Собрал подсолнух и немного расскажу про игру где он вырос: Tainted Grail: The Fall of Avalon
Введение
Многие могли слышать и видеть периодические упоминания игры и разные мнения про нее. Начиная от того, что это неудачный клон Скайрима, до “игра года и шедевр на все времена”.
Я постараюсь написать свои мысли максимально непредвзято, хоть игра мне и очень понравилась. Сразу скажу, что невозможно полностью и досконально рассказать всё об этом проекте в одном тексте (иначе это будет нечитаемая простыня), а по каждому элементу Tainted Grail наверняка можно писать большой лонг или исследование (уверен, кто-нибудь так и сделает).
Поэтому поделюсь своим отношением и небольшим общим обзором мира и механик, который возможно заинтересует тех кто еще думает: играть или не играть.
Оглавление
- Введение
- Проект и разработчики
- Лор и завязка сюжета вкратце
- Мир игры и основные локации
- Исторические и культурные параллели
- Игровые локации
- Саунд Дизайн
- Персонаж и Механики игры
- Инвентарь
- Хранилище предметов
- Дневник
- Экипировка и скарб
- Кражи, воровство и карма
- Алтари
- Костер
- Альбом для рисования
- Персонажи
- Романтика в игре
- Квесты
- Боевая система
- Противники
- Рыбалка
- Верховая езда
- Питомцы (пока один)
- Дом
- Фоторежим
- Моддинг игры
- Не понравилось
- Заключение
Проект и разработчики
Игру создала польская инди-команда Questline.
Но чтобы небыло путаницы в названиях следует сказать, что перед The Fall of Avalon поляки выпустили карточный рогалик в этом же сеттинге, а также настольную игру.
Мир игры придумал польский фэнтези писатель Кшиштоф Пискорски (Krzysztof Piskorski).
Сначала была настолка, выпущенная в 2018 году благодаря кампании на Кикстартере
Затем, в 2020, карточный рогалик Tainted Grail: Conquest
Вдохновленные позитивными откликами на визуальный стиль и интересный сеттинг и не обделенные талантом разработчики создали и более серьезный проект, явно вдохновленный сериями игр Elder Scrolls и Dark Souls.
Tainted Grail: The Fall of Avalon - это action RPG в открытом мире (точнее было бы “приоткрытом мире”, так как он разделен на три большие зоны).
Движок игры: Unity 6 (хотя многие и продолжают писать, что это UE)
Платформы игры: ПК, PS и Xbox
Дата релиза: 23.05.25 (релиз был совмещен с ранним доступом и с тех времен уже исправлено куча багов и добавлен новый контент).
Текущие варианты изданий для стима: Обычное, Excalibur Edition и Adventure Pack. Также, DLC и бонус паки можно купить отдельно (в одном из них броня для лошади, изменение внешнего вида доспехов и Артура, а также бонусные материалы).
Update 21.01.26
Игра уже продалась миллионом копий, в честь чего разработчики выпустили небольшой ролик:
Далее в тексте возможны спойлеры к сюжету и отдельным квестам, так что те, кто не любит узнавать ключевые элементы сюжета прежде времени - будьте осторожны.
Лор и завязка сюжета вкратце
Завязку сюжета расскажут в прологе, а дальше игрок будет собирать цельную картину по кусочкам - как мозаику.
Кусочки лора и сюжета тут намного более сочные, чем в DS серии и содержатся в полноценных сюжетных квестах, книгах и сюжетных вставках.
Этот момент явно решили взять из Elder Scrolls и, по моему мнению, не прогадали.
Предметы, а иногда даже обстановка на локации или стоящие на столике зелья будут добавлять информации для пытливых умов.
В этом мире люди, спасаясь от местного варианта чумы - Красной Смерти покинули Земли Отцов и приплыли на Авалон. Однако место оказалось немного занято расой Предтеч. Очень странные создания с инопланетным вайбом, особенно если взглянуть на архитектуры их жилищ.
Как бы то ни было, мирно договориться не вышло и началась война. Битвы были тяжелыми и изнуряющими, несмотря на то, что на стороне людей были могучие рыцари Круглого Стола, Мэрлин и его ученики, а также правда (но это не точно).
В один из моментов, часть людей во главе с Нимуэ даже решила, что с них хватит и надо плыть обратно.
Артур их отпустил, но был нюанс, о котором мы узнаем в первом DLC игры.
В конце концов, с частью предтеч Артур договорился, а остальных победил. Был возведен велики Камелот и, казалось бы настал Золотой Век.
К сожалению, момент триумфа был краток и проблемы не закончились.
Ночью всю территорию Авалона обволакивает проклятый туман - в русском переводе Марь (The Myst). Это явление искажает всё вокруг, может вызывать мутации и истончает завесу между мирами, а в некоторых местах позволяя переходить в параллельное измерение, по типу тени из Dragon Age или изнанки из Dishonored.
А из массовой культуры могу вспомнить мини-сериал Туманы Авалона(The Mists of Avalon), по книге Мэрион Бредли. Из него, мне кажется, в игру проникла атмосфера этого языческого загадочного и опасного тумана, который укрывает землю и несет с собой опасности и неизвестность.
* сериал, кстати, очень неплох и сюжет подается со стороны Морганы.
Мэрлин не сидел без дела и пытался что-то сделать, чтобы помочь людям. Например, он использовал таинственные Менгиры, чтобы зажечь в них священный огонь, предварительно похищенный у тех же Предтеч.
Огонь в менгирах позволил разогнать марь и обезопасить поселения людей вокруг.
Но, через какое-то время опять начинает распространяться Красная Смерть.
В появлении болезни обвинили друидов за их странные ритуалы с жертвоприношениями, собрали почти всех в одном месте, засунули в огромную железную плетеную клетку (привет фильму Плетеный Человек) и сожгли. Да так мощно сожгли, что тлеет до сих пор, а местность вокруг стала безжизненной пустыней из пепла по которой бродят неприкаянные души.
Это событие сохранилось в истории как Обугленный Конклав.
Игра стартует через 600 лет после смерти (очередной) Короля Артура. Того самого из известных всем легенд (если легенды неизвестны, то мультик, сериал или фильм наверняка видели).
И на данный момент всё плохо. Вокруг энтропия и упадок, марь так никуда и не делась, а Красная Смерть свирепствует с новой силой.
