Репортаж с B&D Game Fest 2026
На прошлых выходных 6-7 июня в московском «Институте бизнеса и дизайна» проходил B&D Game Fest 2026 – ежегодный фестиваль видеоигр, разрабатываемых местными студентами (в институте есть отдельное направление геймдизайна).
Я стараюсь посещать данное мероприятие каждый год, благо, тут есть на что посмотреть. С каждым годом всё больше игр представляют из себя не просто концептуальные наброски, но выглядят и играются уже как более-менее цельный игровой продукт. Настолько, что это уже не стыдно было бы выложить в качестве демо-версии в Steam. И это при том, что разрабатывают такие проекты небольшие команды, обычно по 3-4 студента, а то и в одиночку.
Как правило, во все представленные на мероприятии игры можно сыграть, а также пообщаться непосредственно с их разработчиками. И это при том, что о значительной части демонстрируемых проектов ещё нет никакой информации в Интернете. Так что присутствует и некоторый момент эксклюзивности. Фактически, ребята получают ценную обратную связь, которая помогает понять, в каком направлении вести дальнейшую работу над игрой, что стоит улучшить и исправить перед тем, как демонстрировать проект широкой публике. Забегая немного вперёд – это наглядно видно на примере местного «клона» Ghostrunner под названием Zero Run, который уже показывали ранее.
Всего на B&D Game Fest в этом году было представлено три десятка видеоигр. Помимо разных простеньких казуалок, карточных игр, визуальных новелл и рисованных квестов, было и несколько вполне себе бодрых экшенов в полноценном 3D, про них напишу подробно, так как этот жанр мне наиболее близок.
Sinking Space: Corporate Warfare – в отдельной аудитории со стеклянными стенами давали поиграть в изометрический командный шутер в научно-фантастическом сеттинге. Сев за один из компьютеров, я не сразу понял, в чём изюминка игры, минимализмом своей графики напоминающей трёхмерные игры из начала 2000-х годов. Один из ответственных за разработку ребят рассказал, что тут была реализована реально просчитываемая и отображаемая зона видимости персонажа, благодаря чему можно играть в «прятки» с противником. Это не типично для шутеров с видом сверху, где игрок с высоты своего птичьего полёта видит всё, что есть на экране. Тут же получится заметить противника, только если он попадёт в реальное поле зрения персонажа игрока.
Тем временем пустая до этого аудитория неожиданно быстро заполнилась народом и начался настоящий командный десматч. Тут раскрылась ещё одна фишка игры, поощряющая командную работу – тиммейты расширяют наше поле зрения и мы видим уже не только тех противников, которых можем видеть сами, но и тех, которых видят товарищи по команде.
В планах у ребят добавить определённую разрушаемость уровней, я же от себя посоветовал продумать ещё и какие-то механики, разнообразящие перемещение, например, перекаты. Говорят, что тоже думали над этим. Будем честны, игра в визуальном плане выглядит достаточно неброско, да и сеттинг откровенно банальный, но незатейливый игровой процесс способен затянуть не хуже, чем лопанье пупырчатой пленки. Добавим сюда планируемую разрушаемость окружения и получим игру, в которую ты заходишь, чтобы немного отвлечься от работы и скоротать минут двадцать, а выходишь лишь спустя полтора часа и несколько попыток убедить себя, что вот этот матч – он точно последний.
Zero Run – скоростной экшен от первого лица, построенный на паркуре с бегом по стенам в духе небезызвестной Ghostrunner. Разве что вместо мрачного киберпанка мы имеем чистой воды научную фантастику, где людей и киборгов давно заменили роботы. Впрочем, тут также используются катана и метательные сюрикены как основное оружие, помимо этого в распоряжении игрока есть крюк-кошка и даже телекинез. Механики перемещения, атак и парирований вражеских атак плавно сочетаются друг с другом, что даёт возможность проходить уровни в режиме непрерывного потока.
Игра разрабатывается не первый год и за это время, по сравнению с ранними доступными билдами, в ней было переделано практически всё, кроме базовых механик перемещения. Визуальную составляющую в актуальной бета-сборке игры также заметно подтянули. На смену откровенно концептуальной графике в стиле TRON пришёл новый минималистичный дизайн, несколько напоминающий Portal 2.
К слову, из того же Portal 2 была позаимствована и идея со специальными жидкостями, влияющими на передвижение игрока по уровню, что будет разнообразить геймплей. Также в игре будет реализовано несколько собственных оригинальных игровых механик. С актуальной на данный момент сборкой игры можно ознакомиться тут https://zero-run-game.itch.io/zero-run-may-beta-02, а самый ранний билд, если будет интересно для сравнения, доступен здесь https://zero-run-game.itch.io/zero-run-beta.
Concrete Abyss – умный паркур-экшен с элементами метроидвании в достаточно необычном сеттинге, вдохновлённом мангой «Blame!». Мир «Бетонной Бездны» – гигантская структура космических масштабов из стали и бетона, буквально ода архитектурному направлению под названием брутализм. Освещённые тусклым светом, гигантские здания-колонны уровня E-01 уходят на многие километры вниз и вверх, скрываясь в плотной завесе цементной пыли. Между зданиями-колоннами протянуты коммуникации, подтекающие трубопроводы, ржавые балки и антенны. Мы играем за анимешного вида девушку-андроида, а противостоять нам будут роботы гораздо более брутального вида, собранные из грубо обработанных деталей и листов стальной брони.
