Подробная история Wolfenstein. Первые 30 лет жизни. УЛЬТРАЛОНГ.
"Лично мне врезалась в память одна безумная деталь: он [Сайлас] всегда работал с двумя мониторами и двумя клавиатурами, одна лежала поверх другой. Одна громадная рука набирала код на одной клавиатуре, а другая что-то печатала на другой. Я такого в нашей сфере никогда не видел, ни до, ни после. Поражённый я спросил, как у него это получается, на что Сайлас просто сказал, что никогда по-другому и не умел..."
Только такие люди и могли создать Wolfenstein.
А теперь здравствуйте! Я думаю, никто не станет оспаривать факт немыслимых популяности и влияния вышеназванного сериала, его выдающаяся провокационность и сегодня способна впечатлить. Также многие согласятся с едва ли не полным отсутствием чего-то нового по теме в доступном информационном пространстве. В настоящем тексте я постараюсь суммировать различные факты о создателях и самих играх культовой серии. При этом, красной линией станет непростая жизнь Сайласа Уорнера, того самого человека, что около полувека назад не только изобрёл Wolfenstein, но и, ведомый страстью первооткрывателя, неосознанно занял место одного из главных новаторов и вдохновителей времён зари домашнего гейминга. Детальное исследование жизни и достижений главного среди главных, конечно, не обойдётся без лирических отступлений, рассмотрения с пристрастием основных игр серии и наследия, а также указания крайне важных персоналий в истории "Волчьего камня".
Известное противостояние порождениям нацистской гидры незыблемо и, так или иначе, продолжает находить отражение в различных направлениях мировой культуры. И везде есть свои звёзды, а в рамках игровой индустрии первой ассоциацией у многих были, есть и будут похождения Би-Джея Бласковица.
Я понимаю, что поднимаемые в тексте ниже темы могут показаться не более чем копанием в пропахшем нафталином бабушкином комоде, но ничего не поделаешь. Тем более только так и можно понять насколько необычайными бывают совпадения... Напоминаю, что текст является моим видением ситуации, некоторые музыкальные композиции представляют собой полные саундтреки игр, а за возможные шероховатости и ошибки заранее извиняюсь.
У всего есть начало, и, в случае с Wolfenstein, речь пойдёт об одном из первых геймдизайнеров в нынешнем понимании профессии.
Знакомьтесь - Сайлас Уорнер.
Уже во второй половине 1970-х годов Сайлас знал - потенциал компьютеров велик, а гибкость даже не самых мощных систем и доступного обывателю программного обеспечения способны дать жизнь совершенно безумным идеям. Нужны лишь умелые руки творческого человека. И мысли эти лежали не в базовой плоскости обмена информацией, мистер Уорнер желал видеть более глубокую связь пользователей и игрового процесса.
Золотой век аркад и параллельный "переезд видеоигр в дома" обозначил Сайласу задачу - создание игр, что всячески размывают жанровые рамки, а также противятся засилью тех самых "поверхностных спинномозговых аркад", повсеместно распространённых в торговых центрах, что одной лишь своей атмосферой отключают мозг и служат больше средством вытягивания денег из карманов. Прозвучит пафосно и приторно, но да, Сайлас желал видеть развитие, а не слепую эксплуатацию технологий.
И замыслам его таки суждено было воплотиться: основанная в августе 1978-го года другом нашего героя - Эдом Зароном - небольшая компания Muse Software (далее MS) оказалась прочной платформой для мистера Уорнера, и первые игры коллектива молодых разработчиков появились уже в том же 1978-ом. Простое кредо команды - каждая следующая игра должна быть не похожа на предыдущую - вылилось в целую плеяду необычных экспериментов. В Tank War игрок получал контроль над программированием поведения юнитов, а само приложение ненавязчиво обучало основам программерской работы.
Сайласовское же приложение The Voice позволяло генерировать голосовые звуки, записывать и воспроизводить аудио на Apple II. То была первая в истории машинная имитация человеческой речи. А в Escape! игроку предлагалось найти выход из огромного рандомно-генерируемого лабиринта, исследуя окружение с видом от первого лица, взаимодействуя с NPC, рандомно-появляющимися при каждом запуске игры.
[Я запустил Escape!] и в тот момент мой мир изменился.
Главными авторами Muse Software выступали Эд и, собственно, Сайлус. И если первого интересовала лишь прикладная сторона вопроса, то второй увязывал практическое применение и развлечение. Откуда сии наклонности? Конечно же из личного опыта.
2-го апреля 1949-го года на страницах "Look" появился фоторепортаж фотографа-стажёра Стэнли Кубрика "Чикаго - город крайностей".
А 18-го августа того же года, в том же Чикаго, в семье бизнесмена Форреста Уорнера, родился слабый и воспримчивый к болезням ребёнок. Ему дали имя Сайлас.
Не такого наследника хотел отец. Слабость - в самом широком смысле - Уорнер старший не жаловал, с окружающими обращался жёстко, а однажды чуть не убил сына, швырнув его о стену. Переломным моментом стали отказавшие, в прямом смысле, тормоза: во время поездки мисс Уорнер обнаружила, что кто-то перерезал колодки у авто. Отсутствие доказательств Энн - так звали жену - не остановило, она была уверена, то работа мужа. Энн собрала вещи и уехала в родной Блумингтон, штат Индиана.
Её новым местом работы стала местная школа, и это пришлось как нельзя кстати: книги на долгие года стали лучшими друзьями Сайласа. Причины сего не так просты, как может показаться, и тиран отец - то лишь одна сторона медали. Уже не мисс Уорнер очень любила сына и уже в малом возрасте видела в Сайласе выдающуюся личность. Мать жутко его опекала, долгое время сама шила ему одежду, следила за внешним видом. Так было и до, и после развода с Форрестом. В разное время, в разговорах с подругами, она доказывала, что её ребёнок "не такой как все", что он научился читать в два года, а ещё получил высочайший балл на экзамене SAT (Scholastic Assessment Test, необходимая для поступления на бакалавриат в большинство колледжей и университетов США проверка). Помимо прочего Энн следила за кругом общения сына, не одобряла сверстников, считая Сайласа умнее любого из них.
Стоит ли говорить, что восприимчивость ребёнка помогла ему "впитать" многие из озвученных выше моментов семейной жизни? Да, родители будущего гения-разработчика были, в каком-то смысле, достойны друг друга. И их крайности тоже. Подобное часто притягивает подобное.
С годами определённые перекосы воспитания дали свои плоды. Уорнер младший попал в школу для одарённых детей, прилежно учился, демонстрируя завидную успеваемость. Ограничение общения мать восполняла свободой личного пространства сына, где помянутый доступ к любым книгам в местной библиотеке позволил Сайласу буквально закопаться в науках. Очевидно, что интересы мальчика также подвергались "досмотру" и корректировке со стороны матери.
Тем не менее, выше я употребил слово "перекос", и применительно к воспитанию оно добавляет негативных оттенков. Так уж вышло, что Сайлас рос как на дрожжах, и в высоту и в ширь, а внешность не вписывалась в конвенционально принятые стандарты красоты. Подросток оказался в сложной ситуации: его зажало, если можно так выразиться, между материнскими ограничениями общения, наущениями о своей особенности и необычной, выделяющейся на фоне остальных внешностью. Что бывает в таких случаях? Конечно же, проблемы коммуникации внутри коллектива. А если группа состоит из молодых, неокрепших умов, то шанс травли стремится в бесконечность. Это с Сайласом и случилось, и привело к затворническому образу жизни, на что накладывалась обязанность дожидаться прихода матери с работы. А спутниками вновь стали книги. К сугубо научным трудам теперь добавились фантастические рассказы. И данное открытие, вкупе с годичным пребыванием в сельскохозяйственном колледже в Неваде, стало поворотным: парень понял, что его большие руки, огромный рост (а вымахал он под два метра, конкретнее 203 с небольшим см) и больше сотни килограмм веса (около 136 кг) являются мощным "аргументом" в споре с задирами. Уже следующая стычка закончилась потерей сознания особо наглого и языкастого паренька, оказавшегося, на минуточку, сыном местного шерифа, коего все боялись. "Неприкосновенность", да. К удивлению, полицейские встали на сторону Сайласа, и с этого момента жизнь нашего героя круто изменилась. Всё стало намного проще, а в качестве закрепления успеха он вступил в школьный футбольный клуб. Через такого защитника пробивались немногие.
Тем не менее, определённая степень инаковости сохранялась, но Уорнер младший отныне не смущался и даже подчёркивал это, например, ношением автомобильного аккумулятора в кармане своего спортивного пиджака и антенны, выведенной к поясу сзади, дабы разговаривать с друзьями по своей радиостанции. Как вспоминал его хороший друг и коллега Эд Зарон, важное лицо в жизни Уорнера младшего, о котором ниже мы ещё поговорим:
Сайлас - уникальный человек. Я никогда не забуду нашу первую встречу. Сайлас — крупный парень, ростом, наверное, 203 см и весом около 145 кг. Вот фотография: он шел по главной улице в центре Балтимора в огромном, мешковатом спортивном пиджаке. В одном кармане у него был автомобильный аккумулятор (да, именно автомобильный аккумулятор!), в другом — рация, а сзади пиджака торчала штыревая антенна. Время от времени он разговаривал по рации, держа в одной руке два открытых журнала.
Позднее Сайлас вспоминал, что мог бы оставаться "маменькиным сынком" и дальше прятаться за юбкой, но физический труд в колледже, отпор хулиганам и нагрузки в футбольном клубе подействовали оздоравливающе. Мать же на какое-то время отстранилась, видя в поведении сына черты ненавистного Уорнера старшего. Выходом стала работа, её преподавательская деятельность в итоге была отмечена званием учителя высшей категории. Параллельно пошли на поправку и отношения с Сайласом: Энн поняла, что сын должен быть не только умным, но и способным постоять за себя. Наш парень тем временем уже поступил в университет Индиана и подрабатывал диджеем на радио.
Мощный низкий голос способствовал карьере и здесь, но ни великим спортсменом, ни комментатором Сайлас Уорнер становиться не планировал. Его страстью оставались физика и математика. Вскорости к ним добавилось и программирование. Устройства на основе микросхем, являющиеся основой всей современной электроники и тогда, и сейчас, казались парню уже наступившим будущим. Таковыми они и были.
Универсистетские годы прошли под знаменем углублённого изучения любимого материала - современных технологий, а по окончании - кстати, с степенью Bachelor of Arts in Physics - он продолжил совершенствовать навыки программирования. Уйти далеко, впрочем, не удалось. Работал он в стенах родного универа в должности ассистента-администратора компьютеров PLATO.
Благодаря простоте в обращении, PLATO позволяли и учиться, и сразу же пробовать свои силы в создании небольших игр. Этим занимались не только студенты, но и преподаватели. Терминалы "платоновых компьютеров" привили интерес и взрастили многих звёзд-пионеров игропрома, и помимо Сайласа, к ним относится, например, Кен Вильямс, что в 1979-ом году, вместе со своей супругой Робертой, создадут компанию On-Line Systems, позднее - Sierra On-Line, и займутся разработкой квестов, впоследствии выпустив уйму культовых вещей, среди которых самые известные это King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry и Phantasmagoria.
Конечно, Уорнер младший уже был знаком с PLATO и причём давно, ещё со старших курсов, когда посещал дополнительные занятия по программированию. Сейчас же, с расширением полномочий и привилегий, наш герой не просто обсуждал с собратьями-по-разуму возможности компьютеров и потенциальные идеи для игр, но уже помогал то-тут-то-там . В частности, вместе с Джоном Далеске удалось создать Empire - по мнению многих, первый в мире многопользовательский сетевой шутер, по совместительству один из первых пк-экшенов. При этом, как ни странно, первая версия "Empire" представляла собой пошаговую стратегию для восьми человек - опять же одну из первых в мире, преобразившуюся в считанные месяцы до более экшен-ориентированной тактики за счёт более активного геймплея.
Параллельно сам Сайлас написал первый в истории симулятор полётов Air Race, где игрок оказывался в кабине самолёта и гонялся за другими игроками. Да, проект был ещё и мультиплеерным.
Зачем парень оставался в универе, ведь со своими-то отметками и рекомендациями, он легко мог отправиться работать в любую из существующих на рынке компаний? Его привязанность логично вытекала и перекликалась с временами взросления в цепких, но нежных руках матери. Конечно, однажды сын таки должен был снова покинуть и второй дом. Случилось это в 1976-ом году, аж в 27-ми летнем возрасте.
Control Data Corporation или CDC - так называлась организация , принявшая на службу великана Уорнера. Выбор был очевиден, CDC обладали лицензией PLATO и занимались производством, поддержкой и развитием сих чудо-компьютеров.
Сайлас продолжил заниматься своим хобби - писать "игровые коды". Один из них которых представлял собою "симулятор call-центра" и предназначался в том числе для обучения новеньких сотрудников. Как бы странно это не звучало, но игра относилась к жанру RPG, где игрок мог быть хорошим и отзывчивым работником или же разгильдяем. Несколько вариантов ответа позволяли отыгрывать ту или иную ветку при разговоре с клиентами, приводя к повышению либо увольнению. Маленькая игра очень понравилась коллеге, тому самому Эду Зарону.
Знакомство Сайласа и Эда быстро переросло в дружбу, но несколько странным образом: однажды Эд пришёл на работу в приподнятом настроении и начал всем рассказывать о крутой вещи, что он себе сегодня купит - то была новейшая консоль Playstation 5, поддерживающая 4к и 60 fps кхм-кхм, то есть 8-ми разрядный компьютер Apple II с тактовой частотой 1 МГц и 4 КБ ОЗУ.