Созданный орден Кровавых Братьев пытается найти средство лечения чумы и организует лечебницу на острове. Именно сюда свозят зараженных Красной Смертью и ставят над ними весьма жестокие опыты - всё ради науки конечно же...
Это безусловно отсылает нас к Северному Прибежищу Нежити из Dark Souls, куда также свозили нежить.
Игрок как раз является одним из пленников, вдобавок зараженным Красной Смертью. Тут авторам удалось очень изящно совместить игры, которыми они явно вдохновлялись: и серию Elder Scrolls где игрок обязательно должен начать пленником и Dark Souls с аналогичной завязкой.
Далее, подобно рыцарю из DS1, игрока спасает незнакомец, убивая стражника и отдавая ключ от клетки.
Игрок находит путь к спасению, где его опять поджидает спаситель, указывающий направление выхода.
Небольшое отступление - локация для начала игры просто шикарная, множество мелочей из которых уже начинаешь складывать свое мнение о происходящем, злобные живодеры Красные Братья(на первый взгляд)
Различные пленники, множество лорных элементов, опциональный и спрятанный мини-босс, знакомство с частью основных механик и боевой системой. Причем, многое из интересного можно пропустить, если просто пробежать к выходу.
Пройдя далее игрок находит древнюю статую и попадаем в некое пространство - Запределье, в пока еще безымянный голос проводит экскурс в историю - прибытие на Авалон из Земли Отцов .
Итогом путешествия по Запределью будет шикарный синематик, настраивающий игрока на вибрации этого мира.
После синематика мы окажемся в гробнице-узилище короля, где уже сам Артур предстает перед нами в полном великолепии.
Немного пообщавшись мы узнаем, что Артур очень мало помнит и связано это с раздроблением его души на несколько частей. Привет крестражи.
Король хочет стать целым, узнать о состоянии королевства и разобраться с возможными проблемами. Для этого мы ему и нужны в качестве носителя. Соглашаемся мы или нет, с этого момента Артур будет в нас…как бы это не звучало.
При этом, король не будет просто сидеть внутри персонажа, а станет принимать участие и в диалогах и в беседах у костра (аналог костра из серии souls), обсуждая найденные частички лора и свои воспоминания о тех или иных местах, событиях и персонажах.
Выбравшись наружу мы попадем на берег, где снова встретим незнакомца спасшего нас в лечебнице.
Незнакомец представляется как Карадок и предлагает отчалить с острова на лодке.
В этом моменте уже будут небольшие развилки с выборами и от действий игрока будет зависеть получение дополнительной лорной инфы.
Так, если мы смогли каким то чудом убить Карадока в предыдущий раз, то у лодки его не будет.
Но в остальных случаях нам дадут возможность рассказать или нет про Артура внутри нас(sic).
Если мы расскажем, то Карадок без лишних слов нас порешит… Но не насовсем, а так для профилактики, чтобы прогнать короля.
Персонаж поведает нам, что Артура воскрешали уже много раз и ему это надоело, поэтому он хочет прервать эту вереницу возрождений.
У Карадока своя правда, так как после каждого возрождения Короля Королей проблемы отступают только на время, чтобы потом вернуться с удвоенной силой.
Откладываем инфу в копилку лора, которая пригодится при выборе концовки и с помощью лодки перемещаемся в первый акт.
Ах да. Артур всё равно с нами и действия Карадока ему особо не навредили.
Частички его души связаны с могущественными предметами, которые нам предстоит найти, чтобы выполнить основной сюжетный квест: Экскалибур, Щит Артура, Шлем Артура. По одному предмету в каждом регионе.
Upd. На этом моменте я обнаружил самую быструю концовку, если ее можно так назвать.
Если поисследовать побережье и попробовать поплыть в даль, то на определенном моменте игра запустит скрипт с историей о том, что мы поплыли сами, но нас поймали красные братья и в этот раз не стали церемониться и замочили. Странно, что на это нет достижения.
Уплываем с острова и попадаем… в кораблекрушение, так как на нашу лодку нападает какое то морское чудище. Но для нас всё обходится хорошо и мы очнулись на берегу.
Теперь нами большой регион под названием Рога Юга, который предстоит исследовать вдоль и поперек.
Тут я остановлюсь, так как детальный пересказ и анализ сюжета это явно отдельная тема для какого-нибудь многочасового разбора. Скажу лишь, что исследование локаций мира игры вознаграждает игрока не только предметами, но и интересными сюжетами, неожиданными встречами и секретными местечками.
Причем, тут нет перебора с бэктреккингом и всё подается довольно логично: вот дверь, на ней символ необходимого ключа, который мы добудем в следующем акте. Никаких непонятных мувов по типу:
убить Гидру в Озере Темных Корней, найти и убить золотого голема в гроте за водопадом, чтобы спасти Зарю Олачиля, потом в Архивах Герцога убить синего голема и получить сломанную подвеску, и, наконец, вернуться к порталу в гроте, не забыв перезагрузить мир (и это всё чтобы просто войти в DLC).
Местная вариация возжигания пламени
Безусловным оммажем в сторону Souls серии является ритуал призыва и воскрешения короля, очередной из которых мы как раз видим в начальном синематике.
Суть этого ритуала проста:
каждый раз когда Авалону грозит опасность - специально обученные друиды воскрешают Артура, чтобы он всё порешал. Каждый раз это становится всё труднее и труднее и также как и постепенно истощаются пламя в Dark Souls истощается душа короля.
Судя по репликам и текстам, таких циклов было уже несколько. Главный герой под нашим управлением попадает как раз в критический момент, когда можно либо изменить устоявшийся порядок вещей, либо продолжить пользоваться силой короля.
Игроку не придется действовать наобум, так как каждая задействованная в принятии решения сторона выскажет свои доводы, но финальное решение принимать нам.
Мир игры и основные локации
В левел дизайне мира используется известный многим игрокам прием - почти все что мы видим достижимо и туда можно попасть. Например, в самом начале первого региона мы уже видим в отдалении загадочный гигантский меч. А это нам уже тут показывают финальную морозную локацию Забытые Мечи, куда мы обязательно попадем.
Или встречаются небольшие кусочки ландшафта, проглядывающие из второго региона Кунахта виднеются на скалах.
Атмосфера и стиль
Мир Tainted Grail наполнен игровыми и культурными отсылками, а также множеством интересных дизайнерских решений, которые очень подходят выбранному сеттингу и местности.