В основе игрового процесса лежит паркур, но, в отличие от того же Zero Run, паркур тут не столько скоростной, сколько «физичный», с хорошо ощутимой инерцией тела в духе Mirror’s Edge. Да и упор тут делается не на скоростном пробегании локаций в состоянии непрерывного потока, а на их исследовании с возможностью найти скрытые области и тайники с оружием, боеприпасами, различными улучшениями и прочими полезными вещами. Иначе придётся отпинываться от огромных стальных противников ногами, что малоэффективно. Впрочем, из врагов тоже иногда выпадают некоторые ресурсы, да и разваливаются на отдельные узлы и детали роботы весьма задороно, окропляя бетонные полы и стены машинным маслом.
Немало внимания уделено холодному оружию – различные клинки позволяют наносить быстрые и усиленные атаки, а также блокировать удары противников. Героине доступны различные модули-улучшения, устанавливаемые в соответствующие слоты в инвентаре, да и найденное оружие тоже можно слегка проапгрейдить, например, установив оптический прицел на рейлган или просто повесив прикольный брелок на ствол или клинок. Будут и различные головоломки, связанные с взломом автоматизированных систем через консоль – соответствующая мини-игра позволит ощутить себя реальным хакером, вручную вводя консольные команды. Правда пока отзывы об этой механике неоднозначные и весьма полярные.
Игра разрабатывается силами всего одного человека по имени Тимофей Остроглазов – он же выступает в роли программиста в команде разработчиков Zero Run, занимаясь механиками перемещения по уровню. Concrete Abyss создаётся на движке Unreal Engine 4, разработка началась чуть больше года назад, при этом автор в одиночку создаёт локации, персонажей, работает над анимациями и прочими геймплейными аспектами. Несмотря на цветовую палитру, состоящую из всех возможных оттенков серого, игра реально хорошо выглядит в силу стиля и большого внимания к деталям.
Играбельный билд Concrete Abyss уже есть в открытом доступе, скачать можно тут https://tost-games.itch.io/concrete-abyss, очень советую ознакомиться! Так же, как и с остальными проектами от этого автора https://tost-games.itch.io/.
HARD RESET – аренный roguelike-шутер от первого лица с достаточно интересным визуальным стилем и геймплеем. Концепция заключается в уничтожении ржавых враждебных роботов на просторной арене, в процессе улучшая и модифицируя выдаваемый изначально револьвер. Для апгрейдов понадобятся запчасти-шестерёнки – они как раз и будут выпадать из поверженных механических врагов. Также запчасти, как и различные другие бонусы, можно собирать непосредственно на арене. Сама система апгрейда оружия весьма интересная – накопив определенное количество шестерёнок можно модифицировать ствол и, скажем так, заднюю часть револьвера. Модификации ствола позволяют стрелять различными альтернативными боеприпасами – взрывающимися гранатами, дисковыми пилами, рикошетящими пулями и т.п. Модификации задней части револьвера добавляют новые режимы стрельбы, например, позволяя стрелять в автоматическом режиме с постепенно ускоряющимся темпом стрельбы, стрелять дробью, более точно целиться за счёт оптического прицела и т.д.
Интересная особенность такой системы апгрейда в том, что сочетания модификаций ствола и задней части револьвера не просто существуют сами по себе, но и влияют друг на друга. Например, ствол, позволяющий стрелять гранатами вкупе с заменой барабана под дробь позволит стрелять сразу россыпью гранат, а тот же ствол под гранаты при установке оптического прицела позволит стрелять гранатами точнее и дальше – они станут лететь прямо в цель, а не по навесной траектории.
Отдельно стоит выделить приятное визуальное исполнение игры в ретро-стиле – трёхмерная низкополигональная графика с пикселизованными текстурами, стилизация оружия и противников под стимпанк. Игру разрабатывают с начала 2026 года, до этого момента она не была представлена в Интернете, но к концу лета планируется выход публичной демо-версии в Steam. Тут я могу разве что отметить возможную формальную проблему с названием HARD RESET – шутер с таким названием уже существует, поэтому вполне вероятно, что данную игру придётся переименовать.
Mushroons – один из наиболее оригинальных проектов, представленных на B&D Game Fest 2026. Мы играем роль исследователя на планете, населённой гигантскими китовыми грибо-драконами (если я правильно запомнил, как это всё тут называется). Одного из детёнышей такого инопланетного кита нам предстоит спасти, чтобы затем опекать и растить. Для этого придётся бродить по окрестностям красной планеты, собирать различные ресурсы, комбинировать их для получения новых и т.д.
По мере взросления питомца задачи будут изменяться, также будут добавляться новые игровые механики, в том числе, основанные на взаимодействиях с ним. Помимо этого возможно взаимодействие и с другими представителями местной фауны. Например, можно будет отгораживать загончики для содержания местного аналога рапторов (со шляпкой от мухомора на голове), высаживать растения и т.п. В целом игра предполагает сугубо медитативный геймплей. В обозримом будущем планируется её релиз на цифровых площадках.
Также в рамках выставки проходили лекции и дебаты с приглашенными в качестве экспертов представителями игровых студий и крупных тематических ресурсов. В том числе они оценили представленные проекты и дали свои комментарии разработчикам. Авторы лучших разработок получили призы по результатам голосования.
Таким мне запомнился B&D Game Fest 2026 и я ни чуть не жалею о том, что посетил его в этом году!