И вот уже вечером, оказавшись дома, мистер Зарон начал распаковывать компьютер, как в дверь внезапно кто-то постучал. На пороге стоял улыбающийся Сайлас. Эд всё понял, они молча пошли, подключили чудо-машину, а после наш великан начал пробовать писать программы. Прошло несколько часов, гость не останавливался. А после слов: "Сайлас, меня звали на вечеринку", недолго думая ответил: "Отлично, я закрою дверь как пойду домой". Неожиданно и ожидаемо. Эд усмехнулся и ушёл. По возвращении он обнаружил на компьютере несколько игр. Все они работали, никаких ошибок, оставленных недописанными строк, вылетов и прочего не наблюдалось. Небольшие цифровые убийцы времени отличались разнообразием, та же Apple Tree предлагала ловить корзиной яблоки. На следующий день Сайлас и Эд встретились на работе, и второй узнал - его большой коллега встал ни свет ни заря, поехал и тоже купил себе Apple II.
Друзья поняли друг друга едва ли не с полуслова. Поставленная цель - пробное написание комплексных игровых приложений - была достигнута уже спустя месяц. Эд написал мультиплеерный танковый экшен Tank War (прапрапрапрадед World Of Tanks, ага), а Сайлас создал Maze, одну из первых игр, где имела место процедурная генерация контента - в Maze игроку предстояло выбраться из лабиринта подземелий, используя рандомящиеся объекты внутри. Обе игрушки протестировали с пристрастием, в "офисе и дома" всё работало как надо, и парни записали несколько копий.
Практически в каждом из магазинов техники, что посещали молодые сами-себе-коммивояжёры", продавцам и владельцам приглядывались либо одна, либо другая, либо обе игры. В один из выходных Эд и вовсе наторговал на 360 долларов (почти 1.500 в пересчёте на сегодня). Перед такими доходами навряд ли кто-то бы устоял. И тут возникает идея помянутой много-много выше From, то есть id, то есть Muse Software. Если в CDC Эд и Сайлас занимались преимущественно написанием программ-обучалок и бухгалтерской волокитой, то теперь могли целиком отдаться любимому делу! Парни также договорились о прозрачном разделении обязанностей: при пересечении предпринимательских способностей первого и программерского таланта второго последнее слово будет оставаться за тем, кому ближе тот или иной вопрос.
1-го августа 1978-го свершилось. Muse Software была зарегистрирована как организация по созданию игрового и бизнес-софта. Такое сочетание напрашивалось само собой: цифровые развлечения несколько зыбкая поверхность, не каждая игра способна принести прибыль, в то время как прикладные программы для решения регулярных задач нужны всегда. Работа началась, но с уловием - парни остаются в CDC пока собственное дело не окупится, и не начнёт приносить прибыль.
Выше я уже приводил примеры Tank War, Escape! и The Voice. Так вот последняя - приложение для имитации речи, по совместительству первый в истории синтезатор человеческого голоса, по сути большая революция - данная программа оказалась настолько популярной, что Мэтта и Трея, то есть Сайласа и Эда пригласили в студию старейшего американского шоу Today. Фанаты "яблочных" компьютеров обрадовались такому вниманию, а Muse Software набрала приличные обороты, что позволило найти офис побольше, да посолиднее. Важным решением стало открытие на первом этаже магазина своей продукции, в то время как команда программеров восседала выше. Сей ход позволил вырасти и в глазах конкурентов, а также добиться эксклюзивных "дилерских" условий распространения чужого ПО и оборудования. Как говорил Сайлас:
[Отличная идея!] Мы могли выставлять собственные игры в магазине - Muse Computer Center - и видеть, как в них играют посетители. А ещё мы постоянно заказывали технику и ПО конкурентов, чтобы и забивать ими полки, и следить за их развитием. Мы [следили за ситуацией] и поддерживали конкурентоспособность.
На данном этапе все "подрабатывавшие" в CDC уволились и полностью посвятили себя Muse Software. Отныне игры студии стали мультиплатформенными и разные версии выходили также на Atari 2600 и Commodore 64.
Работа кипела, и, как Эд позднее вспоминал Уорнера, многое зависело от друга-великана:
Этот чел мог лишь почесать себе пузо книженциями, теми самыми руководствами по эксплуатации, и тут же все понимал. Я часто с удивлением наблюдал картину - Сайлас сидит и читает три вложенные друг в друга книжки ОДНОВРЕМЕННО! [Он всё понимал, а одержимость идеями могла заставить его соскочить средь ночи и писать новый код].
Началось предпоследнее десятилетие XX-го века. Ничего громкого и важного в жизни бизнесменов
Однако, что-то не давало покоя Сайласу... Накапливаемый опыт разработки небольших, но по-прежнему простоватых игр требовал некой кульминации. На рынке появлялись интересные экземпляры, но внимание Уорнера привлекли Berzerk - там герой пробирался сквозь лабиринт, что заполнен роботами.
Robotron 2084 - то был шутер с видом сверху (top-down, ага). Обоим проектам не хватало чего-то очень важного. У обоих игр, по мнению Сайласа, имелся хороший потенциал, но их авторы не смогли его раскрыть, от чего оба экшена быстро наскучивали, быстро сливаясь в неизобретательный репетатив. И тут на ум пришёл недавно просмотренный фильм - Пушки острова Наварон 1961-го года, о группе коммандос, что должны уничтожить уникальное немецкое оружие, расположенное на труднодоступном и серьёзно охраняемом острове Наварон, в Эгейском море.
События фильма, как многие уже догадались, происходили во времена Второй мировой войны. И тут-то Сайласа осенило: нужно смешать Berzerk и Robotron 2084, приземлив антураж и приправив геймплей генерацией. И хотя "ответ" вышеназванным играм от Muse Software уже находился в работе, а место и время действия авторы обозначили как "здесь и сейчас", легендарные "Пушки" полностью изменили антураж.
Мне не хотелось создавать космическую игру. Их и так было слишком много на рынке. И я не хотел игру о танковых сражениях. Я собирался сделать что-нибудь особенное, и начал с того, что парень бегает по комнатам, и я намеревался выбрать сеттинг середины 1980-х. Но потом с этим оказалась проблема, и я тогда работал над авантюристическим генератором персонажей. И затем я увидел «Пушки острова Наварон»...[и понял - это оно!]
Уже с первых дней новая работа Muse Software стала самым амбициозным проектом студии, а в масштабах игровой индустрии - одной из самых важных игр, впоследствии ставших сериями. В свою новую игру Сайлас и Ко вложили буквально все силы, весь накопленный опыт, все идеи - как уже воплощённые, так и те, что оставались на бумаге. Они пересмотрели весь пройденный путь, чтобы создать нечто по-настоящему особенное. Да, звучит чрезмерно напыщенно, но так бывает.
Многие знают, что на начало 1980-х понятия "игровой движок" не существовало, но отдельные процедуры и функции, обкатанные ранее, таки имели место. Такие приёмы как генерация локаций и объектов, разные механизмы реагирования противников или воспроизведение голоса из The Voice можно было объединять в более масштабные и комплексные системы. Каждый приём превратился в эдакий кирпичик, механику, но нужна была и их отладка, для соответствия требованиям новой игры. То же голосовое приложение не умело работать с другими языками кроме английского и Сайласу пришлось переделывать длину звуков на "немецкий манер". Покопавшись в коде он понял, что лучшее решение - это аренда профессиональной студии. И такая была "совсем рядом", ведь Muse Software постоянно записывали программы на кассеты. Целый день 31-летний мужчина стоял и кричал в микрофон слова Kaput! - Achtung! - Schweinhund - Halt! - Aieegh!
Помимо Сайласа программированием занимались Дейл Грей (Dale Gray) и Джордж Вэнделл (George Varndell). С точки зрения архитектуры, проект был реализован весьма необычным способом: в основе лежали три отдельные программы, каждая из которых хранилась на своей дискете и загружалась последовательно. Первая прога отвечала за инициализацию графики и предлагала впечатляющие 64 взаимозаменяемых плана этажей, вторая определяла логику поведения охранников, а третья обрабатывала действия персонажа, управляемого игроком. В интервью Electronic Games (Vol. 01, №04, июнь 1982-го года) Сайлас рассказывал, что значительная часть работы и заключалась в синхронизации данных между указанными программами. Конечный результат, тем не менее, тотально оправдал ожидания создателя.
Заполонившие рынок трендовые космические шутеры, симуляторы, вариации Pong'а, все они были хороши знакомы нашим героям.
Создаваемая в недрах студии игра двигалась в новом направлении. Пользователи искали аркадный геймплей, а Muse Software готовили ядрёную тактическую смесь из шутера и новейшего ноу-хау - стелса.
Исполнение желаний Сайласа и Ко вылилось во всем известный, знаменитейше-популярнейший, даже иконический концепт: безымянный герой попадает в плен, оказывается заперт в нацистской крепости Вольфенштайн, ему удаётся выбраться из камеры с пистолетом наперевес. В карманах 10 патронов и три гранаты. Смертельная миссия начинается. Игрок исследует генерирующиеся этажи подземелья, где герой, противники, стены и прочие объекты отрисованы в 2D на чёрном фоне. Задача - пробраться под носом у нацистов в самое "сердце тьмы", выкрасть секретные документы с планами врага и выбраться из замка живым.
Озвученный концепт, тем не менее, скрывал немалое количество деталей, что расширяли помянутую смесь шутера и стелса, делая каждую попытку побега безымянного солдата из лабиринта уникальной. Процедурно-сгенерированные экраны-комнаты являли собой небольшой паззл, а его решение зависело от расположения объектов, противников и количества боеприпасов. Как ни странно, но последнее вынуждало постоянно экономить патроны и использовать механики стелса. Как отмечали много позднее критики, создаваемое нехваткой патронов напряжение в Castle Wolfenstein предвосхитило и будущие action survivor-horror'ы.
Очевидным отличием от множества шутеров стала возможность заставить врага сдаться.
при том не важно, заряжен ли пистолет у героя, или нет - главное незаметно подкрастаться со спины. Этому мешали хаотичные маршруты патрулирования, хороший слух наци и неплохой ИИ - обычные охранники реагируют на игрока без униформы, на выстрелы и взрывы гранат, но не могут покинуть пределов комнаты, а вот штурмовики СС, определяемые по носимым бронежилетам, очень долго гоняются за героем по экранам и гораздо более живучие. И тех, и других можно убить.
При обыске тел герой мог обнаружить патроны, гранаты, форму (о ней ниже) или ключи. Последние пригождались в комнатах с сундуками, взлом замков которых занимал время - таймер внизу экрана работал рандомно, отсчитывая порой и сотню единиц внутриигрового времени.
Позднее подобный нагнетающий саспенса приём будет повторяться завидной частотой и тот же Даниэль Вавра, к примеру, провернёт его с угоном авто в первой Мафии.
Надоедливое ожидание Сайлас предусмотрительно позволил скипать выстрелами. Тут сундук либо открывался, либо на шум прибегала охрана. Ещё одно передовое решение.
Успешное открытие сулило герою получение разных предметов:
1. Съедобные, но не влияющие на геймплей, к примеру, немецкие сосиски Bratwurst, полусладкое белое вино Liebfrau(еn)milch или шнапс (водка).
2. Напрямую влияющие на геймплей взрывчатка, искомые секретные документы, бронежилет и вражеская форма. Последняя, предсказуемо, позволяла переодеться и, не боясь, проходить мимо охранников, но не работала против солдат штурм-группы СС (они определяются по бронежилетам). Хитман за 20 лет до Хитмана, ага. Различные взаимодействия на этом не заканчивались ибо на этажах то и дело появлялись запертые двери, отпираемые ключом, выстрелами или взрывом гранаты. Все варианты открытия этих дверей предполагали описанные выше причины и последствия, в том числе и смерть, разнившаяся в зависимости от способа умерщвления героя: вражеская пуля сохраняла текущую генерацию, отбрасывая назад, а подрыв на гранате генерировал новую вариацию замка.
Всего игроку предстояло одолеть порядка 60-ти комнат, расположенных на нескольких этажах, что соединены лестницами (ещё один объект взаимодействия), а обнаружение документов (что важно!) не было обязательным условием окончания игры. Побег мог состояться и без них, но в этом случае игрок не получит повышение! Да-да, уже в Castle Wolfenstein 1981 присутствовала разновидность метапрогрессии, представленная системой званий - всего их 8, и они повышают сложность каждой следующей попытки вынести документы с территории замка.
Muse Software в лице Сайласа, Дейла и Джорджа не прогадали. Перечисленные геймплейные элементы, вкупе с приближёнными к реальности, легко читаемыми очертаниями объектов (люди, оружие, сундуки), отлично работали как единое целое. Простота освоения и понимания, насыщенность событиями, в том числе случайными и повышала реиграбельность. Если задуматься, то геймплейная формула Castle Wolfenstein являет собой современный типаж некоторых экшен-адвенчур, что включают элементы не только шутера и стелса, но обогащены идеями данжен-кроулера, паззла, роуглайка с элементами метапрогрессии и, как ни странно, экстракшена. Конечно, многие вещи находились в зачаточном состоянии, но менее достойной от этого игра не становится.
Стоит сделать небольшое отступление.
Несмотря на расхожее мнение - Castle Wolfenstein, конечно, не первая игра, позволившая незаметно пробираться мимо противников (но первая, среди позволивших скрытно устранять врагов!). По мнению автора журнала Retro Gamer - Джона Щепэниака (John Szczepaniak) - первой стелс-ласточкой стала японская Manbiki Shounen (Shoplifting Boy или "магазинный вор").
Она вышла ещё в ноябре 1979-го года, на компьютере COMMODORE PET, а автором является парень по имени Хироси Судзуки. Задумка игры проста - мальчик собирает "доллары" с полок супермаркета, пытаясь не попасться на глаза хозяину магазина. Схватили - уехал с полицией. Позднее мистер Судзуки связался с Taito Corporation и предложил им идею игры о воре. Это послужило "вдохновением" для создания Lupin III для аркадных автоматов (да, игра по тем самым манге и аниме), что появилась в апреле 1980-го года.