Исторические и культурные параллели
Дизайнеры Tainted Grail явно провели огромную работу по изучению культуры и архитектуры туманного Альбиона и народов населявших его. Повсеместно встречаются отсылки к истории и римскому прошлому. Можно угадать в очертаниях стен намеки на вал Адриана.
Вал Адриана в реальности был построен римлянами при императоре Адриане в 122—128 годах для предотвращения набегов пиктов и бригантов с севера (у них был еще и Вал Антонина тоже).
Аналог римских вилл, которые находили археологи, а также одежда солдат из Камелота показывают внимание к деталям и истории Британских островов, так как до сих пор находят различные элементы римского наследия.
В локациях встречаются римские мозаики и и фрески
А вот примеры реально существующих мозаик:
Римские фрески найденные в Англии:
Часть дорог очень похожи на те, что сохранились от римлян даже в реальности.
И конечно есть же различные замки
Замки и развалины башен в Шотландии:
Много где есть наскальная живопись, каменные изваяния и надписи с рисунками отсылающая к пиктским камням, табличкам Виндоланды и древним гэльским артефактам
Надписи на различных камнях и табличках очень похожи по стилю на Таблички Виндоланды, также найденные в Англии и датируемые 100-200 гг. н.э.
Шпалеры и прочие элементы средневекового антуража встречаются повсеместно
Некоторые реальные известные гобелены из музеев
Игровые локации
Отсылки к локациям из других игр также присутствуют, я многое увидел и из souls серии и из свитков.
Очень хорошо запомнился местный вариант Храма Аманы (Shrine of Amana) - Проклятый храм. И музыка и общая атмосфера печали и умиротворения.
Например, вот из Храма Аманы DS2
А вот как выглядит и звучит Проклятый храм в Tainted Grail:
В храме мы узнаем печальную историю места, встретимся с милой НПС Лаурелией от которой узнаем про лже-Праматерь.
Лаурелия девушка нелегкой судьбы и ей пришлось даже умереть, чтобы стать Вестницей Праматери…
Если продолжить исследование храма, то сможем пообщаться и сразиться с Персивалем…точнее с его фем-версией Леди Персиваль. Получив затем весьма секси-сет.
И в конце встретимся с ложным божеством этого места, которое использовало одежды Праматери, а на самом деле являлось недобитком-предтечей.
Впрочем, тут как и в большинстве историй игры всё не так однозначно, так как жрицы под влиянием мари сами приняли ее за свою Богиню и так неистово верили, что даже сковали предтечу, лишив возможности выбраться из этого места. Игрок может узнать, что предтеча и вовсе не хотела выдавать себя за Праматерь, но так уж получилось…
Отсылок на другие игры и фильмы хватает - некоторые более явные, некоторые менее.
Костер как из серии соулс-игр, только без меча в нем
Атур тут присаживается один в один как Мелина в Edlen Ring
Вот такие изваяния напомнили монументалов из Демон Соулс:
Даже интро подводного длц напоминает интро Dark Souls, а уж в самом DLC и того больше отсылок. Тема для какого нибудь большого разбора, который наверняка еще напишут.
Да и аналог двух хитрых змеев тут тоже есть
А Нимуэ в финале похожа на Марику из Elden Ring
География
Каждый из трех регионов наполнен явными и секретными местами для исследования.
Причем это и на земле, под землей, под водой (в игре можно спокойно плавать) и даже в иных измерениях.
Исследование поощряется интересными историями, потрясающе красивыми видами, получением дополнительных сайд-квестов, нахождением секретных мест.
Например тут я нашел мертвую неведомую хрень и если бы не обшаривал всё вокруг, то пропустил бы яйцо с петом (про петов далее в тексте).
Некоторые из спрятанных мест и данжей будут влиять на концовки, как то гробницы рыцарей Круглого стола, подземелья предтечи Ткача.
А некоторые помогут разгадать - от чего эти земли мучает Красная Смерть.
Игрок, который бежит по сюжету пропустит большинство интересного и необычного.
Данжи интересно исследовать, множество развилок, секретов, переходов и сайд-квестами внутри данжей!
Приятно удивило, что они не накопированы как в Скайриме или Elden Ring, а видимо сделаны и спланированы почти каждый вручную. Есть реюз ассетов, но сами помещения различается и зависят от региона.
Наиболее удачные решения из других игр тоже взяты на вооружение, как то срез в конце данжа, ведущий ко входу.
Биомы различаются и внутри регионов и от региона к региону. Где-то будет зеленое побережье, где-то болото и луга, а где-то морозные суровые земли
Отдельного восхищения заслуживает DLС с подводным миром. Это не какой то прям уникальный ход, так как подобных локаций много в других играх и MMORPG.
Но сделана она с любовью и мастерством. Все зоны связаны с сюжетом и наполнены сайд-квестами, НПС, секретами и противниками.
Где еще можно трахнуть “морской огурец”, волею природы похожий на девушку?
А потом подвергнуться насмешкам от русалок^
Есть даже локация, где ты попадаешь в большую книгу и визуал меняется на рисованное окружение - практически нарисованный мир из ДС. Только тут он реально нарисован.
Саунд Дизайн
Поставил первее остального контента, так как он процентов на 50% добавил мне погружения, атмосферности и желания изучать мир Авалона.
Композиции начинают “жечь” со стартового меню хитярой Danheim & Gealdýr - Ymir:
А остальная музыка не снижает планку и всегда к месту.
Композитор безусловно черпал вдохновение в творчестве Heilung и Wardruna.
Всё происходящее на локациях, кроме визуала подкрепляется грамотно написанными музыкальными треками, настраивающие на нужный лад игрока.
Персонаж и Механики игры
В начале мы тратим немного времени на простой редактор персонажа, где настраиваем внешний вид, пол, татушки и различные цвета для них.
Затем начинается игра и нужно будет выбрать основной класс и подкласс в ходе начального диалога в Островной Лечебнице.
Это определяет и экипировку и начальные умения со статами персонажа.
У персонажа в наличии стандартные параметры:
- Здоровье
- Мана
- Выносливость
И небольшой набор статов:
- Сила
- Стойкость
- Ловкость
- Духовность
- Практичность
Каждый стат отвечает за свой набор умений
И за различные атрибуты персонажа:
Очки статов получаешь при левел-апе и за различные игровые предметы, которые при использовании навсегда повышают одну из характеристик на определенное количество очков. Есть возможность сбросить вложенные очки статов и "пересобрать билд".
Посмотреть что на что влияет всегда можно в разделе Атрибуты, на вкладке Персонаж.
