7 вещей, которые обязательно должны быть в каждом квесте
Поиграв во множество представителей жанра я пришёл к следующим выводам...
Приветствую, читатель! Я думаю, что ты любишь жанр point&click'ов, раз открыл эту статью. Или хотя бы просто слышал о нём, раз заинтересовался моей заметкой.
Себя же я могу назвать настоящим фанатом квестов - за прошедший год я прошёл 50 игр в этом жанре, и сейчас готовлю об этом лонг на нашей любимой площадке DTF. Пока я писал о каждой пройденной игре, я начал замечать множество общих черт, которые я хвалил и ругал в совершенно разных проектах. В сегодняшней статье я хочу сгруппировать все свои наблюдения, пролив более или менее объективный свет на разные стороны point&click'ов.
1. Адекватный баланс сложности
Итак, начнём с того, что в абсолютно любой игре игрок может заскучать в двух случаях: либо игра не даёт никакого челленджа, либо даёт абсолютно невыполнимый челлендж. Что в экшенах, что в стратегиях разработчики обычно правят цифры: скажем, уменьшают количество врагов, если целую орду слишком тяжело или долго выкашивать, или же урезают герою игрока урон, если все противники разлетаются в щепки от одного удара. Но как же в таком случае поступать в квестах? Что вообще определяет сложность игр такого жанра?
Ну, во-первых, алогичность действий для прохождения того или иного сегмента. В таком случае игроку придётся перекликивать все возможные места, применять везде где можно собранный хлам и пытаться его всячески комбинировать. Это - в основном плохой пример повышения сложности, потому что если решение загадки может найти только её автор и пара человек, которым очень повезло, то дело здесь в хреновом геймдизайне, а не глупом пользователе.
Во-вторых, можно сделать не один, не два, а десять игровых экранов на уровень. Это уже лучший вариант по сравнению с предыдущим пунктом, хоть я обширные локации в квестах и не очень люблю, т.к. зачастую в первые полчаса теряюсь в них. Из-за большого числа доступных экранов и кликабельных объектов на них игрок может потратить намного больше времени на исследование карты и попыток так или иначе использовать имеющиеся в инвентаре предметы. В целом, расширение зоны игровых действий - неплохой метод, хоть я его и не сильно котирую.
Третий основной (и самый здравый) вариант - увеличение количества используемых игроком предметов (грубо говоря, расширение его инвентаря) и количества кликабельных точек на экране. Если такой вариант не смежается с алогичностью алгоритма прохождения или его излишней простотой (все необходимые действия совершаются почти интуитивно или подсознательно), то этот метод является почти идеальной формулой разумной сложности квеста.
Я расписал только 3 самых популярных способа повысить сложность игры. Это можно делать многими способами - или вводя новые фишки в кор-геймплей (допустим, дать магические способности героям или придать важность диалоговой системе), или добавить больше мета-механик (разнообразить игровой процесс сложными головоломками, или сделать несколько экшн-уровней), или... Да вообще много способов есть. Как по мне, тестеров в таких проектах нужно делить на 2 команды - одна занимается отладкой технической части проекта, другая - оценкой "проходимости" уже сделанных уровней. На основе их репортов геймдизайнер принимает решение об изменении отдельных мест, скручивая или добавляя сложность в определённой локации.
В заключение скажу о том, какой же баланс сложности "адекватный". Ну, во-первых, игру для всех не сделать - это вам не РПГ, где есть 10 уровней сложности от "папочка, можно мне поиграть?" до "ухбля" даже для ветеранов жанра с двадцатилетним опытом. Как по мне, большинство квестов должно подходить для игроков со ~100-110 IQ, то есть быть вполне играбельными для людей со средне-высоким значением интеллекта, даже мало знакомым с жанром. Опытным игрокам будет тоже интересно разгадывать загадки в таком проекте, а новичкам квесты такого сегмента могут быть не по зубам - так что игры с подобной "средней" сложностью будут предоставлять мерило "скилла" человека в этом жанре.