Позднее, уже в ноябре того же года, Хироси решил сделать продолжение, для всё того же COMMODORE PET, "изящно" заменив мальчику на девочку. Всё гениально просто, да. Игра, соответственно, называлась Manbiki Shoujo (Shoplifting Girl и "магазинная воровка"). В 1981-ом же сама Sega выпустила известную игру со странным названием 005 и перехватила инициативу. Здесь игрок должен добраться до вертолёта с украденными секретными документами, пробираясь меж вражеских фонарей и используя коробки, дабы оставаться незамеченным. 005 (не заслуженно, как я считаю) включён в "Книгу рекордов Гиннеса" как первая игра, всецело основанная на механиках скрытности. Впоследствии, все указанные выше находки, в том или ином виде, станут неотъемлимыми частями уже помянутой серии Metal Gear от Хидэо Кодзимы и Ко. А пролог к MGSV - Ground Zeroes - и вовсе окажется возможно и не осознанной, но данью и Wolfenstein, и 005.
Релиз Castle Wolfenstein состоялся в сентябре 1981-го на Apple II. К тому времени название Muse Software уже примелькалось и первые покупатели разбирали новинку по инерции, зная о качестве и оригинальных идеях студии. Однако, уже через несколько дней яблочники разнесли весть о чём-то совершенно новом, и продажи подскочили до небес.
Уже в первые недели Muse Software получили предложение портировать новинку на Atari 2600, а в 1983-ем году появились версии для DOS и Commodore 64. Тогда же, в 1983-м продажи перевалили за отметку в 50 000 копий. Согласно рецензии из журнала Antic Magazine (Vol. 4, № 01) от 1985-го года, Castle Wolfenstein влетел с двух ног в сердца как игроков, так и игровых критиков, и прочно обосновался во всевозможных рейтингах, нередко занимая и первые строчки.
Предсказуемое недовольство игрой, конечно же, тоже было. Почему предсказуемое? Потому что я уже писал выше о проблемах, хотя и без негатива. В виду своего объёма и сложности кода, первая часть Вольфенштайна очень долго загружалась, многие предметы в сундуках не имели влияния на геймплей, а для их открытия порой нужно очень долго ждать, стоя на месте. На это жаловались чаще всего, причём практически на всех платформах.
Писали и о мрачной тематике вкупе с неприкрытой жестокостью.
Вы всё правильно поняли, уже первая Wolfenstein не только имела определяющие серию черты - кровавое насилие и отчаяние в попытках уничтожить наци, но также с самого начала громко заявила о себе, став одной из самых популярных и продвинутых компьютерных игр. Пророческое видение, предвосхитившее различные жанровые течения, а также их переплетения, почти на 100% соответствовало взорвавшему рынок позднее псевдо3D-переосмыслению от id Software. И спустя многие десятилетия изобретённый Сайласом концепт не просто жив, он по-прежнему активно развивается.
Релиз и последующие порты Castle Wolfenstein увеличили прибылль Muse Software до солидных $6 000 000 в год. В июле 1984-го года свет увидел сиквел под названием Beyond Castle Wolfenstein. Важный момент: разработкой второй части занимались другие люди, а Сайлас и Ко заняли место кураторов. В виду того, что игра изначально выходила на тех же, уже устаревающих, Apple II и Commodore 64, аудиовизуально новинка практически не изменилась, те же двумерные спрайты, вид сверху, персонажи сбоку. Основные силы, при этом, не стали экономить и бросили на переработку и расширение геймплейных возможностей.
Начнём, однако, с другого - в продолжении появился сюжет, где, тем не менее, всё ещё безымянный солдат союзнических сил проникал ни куда нибудь, а, согласно названию, за пределы замка Вольфенштайн! В берлинский бункер фюрера! Его задача - найти бомбу, что оставили члены оперативной агентуры, а после переместить/подложить её в место проведения секретного совещания высшего командования Рейха.
И да, именно в этой части появился лично Биг Босс, кхм-кхм, то есть Гитлер, совещание же высшего уровня, как иначе. Бомба для него и предназначалась. В своей сути игра напоминала события операции "Валькирия" от 20-го июля 1944-го года.
На первый взгляд, Beyond Castle Wolfenstein мало чем отличается от оригинала и представляет собой тот же приключенческий микс из шутера и стелса в генериуемом лабиринте, что вновь состоит из около 60-ти комнат, наполненных дверьми, сундуками, охранниками и штурмовиками СС. При всём этом возникающая на запуске мысль "это та же самая игра!" потихоньку сменяется пониманием "не-не, что-то не так!". И правда, к пистолету с 10-ью патронами добавили нож для устранения врагов вблизи, гранаты убрали, двери оставили, а сундуки превратились в шкафы, кои открываются "на слух" - нужно нажимать цифры, пока не прозвучит сигнал, дальше начинаешь с той же цифры до следующего сигнала. И так три раза.
К этим небольшим, но таки влияющим на восприятие геймплея моментам добавились элементы социального стелса, что появятся в играх жанра много-много позднее. Например, система пропусков. Вражеские солдаты то и дело будут подзывать героя и просить "документ", коих аж 5 разновидностей, и относятся они к своим этажам (понять какой где пригодится можно ли методом перебора, что печалит). У игрока есть право на две ошибки, после следует один из двух исходов: герой предъявляет правильный пропуск, слышит приветствие "Heil!" и идёт дальше, или же - очевидно, дважды ошибается, слышит тревогу и получает очередь в лицо.
Другая система предполагает возможность подкупа охранников (кнопка М, с управлением лучше разобраться заранее, кстати), деньги для этого находятся на уровнях. На подкуп также даётся две попытки и заканчиваются они либо успехом, если денег хватает, либо тревогой и расстрелом. Самое забавное, что "покупаются" даже те, кто знает о секретных проходах (в шкафах, ага) прямо до гитлеровского зала совещания, ахах.
Буду краток: обе механики поистине революционны и добавляют геймплею ни с чем не сравнимой остроты. Подобное и сейчас едва ли встретишь. Другие любопытные вещи вроде ремонтного набора, что отключает тревогу (овалы на стенах) или аптечек используются очень редко (ну или требуют особый стиль игры).
В Beyond Castle Wolfenstein появилась и столь простая, но очень важная стелс-задумка как перемешение тел убитых наци, дабы патрульных не беспокоить и самому не отвлекаться, занимаясь делами. Обыск тоже на месте, надо сказать. И убийство часто наиболее быстрый способ получить все пропуска. После же обнаружения бомбы, а она может появиться уже в первых 2-3-4 шкафах, включается таймер и нужно искать зал совещания. Время на бомбе, к слову, сбрасывается: для этого нужно остановиться, нажать B, чтобы герой положил её на пол, далее нажать R (разминирование) и время в углу экрана вернётся к иходному значению (поднять бомбу - вновь на кнопку B).
Гитлер находится на третьем этаже бункера. Перед его "экраном" есть комната с 8-ю охранниками.
Гитлер мёртв. В серии такое будет лишь трижды (ну или 2.5 раза).
Вторая часть не стала бестселлром, но закрепила успех, а отец "Цивилизации" Сид Мейер вспоминал:
Wolfenstein была чем-то новым, она не была похожа на военные симуляторы, вроде тех, что делали мы в MicroProse. Все понимали технологическую ценность игры, мы смотрели на Wolfenstein и видели игру с плавной частотой кадров и грамотным псевдо 3D дизайном, её интенсивный геймплей поражал. Парни исследовали новое направление геймдизайна, которое привело индустрию к шутерам. В 1980-е игры стала настоящим окном в будущее, и как SimCity через несколько лет. В новое не всегда приятно играть, но Wolfenstein нравился всем.
Публика также встретила игру неоднозначно, критики сдержанно сетовали на устаревшую графику и недостаточное развитие геймплейных аспектов оригинала. Среди общественности же закрепилось мнение, что отныне первая часть не более чем демка, обкат идей, а продолжение уже полноценная игра. Как бы там ни было, в отсутствии аналогов, дилогия долгое время оставалась чудовищно востребованной и попадала в топы самых влиятельных игр ever. Сия уникальность и оставила неизгладимый след в сердцах геймеров, что в будущем примут эстафету и поведут серию в новых направлениях.
К 1985-му году в западной игровой индустрии сложилась непростая ситуация.
Масштабный кризис, вызванный перенасыщением рынка низкокачественными играми (привет, E.T.) и жесткой конкуренцией консолей и домашних компьютеров сильно ударил по продажам уронив их с 3 млрд $ (1982-ой год) до 100 млн $ (1985-ый год), что привело к банкротству многих студий. До спасения "руками" Nintendo дожили немногие. Раздувшийся после успеха первой Wolfenstein штат Muse Software пришлось сократить, а после начать процедуру оформления банкротства... Этому предшествовало закрытие фирменного магазина в 1982-ом году и уход центральной фигуры игрового направления - Сайлас Уорнера. Он перешёл во многим известную Microprose на должность старшего программиста. Проблемы Muse Software он описал так:
(...) Та ещё неожиданность! Наш менеджер по продажам, что занимался управлением развития студии, он просто ушел от нас. Мы нашли нового человека, он ранее работал в сфере бытовой электроники. И он был таким же умным как и прошлый менеджер. Но он заболел и вскоре умер. (...) Наша компания и так имела трудности с составлением планов продаж из-за продолжительной болезни ключевого сотрудника по продажам, а после его смерти [пришло время паковать вещи].
Легендарный поставщик удовольствия фанатам Apple II - Muse Software - перестала существовать 7-го октября 1987-го года.
Как вы понимаете, жизнь Сайласа не закончилась, никакой депрессии или апатии он не испытывал. Усердная работа над играми, пускай и в несколько ином амплуа, продолжалась: в Microprose он занимался портированием проектов на платформы AppleII, Atari ST, Amiga или Commodore 64. В их числе, например, Sid Meier’s Pirates.
И да, он работал под началом Сида Мейера, что некогда высоко оценил прорывной Castle Wolfenstein, а после так отзывался о великане:
Сайлас не был прямо общительным человеком, он скорее был важной частью нашей технологической армии ботаников. Интроверт, абсолютно сосредоточеный на работе и компьютерах. Тем не менее, когда я заговаривал с ним об интересующих его вещах, обычно то были технологии, Сайлас становился крайне интересным собеседником.
Образовательно-развлекательные технологии всё также привлекали внимание Уорнера, он по-прежнему тянулся к наиболее перспективным течениям. Из Microprose Сайлас перешёл в Novalogic, чтобы изучать Philips CD-I.
Данные исследования привели к портированию игры со Super NES на CD-I в кратчайшие сроки, всего за неделю. Параллельно он поучаствовал в создании игры Jigsaw: The Ultimate Electronic Puzzle и создал систему проигрывания фильмов, которую пытался адаптировать и для Sega CD - мультимедийной платформы от Sega. А для лучших результатов нужно что? Конечно же перебраться в новый офис, на этот раз его предоставила Virgin Interactive.
Когда комлпекс систем для просмотра видео был написал, Сайласа назначили главным программером The Terminator - Sega CD video game, что появилась на полках в 1993-ем году. Существует легенда: увлечение работой настолько погружало Сайласа в себя, что однажды, подъезжая к офису, он забыл о тормозе и въехал в здание. Продюсер Virgin Стивен Кларк-Уилсон работал с Сайласом над такими нетленками как Cool Spot и 7th Guest.
Стивен удивлялся мультифункциональности Сайласа:
Нам был нужен программист и Сайлас выполнял свою работу на отлично. Но, к нашей удаче, он также мог говорить на языке дизайнеров. Это было очень важно! В то время, если кто не в курсе, концепция выделения дизайна в обособленное подразделение была чем-то новым! И Сайлас чётко разделял эти направления.
Сет Мендельсон, занимавшийся маркетингом в Virgin, а также известный как дизайнер уровней в ТОМ САМОМ Aladdin'е с Sega'и и главный дизайнер ТОГО САМОГО Lion King и Ultima IX Ascension,
в общем Сет удивлялся ещё сильнее:
Лично мне врезалась в память одна безумная деталь: он [Сайлас] всегда работал с двумя мониторами и двумя клавиатурами, одна лежала поверх другой. Одна громадная рука набирала код на одной клавиатуре, а другая - на другой. Я такого никогда в нашей сфере не видел, ни раньше, ни позже. Поражённый я спросил, как у него это получается, на что Сайлас просто сказал, что никогда по-другому и не умел...
Сета и без того считал Сайласа нереально крутой легендой геймдева, это ведь он создал Wolfenstein'а! На вопрос "планирует ли великан вновь сделать что-то уровня Wolfenstein?", Уорнер смущённо ответил "никогда не думал, что это кого-то может волновать...".
В 1994-ом мистер Уорнер перебрался под крыло компании Velocity.
Ему хотелось попробовать свои силы в разработке игр для новейшей Sony Playstation. Изучение архитектуры платформы от Sony натолкнули на другие мысли и он написал рендер 3D-графики для Sega 32X, а также одно из первых в истории приложений для ретранслирования голосовых сообщений в реальном времени посредством сети Интернет, что, напомню, стала общедоступна совсем недавно, в 1991-ом году, первый браузер WorldWideWeb появился тогда же.
Доподлинно неизвестно интересовался ли Сайлас судьбой своего детища после ухода из Muse Software, но великий и ужасный Wolfenstein для Apple II не просто продолжил жить в сердцах как вдохновитель, порой даже превосходящий некоторые более современные вариации стелс-экшенов, но был готов к метаморфозе, что превратит легендарную работу Сайласа и Ко в ещё одного флагмана игровой индустрии. Ибо пока мистер Уорнер исследовал и создавал всё новые технологии, врезаясь в стены офисов работодателя, несколько парней из id Software выпустили Wolfenstein 3D.
Изначально они были сотрудниками Softdisk и проживали в штате Луизиана. Величавшие себя Ideas from the Deep, парни занимались созданием игр для подписчиков журнала Gamer’s Edge. Легендарная Dangerous Dave, к примеру, детище той эпохи.