Умения растут при их использовании - чем чаще используешь, тем быстрее растут.
Также, они могут быть увеличены чтением особых книг, квестами и специальными памятникам - раскрывающими секреты разных “техник”. Как и в Elder Scrolls часть параметров прокачивается при получении урона, беге и так далее.
Навыки. Их дофига и любителям строить разные нестандартные билды это должно понравится. Работают они достаточно просто: процентные прибавки, либо активация пассивных и активных эффектов, а также влияние на параметры или статы.
Всего сейчас в игре шесть основных деревьев навыков(про секретное смотреть далее):
В дополнение к навыкам есть и еще две механики для прокачки: Королевская душа и навыки Сарраса
Королевскую душу мы откроем по сюжету, а ветка навыков Сарраса будет открываться в DLC.
Первая позволяет замедлять время вкупе с дополнительными пассивными эффектами (судя по затененной иконке я чего-то не открыл или это будет добавлено в будущем).
Вторая дает нам еще три дерева навыков(!) совместно с механикой переключения активного дополнительного дерева скиллов: мистик, бандит, воин.
Секретная ветка прокачки
Upd. совсем забыл, так как в игре много всего, а пост получился намного больше короткой заметки -_-
Есть еще и скрытая ветка прокачки(!).
Чтобы ее открыть нужно сделать следующее.
В регионе Кунахт есть больница, а в ней чалится некий Игнатий.
На предложение стать сосудом нужно ответить согласием (это, кстати путь к одному из этапов хорошей концовки и победы над Красной Смертью).
У персонажа появится статус-эффект “Пустая оболочка”.
Идём в заброшенный замок, населенный зараженными-прокаженными.
Пробиваемся к квестовому НПС, сидящему на стуле и немного запустившего себя (обращайтесь к врачам вовремя!).
Выполняем его задание по раздаче чумных меток и по возвращении переносимся в некое мрачное кровавое пространство с боссом Чумной Призрак.
Победив его мы сможем побеседовать с сестрой короля Артура - Морганой.
И, наконец, откроем дерево навыков Красной смерти c доп. механикой Скорби.
Накопление скорби усиливает определенные параметры и часть навыков можно качнуть так, чтобы это между собой синергировало. Также можно уменьшить шансы склеить ласты от одного удара, ограничив максимальный процентный размер дамага по нам за один удар. Весьма полезная ветка при прохождении на последнем уровне сложности.
Инвентарь
Игроку доступен инвентарь с листом персонажа. Носить на себе и в сумке можно ограниченное количество предметов, так как в игре реализована система веса. Когда он превысит допустимый, то персонаж будет очень медленно передвигаться и не сможет воспользоваться быстрым перемещением.
Хранилище предметов
Также есть сундук - Тайник, куда можно сгружать всё ненужное добро.
Наше добро придется хорошо так менеджерить, потому что его много. Это и лут и предметы создаваемые крафтом, готовкой, варкой зелий, а также добываемые воровством и квестами. Кроме того можно собирать травы, рыбачить и добывать руду. Всего с собой не унесешь и придется что-то откладывать.
Текущее состояние веса всегда можно посмотреть
Чтобы не пришлось посередине локации делать так:
Есть зелья и предметы позволяющие увеличивать переносимый вес, но синдром “плюшкина” лучше не поощрять и вовремя избавляться от ненужного или не используемого в текущий момент. Доступ к тайнику будет не только в городе но и от костра, что решит проблему долгого пути до сундука.
Кроме всего прочего, есть предметы, которые вроде бы и не обязательно собирать, но некоторым игрокам становится уже самим интересно, что там дальше. Я говорю про популярную в определенных кругах этого мира серию рассказов про Лилиану. Её похождения будут даже погорячее, чем у аргонианской девы
Дневник
Информация связанная с окружающим миром и существами содержится в Дневнике игрока.
Тут есть бестиарий, сведения об НПС, история, рыбки(про рыбалку расскажу потом) и роликами обучения.
Экипировка и скарб
Я уже сказал про инвентарь и тайник, но надо еще сказать о доступных предметах и эквипе. Их тут море.
Крафтовые предметы, мусорные предметы, еда, алкоголь, ингредиенты из растений и существ. Есть даже горнодобыча полезных ископаемых и рубка деревьев ради древесины.
Помимо этого будут заклинания, которые реализованы так, что их нужно экипировать в слот оружия (поэтому можно фигарить разными заклинаниями с двух рук или комбинировать синергирующие).
Доспехи, оружие и фешн
Ух. Этого добра в игре полно. Всевозможные типы брони, оружия, аксессуаров и просто одежды. Любителям найти свой неповторимый стиль это явно понравится. Всегда можно подчеркнуть ту или иную детальку, а то и фабрик.
Игроку доступны разные слоты снаряжения: для нескольких наборов оружия, зелий, шлема, доспехов, штанов, перчаток, ботинок, плаща, двух колец, ожерелья и доспехов лошади(если у вас подходящее издание игры).
Сама броня разделяется на тяжелую, легкую, обычную одежду. Сюда входят и отдельные предметы и сеты брони, которые при сборе некоторых предметов получают дополнительное усиление. Иногда верх-низ раздельный, иногда цельный.
У экипируемых предметов есть параметры и что логично у брони и щитов это в основном защитные свойства и статы, а у оружия атакующие.
Есть и прикольные эффекты по типу вопящей брони
Внешний вид брони очень разнообразен и дает возможность игроку нарядится по полной.
Для модного показа и чтобы не менять броню из-за ее свойств создатели игры придумали механику, когда можно изменить облик надетых элементов на любые другие, из числа имеющихся у игрока. Для модников это идеально. Сохраняем свойство брони и меняем ее визуал благодаря механике Преображения.
Кроме брони можно поменять внешний вид оружия, которое лучше подходит под ваш сегодняшний лук. Если бы была онлайн составляющая, то можно было бы вводить противников в заблуждение.
Оружие весьма разнообразно, тут вам и одноручное, двуручное, щиты, кинжалы, метательное, можно даже взять по оружию в каждой руке.
Или использовать рабочие инструменты по типу лопаты
У каждого оружия есть требования к использованию, вес, расход выносливости, основные параметры и дополнительные свойства, которые могут быть улучшены при прокачке.
Также, в большинство экипировки можно вставить дополнительные реликвии, которые дают эффекты или усиливают свойства. При прокачке оружия, у некоторого растут и свойства.