2. Наличие инвентаря
Пункт частично смежается с предыдущим, так что много писать не буду.
Короче, менеджмент предметов - это главная кор-механика жанра "квест". Без неё, фактически, теряется смысл point&click'а - игра превращается в интерактивное кино или сборник головоломок. Тем не менее, за последний год на моём пути встало много квестов без единого намёка на инвентарь и я расскажу, почему это по большей части дурной знак.
Как ни крути, действия с предметами создают основную сложность квеста. При вырезании инвентаря есть 2 пути: либо игра признаёт, что становится интерактивным кино для казуалов, либо пытается накинуть сложности обходными путями. В первом варианте она становится просто развлечением без требования включить мозг, во втором - Франкенштейном, сотканном из квестовых механик и десятка костылей.
Короче, я считаю, что для того, чтобы создать именно хороший квест инвентарь нужно добавлять в обязательном порядке. Иначе игра станет либо слишком казуальной, либо слишком "костыльной". Ни то, ни другое в хорошем квесте недопустимо.
3. Хорошая история
Приключенческая игра (англ. adventure game) или квест (от англ. quest) — один из основных жанров компьютерных игр представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и исследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играет решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий.
Зачем я скопировал определения квеста из Википедии и вставил в свою статью? Да потому что в квесте помимо геймплея огромную роль играет история, которую проживает персонаж - его мотивация, обстоятельства, в которые он попадает, да и в целом происходящие в его мире события. Сюжет и лор здесь намного важнее, чем в любых других играх, за исключением разве что интерактивного кино, визуальных новелл и прочих жанров, направленных чисто на повествование.
Почему? Да потому что в шутере, экшене, стратегии и в большинстве других жанров игроку можно дать только основные механики в бесконечном\свободном режиме или открытом мире и тот, скорее всего, даже будет доволен. Большинство песочниц, мультиплеерных и коопных игр (не считая проектов по типу A Way Out, Split Fiction и им подобных), сессионок и прочих поделий, заточенных под возможность играть бесконечно так и работают - игрок совершает репетативные действия без какого-либо нарративного контекста.
Возвращаясь к квестам - странно будет просто заставлять пользователя искать какие-то предметы, зачем-то их соединять и идти дальше без какой-либо мотивации. Даже если разработчик попытается сделать что-то подобное, то абсолютное большинство дропнет игру в лучшем случае после часа прохождения.
Так вот, хорошая история - это не та, что охватывает 8 тысяч лет и целую планету (хотя это тоже неплохой вариант). Историю можно рассказывать вообще без слов, с чем хорошо справлялась, к примеру, Amanita Design. Повествование может спокойно вестись с помощью действий героев, их флешбэков, показываемых событий в мире, да и даже визуала игры. К примеру, так происходит в вышеназванном Машинариуме - о мире мы узнаём посредством его исследования, как и о террористах-черношляпниках, бросающих невинных роботов в тюрьму и мечтающих взорвать центр города.
В общем, критериев "хорошести" истории, по большому счёту, нет. Я считаю интересным сюжет как большинства игр Аманиты, который преподносится без единого слова, так и условной дилогии The Dark Eye, где разработчики создали свою фэнтези-вселенную с богатым лором, который охватывает несколько веков. Главное - поместить героя в необычные условия и необычный мир. Максимально хорошо с этим справляется Рэм Михальски (автор Downfall, The Cat Lady, Lorelai и Burnhouse Lane) - из-за внутренних проблем его персонажей и их нелёгкой судьбы им хочется сопереживать и провести через все трудности, чтобы дать шанс на счастливое будущее.
Короче, хорошая история - половина успеха любого квеста.