"А может сначала познакомить читателя непосредственно с членами команды?" - скажите. Конечно, но прежде необходимо было набраться духу... С дрожью и придыханием печатаю сии имена.
....
В составе Ideas from the Deep значились Джон и Эдриан Кармаки (не родственники, ага), Джон Ромеро, Тома Холл и другие.
Парни хотели работать с лучшими, играючи жонглируя тяжестями, но люди в высоких башнях были не готовы, и та же Nintendo отказалась от присланного из-за океана отличного клона Super Mario Bros. 3.
Отказ, как это обычно бывает, лишь раззадорил аппетиты. Работа продолжалась и, однажды, люди из башен, пускай и пониже (да и поближе), наконец разглядели потенциал энтузиастов. Скотт Миллер из издательства Apogee Software хорошо знал игры команды: их кровавая, но страшно увлекательная Dangerous Dave - своеобразная пародия того же Mario, в своё время не слабо его поразила.
Очевидно, амбициозные Ideas from the Deep рано или поздно стали бы независимыми, такие люди всегда бегут прочь, дабы сами себе хозяйствовать. И это случилось - в феврале 1991-го года появилась прославленная id Software.
Не долго думая, парни взяли свои наработки времён прошлой работы и принялись фантазировать, более свободно осмысляя художественный стиль своих игр, а также их основу - движок. Так как разрыв отношений с Softdisk подразумевал разработку и выпуск нескольких игр для того же журнала Gamer’s Edge, в 1991-м id Software довели до ума аж 9 проектов. Среди них были Catacomb 3-D и Hovertank 3D, в которых Кармак всячески экспериментировал, совершенствуя свой движок.
Сотрудничество с Apogee Software уже стартовало и после Catacomb 3-D в очередной раз впечатлённый Скотт Миллер настоял на необходимости создания чего-то трёхмерного, ещё и условно-бесплатного.
Первоначально Томм Холл предложил попытать удачу научно-фантастическом жанре, а проект назвать It’s Green and Pissed, но Ромеро его перебил, предложив сделать ремейк Castle Wolfenstein в 3D.
Yeah, I don’t know... You know, it’d be really fucking cool if we made a remake of Castle Wolfenstein and did it in 3-D.
Идея нашла отклик у всех, и то не было чудом. Кармак, Ромеро и Холл очень любили Вольфенштайн от Muse Software и часто его вспоминали. Конечно, звёзды сошлись и по другим причинам, парни понимали, что геймплей шутера от первого лица аля Catacomb 3-D, где персонаж пробирается сквозь лабиринт, отлично подходит для трёхмерного движка Джона. Адриану, при этом, не терпелось попробовать себя в создании более взрослого и жестокого визуала, а Ромеро начал расписывать, как сейчас бы выразились, пэйсинг - игра должна иметь быстрый темп, многочисленные и опасные противники обязаны постоянно держать игроков в напряжении, а "спокойствие необходимо прятать за скрытыми дверьми-секретами, даря чувство радости". Ромеро был уверен, что современные трёхмерные игры интересны за счёт скорости и минимум отвлекающих элементов интерфейса. С его слов, уже тогда, в 1991-ом, он отчётливо понимал - их следующая игра имеет все шансы занять особое место в индустрии, где доминируют медленные игры, разные стратегии и симуляторы.
Воодушевление отступило, когда дело дошло до авторских прав на Wolfenstein. Тогда парни решили придумать своё название, но кто-то из них взял и позвонил самому Сайласу Уорнеру. В команде id Software никто и подумать не мог, что ни Muse Software, ни компаний, выкупивших бренд, больше не существует.
Мы решили выяснить, как получить права на тайтл. В то время Джей Уилбур был нашим менеджером и проверил оставшиеся активы Muse Software. Джей сказал, что покупка обойдется нам в 5000 тысяч долларов.
Сайлас объяснил, что права на товарный знак истекли и молодые разработчики могут использовать название. Получив благословение отца Wolfenstein, id'ы добавили в название своё любимое "3D" и работа началась.
Одобрение Скотта Миллера не заставило себя ждать, тот уже считал Ромеро, Кармака и остальных настоящими звёздами и всячески им потворствовал. Джон затребовал у Миллера самое новое оборудование, тот достал компьютер NeXT. На таком Тим Бернерс-Ли создал первый веб-сервер, заложив основы всемирной паутины. NeXT'ы, к слову, производила одноимённая компания Стива Джобса, которую он основал после ухода из Apple в 1985-ом году. Да, как и оригинальные Wolfenstein, новая итерация резни наци создавалась и на технике из под крыла Джобса и Ко. Почему "и"? Потому что возможности NeXT, по итогу, активно утилизировали лишь для дизайна руководства для Wolf'а 3D.
Помимо NeXT'а закупили и другого оборудования, что позволило увеличить разрешение, использовать 256 цветов, а также более качественно и быстро записать музыкальное сопровождение и внутриигровые звуковые эффекты. За последние два пункта отвечал композитор серии Commander Keen - Бобби Принс. Его опыт участия во въетнамской войне пришёлся кстати при создании звуков, имитирующих стрельбу.
Полностью отказываться от наследия оригинальной Castle Wolfenstein не стали, использовав не только название или, к примеру, идею лабиринта, но и крики наци. Сродни экшену в игре быстро двигалась и разработка, наши герои находились в офисе буквально денно-и-нощно. Этому способствовал и опримитивенный геймплей, лишившийся многих задумок, что были принесены в жертву - перетаскивание тел, переодевание или стелс - всё это убрали в виду несоответствия бешеному экшен-ритму новых похождений в замке Вольфенштайн. Как вспоминал Ромеро, малое количество геймплейных элементов сильнее всего ударило по созданию уровней, кои вгоняли в скуку. Потому и количество противников порой зашкаливало. Негативный фон, отчасти, возымел место по причине излишней увлечённости и трудолюбия команды ибо хитрый Скотт Миллер, прознав о том, что парни делают один уровень в день (они проводили много времени в офисе из-за холодов), настоял на увеличении продолжительности игры аж в два раза, дабы продавать её контент комплектами разного объёма.
Том Холл придумывал идею экрана, после отдавал набросок Адриану Кармаку. Примеры некоторых набросков дизайна экрана заставки, выполненных Томом [представлены выше]. Для игры был выбран третий вариант.
Близящийся релиз омрачили попытки цензуры. Количество насилия, по мнению регуляторов, зашкаливало, и id Software не растерялись, они взяли и вырезали всё спорное к чертям.
В игру добавили скелеты замученных пытками наци, нарисовали кровь на стенах, раскидали трупов побольше, на стартовом экране звучал гимн НСДАП (партия Гитлера), а в конце каждого эпизода присутствовало супер-ноу-хау по названием DeathCam - красивая сценка, что демонстрировала смерть босса в деталях. Особо внимательные игроки на релизе заметили (им почудилось?) и восстановление HP посредством "поедания останков" поверженных противников... Да-да, Бласковиц вынужденно прибегал к каннибализму, дабы выжить.
Решения, конечно, вульгарные и провокационные, но правильные с точки зрения потенциального внимания к продукции. Впрочем, страх регуляторов перед откровенным гуро в декорациях нацистского бункера также легко объясним: с одной стороны не все люди способны отличить реальность от кино/литературы/видеоигры, а с другой - запреты это золотая жила и все хотят выслужиться, заработав на ограничениях побольше. Мнение об отсутствии прославления и тогда стоило денЯг.
Наконец, спустя полгода после начала разработки, 5-го мая 1992-го года релиз первого эпизода Wolfenstein 3D состоялся.
Остальные эпизоды завершили и опубликовали неделями позднее. Чем же оказалась третья большая игра серии? Тем, чем и должна была по замыслу авторов - зубодробительным экшеном от первого лица. Я уверен подавляющее большинство знакомы с геймплеем, структурой, авторскими приёмами и игровыми петлями того самого Вольфенштайна, потому расписывать не буду, но пробегусь: доступно 6 эпизодов по 10 уровней, включая секретный.
По мере продвижения по извилистым лабиринтам герой находит патроны, аптечки, золото нацистов, жизни, позволяющие переиграть уровень. Находит и всё более мощное вооружение (всего 4 вида), встречает всё более сильных противников (всего 6 типов), в конце каждого эпизода Босс... Да ладно, камон, все и так знают что делать в этих играх, ахах. Игра доступна даже в браузере, можно зайти, побегать для наглядности.
С геймплеем понятно, отличия на лицо, как говорится, стелс экшен обратился экшеном. Что с историей? Над ней работал Том Холл, и, в общих чертах, сей аспект игры будто бы остался тем же самым. Кажется, что мотивация персонажа исследовать лабиринты замка Вольфенштайн оставалась прежней... Но нет! И здесь появились отличия и важные детали, дополняющие и развивающие изначальный концепт...
Во-первых, на свет появился тот самый Уильям "Би-Джей" Бласковиц (или Блажкович, в оригинале William Blazkowicz). Один из тех персонажей, что олицетворяют игровую индустрию.
Безымянный солдат-разведчик дилогии Muse Software обрёл имя и фамилию, а позднее начнёт расти ввысь, вширь и вглубь. Характером в том числе.
Сейчас же, по сюжету, Бласковиц ищет планы операции "Железный Кулак" или "Operation: Eisenfaust", но попадает в плен. Первый эпизод - Escape from Castle Wolfenstein - посвящён побегу из замка Вольфенштайн. В конце - первый босс Ханс Гроссе.
Победа знаменует начало следующего блока уровней - миссии по срыву помянутой операции Eisenfaust. Её сутью, как выясняется, является создание армии мутантов.
Работы над "улучшением людей" ведутся в другом замке, с не менее запоминающимся названием Холлехаммер. В конце - второй босс доктор Шаббс.
Второй блок уровней это и вторая важная деталь отличий версии id Software ибо молодые дарования поставили вселенную Wolfenstein на рельсы альтернативной истории, вольно трактуя события Второй мировой войны и обращаясь к темам нацистского оккультизма, криптоистории и, отчасти, эзотерического гитлеризма, представленного в нашей с вами реальности, к примеру, материалами о деятельности общества Аненэрбе. Вишенкой на торте оказались фантастические технологии и опередившие время изобретения - Вундерваффе, к которым относятся различные различное чудо-вооружение и попытки создания идеальных "уберсолдат".
Данная тематическая основа всегда имела и будет иметь мощный художественный заряд. И развитие медленного стелс-экшена от Muse Software именно в этом направлении носило естественный характер: тихое, тактически выверенное исследование с элементами выживания в рандомно сгенерированном лабиринте требовало "приземления" сеттинга. В то время как напряжённая борьба на бешеной скорости - лицом-к-лицу - супротив полчищ наци очень хорошо сочетается с приёмом отрыва-от-земли, что запускает игровые антураж и героев на орбиту авторской фантазии, попирая реалистичность как вредный элемент сеттинга. id Software отлично понимали экшен жанр и просто таки не могли пройти мимо столь явного триггера, филигранно перенеся Wolfenstein в фантастическую плоскость альтернативщины.
Продолжаем.
Название третьего блока уровней намекало и на третью важную деталь. В Die, Fuhrer, Die! Би-Джей добирался до бункера под рейхстагом, дабы в серьёзном сражении убить финального босса - самого Адольфа Гитлера.
Гитлер будто и не человек уже вовсе, но робот, закованный в тяжёлую броню. Он напоминает "высших" строггов из Quake'а, а его вооружение - четыре четырёхствольными пулемёта - это безумно мощный аргумент против Бласковица. Позволю себе небольшое отступление и скажу, что на моём веку данная битва была и остаётся одной из самых раздражающих, Ромеро, Кармак и остальные будто и не задумывались о балансе, неожиданно умереть на Адике - обычное дело. Ещё веселее становится в случае не вовремя прожатого f5, за секунду до смерти.
Выше я упомянул третью важную деталь, что разительно отличает видение id'ов. И с ней всё просто - парни из Луизианы дали возможность сразиться и самолично убить Гитлера. Подобную роскошь, как я выше уже подмечал, авторы Wolf'а позволят лишь трижды за всю историю серии. Чаще - это возня с его "правыми-руками-левыми-ногами", и не более. В довесок, стоит отметить, что сам факт собственноручно умерщвляемой исторической фигуры, пускай и в видеоигре, не частое явление и по сей день. В каком-то смысле, Wolfenstein 3D довёл дело до логического завершения - в предыдущих двух играх герой подбирался на расстояние вытянутой руки, а в своего рода третьей части этой самой вытянутой рукой наконец и свернул шею главе Рейха. Лично.
Грац!
Занавес.
Вторая порция эпизодов получила название The Nocturnal Missions. То были уровни-приквелы. В первом - A Dark Secret - Би-Джей разбирался с наци в лабораториях по созданию химического оружия. Боссом здесь выступает доктор Отто Гифтмахер.
После, в Trail of the Madman, герой отправлялся за секретными документами. а точне планами химической войны или Giftkrieg. Их охранником выступили голубоглазая блондинка Гретель Гроссе.
Третий эпизод - Confrontation - приводил Бласковица к главе и идеологическому вдохновителю химической войны, к генералу Феттгезихту (Жирномордый, ага).
Смерть генерала ставила точку в истории Бласковица образца 1992-го года. Точне многоточие, ведь далее нужно было пройти первые три эпизода, которые, на деле, стали 4-5-6 (Лукас, привет!).
Рецензенты очень серьёзно отнеслись к игре и многие их тезисы взывали оценивать Wolf 3D как можно ответственней.
Wolfenstein 3D, как и Ultima Underworld, выпущенная двумя месяцами ранее, это новый типа игр, чей технологический уровень достаточен для приостановки неверия, что позволяет игроку эмоционально погружаться в атмосферу страшной опасности.
Другие же понимали насколько игра феноменальна.