Встречаются и совсем странные предметы, которые можно использовать как оружие:
Кроме брони и оружия есть бижутерия представленная в виде ожерелий и колец. Они также добавляют различные эффекты, усиливают или ослабляют персонажа.
Могут попадаться и явно фальшивые украшения и к их описанию нужно будет отнестись скептически, так как разбившийся рядом всмятку труп должен на что-то намекать…
Еще немного про заклинания
Заклинания в игре нужно находить, покупать или получать по квесту. Они экипируются в слот для оружия и могут наносить урон различными способами, лечить, защищать, накладывать положительные и отрицательные эффекта, а также призывать существ.
Некоторые заклинания неплохо между собой взаимодействуют и есть смысл использовать их в обеих руках.
Конечно же, есть и прикольные заклинания по типу превращения противников в сыр.
Кражи, воровство и карма
В игре можно вести асоциальный образ жизни, даже можно сказать - преступный.
Игрок может позариться на чужое и умыкнуть различные вещи из контейнеров, со столов, а также из карманов граждан Авалона или взломать замок на двери в чужое жилище. Вещи которые вы крадете будет отмечены специальной иконкой и чтобы их взять нужно зажать ЛКМ. Взлом замков осуществляется по стандартной уже системе: отмычкой и кинжалом, а затем поворотом в нужную сторону. Как и в Elder Scrolls у каждого замка есть сложность, а также на взлом влияет навык взлома:
ИИ стражи хоть и простой, но немного реагирует на намерения игрока и если в их поле зрения вы, например, крадетесь за гражданином и смотрите в его карман, то стражник начнет ходить за вами и пристально смотреть.
Если это заметят, то владельцы будут совсем не рады и могут напасть. Также, на правонарушения реагирует стража, подчиненная системе автоматической кармы. Немного напомнило звезды из GTA, так как статус меняется в зависимости от тяжести. И если игрок просто "случайно" залез в чей-то карман это одно, а вот если стал маньячить и убивать мирных жителей, то это уже другое и откупиться не получится - вы получите статус "Непростительно":
За не особо тяжкие преступления можно откупиться или попробовать избежать наказания другими способами:
У этой механики есть шероховатости и проблемы, например, если поблизости нет стражника или он заспавнился, но не успел добежать до вас - может произойти так, что жители, которые на вас напали помрут от какой-нибудь пассивки персонажа и это уже вызовет большие проблемы, так как расценивается как убийство.
Алтари
В игре есть механика позволяющая повышать различные параметры игрока - алтари. Эти сооружения раскиданы по карте каждого региона и в обмен на жертвоприношение дают постоянную прибавку или эффект.
Например, Друидские алтари, кроме атмосферного и стильного оформления древнего каменного святилища, дают постоянные бонусы и часть сета уникальной брони того региона, в котором расположен алтарь. Для получения бонуса нужно пожертвовать на алтаре часть животного.
Святилищ и алтарей в игре достаточно много и некоторые будут работать сразу, а некоторые связаны с квестами или испытаниями на время.
Святилище Отца Оленя из последних. При прикосновении к нему появится таймер и призрачные марь-олени, которых игрок должен успеть убить. Если успеет, то получит бонус. У меня проблем не вызвало, так как из-за кривого ИИ они просто застревали у алтаря...
Встречаются алтари, где нужно доказать свое право на награду через поединок с разово призываемым противником. По механике похоже на Узилища из Elden Ring.
И множество других святилищ с разным дизайном и эффектами. Локации становится исследовать еще интереснее, когда они наполнены не только противниками, а различными секретами и подобными объектами.
К механике усиления можно еще отнести статуи, встречающиеся в игре. При прочтении надписей на них повышается умение игрока (например ношение легкой брони). Зачастую, по оформлению статуи тоже понятно какие примерно умения она прокачивает.
Костер
Костер можно разжигать почти в любом месте на поверхности. В данжах и специальных локациях его развести не получится.
Костер выполняет функцию небольшого сейф-поинта и во время сидения у костра на вас никто не нападет.
У костра можно скоротать время. Например, дождаться нужного часа, что частенько придется делать для квестов или поиска существ и НПС.
У костра мы можем послушать комментарии Артура про происходящее с нами. Он готов высказаться по поводу множества квестов, посещения мест и взаимодействия с НПС.
Через беседу у костра мы узнаем про новое сюжетное DLC - нужный НПС нас посетит сам когда придет время и не надо будет бегать по миру и искать секрет входа в новый контент.
Кроме сна и разговоров на костре можно готовить
Для этого используются ингредиенты, добываемые в мире игры, а также по квестам. Игрок может сам угадать сочетание для чего то хорошего, а может искать рецепты. Создаваемая пища обладает различными эффектами, в зависимости от того из чего она приготовлена.
Помимо готовки, у костра можно прокачать навыки, а насытив его за ресурс Бесплотная паутина можно получить дополнительные функции:
- доступ к тайнику
- определение неизвестных предметов
- быстрое путешествие по карте и
- алхимию
Алхимия работает схожим образом с готовкой: также есть возможность случайно смешивать компоненты или руководствоваться рецептом. Различных зелий и мазей очень много. Влияют они на все возможные параметры игрока, а мази используются на оружие в руке для его усиления.
Причем, и готовка и алхимия прокачиваются, поэтому чем больше будете их использовать - тем лучше зелье и еда у вас будут получаться. Здесь почти полная аналогия с древними свитками. Готовка и алхимия также доступны у специальных “станков”, которые встречаются в мире игры.
Последний пункт это ремесло. Для того чтобы самому изготовлять определенные предметы нужны будут рецепты. К таким предметам относятся различные расходники, броня и оружие. Более продвинутое создание и улучшение предметов доступно только за верстаком в определенных местах.
Альбом для рисования
Интересная механика для развлечения игрока и возможности почувствовать себя бедным художником, зарабатывающим на жизнь рисунками является - Альбом для рисования всего что видит игрок.
Достаем скетчбук, карандаш и зарисовываем.
Рисунок сохраняется в инвентаре и его можно продать, либо оставить на память.
А еще, альбомом можно кого-нибудь забить до смерти! Суровый ответ критикам моих рисунков.
Персонажи
Очень живо прописаны, у каждого есть и своя мотивация и история.
Часто мы узнаем развязку произошедшего вообще в другом акте игры. Многие будут действовать как и в реальности - руководствуясь эгоизмом и лицемерием, а игрок может либо развесить уши и поверить, либо быть настороже и попытаться избежать обмана.