4. Узнаваемый визуальный стиль
Обратите внимание, я говорю не про красивую графику, а именно про стиль игры. Несколько предложений назад я упомянул Рэма Михальски - так вот, его первые три игры - отнюдь не красивые. В каких-то местах нарисовано всё, будем честны, не очень. Например, на скрине выше Королева Червей (слева, у креста) по краям распадается на лесенки. А если уж мы говорим о человеческой красоте персонажей в целом, то во всей игре вполне ничего выглядит разве что Митси, будущая подруга главной героини.
Тем не менее, нуарный рисованный стиль стал визитной карточкой серии Devil Came Through Here. Несмотря на то, что в Burnhouse Lane графика, выполненная полностью на компьютере, выглядит лучше, я всё же немного жалею о том, что Рэм решил сменить курс - его предыдущие проекты обладают каким-то шармом, которого лишился "Переулок сгоревших домов".
Теперь к делу, к которому и была эта прелюдия. Как говорилось ранее, квест - это интерактивная история, а историю куда приятнее созерцать в красивых декорациях, чем без них. Также свой визуальный стиль - это буквально визитная карточка игры. Поскольку кор-геймплей абсолютного большинства квестов схож, то при идентичной графике множество представителей жанра будет не отличить друг от друга с первого взгляда, особенно обывателю.
По этой причине я считаю визуальный стиль важной составляющей любого point&click'а. К примеру, "масляные краски" Disco Elysium'а или "советский" стиль "Братьев-Пилотов" не спутаешь ни с чем. Помимо того, что уникальная графика выгодно выделяет проект на фоне других, так она ещё и улучшает игровой опыт пользователя, что немаловажно для репутации проекта.
Короче, как и над историей, над графикой должны работать профессионалы. Те же проекты Amanita Design хорошо продаются не в последнюю очередь благодаря рисованной от руки картинки. А Lost in Play (2022 года), как я читал в обзорах, множество игроков подкупил стилем, схожим с Gravity Falls. Игры, разработанные Daedalic Entertainment примерно в начале десятых, имеют более или менее общую стилистику и выделяются на фоне всех остальных квестов. А ещё... Да много примеров привести можно. В общем, хорошая графика не повредила ещё ни одному квесту.
5. Экшен как кор-механика, или полное его отсутствие
Как я уже говорил, я прошёл немало квестов. Многие разработчики по какой-то причине думают, что в их проекте не хватает динамики, и потому добавляют хотя бы 1-2 места с экшоном в свою игру - кто-то в виде простых аркад (те же игровые автоматы в Machinarium или Chuchel), а кто-то создаёт целые геймплейные секции, как, скажем, битвы на мотоциклах на скрине выше.
Как показывает практика, хорошо у них получается очень редко. Ладно доступ к книге с подсказками в Машинариуме - этим за всё прохождение можно ни разу не воспользоваться. Но когда игра обязывает пройти аркаду или экшен-секцию для продвижения сюжета... ну, это обычно вызывает только недоумение. Я видел, как многие строчили негативные отзывы к шедевральному Full Throttle только из-за пресловутой боёвки, которая за игру встречается всего 2 раза.
Другое дело - игры в жанре action-adventure. Action-adventure - это жанр, совмещающий квест и экшн, то есть, условно, стелс или использование оружия - одни из основных механик, а не те, что встречаются 3 раза за всё прохождение. Благодаря этому экшен-механикам на этапе разработки уделяют времени не меньше, чем point&click элементам, и на выходе всё получается вполне играбельно.
Да, в том же Burnhouse Lane бои с парочкой боссов ощущаются, мягко говоря, деревянненько. Но в основном экшн в игре получился, и в большинстве мест ощущается вполне органично.
6. Геймплейная "изюминка"
Возьмём стандартный геймплейный луп квеста (упрощённый, ясное дело): [собираешь предметы] --> [комбинируешь\используешь их] --> [получаешь новые предметы] --> [комбинируешь\используешь их] --> [получаешь новые предметы], ну и так далее, пока не перейдёшь на следующий уровень, где всё повторяется. Даже при условии соблюдения всех предыдущих пунктов, после прохождения десятка игр с одинаковым кор-геймплеем жанр может просто наскучить, ведь каждый следующий проект не даёт ничего принципиально нового в сравнении с предыдущим.
