slip by six months because of a too-ambitious project, you run the risk of someone outdoing you before you can even come to market. On the other hand, if you scale your ambitions back too far, you run the risk of releasing a game that has been outpaced by your competitors long before you reach market.
Ваша задача, как геймдизайнера, - придумать что-то крутое, а затем максимально точно воплотить это на бумаге. Затем программист должен взять этот дизайн-документ и воплотить вашу мечту в реальность. Хороший программист изучит ваш дизайн и обнаружит детали, которых вы не ожидали. Есть несколько вещей, которые расстраивают программиста больше, чем осознание того, что дизайнер не уделил должного внимания созданию тщательного дизайна. Это приводит к потере времени и снижению эффективности работы программиста, поскольку он, возможно, уже начал кодировать вашу идею до того, как был обнаружен недостаток. Чем больше времени вы потратите на проработку каждой мельчайшей детали вашей идеи, тем счастливее будут все. И в качестве дополнительного бонуса вы получите потрясающую игру.
As a game designer, it's your job to dream up coolness, then put it to paper in as exacting a way as possible. The programmer must then take this design document and make your dream a reality. A good programmer is going to go through your design and come across details that you hadn't anticipated. There are few things more frustrating as a programmer than realizing that the designer didn't put a lot of thought into creating a thorough design. This results in lost time and lost efficiency on the programmer's side because he may have already started coding your idea before the flaw is discovered. The more time you spend fleshing out every minute detail of your idea, the happi- er everyone will be. And as an added bonus, you'll get a killer game.
Программисты игр, как правило, ленивые люди. Это верно. Это правда. Не позволяйте никому убеждать вас в обратном. С самого зарождения компьютерных игр разработчики игр искали кратчайший путь к крутизне. Мы почти всегда стараемся пройти кратчайшим путем из пункта А в пункт Б. Иногда, когда мы смотрим на проблему, все, что мы видим, - это кратчайший путь. В чем смысл всего этого? Что ж, я открою вам маленький секрет. Иногда самый короткий путь не всегда самый лучший. Как бы мне ни было неприятно это признавать, но это правда. Чем больше вы, геймдизайнер, знаете о программировании, тем больше у вас возможностей подойти к программистам и сказать: "Эй, я думаю, то, что вы сделали, круто, но разве вы не могли бы сделать это таким образом? Это то, чего я действительно хочу". А еще лучше, если вы действительно знаете, что делаете как геймдизайнер, вы можете с самого начала попросить о конкретной реализации. У вас может возникнуть соблазн спросить нас, программистов: "Если вы знаете, что кратчайший путь не всегда самый лучший, почему вы не всегда действуете наилучшим образом?" И мой ответ будет таким: "Потому что лучший путь не всегда самый короткий". На самом деле, я думаю, вы должны быть очень довольны тем, что большинство разработчиков игр придерживаются такого мнения, потому что это означает, что все будет сделано вовремя. Если бы мы все программировали максимально точно, то в итоге у нас были бы игры, которые занимали бы в три раза больше времени и имели на треть меньше функций. Что еще хуже, в итоге мы получим какой-нибудь сверхбюджетный, запоздалый, неинтересный технологический экспонат вроде Trespasser.
Game programmers are generally lazy individuals. That's right. It's true. Don't let anyone tell you otherwise. Since the dawn of computer games, game pro- grammers have looked for shortcuts to coolness. We almost always try to take the shortest route from point A to point B. Sometimes when we look at a problem all we see is the shortest route to completion. What's the point of all this? Well, I'm going to let you in on a little secret. Sometimes the shortest route isn't always the best. As much as I hate to admit it, it's true. The more you, the game designer, know about programming, the more you're able to walk up to the programmers and say, "Hey, I think what you did is cool, but couldn't you have done it this way? That's what I really want." Better yet, if you really know what you're doing as a game designer, you can ask for a spe- cific implementation right from the get-go. You may be tempted to ask us programmers, "If you know that the shortcut isn't always the best, why don't you always do things the best way?" And my answer would be, "Because the best way isn't always the shortest." Actually, I you should be quite happy that most game programmers think this way, because this means that things will get done on time. If we coded everything the most accurate way possible, we'd all end up with games that take three times as long and have one third as many features. Worse yet, we'd wind up with some over-budget, late, un-fun, technological showpiece like Trespasser.