Wolfenstein 3D установила новый стандарт для игр для персональных компьютеров.
Более конкретные жалобы, разумеется, тоже имели место быть. Ту же запутанность не искупляли и забавные пасхалки вроде инициалов Ромеро и Холла или стёб над своим же левелдизайном в виде известной секретной двери, что вела за "решётку", где секрет-в-секрете-в-секрете-в-секрете-в-секрете и т.д.
Милые секреты далеко не всех "остужали".
Запутанность имела и другую цель.
И тем не менее, несмотря на малое количество контента, общие затянутость и помянутую адовую запутанность, несмотря на однообразие, чему стали причиной особенности движка, способного обрабатывать лишь тайлы или "квадраты уровня", сильно ограничившие фантазию левел-дизайнеров, несмотря необходимость ощупать носом буквально каждую стену, если хочется найти все секреты, от чего современный жалующийся на иллюзорные стены в соулсборнах на стену полез бы, ахах, каков каламбур (и да, отцы из id Software, как и Дзин с Нисидой из From Software, хорошо знали Wizardry), несмотря на обвинения в пропаганде насилия и использовании нацистской символики и музыки (от чего, разумеется, Wolf 3D запретили на 18 лет в Германии, а позднее и последующие части периодически цензурировали/запрещали) - несмотря на всё перечисленное, несмотря на то, что Wolfenstein 3D не была первой игрой от первого лица, кор-геймплей id'ов нереально затягивал и игра выстрелила громче некуда. Судя по количеству отсылок в индустрии, эхо слышно и по сей день.
Условно-бесплатная модель, при которой, первый эпизод является ознакомительным, а ради продолжения праздника придётся выложить кровные - более чем оправдала себя. Стоимость проекта составила порядка 26 000 $, не включая зарплат команде по 750 $ в месяц. Доход же превысил вложения в несколько раз, в 1993-м году Wolf 3D победила на Shareware Industry Awards и Codie Award в номинации "Лучшая аркадная/экшен-игра".
Как и случае с отцами в лице Сайласа и Ко, замок Вольфенштайн принёс не только хорошую прибыль, но и огромную популярность своим создателям. id Software, сродни Muse Software, ни-много-ни-мало, создали эталон, образец для подражания, отправную точку для целого направления цифровых развлечений.
Летом 1992-го года id Software посетили Сайласа, дабы продемонстрировать результат.
Мы выехали из Далласа, на руках был новый цветной ноутбук Toshiba с установленной, только что выпущенной, условно-бесплатной Wolfenstein 3D. Мы встретились, мы говорили и слушали, Сайлас много рассказывал о Muse Software, о тех крутых вещах, которые он программировал тогда и сейчас. После мы показали Wolfenstein 3D, и ему очень понравилось. Мы обрадовались. Вся компания, мы не спали той ночью, разговаривая с Сайласом о Muse, Apple II и обо всем, что могли от него узнать. Это был отличный день.
Позднее, в том же 1992-ом, на KansasFest, у Уорнера была запланирована речь.
В конце он решил отступить от темы и поблагодарил "своих юных поклонников":
Мне позвонили продюсеры, я не знал кто это, но они хотели создать новую версию Castle Wolfenstein, причём в полном 3D, с использованием современных технологий (...). Я уже видел их продукт, и он очень впечатляет на IBM. Эта [Castle Wolfenstein] игра являлсь опорой нашей компании до самого конца. Теперь же она будет поддерживать новое поколение людей.
Ковать железо пока горячо - это правильно. И в том же 1992-ом id'ы выпускают дополнение под названием Spear Of Destiny.
Любопытный приквел, качественно оставшийся на уровне оригинала, но наполнением заставлявший нервно рассмеяться.
Увеличение количества противников, перманентная нехватка боеприпасов, кислотные цвета. Авторы - среди которых и сами id Software (создали 1 эпизод), а также FormGen (создали ещё 2 эпизода), купившие проект Wolfenstein 3D ещё на стадии разработки оригинала - в общем авторы выкрутили отдельные элементы на максимум, чем вызвали недоумение у определённой части уже сложившейся фан-базы.
В качестве же цели приключения Би-Джея - похищенный из Версальского дворца мистический артефакт Копьё Судьбы, то самое копьё Лонгина, одно из орудий Страстей, кое римский воин Лонгин вонзил в подреберье Иисуса Христа.
По ходу дела, проходя тоннели, пещеры, замок и тронный зал - так назывались "биомы" Spear Of Destiny, ага, вернувшийся в строй герой убивал нескольких перекрашенно-перекроенных, но неизменно запоминающихся и видом и именами боссов - Транса Гроссе, Барнакла Вильгельма, Убермутанта и Рыцаря Смерти.
Чуть позже , в 1994-ом, FormGen выпустили ещё пару паков - Return to Danger и The Ultimate Challenge. Геймплейно, опять же, ноль изменений, сюжетно - в "Возвращении опасности" вновь похищение Копья Судьбы и поиск его руками-ногами Би-Джея, на этот раз, на подводной лодке, в лаброраториях по разработке секретного и атомного оружия на Скандинавской базе, с обязательной резнёй в её недрах-бункере, а после ещё глубже, где-то в Аду (Doom то уже вышел и спуск в геенну огненную людям приглянулся сразу же).
Вы думаете это слишком? Как бы не так! В следующем паке - The Ultimate Challenge, вышедшем в том же мае 1994-го, Копьё Судьбы ОПЯТЬУКРАЛИ ибо Гитлер заключил договор с демоном Абигором! Абсурдность усугубляллась повторением боссов из Return to Danger в конце каждого эпизода - да-да, Вилли, профессор, Топор и т.д.! Фактически, изменились лишь структура уровней, текстуры, спрайты противников и объектов.
Конечно, можно сказать, что кражу копья приплетали, дабы придать хоть какой-то смысл очередному приключению Би-Джея, но ведь придумать пару новых строчек обоснования свежей миссии и разместить их на бокс-арте - не самая сложная задача, правда? Правда! Но не во времена жесточайшего cash-grab'a по следам id'овских шедевров, коим, впрочем, занимались и сами авторы, регулярно выпуская различные расширения. Return to Danger и The Ultimate Challenge заканчивались идентично, кадр в кадр, слово в слово.
Впрочем, красивейшими артами боссов Spear of Destiny можно любоваться бесконечно!
При личном знакомстве с обоими паками создавалось впечатление использования генератора уровней, но откуда ему взяться в первой половине 1990-х? А потом я узнал о существовании CD-версии Spear of Destiny под названием Spear of Destiny Super CD Package. Помимо всех трёх эпизодов на диске также лежал и генератор случайных уровней, хаха. Оказывается, ещё в 1993-ем Apogee Software выпускала Wolfenstein 3D Super Upgrades, в котором помимо 815-ти фанатских уровней лежал и редактор карт MapEdit, и генератор случайных уровней Wolf Creator. Такие дела. Более углублённо же изучить Spear of Destiny пользователи смогли уже в 1995-ом, когда в публичный доступ был выложен исходный код приквела. Обычная практика id Software и лично Джона "Бога кодинга" Кармака.
Дальнейшая история id Software известна всем и каждому: создание собственного издательства, независимость от Apogee, ещё более громкий, просто таки разорвавший в клочья и изменивший игровую индустрию на всех её уровнях без исключения релиз Doom, уход Ромеро, возвращение к работе с издательствами, релиз Quake1-2-3, сосредоточенность Кармака на движках, развитие киберспорта, Колумбайн Массакра, Daikatana и т.д.
Wolfenstein 3D относится к тем частям серии, что имеют свою собственную ветвь узнаваемых подражателей-продолжателей, очень похожих на оригинальную игру id Software в виду сознательного вдохновения/копирования либо использования того же движка. Масштабы, само собой, не те, что у могущественного Doom, но тоже внушительны. Помимо вороха предсказуемых консольных портов...
...помимо вороха консольных портов, предсказуемо последовавших за успехом оригинала консольных портов, выходили и уникальные вещи.
Хватало и причудливых поделок.
Также в Super 3D Noah’s Ark встроена христианская викторина с вопросами о великом потопе. Об Утнапишту или Зиусудре там ни слова, конечно же. Могли бы тогда уж сделать их боссами, а то закидывать яблоками особо прожорливых слона или верблюда хоть и логично, но не даёт игре проникнуть выше, в плоскость злободневного символизЪма, хаха.
Не остался без внимания и предоставленный общественности исходный код Wolf'а 3D (ещё бы было иначе!). В создании пользовательских карт и полноценных модов, кажется, занята вся планета Земля и ближайшие к ней измерения, ахах. Смотря на даты заргузок moddb.com может пойти кругом голова.
Самым крутым и популярным заслуженно считается вариция Brutal. Подобные моды добавляют в игры id Software нереальное количество крови и мяса.
Помимо этого, пара-тройка-десяток уровней то и дело появляются в качестве пасхалок в разных на-то-ориентированных-проектах:
О миниигре Arasaka Tower 3D из Cyberpunk 2077 я уже писал выше.
Разной степени странности "вдохновлённые рескины" продолжают выходить и сейчас, их список можно продолжать очень долго -Brotherhood, CATACOMBS: The Beginning, Jurassic Attack, Mad Sector, Gold Dust, Hentai Shooter 3D, Last Escape, Terfenstein 3D, WILD WEST, カルトに厳しいギャル-CULT VS GAL-, Spooky Shooter 3D, Shadow of Egypt, REBEL, Merger 3D, HAZAMA_QUEEN, GUN GODZ, Exophobia, Dark Side of War, CTHON, Cyber Utopia и т.д. Немало их обретается при чтении форумов iddqd.ru (это было 3000 лет назад!) и некоторых заметок в Steam.
Однако, имеются и достаточно качественные, проработанные "оммажи" классике. Darkenstein 3D среди них.
К Darkenstein'у стоит добавить и роскошную Blade Of Agony, на деле доказывающую, что простейшая формула шутера из начала 1990-х ещё огого!
Добавить можно очень много слов, но то будет рассказ уже не о серии Wolfenstein. Посему двигаемся дальше.
До начала работы над следующей полноценной игрой в серии Wolfenstein стоит отметить, что небезызвестная Rise Of The Triad на начальном этапе создания прямым сиквелом к Wolfenstein 3D.
Её озаглавили Wolfenstein 3D 2: Rise Of The Triad. По замыслу "умов" из Apogee сюжет проливал свет на теневые структуры, стоявшие за Гитлером, и, как выяснялось, то были некие Триады - оккультная военизированная организация-преемник Третьего рейха, которой руководили бывшие высокопоставленные функционеры НСДАП и члены высшего командного состава Вермахта и СС. Бороться с Триадой посылали, само собой, Би-Джея, и в финале он предотвращал, ни-много-ни-мало, Третью мировую войну! Важной особенностью неслучившегося продолжения Wolfenstein должно было стать возвращение к "приземлённости сеттинга": полное отсутствие научно-фантастической составляющей, а также культистов, зомби, призраков и роботов. Другим важным изменением было упрощение левелдизайна до уровней-коридоров, а арсенал вооружения оставался прежним, но с добавлением нескольких видов ракетниц и гранатомётов.
Релиз отменили после 8-ми месяцев разработки, id'ы хотели двигаться вперёд, а не топтаться на месте ибо Wolfenstein 3D 2: Rise Of The Triad создавался на старом (пускай и модифицированном) движке от Wolfenstein 3D. Также Кармак и Ромеро, скорее всего, не желали раньше времени оттягивать внимание от Doom. Apogee же не растерялись, но перелопатили код, переработали арт и вуаля - Rise Of The Triad был готов.
Впрочем, вырезать всё не получилось и отдельные элементы машинерии Триад таки напоминали о Вольфенштайне. Например, тоталитарный запал эстетики игрового мира Триад - брутальные постройки соседствующие с архитектурными изысками в стиле классицизма, готики и ампира, освещаемые факелами интерьеры аля залы съездов НСДАП, соответствующие униформа и вооружение - всё это вписывается в рамки всем известного исторического отрезка времён гитлеровской Германии.
Дух изоляционстких настроений дополняет картину ибо место обитания Триады это своего рода город-крепость. Роскошь отделена толстыми стенами-укреплениями от угловатых типовых зданий грубой формы. Внутреннее пространство поделено на сектора, попасть из одной части города в другую можно через массивные гермодвери. И всё это украшено "хищническими" проиведениями искусства, античными статуями и знамёнами с символикой "Триад".
Rise Of The Triad дизайнил Том Холл, от чего игралась (и играется!) она достойно.
Для унитожения Триад авторы предлагали на выбор пять персонажей с разными характеристиками и аттрибутами (как в RPG, хех).
Жизнь игре продлили expansion pack'и вроде Reject Level Pack или Extreme Rise of the Triad и мультиплеер, насчитывавший девять режимов.
Время шло, а многие id'овские сотрудники мечтали поработать над новой частью Wolfenstein. Идеи возникали у многих, а набраться смелости и прийти с предложением к id Software смог лишь Дрю Маркхэм.
На дворе - уже конец 1990-х, а под его началом студия Xatrix Entertainment (позже Gray Matter Interactive, так я их и буду величать) выпустила парочку суперкиберпанковых Cyberia'ий, парочку суперзабавных Redneck Rampage'ев, суперизвестного благодаря "правильному переводу" Братану или Kingpin, а также пак карт для Quake 2.
Именно в Xatrix Entertainment набивал руку будущий гений арт-дирекшена Half-Life 2 и первой Dishonored - Виктор Антонов. Он покинул Xatrix после окончания работы над Kingpin и устроился в Valve.
16-го февраля 2025-го года стало известно о кончине Виктора в возрасте 53-х лет.
Вернёмся к Вольфенштайну.