Мир наполнен множеством НПС как обычными людьми, так и волшебным народцем, разумной нежитью, потусторонними сущностями, легендарными созданиями и даже животными со своей линейкой заданий.
Многие НПС связаны с реально существовавшими племенами пиктов, их культуры и обычаями.
Также Дал Риада - это реально существовавшая местность с гэльскими народами, которые жили в Шотландии и на Гербидских островах.
Кроме этого, конечно же, на максимум используется фольклор всех народов, связанных с британскими островами.
Тут вам и духи местности и стихий - кельпи, ноккеры, селки и другие
Лесные и полевые духи - блуждающие огоньки, пикси, фейри.
Явно злые и опасные существа - красношапки, баргесты - черные собаки, гиганты-великаны, баньши и другие.
Есть и так называемые фейри-роял: короли и королевы волшебного мира.
Например, одну такую мы встречаем и можем пойти к ней в услужение в обмен на ее сладкий медок…
Есть и очень хитрые фейри, которые заманивают людей в ловушки обманывают их и обрекают на гибель. Очень часто они миловидные и будут заманивать игрока своими прелестями. В этом, во многом прикол разработчиков над игроками, которые пытаются трахать всё что движется и нет.
Например, квест на завоевание благосклонности русалки-морген позволит выйти игроку на самую быструю концовку из за желания залезть ей между…плавников
Фейри одиночки встречаются то тут, то там и могут быть как нейтральными, так и враждебными к игроку.
А вот эта дриада вполне идет на контакт.
В мире Авалона нам встретится просто огромное количество видов и рас: великаны, конструкты, предтечи, призраки умертвия и потусторонние сущности.
Это только небольшая часть встречаемых созданий и со многими из них игроку будет доступно взаимодействие в рамках квестов и диалогов.
Часть персонажей появляется в определенное время и могут выглядеть весьма странно, например Скелеты-фермеры появляющиеся только ночью.
Они, кстати, связаны с забавным квестом на встречу шпиона самих предтеч, выбравшую для маскировки облик … курицы.
А чтобы получить настоящую кельпи нужно будет отыскать на болтах Кунахта ведьму, говорящую наоборот.
В подводном DLC есть множество экстравагантных персов, даже мухожук
Персонажей такое множество, что всех их сюда не имеет смысла засовывать и видимо тоже кому-то придется писать про них статьи и исследования.)
Пару слов о романах в игре и можно переходить к квестам.
Романтика в игре
В игре можно завести отношения с некоторыми НПС и в отличие от упоминавшегося ранее короткого и печального романа с русалкой - эти будет довольно позитивны.
Первая это Алиса, с которой самый продолжительный и приятный роман (вторая картинка - вольная фантазия. В игре такого нет).
В ходе специального квеста мы избавим ее от мужа, а мужа от нее(муж сам хотел уже скрыться любым способом). В ходе задания можно выбрать отпустить мужа, притворившись, что его убили или реально пришить его. В любом случае, девушка погорюет, а мы выступим в качестве жилетки и потенциального интереса.
Выполнив ряд ее желаний и обустроив дом мы наладим отношения до горизонтальной плоскости.
Которую не покажут, а стыдливо прикроют черным экраном (мододелы возможно это исправят).
После этого Алиса всегда нас будет ждать и даже делать для нас красивую одежду.
Второй возможный романтический интерес это Беор.
Бородатый рыжий мужик, тоже со своим квестом. В этом квесте придется буквально вернуть его похищенное нечистью сердце, а затем еще и улучшить.
Дальше мы сможем помочь ему восстановиться после токсичных отношений, так сказать.
Также в Кунахте нам будут доступны достаточно скоротечные отношения с Сине, буквально одна ночь в палатке.
После выполнения ее поручения по поиску воров мы сможем уединиться. Но затем она скажет, что не готова к серьезным отношением и отошьет главного героя.
Квесты
Очень хорошо получилось воплотить нелинейность прохождения, и реализовать множество различных ответвления, казалось бы не относящиеся к основному сюжетному квесту, но влияющие на него.
У большинства сайдов есть разные варианты их прохождения и не всегда явные.
Что-то простое, по типу убийств x мобов тоже будет, но в небольшом количестве и всегда обосновано.
Мне понравилось как передана нечеловеческая логика различных магических существ, их опасность, а также необходимость сосуществовать в одном мире.
Основной сюжет проведет нас по трем регионам и предоставит выбор концовок, количество которых может измениться из-за различных условий.
Простые концовки вы сможете получить без особых проблем.Но для истинной концовки придется хорошо так потрудиться и исследовать мир. Найти гробницы рыцарей Круглого стола, узнать почему и откуда появилась Красная чума, собрать все дикие племена на общую сходку и так по мелочи...
Основная сюжетная линия, как я говорил выше, связана с восстановлением памяти Артура путем сбора осколков его души. Осколки содержатся в трех артефактах:
- меч Экскалибур
- щит Паламеда
- корона Артура
По одному на каждый акт игры. Артефакты станут доступны после прохождения сюжетных квестов и все, кроме Экскалибура можно будет просто взять. С Экскалибуром придется постараться, так как разработчики сделали особое испытание в духе легенд про Меч в камне.
Для того, чтобы вытащить меч надо будет не умереть, так как пока вы тянете - тратится весомое количество здоровья. Можно запросто помереть, если не запастись зельями лечения.
Собираемые из артефактов кусочки души Артура нужно будет возвращать в его склеп, который мы видели в прологе, узнавая кусочки лора.
Помимо этого, собранные артефакты откроют путь к гробницам рыцарей Круглого стола и секретным локациям, которые раскроют лор мира и дадут доступ к так называемой Истинной концовке игры.
В первом регионе Рога Юга мы добиваемся расположения Хранителей, чтобы нам рассказали про секрет меча. Тут же будет развилка, которая повлияет на мир и финальные титры: игрок может помочь отстоять независимость региона и объединить хранителей с дикими племенами Дал Риады. Или же быть послушным мальчиков и заложить заговорщиков против Камелота - самому рыцарю Круглого стола, сэру Галахаду Непорочному.
Тут для пытливых умов будет неплохой такой выбор. По словам заговорщиков он полная мразь, живодер, любит жечь бездумно людей и нам его надо убить.Если не разбираться и просто ломануться мочить Галахада, то мы и правда увидим, что все его убежище в трупах замученных людей.