Настоящая сила игры заключается не в ее невероятной гибкости и возможностях, предоставляемых игроку; она дает игрокам возможность исследовать возможности ограниченного набора опций и адаптировать их в соответствии со своими собственными целями. Знание ограничений игры на раннем этапе может дать программистам огромную фору в том, как эффективно выполнять свои задачи, как с точки зрения кода, так и с точки зрения сроков программирования.
The real power of a game isn't in its incredible flexibility and options present- ed to the player; it's giving players an opportunity to explore what's possible with a limited set of options and contort those to suit their own purposes. Knowing the limitations of the game early on can give programmers a huge head start in knowing how to complete their tasks efficiently, both in terms of code and programming timeline.
1. Вы не напишете эпическую сагу за одну ночь; упорство и терпение - ваши лучшие инструменты.
2. Большинство вещей уже было сделано раньше; ищите их и изучайте то, чему вас могут научить другие.
3. Большинство проектов никогда не доводятся до конца; чрезмерные амбиции и нереалистичная оценка текущих задач обрекают их на забвение. Знайте себя и свои реальные пределы, желания и то, как далеко вы на самом деле готовы зайти.
1. You won't write an epic saga overnight; persistence and patience are your best tools. 2. Most things have already been done before; seek them out and learn what others can teach you. 3. Most projects are never finished; over-ambition and unrealistic evaluation of the tasks at hand doom them to being forgotten. Know yourself and your real limits, desires, and how far you will really take things.
Прежде всего, в ИИ, как и в геймдизайне, используется "итеративный процесс проектирования". Даже если ваш алгоритм не сложнее switch (rnd(4)) (?), начните с создания простой программы, которая перемещает противника. Затем поиграйте в игру против своего искусственного интеллекта и наблюдайте, как он делает свои ходы. Наблюдайте, пока он не совершит какую-нибудь глупость (сначала это не займет слишком много времени); затем подумайте о том, а) что такого сделал компьютер, что медленно повел свои танки по лесу или построил только артиллерийские установки и ничего больше; б) что бы вы сделали, если бы вместо этого (переместили свои танки вдоль дороги; обеспечили оптимальное сочетание пехоты, артиллерии, бронетехники и авиации); и в) какая информация привела вас (или помогла вам) к принятию этого решения (вход на участки дороги стоил дешевле; у вас уже было артиллерийское подразделение, но нет пехота). Затем просто вернитесь и измените свой алгоритм, чтобы учесть эти данные. Теперь снова поиграйте в свою игру и понаблюдайте за ИИ; подождите, пока он не сделает еще какую-нибудь глупость, и повторите этот процесс. Повторяйте это снова и снова, и ваш ИИ будет становиться все лучше и лучше. Это версия пресловутого "ИИ, который учится на своих ошибках" для бедных. В процессе вашей игры и внесения изменений ИИ, по сути, накапливает "опыт" и становится все лучше и лучше в игре.
First of all, with AI, as with game design, use the "iterative design process." pieces—even Start by just making a simple routine that moves the enemy if your algorithm is nothing more complex than switch(rnd(4)). Then play the game against your AI and watch it make its moves. Watch until it does some- thing dumb (shouldn't take too long at first); then think about a) what did the computer do that was moved its tanks slowly through the woods, or built only artillery units and nothing else; b) what you would have instead (moved your tanks along the road; built a healthy mix of infantry, artillery, armor, and air); and c) what piece of information led you to (or helped you to) make that decision (road squares cost less to enter; you already had an artillery unit, but no infantry). Then just go back and revise your algorithm to incorporate this data. Now play your game again and watch the AI; wait until it does something else stupid, and repeat this process. Repeat it over and over and over again, and your AI will get better and better. It's the poor man's version of the proverbial "AI that learns from its mistakes." Through your playing and revising, the AI is essentially building up "experience" and getting better and better at the game.