Дрю не стал размениваться на менеджеров, а напросился сразу к директору id Software. На тот момент должность занимал Тодд Холленсхэд, который ныне возглавляет главы издательство Saber Interactive. По своему легендарный человек. Дрю показал демку своего видения новой Wolfenstein: заснеженная локация с кладбищем неподалёку от мрачного замка, в котором также доступна небольшая секция, а задача - убить всех наци за отведённое время. В случае провала раздаётся женский крик "Тревога!" и звучит сирена из фильма "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега". Лёгкий флёр кинематографичности с сохранением духа серии - вот так лаконично был задан тон новой части. Демка всех крайне заинтересовала и Тодд без лишних раздумий принял решение передать серию в руки Gray Matter.
Прежде всего стороны договорились о технологическом оснащении: новая часть уже дважды суперуспешной серии переезжала в полноценное 3D, а в достижении этой цели должен был помочь новейший движок Quake 3 Engine (позднее - id Tech 3), разработанный Кармаком с нуля (хотя некоторые считают, что он базируется на id Tech 2), ориентированный на OpenGL, и показавший свою силу в Quake III. В довесок, id Software предоставила своих специалистов для помощи в работе над арт-дирекшеном, анимациями, объектами и текстурами, формирующими эстетический базис, основанный на кадрах Второй мировой войны. Те же униформа солдат, оружие, бункеры, катакомбы, интерьеры замка, городские улицы - всё это создавались согласно документам военного времени.
По признанию сотрудников Gray Matter, рабочий процесс приносил исключительное удовольствие, отчётность о результатах поступала непосредственно id Software, а Дрю очень хорошо ладил с Тоддом. Как рассказывал Макс Кауфманн - арт-директор новой Wolfenstein, id'ы дали полную свободу молодой команде, и старались всячески потворствовать фантазии Дрю и Ко, порой защищая Gray Matter даже от издателя в лице Activision. Когда разговор заходил о дедлайне, Тодд настаивал - на создание следующей Wolfenstein нужно дать максимум времени.
Впрочем, разработка всё равно шла опережающими темпами и не сильно уступала времена создания Wolfenstein 3D. Почти все занятые в создании даже на выходные ходили редко, при полном истощении. С одной стороны все понимали, что наступил звёздный час команды, а с другой - даже спустя десятилетия участники того "марафона" с теплотой вспоминают единение в стремлении создать нечто особенное, достойное имени великой серии.
Альфа-версию показали ещё на E3 1999-го года. То был несколько расширенный эпизод из чернового питч-наброска Gray Matter.
Более активно игру начали продвигать лишь в 2001-ом, за несколько месяцев до релиза. Activision и id Software явно экономили на маркетинге. Вероятно, издателю и самим id'ам хватало уверенности, что одного лишь громкого имени будет достаточно для привлечения внимания к проекту.
Желающие могли ознакомиться с несколькими сегментами из разных уровней игры, структура которых всё ещё несколько отличалась от финальной. Напомню, что выпустить игру планировали уже спустя 4 с небольшим месяца.
Солидное оформление, полное погружение в антураж.
Презентация Е3? Куда же без booth babes!
Вот и ни одна Е3 не обходилась без моделей, профессиональных ли, любительниц ли, что порой выглядели как персонажи той или иной игры, а порой и просто носили одежду разной степени откровенности с логотипами нанимателей - издателей, студий-разработчиков, производителей техники и т.д. Более уютное и менее людное сообщество превращало выставки ранних годов в эдакие дружески-семейные посиделки, где все друг друга знают и понимают с полу слова благодаря увлечению играми... Да уж, придёт время и я добью текст об этом... Стенд же новой Wolfenstein выделялся тематически одетыми дамами, напоминающими (предсказуемо!) пинап-изображения на бортах самолётов времён Второй мировой.
Модели сменяли друг друга, присутствовали не только "войска союзников", но и "наци".
Впоследствии, нанятые девушки "продавали" лимитированное издание Вольфенштайна, где помимо прочего можно было найти и скринсейвер с изображением "союзнических" моделей.
Для людей культуры - ниже имена, слева направо.
Близящийся релиз дополняли и статьи-заметки-превью в различных изданиях. Нынешняя их ценность, например, в отличиях от финальной версии дизайна противников, а также в публикациях концепт-артов.
Другие публикации включали концепты и ранний вариант девушек - "Элитной стражи", и ранний вариант крайне раздражающего уровня "Лес", и вырезанное оружие "Базука", и некий самолёт с неким лётчиком, и ранние модели стрелков-автоматчиков, неизвестные места уровней как на скрине с фуникулёром, и даже похожий на ниндзю парень (оммаж Rise of The Triad, хехе)
Есть и скрины с отсутствующими на релизе пейзажами как тот ниже - с водой в пещере.
После Е3 игру показывали на Quakecon 2001 (на том самом, где Кармак признался, что новый Doom имеет сюжет, ахах).
Откровением стала информация о разработке id совместно с Nerve Software отдельной мультиплеерной Wolfenstein. Получается Gray Matter всё это время занимались исключительно синглплеером. На выставке продемонстрировали ещё один новый уровень - разрушенный Кугельштадт, а также нарезку "Making of" с интервью авторов, что впоследствии окажется на помянутом выше лимитированном издании. В целом и общем, большинство кадров повторяли трейлер с Е3.
Return To Castle Wolfenstein (далее RTCW) наконец появилась на полках магазинов 19-го ноября 2001-го года, спустя почти 10 лет после триумфального переосмысления от id Software.
Мистер Маркхэм назвал игру "полуремейком Wolfenstein 3D", а я бы поправил - "полуремейком всей серии Wolfenstein". В центре внимания - бессменный мясник Уильям Бласковиц, по настоянию отцов из id Software вернувшийся к любимому делу - нарезке наци, но опять оказавшийся в плену. Тем не менее, уже в самом начале игры Gray Matter задавали масштаб действа и сумели удивить публику: сюжет стартовал аж в 943-м году, когда король первый король Германии по Саксонской линии Людольфингов Генрих - Птицелов вовсю оживлял павших воинов и прочих мертвецов, познав и используя некие тёмные магические искусства.
Спустя тысячу лет, в 1943-ем году, охочие до власти над миром нацисты отыскали его могилу, и решили вернуть "помазанника Диавола" к жизни.
Наш Wolfenstein это смесь "Секретных материалов" Криса Картера и Второй мировой.
Откровения на этом не заканчивались (в рамках Wolf'а, само собой). Авторы маршировали в ногу со временем и качество презентации не уступало современникам. Появились как CGI-катсцены, так и на зарисовки на движке, аудиовизуально игра смотрелась супер технологично: на детали окружения сил явно не жалели, модели мебели, оружия, еды (её можно и нужно есть! хорошая добавка к аптечкам!) и прочего щеголяли приличным количеством полигонов, а общий вид интерьеров внутри замка и других зданий/домов/подвалов/поместий + природа и её пейзажи буквально вырывали и бросали в пол челюсть.
И, надо отметить, сие великолепие летало далеко не на самых мощных машинах, а при снижении настроек - скрупулёзная проработка картинки всё равно оставалось более чем заметной.
Многие геймеры, независимо от возраста и своей осведомлённости о серии, испытали восторг и от осознания, что новая часть позволяет устранять наци скрытно, а если не получится, то добро пожаловать в режим тревоги (мощный закос под игрожур, ахах). То, конечно же, было возвращением к корням, к смеси из экшена и стелса.
Степень первой половины жанрового смешения, то есть экшена, была на порядки выше, но некоторые миссии своим дизайном буквально вынуждали действовать тихо, не торопясь. Добились ли авторы баланса в разнообразии и сложности? На мой взгляд, да. Поуровневую систему коробок-лабиринтов сменила структурно линейная система, напоминающая "ситуации" аля Medal Of Honor, порой на больших открытых пространствах, позволившая предложить игрокам широкий спектр вооружения (14 типов пушек!) на самые разные случаи ведь противников и боссов суммарно теперь равно 15-ти, и большинство разнится способностями/тактикой ведения боя.
Ограниченние в количестве боеприпасов часто подталкивало к стратегическому планированию зачистки, этому способствовал и инвентарь, куда помещались те же бутылки вина, бафающие стамину Бласковица от чего он дольше не выдыхается (оумай, From Software и здесь наследили, каппа). Венчала геймплей логичная разрушаемость многих объектов, что теперь скрывали секретные области, чем и подмывали лишний раз пробежать по зачищенным коридорам и всюду потыкать-пострелять.
Тайники RTCW это вообще отдельная песня, та изобретательность, с которой авторы интегрировали поиск в бойню - один из эталонов для всей индустрии. Логика расположения напоминает кинематографичный приём "недоговаривания или утаивания", когда глаз цепляется за покосившийся подсвечник или выпирающий кирпич и в голову ударяет озарение - "за ней что-то есть!". Ан нет! Подсвечник лишь начало паззла и нередко можно встретить и некую последовательность действий для обнаружения секретной нишы с золотом.
Вышеозвученный абзац не пустые слова, Gray Matter и правда удалось добиться и зрелищности, и вариативности в столь простом, на первый взгляд, жанре.
Агенту выдуманной американо-британской организации "Управление секретных операций" Уильяму - вот такая теперь у него должность -Бласковицу предстоял долгий путь, прежде чем яйца воскресшего Генриха будут оторваны и он вновь отправится на покой. Под аккомпанемент напряжённых, но непременно подходящих под обстоятельства музыкальных композиций Билла Брауна, наш герой сбегал из заснеженного замка Вольфенштайн.
И Би-Джей не телепортировался чудесным образом на новое место. Напротив, он пробирался сквозь набитую наци деревню Вольфбург, спускался в катакомбы, встречая уже ходячих мертвецов и призраков.
Далее, на месте раскопок в проклятой старой церкви, его атаковал разбуженный членом Паранормальной дивизии СС Хельгой фон Булов и профессором Альбертом Земпфом...
...разбуженный парочкой наци первый босс Оларик
Так или иначе, Хельга убила Земпфа, а сама была разорвана монстром.
Ооларика же, в свою очередь, выпотрошил Бласковиц. Ну а как иначе?
Отвлекусь и скажу, что Return To Castle Wolfenstein - моя первая игра серии. Если предыдущие игры я видел/играл вне дома/в журналах, то RTCW стал точкой входа во вселенную. Вдумчивое прохождение на своём собственном ПК, многочасовые сессии аутирования в красивейших локациях (пускай местами игра и уступала другой новинке - Medal Of Honor: Allied Assault) обратили обычный шутан с мистикой и кровищей в нечто большее. Слетающие с языка названия и имена, звуки выстрелов и стоны умирающих противников, всё это и сейчас представляет собой особенную гармонию, эдакое вечное созвездие, которое иногда и забывается, но ненадолго.
Булоу же была мертва. Угроза не устранена. Бласковица отправляют на новое задание и тут-то в серии возникает фигура Вильгельма фон Штрассе - наиболее опасного учёного Третьего рейха.
Да, впервые Вильгельм появился в RTCW и уже тогда носил прозвище "Тотенкопф" или "Череп". Канонический ныне персонаж серии, что займёт место одного из главных злодеев и будет появляться в будущих частях.
Изобретение знаковых персонажей и введение классических для противостояния наци типажей - очевидное достоинство RTCW. Фигурирующий в новой части "Кружок Крайзау", также далее окажется частью переосмысляемого канона.
Но вернёмся.
При первом "знакомстве" Череп желает ударить до Лондону, да не чем нибудь, а ракетой "V2" с экспериментальной биологической боеголовкой. Миссия проходит в живописной местности Балтийской побережья.
После уничтожения ракеты Би-Джей отправляется на Мальту, оттуда - в секретную лабораторию под разрушенным городом Кугельштадт, где вновь сталкивается с Черепом, а точнее результатами его экспериментов.
Вильгельм сбегает на подлодке, Бласковиц идёт следом и обнаруживает её аж в Норвегии.
Обнаруженный здесь бункер ведёт в Х-лаборатории, где Череп выпускает против Би-Джея свои главные твоерния.
Мощнейшие и достойнейшие противники, которые, при отсутствии опыта, способны потрепать нервы, наверное, даже опытному игроку. Но не Би-Джею. Череп вновь убегает, а наш герой узнаёт об операции "Воскрешение", в ходе которой нацисты хотят вернуть к жизни Генриха I. Помогает им в этом Марианна Блаватская.
Уберсолдаты должны стать свитой Генриха, его Тёмными рыцарями. Во дела, время вернуться в замок Вольфенштайн, вновь оправдав название игры.
И вот, минуя бетонную громаду - Брамбургскую дамбу, потерянную в тишине деревню Падерборн, пышный и зловещий замок Шуфстаффель, Уильям добирается до места проведения церемонии посвящения уберсолдат, а та уже закончилась! Марианна и рыцари уже на пол пути к могиле Генриха! Обойдя замок Вольфенштайн, герой идёт дальше, в руины, где должен случится ритуал воскрешения. Тёмный король восстаёт, превращает мадам Блаватскую в зомби, начинается бой... На деле, расстраивающий ибо геймплейно кульминация производит впечатление арены с мобами, а не битвы за судьбу мира.
Через чур предсказуемая победа.
Гиммлер, наблюдавший за бойней, покидает "ложу", чтобы доложить Гитлеру о провале.
А Бласковиц отправляется на передовую, продолжать месить наци.
Вот такой простой конец.
Критики высоко оценили новейшую итерацию Wolfenstein. Определённые вопросы вызывали разве что неказистые с точки зрения постановки сцены брифингов.
А ещё не развивающийся, будто застывший во времени Би-Джей (тому, скорее всего, пожелания id'ов) и смазанный финал. Я бы к этому добавил ватный пинок, хехе.