Тогда на помощь приходит примесь чего-то нового, что если и не переворачивает весь игровой процесс с ног на голову, то привносит в него несколько интересных механик, которые изменяют получаемый опыт игрока в сравнении с опытом от максимально "стандартного" квеста. Например, в игре на скрине выше главный герой - таракан, который умеет ползать по потолку и стенам, что кардинально изменяет подход к дизайну и исследованию локации. В уже не раз упомянутых дилогии The Dark Eye и Burnhouse Lane герои обладают магическими способностями, а в Машинариуме Йозеф умеет "сжиматься" и "растягиваться", что помогает ему попадать в места, недоступные из его "стандартного" положения. Эти и им подобные механики здорово расширяют геймплейные возможности, а также дарят игроку уникальный игровой опыт, поэтому спустя годы после прохождения он скорее вспомнит "особенную" игру, чем ту, что содержит только "стандартный набор" квеста.
Короче, какая-то изюминка обязательно должна быть. "Братьев пилотов", которые вышли ещё в прошлом веке, помнят и любят до сих пор в том числе за то, что играем мы не за одного героя, а за двух персонажей, которые могут выполнять разные действия - Шеф более "серьёзные", а Коллега - более "комедийные".
7. Адекватные достижения
Напоследок немного поговорим об опциональной механике любой игры - системы достижений. С этим во многих квестах имеется серьёзная проблема.
Несмотря на то, что в последнее время в Steam наличие ачивок и карточек является нормой и есть почти во всех выходящих в последние годы играх, я вовсе не считаю, что достижения должны быть в любом квесте - совсем наоборот, потому что зачастую в играх этого жанра с ними просто беда.
В общем, зачастую жанр point&click'ов делится на 2 лагеря - либо все (почти все) ачивки можно получить, просто пройдя сюжет, либо чтобы получить всё, игру нужно пройти 2+ раза, так как за один забег заработать платину физически невозможно.
К первому я претензий особо не имею, но второе немного не укладывается в рамки квеста. Чтобы всё понятнее объяснить, проведу аналогию. Представим, что вы смотрите фильм. Даже если он оказался потрясающим, и вообще магнум опусом мировой режиссуры, то вряд ли после титров вы станете сразу же его пересматривать во второй раз - вы и весь сюжет ещё помните очень хорошо, да и понимаете, что таких же эмоций, как после первого просмотра не получите. Поэтому если и соберётесь на повторный просмотр, то, вероятно, месяца через два, а то и ещё позже.
С квестами работает всё абсолютно так же - особенно если учесть, что квест - это интерактивная история, как мы это выяснили выше. Какой бы классной ни была игра, её не сильно хочется проходить вновь ради одних лишь ачивок. Конечно, есть те, кто так делают, но это в основном люди, которых больше заботят цифры, чем фан от игры. Для меня самого подобная система достижений - это система новых челленджей, которые игра тебя подталкивает выполнять. В тех же варгеймах типа РТСок Paradox Interactive она работает на "ура", но в квестах с почти нулевой реиграбельностью ей не место.
Пара слов в заключение
В общем, это всё, что мне хотелось сказать о разных сторонах жанра "квест". Поскольку сам я являюсь большим поклонником point&click'ов, то надеюсь, что, во-первых, игр в этом жанре с каждым годом будет становиться больше и больше, а во-вторых, новинки учтут ошибки предшественников и будут ещё лучше своих предков.
Я постарался дать объективную оценку каждому важному аспекту каждой игры в этом жанре. Конечно, сколько людей, столько и мнений, так что вы вольны оспорить мои взгляды в комментариях, или же просто дополнить мой список - я буду рад дискуссии (главное, чтобы она не превратилась в "срач" и шериф не потёр всю ветку). Ну, а пока что это всё. До новых встреч!