Глава 10: игровой арт
Во-первых, наиболее важным аспектом является взаимодействие между сотрудниками команды разработчиков игр. Игровой дизайн включает в себя дизайн персонажей, 3D-модели, текстуры, движение и другие детали, поэтому необходимо понимать общий ход разработки и быть в курсе прогресса.
First, the most important aspect is the communication between the staff on the game development team. Game design involves character design, 3D mod- els, textures, motion, and other details, so it's necessary to understand the overall flow of development and to be aware of progress.
необходимо иметь интересы, отличные от игр. В моем случае, смотреть много фильмов. Мне, как правило, нравятся боевики, но я смотрю фильмы всех жанров. Я также много смотрю телевизор. Меня интересуют образы в целом. Я также интересуюсь модой. Я просматриваю модные журналы, и мне нравится ходить по магазинам.
necessary to have interests other than games. In my case, watch many movies. I tend to like action movies, but I watch movies in all genres. I also watch a lot of TV. I have an interest in images overall. I also am interested in fashion. I go through fashion magazines and I like to shop.
Во-вторых, это еще и третий пункт - не принимайте себя за "художника". Мы не "художники", а "создатели". Наша цель - создавать новые и более увлекательные игры. Искусство - не наша цель. Есть те, кто говорит, что игры - это форма искусства в рамках цифровых развлечений, но я считаю, что игры - это игрушки, которыми нужно наслаждаться.
Secondly, it's also I The third point is not to mistake yourself for an "artist." We are not "artists," but "creators." Our goal is to create newer and more fun games. Art is not our goal. There are those who say that games are a form of art within digital entertainment, but I believe that games are toys that are to be enjoyed.
Поймите ограничения игрового движка в отношении разрешения спрайтов и текстур, цветовых палитр и их важности по сравнению с другими спрайтами и текстурами", - объясняет Бернал.
Understand the restrictions of the game engine in respect to sprite and texture resolutions, color palettes, and their importance relative to other sprites and tex- tures," explains Bernal.
Четко представляйте, как вы хотите, чтобы выглядела ваша игра. Это позволит вам добиться значительного прогресса на ранних стадиях разработки. Проявляйте гибкость в реализации своего видения, когда производство будет запущено. Позвольте внешнему виду игры развиваться и отличаться от вашего первоначального видения. Постоянно пересматривайте свое видение и позволяйте новым техникам, технологическим достижениям и, самое главное, творческим способностям сотрудников вашей команды влиять на ваше первоначальное видение и улучшать его. Ищите и оценивайте художественную критику от кого угодно. Вы хотите, чтобы в вашу игру играло много людей, поэтому ограничиваете свой рынок, придерживаясь стиля оформления, который нравится лишь небольшому проценту потенциальных игроков. Если у кого-то есть проблемы с внешним видом какой-либо части вашей игры, оцените их обоснованность; многие другие могут разделять это мнение.
Have a clear vision for how you want your game to look. This allows you to make a lot of progress in the early stages of production. Be flexible with your vision once production is underway. Allow the look of the game to grow and evolve to something different from your original vision. Constantly reevaluate your vision and allow new techniques, tech- nological advances, and, most importantly, the artistic strengths of individ- uals on your team to influence and improve your original vision. | Look for and evaluate artistic criticism from anyone. You want your game to be played by many sense in limiting your market by follow- ing a style of artwork that only a small percentage of potential players like. If someone has a problem with how a part of your game looks, evaluate those concerns for any validity; many others may share the same view.