Но, если мы поговорим с ним, то узнаем, что он конечно жестокий вояка, но делает это всё для стабильности государства и с его точки зрения карает только виновных, пытаясь удержать Камелот от падения в хаос.
Во втором регионе Кунахт сюжетный квест заставит нас помочь местному поселению. Тихо прийти у главного героя не получается и при его появлении активируется потухший ранее менгир.
Кроме тайны менгира, поиска щита и прочих заданий игроку показывают таинственную черную и большую птицу, похожую на ворону.
Это нас заманивают в линейку заданий фракции Дети Морриган (почти аналог Тёмного Братства).
По ходу прохождения мы посетим много различных интересных мест и выполним кучу сайдов. Наиболее запоминающимися для меня были Проклятый Храм, про который я уже писал выше и Бездна Сагремора.
Бездна Сагремора, по ощущениям, напомнила замок Вендрика, да и сам иссохший король и его злобная королева весьма так отсылают ко второй части Dark Souls.
Локация мрачная, с давящей атмосферой и крипи-сториями. Например, про детей королевы будут подробности не для слабонервных. Особенно дитенок, которого мучали кипятком.
НПС тут все тоже колоритные: и дворецкий и противники, ну и само собой сюжетные не подкачали.
В конце нужно будет сразиться с королевой и решить, что делать с королем. Короля можно заразить грибными спорами, чтобы он стал живым грибом или отпустить на покой
Далее, в финале второго акта, нужно будет тоже принять решение, которое повлияет на судьбу НПС и региона. Так или иначе получаем щит Паламеда с осколком души.
Сюжет третьего региона будет связан с особенностями племен живущих в этих суровых и морозных землях. Многие пишут, что Забытые Мечи напоминает им Скайрим. Вполне возможно это сознательный ход разработчиков - они не скрывают откуда черпали вдохновение.
Получив по сюжету шлем, игрок может относительно быстро отправиться за концовкой и поэтому может показаться, что в регионе нечего делать. Это далеко не так, ведь у каждого племени есть различные квесты, в этом же регионе оканчиваются квестовые линейки некоторых фракций, а также находятся секретные локации.
Перед входом в финальную зону с нами последовательно встретятся несколько персонажей и напомнят нам их точку зрения. Игрок точно не забудет кого хотел поддержать (можно и послать всех нафиг, отдав власть нищему или левому человеку).
Очень трогательно было встретить Короля Рыбака, с которым в прямом смысле можно вместе порыбачить.
В финале нам дадут выбрать судьбу Авалона, нашу и короля Артура. В зависимости от выбора будут и сражения с боссами. Тот, кого не устроит ваш выбор (в том числе и сам Артур) - нападут на вас.
После окончательных побед и прикосновения к Священному Граалю покажут итоги вашего выбора и результаты решений по ходу игры.
Сайд-квесты присутствуют в игре в огромном количестве. Здесь есть достаточно простые задания на x количества квестовых предметов, но в основном побочные задания всегда имеют сюжет, а также несколько вариантов решения и развязки.
Типичный пример неоднозначного сайд-квеста это задание "Долго и счастливо" в регионе Кунахт.
Главный герой встречает девушку Риан, которая, посредством договора с ведьмой, превратила своего мужика в свинью. А теперь передумала и просит вернуть любимого и расколдовать.
Мы беремся за такое сложное дело, находим ведьму Крапиву, а в ее доме и свинью Уилкина. И тут игрок выберет как поступить, от чего зависит исход задания и жизни некоторых его участников. Далее тексты вариантов решения квеста будут прикрыты спойлерами. Вдруг кто-то захочет сам решить эту семейную драмму.
Можно убить ведьму - но колдовство не спадет, мужик останется свином.
Можно уболтать ведьму на то, чтобы возлюбленные были вместе и тогда она поможет...поможет сделать так, что Риан тоже превратится в свинью. А что? Теперь оба могут быть вместе.
А можно поговорить со свиньей (ведьма научит или у игрока уже будет такая способность из первого акта). Поговорив с Уилкином-свином мы узнаем, что ему и так нормально. Никуда расколдовываться он не хочет. Тут тепло, кормят и мозг не сношают. Нормааально в общем.
Боевая система
Вид от первого лица имеет свои плюсы и минусы.
Вроде бы и лучше видно противника, удобнее целится, но иногда просто пробегаешь мимо него или крутишься вокруг себя, чтобы найти мелкого вражину.
Создатели игры добавили и вид от третьего лица, но он максимально глючный - о чем они, к слову, и сами предупреждают.
Игроку доступны обычные удары, сильные удары, рывки удары с разбегу удары в прыжке, парирование, блоки, дальнобойные заклинания, призыв существ. Эффективность зависит от мувсета оружия и текущего противника + прокачка.
Кого-то удобно будет расстрелять издалека, а кто-то с резистом к стрелам будет уязвим для молота в ближнем бою.
Если подкрасться к противнику сзади, то можно нанести удар в спину с повышенным уроном, а иногда и сразу убивающий вражину.
Когда наступает ночь и наползает проклятый туман - марь, то часть противников усиливается и появляются новые - призраки мари. С ними чуточку сложнее, но не настолько, чтобы избегать ночного времени суток. Скорее с удовольствием фармишь паутину, которая падает с убитых врагов ночью.
К сожалению, после крупных тайтлов сражения в Tainted Grail не впечатляют.
Враги часто тупят, застревают, рывок или атака с разбега периодически промахивается, а в ближнем бою не хватает импакта и некоего “приклеивания” к противнику как в свитках и соулс-играх.
Ну и если исследовать все места в игре и проходить квесты, то ко второй главе будет заметен перекач, когда ты выносишь простых противников с пары ударов.
И это я еще не сказал про использование Королевской Души - которая замедляет время и при прокачке решает еще больше в сложных ситуациях.
Восстановить ее можно на костре за Бесплотную паутину.
Противники
Есть и обычные люди и сказочные существа, боссы, а также просто звери. У каждых есть свои особенности и, к сожалению, довольно примитивная логика.
Каких то сложных таймингов как в DS запоминать не придется и если уж совсем не переть на пролом, то после небольшой прокачки проблем никто практически не составит.
Кроме, пожалуй, аналога преследователя, который появляется в мари и охотится за героев. Тем не менее, раскачавшись еще больше вы также сможете справиться и с ним.