Тёплый приём RTCW не спас игру от потери позиций в чартах. RTCW дебютировала на 3-м месте за период с 18 по 24 ноября, на второй неделе она опустилась на 7-е место, а после вылетела из 10-ки. В США игра Return to Castle Wolfenstein разошлась тиражом в 350 000 копий к августу 2006 года, добавив к этому ещё пару сотен тысяч по миру (и миллион пираток, но их, к сожалению, не добавишь в статистику). Для сравнения, продажи не самого успешного Silent Hill 2 перевалили за миллион проданных копий всего за месяц после релиза. RTCW хоть и занимала 48-е место среди самых продаваемых компьютерных игр в период с января 2000 года по август 2006 года, но то был всего лишь хороший результат особенно для Activision, но в масштабах быстрорастущих объёмов индустрии - недостаточный.
Конкуренция на рынке шутеров уже в конце 1990-х была нешуточной, а так как несколько лет в игровой индустрии того времени это пара качественных скачков, если не революций в жанре, то на начало 2000-х "держать удар" стало многокартно сложнее. Громкое имя предков не гарантировало высокие продажи и всенародную любовь. Тем более Wolfenstein относился и к шутерам в военной тематике, и напрашивающиеся параллели с вскоре выходящей "более зрелищной и современной" Medal Of Honor: Allied Assault вызывали желание показать прославленному деду, что молодёжь придумала нечто более крутое. Вдобавок, спилберговская Medal Of Honor уже заканчивала подготовку почвы для пришествия главного военного шутера нулевых - Operation Flashpoint кхм-кхм, Богемия выпустила свой шедевр в 2001-ом, а речь о серии Call Of Duty, конечно же. На таком фоне нарочито старомодной RTCW не удалось привлечь достаточное количество свежей крови. Этому особо не помогли, ни припозднившиеся консольные порты RTCW, ни мультиплеерная Wolfenstein: Enemy Territory.
Сначала о пункте №1.
Консольные порты RTCW, отданные на аутсорс и, по сути, созданные другими разработчиками были напичканны преинтереснейшими эксклюзивами: новыми миссиями и переработанным (упрощённым!) геймплеем. Raster Productions отвечали за версию для Playstation 2, Nerve Software - за Xbox, Threewave Studios - за уровни, отсутствующие на ПК.
Порт для Xbox получил подзаголовок Tides of War, а Playstation 2 - Operation Ressurection, обе вариации вышли в 2003-ем году. В обоих версиях присутствовала дополнительная миссия из нескольких уровней в Северной Африке и по ходу дел в Египте становилось (почти!) понятно каким образом Би-Джей и его товарищ угодили в плен.
К слову, отсутствие сего уровня в старшей версии на публику объяснялось просто - преемственность поколений. Бласковиц всегда начинал свой крестовый поход против наци, сбегая из камеры, и RTCW не должна была стать исключением. Такая вот "магическая симметрия", хехе.
В версии для Xbox авторы добавили и обрезанную Wolfenstein 3D. Для разблокирования требовалось во время прохождения найти все секреты. Также посредством сети Xbox Live была реализована опция кооперативного прохождения. На деле сие выглядело как будущий кооп в кампании Ады из Resident Evil 6.
Ибо бравый "второй Бласковиц", действующий под именем Агент 1, настолько же вписан в сюжет, насколько напарник Ады.
Для PS2 версии ввели своё ноу-хнау - "покупку" предметов между уровнями. Би-Джей невозбранно тратил в "магазине" награбленное золото нацистов.
Один мой давний знакомый небезосновательно уже это называл "довольно таки любопытным, но жутко аркадным нововведением", попирающим серьёзный "нетрешевый" настрой оригинала. И в этом есть зерно истины. Кто-бы-что-ни-говорил, а итерация под Вольфештайна под названием RTCW, при всех своих странностях, при всём абсурде one-man-army приёма, эта итерация не покидает границ боевика-триллера, оставаясь в достаточной мере суровым произведением. Комедийные или иронические элементы, порой скатывающие действо в балаган, настолько же чужды временам Второй мировой по версии Gray Matter и лично Дрю Маркхэма, как и откровенная трагичность. И борьба Бласковица с полчищами гитлеровцев в отсутствии "выступлений работников ближайшего цирка", в отсутствии глумления сторон друг над другом позволяет почувствовать холод и математический расчёт в стремлении врага уничтожить всех и вся. А это, в значительной степени, увеличивает степень гордости за победe над столь опасным противником.
Понудели и хватит. Уровней в Египте, к слову аж 7 штук. И ближе к концу Би-Джей превращается в Индиану-Лару-Джонса-Крофта.
И если вы думаете о некоем красивом переходе между горячими песками Северной Африки и заснеженными вершинами Германии, то не надейтесь. Хотя напарник Бласковица и подозрительно смахивает на молодого Гитлера, лишившегося усов в немецкой версии Wolfenstein 2: The New Colossus, ахах.
Никакого предательство по прошествии миссий в Египте не происходит. Агенты просто летят на новое задание, их самолёт внезапно сбивают, в кадре появлется Хельга фон Булка и финита - переход в замок, к заданиям оригинальной игры.
А теперь о пункте №2.
Да, в оригинальном RTCW не было многопользовательского режима, что несколько ошарашило часть игроков, к тому времени привыкших видеть в играх от id Software мощную мультиплеерную составляющую, но пропустившие анонс на Quakecon 2001. Enemy Territory создавалась силами Mad Doc Software (сейчас Rockstar New England) и молодой Splash Damage, в состав которой вошли авторы лучших модов для Quake 3, например, той же вариации Team Fortress (TF это изначально мод для Quake, если что).
Activision и id'ы предложили Splash Damage попробовать свои силы в создании мультиплеерных карт для Game of the Year Edition издания RTCW, а после успешного теста, отдали им на откуп и полноценный мультиплеер нового Wolfenstein'а (хотя изначально речь шла о большем...).
Enemy Territory появилась в мае 2003-го, её основой стали классы (солдат, медик, инженер, разведчик, артиллерист), что находятся по разные стороны баррикад - Третий рейх и Союзники. Игроки бодались на картах играя от защиты/нападения, время от времени меняясь. В ходе сражения целью становилась прокачка и уничтожение/защита объектов.
Простейшая формула возымела большой успех. Критики очень высоко оценили сей шедевр, шутка ли, но у Enemy Territory до сих пор САМАЯ высокая оценка среди всех итераций Wolfenstein'а. Игроки не отставали, после релиза к имеющимся нескольким картам коммьюнити добавили ещё тысячу-другую. Баталии продолжаются и по сей день, изначально бесплатная модель распространения тому помогла.
И тут имеет смысл задаться вопросом: а почему так произошло? Речь о дополнительных механиках/миссиях в консольных портах и отделении мультиплеера. На мой взгляд у сих странноватых решений - бесплатного мультиплеера и парочки упрощённых (что самое главное!) портов - есть причина (кхм-кхм, COD, кхм-кхм...). И она банальна, а именно средние продажи RTCW. Деньги Activision заработали, но неверно ими распорядились, "не оставив место для манёвров". Запущенный конвейер не был отлажен. Известно, что бесплатная Wolfenstein: Enemy Territory изначально задумывалась как полноценное платное дополнение к RtCW, за авторством Splash Damage, с новым сингловым прологом, действие которого происходило в Северной Африке. Следует отметить, что и Enemy Territory, и консольная версия RTCW с новым "египетским" вступлением были выпущены примерно в одно и то же время. Новым элементом сингл режима Enemy Territory были боты, они должны были выполнять роли сродни многопользовательскому режиму. Игрок мог командовать инженером, чтобы тот взрывал стены, а медик бы занимался лечением. При разработке всё шло не так, игра теряла темп, заставить ботов работать не удалось и в итоге их убрали, а отменённый сингл из Enemy Territory был переработан и использован для консольных версий. Точку поставила выстрелившая Call Of Duty. Свежий IP украл всё внимание Activision и от Wolfenstein начали потихоньку отворачиваться, "выбросив" на рынок Enemy Territory бесплатно, а после и спустя рукава относясь к Wolfenstein 2009.
Тем не менее, в 2002-ом году RTCW завоевала две награды на The D.I.C.E. Awards - лучший онлайн геймплей, лучшее экшен-приключение на ПК, и одну награду на PC Gamer Awards за лучший мультиплеер. Символично ведь мультиплеерная Enemy Territory получила чуточку больше внимания и оставалась достаточно популярной вплоть ещё долгие года. Подход Splash Damage понравился всем без исключения, и после им передали карты для мультиплеера Doom 3 и весь проект Enemy Territory: Quake Wars, завоевавший уже более 20-ти разных наград, включая награду "Game of the Year" и более 25-ти наград "Editor's Choice". И да, пускай и не надолго, но Enemy Territory превратился в отдельный бренд. Позднее были менее успешные игры Brink (разработана под началом Bethesda) и Dirty Bomb, а также мультиплеерные компоненты Batman Origins, Gears 4-5. Последнее время парни из Slash Damage занимались портированием серии Halo, то есть, по сути, "прошли зенит славы и сели на хлебное место".
Дальнейшая же судьба авторов оригинальной RTCW - Gray Matter - и её портов - Nerve Software - сложилась одновременно и плохо, и хорошо ведь подавляющее большинство сотрудников впоследствии с успехом обосновались под крылом Activision и id Software, и, где-то сохранив частичную независимость (Nerve), а где-то и растворившись в командах Treyarch, Infinity Ward и Raven Software (речь о Gray Matter, которая была расформирована в 2005-ом), работали как над блокбастерами вроде аддона к первой Call of Duty, земля ему пухом, Doom 3: Resurrection Of Evil, COD: Black Ops 1-2-3, COD: Advanced Warfare, COD: Modern Warfare Remastered, так и проектами поменьше вроде Singularity.
Совершенно верно, опыт скрупулёзного воссоздания милитари эстетики в RTCW руками Gray Matter и Nerve Software не пропал даром и люди нашли себе применение, хотя и обстоятельства несколько ироничны - Вольфенштайн потерял в популярности, но похитители её рейтингов вскоре оказались в руках создателей битвы Би-Джея, Черепа и Генриха I.
Работа Дрю Маркхэма не была забыта (ещё бы, ха!) и RTCW осела в нарождающихся народных интернетах, попав в самое сердце масс. Они-то и взяли в свои руки дело развития ещё одной ветви Вольшенштайна. Ведь мультиплеер-мультиплеером, а желающих поисследовать лабиринты и пострелять наци в одиночку тоже хватало. А так как ожидать продолжения в ближайшие годы было бессмысленно, модеры занялись созданием своих сценариев и карт. И очень-очень-очень в этом преуспели, буквально на общественных началах создав полноценный ремастер RealRTCW, официально (и бесплатно!) распространяемый в Steam. Работа велась с 2016-го года, релиз состоялся в 2020-ом году, а патчи выходят и сейчас. В действительности, RealRTCW нечто большее, чем просто замена текстур (хотя и это имеется как и поддержка субтитров, HD модели оружия, новые анимации, улучшенные звуковые эффекты, новый HUD и пользовательский интерфейс). Сами посудите.
И это ещё не всё, повторюсь, что различные крупные и мелкие правки добавляются по сей день. Глобальная переработка всей игры - отличный повод перепройти RTCW, а если покажется мало (покажется, поверьте!), существует туева хуча уровней, часто объединяемых в целые истории. Многие из них также чертовски круты! Наиболее яркими, на мой взгляд, являются Трилогия Trondheim.
The Dark Army Uprising
Time Gate или Врата времени (ваш кэп)
Сталинград
RTCW: Vendetta
Project 51
Victors или Победители
И будьте уверены, что перечисленные карты-аддоны-кампании лишь вершина айсберга ведь в различных сборках режит стооооолько авторских поделок, что голова идёт кругом.
Никто не запрещает даже Снейком из MGS2 обратиться и побегать по танкеру Discovery.
Или заменить всех антропоморфных персонажей на девушек из Элитной стражи.
Тех, что широко известны и за пределами сообщества Wolfenstein и всегда положительно влияли на внимание к RTCW, хехе.
Стоит ли говорить, что контент с их участием - это не только моды с заменой моделей, хаха.
За года Wolfenstein буквально превратилась в синоним слова "переизобретение". Каждая из команд старалась привнести что-то своё и, в то же время, освежить концепт, смещая акценты либо вовсе выкидывая определённые элементы из формулы. Жанр шутеров от первого лица стремительно менялся и многие чувствовали, что даже такая классика как противостояние наци, на момент первой половины 2000-х, теряет аудиторию, а с ней и проекты - ликвидность. Пик был позади, тематика обратилась заезженным клише. Авторы предлагали больше разнообразных проектов, а вкусы публики становились всё более, так скажем, утончёнными. После RTCW и Enemy Territory серия вновь отправилась на полигон переосмыслений.
В 2008-ом свет увидела мобильная Wolfenstein RPG. Неожиданный выбор жанра и платформы, надо сказать. Java и iOS Wolf.... Да, дожили. Но ведь ранее, в 2005-ом выходила Doom RPG...
Почему бы не попробовать и Би-Джея запихнуть в мобилку. Движок есть, наработки тоже, какие-то спрайты реюзнем и вуаяля.
Так и поступили. Публика, тем не менее, встретила игру более чем хорошо.
Отличный стиль, тонны секретов, удобное управление, затягивающий геймплей и т.д.
При личном же ознакомлении понимаешь, что и дух серии сохранён на 100%. Разве что глаз режет малое количество фреймов анимации.
По сюжету Би-Джей вновь попадает в плен, вновь должен бежать и вновь ему надо убивать наци, на этот раз членов Паранормальной дивизии стран Оси. Посещение катакомб, замка Вольфенштайн, деревушки Падерборн и т.д. прилагается.
Приставка RPG в названии не просто так. Помимо уже очевидных перемещения по клеткам и пошаговой боевой системы как в тех же старых данжен-кроулерах и прочих Wizardry,
имеют место инвентарь, снаряжение и несколько прокачиваемых характеристик.
И Предвестник теряет правую ногу и левую руку в битве с Бласковицем... Намёк.
В целом и общем, игра предлагает широкий арсенал оружия, стильное оформление, достойнейшие графику и эффекты, появление знакомых Шаббса и, само собой, Гитлера с пересаженными на бороду усами, ахаха, на манер ультрахаризматичного злодея в исполнении Гэри Олдмана из Пятого элемента.
Юмор вообще один из козырей Wolf'а RPG.
Авторами, если по упоминанию Doom RPG не догадались, выступили сами id Software при поддержке тех же Fountainhead Entertainment (в будущем id Mobile). Хочется сказать о тяжёлых временах id'ов, но зная любовь Кармака к экспериментам, а также поминая факт бурного развития мобильного рынка уже тогда, во второй половине нулевых... Ну, почему бы и такому Wolf'у не быть?
С 2025-го года Wolfenstein 3D доступна и на ПК. Команда GEC Entertainment, ответственные за порт Doom RPG 1-2, реконструировали код и неофициально, но бережно перенесли сие творение на старшую платформу.
Cледующая же большая игра серии появилась только в 2009-ом.
Куда пропал отец Wolfenstein, спросите? Знал ли Сайлас о случившемся в игровой индустрии буме шутеров от первого лица, буме, виной которому стали благословлённые годами ранее таланты из Ideas from the deep? Конечно он знал, но в действительности неизвестно, проходил ли лично переосмысление своего детища после того памятного визита молодых талантов из id Software. Возможно Сайлас и не обратил внимание, что отныне Wolfenstein включает ярко выраженный фантастический аспект, тем самым, по совпадению, отражая его увлечение фантастикой. Известно одно: мистер Уорнер горел своей работой как и прежде. Он продолжал познавать технологии и изобретать их вариации, но к середине 1990-х, на истечении пятого десятка, его тело потихоньку начало сбоить. Сказывался и высокий рост - напомню 203 см, и более 30% лишнего веса, и сидячая работа. После микроинсульта, проблемы со здоровьем стали очевидными, они изменили и подчинили жизнь Сайласа. Тем не менее, помощь пришла откуда ни он, ни кто-то из его окружения не ждали...
До того, как мы встретились весной 1995 года, он [Сайлас] никогда не верил, что женится, и в течение многих лет посвящал всю свою энергию невероятной карьере в индустрии программного обеспечения, пропаганде общественного транспорта и основанию инклюзивного лютеранского братства в Мэриленде, где он жил и работал много лет. [На тот момент меня уже признали физически нетрудоспособной, и я пыталась найти применение своим знаниям]
Банкротство очередной софтверной компании в Мэриленде заставило Сайласа поехать в Южную Калифорнию, а после - и в район залива Сан-Франциско.
[Мы оба родились в 1949-ом, нам было по 46 лет]. Наше первое свидание было в пятницу, в ресторане Сан-Франциско; второе - в субботу в парке для собак в Ист-Бэй (рядом с Беркли). Там Сайлас купил моей служебной собаке средств от блох на $28, демонстрируя, что он уже влюблен в меня. Третье свидание было в воскресенье, тогда Сайлас пришел посмотреть, как я выступаю в необычном танцевальном номере "Мозг в коробке", в парке под открытым небом. Я полагаю, что он полностью "отождествил" себя с этим номером, понимаете. Номер был о душе или духе компьютера, что заперт внутри микросхем и прочего оборудования. Я надела коробку на голову и танцевала на холме.
Обширные исторические знания в сочетании с глубокой эмпатией позволили ему понять темы моих пьес и других произведений, а я изо всех сил старалась усвоить как можно больше его огромных научных и технических знаний, особенно касающихся компьютерных программ, веб-дизайна и разработки веб-сайтов.
Сайлас принял меня, как я его. Плевать было на вес, на проблемы, и даже на наши очень разные по мощности компьютеры! У меня был Macintosh, а у него хороший современный ПК. Но мы ужились, Сайлас даже назвал наш союз "межконфессиональным" из-за разных ПК, ахах. У него было потрясающее чувство юмора.
Сайласу не понадобилось много времени, чтобы осмелиться на предложение руки и сердца. Для лучшего понимания друг друга пара посещала общественный курс подготовки к браку. При всех своих достижениях и регалиях, солидный, умный и, что самое главное, социально мобильный мужчина в пару метров ростом лишь на 47-ом году жизни, в 1996-ом, наконец женился. Как и он сам, избранница страдала от лишнего веса, от косых взглядов в свою сторону, однако, брак отодвинул всё это на второй план.
Казалось, что всё позади, и вдвоём они преодолеют любые трудности, однако спустя уже год с небольшим у Сайласа обнаружили диабет, а после о себе дали знать и почки. Кэри Энн же прошла через сложную операцию по шунтированию желудка, а её эмоциональное состояние из-за ранней смерти близких друзей становилось менее стабильным. В марте 2002-го Уорнер младший одновременно получил назначение на диализ почек, и потерял работу. "Крах Кремниевой долины" ударил по всем. Сие событие стало завершающей фазой кризиса доткомов или компаний чья деятельность базируется на на работе в сети Интернет. После временного затишья, к осени 2002 года рынок технологий пережил повторное падение, приведшее к потере индексами NASDAQ почти 80% и S&P 500 — 50% стоимости, массовым банкротствам, увольнениям и глубокой рецессии.
Семья Уорнеров начала экономить на всём. Пара с трудом, но поддерживала друг друга, стараясь не унывать. Кэри Энн выигрывала различные награды как постановщик пьес, Сайлас всячески опекал её. Вместе они неоднократно вступали в конфронтацию с работниками государственных и частных служб, не желающих исполнять свои обязанности в отношении инвалидов. Случались и конфликты на почве оскорбления внешности пары, нередко со стороны молодёжи. В такие моменты Сайлас старался пустить всё в русло юмора, отшутившись.
На протяжении многих месяцев глава семейства Уорнер безуспешно искал работу, пара и их животные переезжали в более дешёвые квартиры и дома, жизнь подкидывала испытания одно за другим.
Мой великан поехал искать жилье, а я осталась, чтобы заработать на переезд, ухаживая за животными. Единственное место, которое он нашел было в баптистской миссии. Мы сняли жилье в доме женщины, которая, как мы думали, была искренна в своей трезвости понимания религии, но она напилась и стала агрессивной, и нам пришлось бежать. Те три недели жизни в трех мотелях, с пятидневной госпитализацией Сайласа после того, как он упал в первом мотеле, те недели были адом, [но мы выстояли!]
В прошлом востребованный разработчик, к 2004-му Сайлас Уорнер занимался случайными заработками, самым крупным из которых были 2000$ за консультацию съемочной команды фильма по мотивам Castle Wolfenstein. Да-да, информация о съёмках "Возвращения в замок Вольфенштайн", режиссёром которого должен был стать Роб Коэн, зарекомендовавший себя как создатель "Форсажа" и "Трёх Иксов" с Вином Дизелем, те слухи являются правдой.
Авторы экранизации не просто помнили о Muse Software, но были фанатами оригинальных Castle Wolfenstein. И консультации отца-вдохновителя были не менее важны, нежели обязательства перед нынешними владельцами серии.
Прошло каких-то несколько недель и 3-го марта 2004-го года Сайласа Уорнера не стало.
Его здоровье продолжало ухудшаться, хотя он боролся усерднее, чем любой солдат (...). Мой гениальный муж неустанно трудился с двенадцати лет, его разработки полностью изменили всю игровую индустрию. У Сайласа не было финансовой хватки, чтобы убедиться, что ему хорошо заплатили за его работу, за его интеллектуальную собственность. Никто из нас не был особенно хорош в этом, и я сожалею ибо это помогло бы ему в конце.
Этот чудесный гигант, этот творческий гений, этот любовник, муж и чрезвычайно справедливый и честный друг, содержал свою семью (жену, служебных собак, двух кошек и терапевтическую лошадь) на пособия по инвалидности и безработице. (...) Но Сайлас проиграл свою битву с болезнью почек. Я потеряла мужа, мою любовь, величайшую любовь ума, сердца и тела, и я буду обожать его и любить его вечно.
Возможно кто-то сочтёт чрезмерно раздутым и патетичным текст выше, но такова биография людей на фото, таковы факты, их ощущений и переживаний. Ну и Сайлас Уорнер более чем достоин каждого слова восторженной похвалы в свой адрес. Это был большой человек во всех смыслах.
Заканчивать на печальной ноте не хочется, но вплоть до выхода в 2014-ом году Wolfenstein: The New Order'а, дела у вселенной шли не очень. Экранизация, как вы понимаете, не задалась. 3-го августа 2007-го года Gamespot объявили, что съёмками займутся люди, ответственные за первый "Silent Hill" Кристофа Гана (без него, само собой), режиссёром/сценаристом станет Роджер Эвери, известный по "Криминальному чтиву", а продюсером - Сэмюэль Хадида, занимавшийся Resident Evil-ми Пола Андерсона.
Но чёрная полоса есть чёрная полоса, и в январе 2008-го года Роджера обвинили в непредумышленном убийстве и при управлении транспортным средством в состоянии алкогольного опьянения. С тех пор никакой информации относительно участия Эвери в проекте не было. Наконец, спустя чёрт знает сколько времени, летом 2025-го года появились новости: Amazon MGM Studios разрабатывает телесериал по вселенной Wolfenstein, шоураннером, сценаристом и исполнительным продюсером назначен Патрик Сомервилль, известный по мини-сериалу "Станция одиннадцать" и "Маньяк", над которым работал с великим Кэри Дзёдзи Фукунагой - режиссёром первого сезона "Настоящего детектива".
Ему будут помогать члены команды, основанной Джонатаном Ноланом и Лизой Джой (студия Kilter Films). Я думаю, что все и уже догадались КТО ЭТО, но напомню: из под их крыла вышли сериалы "Мир Дикого Запада" и "Фоллаут". Сами же Нолан, Джой, а также Афина Уикхэм выступят исполнительными продюсерами.
До этого же знаменательного дня можно посмотреть, к примеру, Крепость 1983-го года. Фильм снял никто иной как Майкл Манн, режиссёр гениальных "Схватки" и "Соучастника".
Или Оверлорд 2018-го с сыном Курта Рассела.
Или "Там, где гнездятся орлы" 1968-го года с Клинтом Иствудом.
Ну или же вспомнить крайне недурственную работу под названием "Медаль за возвращение в замок Вольфенштайн".
Смеяться над лицами можно, но стоит лишь начать смотреть сей шедевр и оторваться уже не получится.
Да, её величество Лара Крофт и Серёга в трениках и кепке противостоят наци.
Работа над сим ламповым фильмом продолжалась долгие шесть лет, автор - житель Владивостока Александр Тимченко - даже привлёк к озвучке друзей и жену.
Получилось классно.
Особенно отсылки.
Или же, на крайний случай, никогда не поздно ознакомиться с творениями youtube эры, вроде представленной ниже старенькой, но впечатляющей анимационной зарисовки.
Так, немного взбодрились, можно и заканчивать. Внимательные читатели, скорее всего, уже провели параллели между жизнью Сайласа и новым каноном Wolfenstein от Machine Games. Все же играли и понимают о чём речь?
На мой взгляд расширенный лор, характер и прошлое очередной (и новейшей!) итерации Уильяма Бласковица написано не только, как многие считают, с учётом определённых веяний в культуре, но и с явно читаемым желанием отдать честь безвременно ушедшему Сайласу Уорнеру. Сложные отношения с отцом-тираном старой закалки,
образ матери-спасительницы,
боевая возлюбленная, не уступающая самому Би-Джею,
отчаянное противостояние системе -
всё это и есть жизнь создателя Wolfenstein. Точнее была.
Оговорюсь, что не все записывают Wolfenstein в число вех игровой индустрии и в своё время я встречал развёрнутые мнения на этот счёт. Если таковые люди по-прежнему существуют, и, тем более, есть среди присутствующих, то интересно услышать вашу версию, где помянутый замок остался незамеченным, а прогремевшие в 1980-е, 1990-е, 2000-е и 2010-е проекты не более чем альтернативная история геймдева.
Cовсем недавно Machine Games заявили о намерении во-что-бы-то-ни-стало выпустить Wolfenstein 3. Хорошая новость. Другая хорошая новость - статья наконец-то закончена, ахах:) Будет время и вторая часть этой истории дойдёт до публикации.
На сегодня всё! Как в первый благодарю всех кто подписан на блог и отдельную НЕВЫРАЗИМУЮ благодарность шлю этим ВАЖНЫМ людям:
Vivid Phoenix, Sushken, Дмитрий Котруца, VladRnNerd oke, Евгений Ельцов, Grimgnaw, Cybercitizen, Андрей Давайзавтра, Plissken, FunPay, eaglecanfly, Труша Груша, Роман Антипов, Terl Kabot, Yager, Bender Rodriguez, Dr.A.Maximus, shyyasf, Michael Keehl, Дмитрий Киселёв, Spray Rus, Дмитрий Лаки, shyyasf, Иван Ребиков, Granger, Spiffchinsky, Кирилл Филиппов, lowwuf, Alien_Fiend, Crooked_Mike, Женя Мальцев, Леонид Пятибратов, Aleksei Bogdanov, Tim Larick, Razumixin, Саня Изотоп, Flower, Имя Фамилия, Родипыт Иваныч, Sky Fly
Nightreign Мелина, Дремота Енота, Zader, KaNormu, Усы Сакагути, Станиславский, assassin4eg, Пифагор, Иммерсив Сименыч, Phazonoid, Gordon_Fomas, Необычные турели (ждём RE9), Усы Сакагути, Timk9, Панам Палмер, Алекс Мерфи, Stanislav Peter, Nekot, Galaction, Ник СЦК, Resident Кажумба Гений, Люк Кедж, Prosvirov Vlad, DWWR, Обаче, Mr Mysterious NoName, Romix, Kravcev, Налог на IQ, Кардинал Кардиналыч, Просто так, Додимета Метадод Метадодикович, Vino, Катамаранный Дамасин, Tenebrero, Galgamet, Artem, Tashfix и многие другие (полюбому кого-то да забыл).