Ледяной ткач не ждет подвоха
Обычные звери как то выживают среди агрессивных чудовищ. Волки, правда и сами горазды нападать на других зверей, например на бедных оленей
Некоторые боссы появляются с отдельными вступительными роликами, а некоторые сделанными на движке. После соулсов и Элден рингов, а тем более Секиро - не представляют особой сложности.
Рыбалка
В Tainted Grail есть и довольно мирное занятие - рыбалка. Для нее можно использовать любой водоем или лужу.
Довольно простая система: закидываешь удочку, ждешь когда клюнет и проходишь небольшую мини-игру, где крючок должен оставаться в желтой зоне, которая двигается. Поймать можно как рыб, так и всякий хлам.
Однако, просто встать и поймать всех рыб не получится!
У каждого вида рыбы есть вероятность клева, которая зависит от времени суток и места, где мы рыбачим.
При этом, если прийти не в то время, то все равно останется шанс поймать нужную рыбу, но вероятность будет крайне мала.
Дополнительно, у каждой рыбы отличаются и параметры клева. Скорость индикатора при мини-игре будет разной, скорость поимки тоже.
Если нужно выбить ачивку на рыбалку(самая долгая по моим ощущениям), то надо смотреть - какие рыбы пойманы и если повтор, то можно пропускать.
У рыб разный размер и в дневнике указывается текущий рекорд по длине. Мой Яязь вот такой:
Если что - удочка может сломаться, поэтому настоящему рыбаку понадобится навык, который замедляет поломку удочки.
Мне показалось, что тип удочки тоже влияет на быстроту ее поломки и шансы, но это неточно.
Еще удочку можно качнуть, но я не особо понял на что это влияет
Прикольно, что под водой - в подводном DLC можно тоже ловить разную рыбку и тоже в лужицах.
Занятие рыбной ловлей в игре мне немного напомнило рыбалку из Lineage 2. Но там она была немного продвинутее, конечно.
Самое время отдохнуть от мрачного тёмного фэнтези и порыбачить с братюней
Верховая езда
Разработчики дали нам возможность передвигаться быстрее, но не всегда удобнее. Игрок может добыть коня, найти настоящую кельпи или откормить своего питомца (если найдет его) и ездить на нем.
Чтобы призвать маунта нужно открыть меню быстрого доступа и выбрать коня. Персонаж свистнет и скакун появится.
Сама езда мне не понравилась и показалась более деревянной, чем в том же Скайриме.
Если от третьего лица на лошади удобно ездить
То при камере от первого - будет не видно половину дороги из-за гривы.
Ну и лошадь тут не такой верхолаз как в Elder Scrolls, не получится скакать по вертикальным поверхностям.
В одном из дополнений для лошади доступна броня.
А также, есть неплохой мод Better Mounts на улучшение маунтов, добавляющий больше контроля и параметров для лошади.
Питомцы (пока один)
В игре есть возможность завести питомца. Для этого нужно найти яйцо в локации Святилище Забытого Бога, про которую я уже писал в начале статьи. Яйцо нужно "высидеть", а точнее пройти с ним в инвентаре 5000 шагов, после чего покажут катсцену с вылуплением существа, похожего на трехглазого аксолотля.
На данный момент питомец, по большей части, выполняет декоративную функцию: его можно кормить разной едой, гладить, попросить сделать трюк или остаться на месте и ждать нас. Разная еда меняет внешность питомца:
А если угостить малыша Корко мандрагорой , то он превратится на время в ездового маунта!
Кататься на нем мне понравилось даже больше чем на лошади.
Не очень понятно почему разрабы сделали только одного пета и не прикрутили бафы в зависимости от еды, которой его кормили. Может быть и хотели, так как названия обликов пета как бы намекает.
Дом
Игрок может купить себе дом в Рогах Юга и в Кунахте.
В Рогах Юга подешевле и в какой то бомж-деревушке, а вот в Кунахте жилье прямо в центре города.
Тот случай, когда даже у компьютерного персонажа есть свое жилье, а тебе приходится скитаться по съемным.
Свое жилище можно обустраивать через режим обстановки и наводить лоск на свою сычевальню.
В доме есть где поспать, куда сложить добро, а также все необходимые станки для крафта.
Также, если мы выполним квест Алисы, то нас всегда будет ждать уютное поместье на побережье и любимая девушка.
Фоторежим
Для того, чтобы запечатлеть красоты окружения в игру добавлен фоторежим. На мой взгляд слишком простой и с малым маневром камеры и настроек.
Запускается из меню паузы. Свободной камеры нет (надеюсь на моды).
Просто можно делать фоточки без интерфейса и с различными фильтрами. Но в целом не очень удобно всё сделано.
Моддинг игры
На данный момент, видимо, не распробовали и каких то "вау модов" нет, но надеюсь всё впереди!
Официальный инструмент моддинга игры из так называемого воркшопа Мерлина:
https://github.com/AR-Questline/merlin-workshop/wiki The Merlin's Workshop allows you to replace Addressables assets in Tainted Grail: The Fall of Avalon.
Не понравилось
Перевод это очень тяп-ляп и позор. Даже не нейронкой переводили, а словно гугл переводчиком (старой версии). Остались непереведенные места, ошибки в словах, не тот пол в текстах и диалогах и даже переводы не тех вещей .
Очень на отвали сделали и на отзывы игроков которые им присылали сообщения об ошибках пока не реагируют. Не знаю какая ситуация с другими языками, но видел, что некоторые даже сами моды на перевод делали...
Боевка - вообще не ощущается, нет некоего “прилипания” к противнику как в Скайриме и тем более в соулсах. Ты можешь пролетать мимо него рывком или не попадать вблизи.
Сам ИИ противников максимально кривой.
Очень часто можно подойти к ним и ждать пока к тебе повернуться, или пройдут мимо, а потом опомнятся и нападут. Противник может тупо крутиться куда-то не в твою сторону и так далее. Простота анимаций очень мешает нормальной боевке, упрощенные развороты и явно не до конца продуманные хитбоксы.
Заключение
Как только снова появится свободное время, я обязательно вернусь в мир Tainted Grail, пройду все возможные квесты всеми возможными путями, исследую еще больше уголков локаций и попробую новые билды. Благо там есть механика NG и начинать с нуля не придется, а челлендж повысится.
А для любителей хардкора также есть режим сложности: “Выживание”.
Докину напоследок еще немного картиночек(а то писали, что очень мало их в посте) этого мрачно-прекрасного мира: