Поговорим о серии Half-Life. Часть 1. Шутер, который изменил индустрию
В последнее время все больше и больше слухов о том, что Half-LIfe 3 вот-вот анонсируют. Может быть чудо случится, а может быть и нет, но мне в любом случае захотелось освежить в памяти серию шутеров за которой в детстве я утилизировал десятки и десятки часов. А заодно и вам расскажу что же в этих играх такого хорошего было, что все так тройку ждут. Всем привет, сегодня поговорим о первой части Half-Life.
Ну и для всех тех, кто эту стену текста читать не хочет, я предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
Начну же свой рассказ я с достаточно неочевидного места. Это будет не год выхода первой Half-Life и даже не момент основания студии Valve. Нет, мы с вами сейчас перенесемся в далекий 1985 год, когда, возможно известная вам, компания Microsoft выпустила свою первую Windows. У нее однозначно было много проблем, однако Винда позволила многим казуальным пользователям наконц-то приобщится к ПК, именно поэтому софт пользовался невероятной популярностью.
В 1987 году выйдет Windows 2.0, а в 1989 свет увидит первая версия Office. Все это позволит Microsoft уверенно занять лидирующие позиции на рынке производства программного оборудования.
После этого компания начнет уверенно двигаться дальше, выпуская все новые версии Винды и Офиса. Вот только в стане Мелкомягких было довольно много людей, которые хотели производить не только различный софт, но и видеоигры. Одним из этих людей был и Гейб Ньюэлл, который к 90-ым годам стал уже не последним человеком в компании.
Он приложил руку и к работе над первыми Windows и к Office и в целом то уже катался как сыр в масле. Вот только игры не давали ему покоя.
И да, я понимаю, что в 2026 году фраза: Гейб Ньюэлл хочет делать игры, звучит скорее как издевка над фанатами, но вот в 90-ых дело обстояло именно так.
Хотя и тут нужно кое-что прояснить, Габен никогда не был каким то большим творцом или визионером, он не горел идеей покорить весь мир своей игрой мечты, отнюдь, даже тогда он уже был прожженным комvерсом, который с абсолютно холодной головой смотрел на успехи хитов вроде DOOM и понимал, что этот рынок можно хорошенько так монетизировать.
И DOOM я если что не просто так упомянул, ведь Ньюэлл прощупывать почву именно через ID Software начал, у него там как раз и знакомый был, Майкл Абраш, что как раз туда из Microsoft убежал. Как потом вспоминал Абраш они с Гейбом много раз говорили о игровой индустрии и ее перспективах. Потом Габен и на самого Кармака вышел, которому смог насоветовать портировать DOOM под Windows.
К 1996 году желание начать делать деньги на играх уже достаточно настоялось, и потому Гейб Ньюэлл взяв с собой программиста Майка Харрингтона покидают Microsoft и 24 августа основывают компанию Valve, денег же на это все им дала Sierra.
Первой попыткой подступится к созданию своей игры стала Prospero, это был шутер, где героиня могла использовать различные пси-способности.
Однако в силу технических ограничений реализовать проект не вышло, так что от него осталось только несколько концепт артов, да некоторые технические наработки, что пойдут в следующий прототип под названием Quiver.
Разработку сразу же начали с покупки у ID Software их движка Quake Engine, чему опять же способствовал Абраш, который и уговорил Кармака дать ребятам шанс. Движок, однако, сильно допилили. Вместо 8-битного рендеринга, как в Quake, доработанный движок использовал 16-битный, что позволило использовать в текстурах 65000 цветов вместо 256. Более того, в Half-Life появилась скелетная анимация. Фактически, Quake Engine был переписан для новой игры на 70%. Этот вот новый движок получит название GoldSrc или же GoldSource.
Пока пилился движок в команду Valve позвали несколько опытных геймдизайнеров и началась работа над самой концепцией игры. Было ясно что это будет шутер, но вот вопрос, а чем этот шутер будет отличаться от всех других? Почему игроки будут покупать именно его? Чтобы найти ответы на эти вопросы разработчики начали устраивать собрания, где дружно всем коллективом набрасывали каких-то идей.
В этих заседаниях принимал участие и Гейб Ньюэлл, Майк Харрингтон и остальные члены команды, благо она пока что была относительно небольшой.
Здесь, прямо во время живого общения они придумывали врагов, оружие, локации, какие-то загадки и прочее-прочее. Так постепенно сформировалась и главна продающая фишка их новой игры: авторы собрались сделать упор на сюжет и способ его подачи игроку. Что на самом деле было довольно смелым решением, ведь в большинстве шутеров история представляла из себя пару абзацев перед стартом или вообще отдельный ini-файл. И это вроде как нравилось игрокам, то есть попытка сыграть на этом поле была довольно рискованной.
Вот только сделать ставку на сюжет решили, а вот самого сюжета еще не было, ну вернее так, его пытались писать прямо на ходу, основываясь на уже сделанных локациях и врагах. Саму концепцию предложил, кстати, сам Гейб и она базировалась на романе Стивена Кинга “Мгла”. Тут тоже были порталы с лезущими из них тварями и люди, что волею судеб оказались отрезаны от остального мира.
Но концепция-концепцией, её ведь еще и в божеский вид надо привести. И этим то крепко занялся главный сценарист серии Марк Лэйдлоу. Именно он причесал разрозненные идеи и связал их в единый сценарий, который нужно сказать довольно неплохим вышел.
Лейдлоу же прожимал идею полного отказа от катсцен, взамен чего предлагалась подавать историю через диалоги с персонажами и многочисленные скрипты, которых планировалось просто феноменально много. Позднее эта идея развилась в то, что на протяжении всей игры у геймера ни разу не отберут управление, он всегда будет так или иначе контролировать персонажа и происходящее, неизменно наблюдая его из глаз главного героя, которого к тому же еще и немым сделали, чтобы игрунчику было легче себя с ним идентифицировать и таким образом еще сильнее усиливать погружение.
К слову о главном герое, Лейдлоу сразу решил, что его нужно будет сделать максимально нетипичным для шутера тех лет, вместо крутого морпеха под руководство игроку давали простого ученого, которому не повезло стать жертвой обстоятельств. И звали это персонажа, как вы все прекрасно понимаете… Иван Космобайкер.
Именно так если что звали прототип Гордона Фримена. Иван уже был облачен в знакомый необычный скафандр, но лицо его обрамляла густая борода.
Впрочем, идеи оставлять Ивана главным героем изначально не было, это был чисто плейсхолдер на время разработки. Имя Гордону придумал Лейдлоу, а вот с внешностью вышла довольно любопытная история. Художник игры Чак Джонс пришел к Гейбу Ньюэллу с вопросом: А какое лицо должно быть у мистера Фримена? На что Габен ответил: Не знаю, можешь просто взять свое лицо за основу. Чак заморачиваться не стал, с незначительными изменениями скопировал свое лицо и нацепил на него очки, именно так и родился тот самый легендарный Гордон Фримен, образ которого знают вообще все геймеры.
Довольно интересная история приключилась и с фирменной монтировкой, которая стала символом всей серии.
Сам по себе выбор ломика был обусловлен тем, что автором нужен был некий уникальный инструмент, которым и врагов отлупить можно, и ящик сломать и вентиляцию вскрыть. В интервью в честь 25-летия игры Гейб Ньюэлл говорил:
Мы просто бегали как идиоты и лупили по стенам. Странно осознавать это, оглядываясь назад, но в то время очень приятно было иметь возможность бить по стенам. И это всего лишь один пример того, как такое абстрактное представление о веселье закончилось тем, что превратилось в ряд действительно важных решений. Когда вы собираетесь ударить по стене, лом – действительно очевидный инструмент.
Именно так, постепенно Quiver и превратилась в знакомую нам всех Half-Life. Впервые игру показали публике на E3 1997 года, однако если верить более поздним интервью Габена, то это были наспех склеенные готовые куски, которым до финального продукта было еще очень и очень далеко.
Разработчики кранчили как не в себя, работая по 18 часов в сутки и ночуя прямо в офисе, но даже так дата выхода игры отодвигалась все дальше и дальше. В итоге свет она увидела только в ноябре 1998, впрочем незадолго до полноценного релиза вышло две демо-версии: Day One, которая включала в себя первые пять миссий основной кампании и прежде всего представляет интерес некоторым фишками, которые были вырезаны из основной игры(например наличие бинокля), и Uplink(вот в нем уже были свои уникальные уровни, так что всем фанатам рекомендую ознакомится).
Ну и после выхода игры понеслось, она собрала кучу наград от прессы, была обласкана игроками и продавалась огромными тиражами. Я мог бы сейчас добрый десяток абзацев посвятить тому, чтобы пересказать все те хвалебные эпитеты, которых игра была удостоена, однако разве это нужно? Сегодня, глядя на нее из 2026 года можно и без всей этой мишуры понять насколько феноменальное влияние Half-Life оказала на весь жанр шутеров от первого лица. В некотором роде она стала таким же прорывом как и первая DOOM в своё время. Впрочем, тут я уже вперед забегаю.
Так или иначе вдохновленная успехами Sierra(которая выступала издателем, на всякий случай напомню) тут же захотела развития франшизы, однако команда из Valve слишком устала от кранчей над оригинальной игрой, да и они хотели плотно засесть за SDK (Source Development Kit, который должен был позволить сторонним разработчикам и авторам модов легко работать с движком. Именно благодаря нему и родится легендарная Counter-Strike). Так что работу над дополнениями поручат Gearbox Software, впрочем, об этом мы уже будем говорить в следующий раз, а сейчас же я предлагаю вернутся к Half-Life.
Ну и начать я по доброй традиции предлагаю с сюжета, тем паче что тут на него еще и особый упор делался, так что как будто-бы должно быть интересно как никогда. И стартует то он действительно крайне необычно, никаких вам роликов, где рассказали бы всю предысторию, нет. Мы сразу же появляемся в той самой легендарной вагонетке, что везет нас через весь научный комплекс Черная Меза, пока спокойный голос системы оповещения рассказывает о том, что вообще тут происходит.
И это надо сказать в целом основная фишка местной подачи, нет никаких таймскипов, никаких разделений между уровнями(ну технически они как бы есть, но при этом выполнены насколько это возможно бесшовно) и прочего такого к чему игрунчики вроде как привыкли. Мы всегда видим историю из глаз Гордона Фримена и никогда не теряем контроля за персонажем.
Собственно говоря кто такой Гордон Фримен и куда он едет? А этого игра нам пока что не сообщает. Ну вернее как, нам коротко говорят его имя и то, что он ученый, большего же нам знать как будто бы и не надо. На всякий случай напомню, что его намеренно пытались сделать максимально обезличенным, даже голоса лишили, дабы игрокам себя было легче с протагонистом ассоциировать.
По прибытию на место мы узнаем, что Гордон должен принять участие в некоем эксперименте и он уже опаздывает, так что надо бы поспешить. Этот факт, однако, совершенно не мешает нам в шкуре мистера Фримена осмотреть каждый уголок в доступной нам части Черной Мезы, а также испортить одному из коллег обед (уже во второй части мы узнаем, что этим коллегой был Арне Магнуссон, который напомнит Гордону о том досадном инциденте).
После всего этого мистер Фримен облачается в свой легендарный костюм HEVC и приходит на место проведения испытаний. Мы, руками нашего протеже, должны будет ввести тележку с неким образцом в реактор(почему бы не сделать тележку радиоуправляемой и не подвергать человека риску тот еще вопрос, ну да ладно). Вот только большинство ученых очень сильно переживало о том, что при испытании будет повышена мощность реактора, что может привести к непредвиденным последствиям.
Гордона это все, правда, совершенно не беспокоит, пусть он по бумагам и ученый, но по факту чукча не думатель, чукча делатель, так что мы спокойно загоняем тележку в реактор. Именно тут то и происходит каскадный резонанс, в результате которого в наш мир из порталов начинают валить разные пришельцы, впрочем, пока что этого мы наблюдать не можем, а видим лишь то, что внезапно вся лаборатория начинает рассыпаться прямо на наших глазах, а значит очень неплохой идеей было бы из нее как можно скорее выбраться.
Об этом нам и встреченные по пути коллеги говорят, мол ползи как дружок наружу, да попробуй позвать помощь. Почему ползти должен именно Гордон? Да черт его знает, может быть потому что у него есть костюм, что дает хоть какую-то защиту, а может быть и потому что ему повезло пережить резонанс, находясь в самом его сердце, значит его определенно бог бережет, ну или что там у этих яйцеголовых вместо бога.
Ну и где то на этом месте плотность сюжета сильно идет на спад, Гордон просто идет вперед, решая постоянно возникающие перед ним проблемы. Большинство диалогов же не несут в себе какого-то глубокого нарративного наполнения. Чаще всего устами НПС авторы транслируют нам чисто функциональную информацию, просто говорят что нужно делать дальше и звучат эти диалоги зачастую максимально сухо и по делу, мол: Гордон, ты должен добраться до Лямбды, Гордон, ты должен включить генератор, Гордон, ты должен открыть дверь и прочее в таком же духе.
Пробиваемся через терпящую бедствие лабораторию, убиваем пришельцев и смотрим, как немногочисленным выжившим удается сохранять себе жизнь.
После чего наконец-то встречаем военных. И казалось бы, все, теперь то мистер Фримен может выпустить монтировку из своих рук и оставить дело на откуп профессионалам, спрятавшись за широкими плечами с эполетами. Пускай они там сами всех спасают и всем помогают. Но не тут то было, правительство решило замести следы обо всем, что в Черной Мезе происходило, а потому военным дали простую команду зачистить всех, чтобы точно никаких утечек не было. Так что теперь бедолаге Гордону придется отбиваться не только от инопланетян, но и от солдафонов, которые чем дальше, тем больше начинают жаждать его кровушки.
Понятно, что просто выбраться на поверхность и отправить сигнал SOS уже не вариант, а значит чтобы спасти себя, ну и своих коллег за одно, Гордону теперь нужно самому что-то сделать со всей сложившейся ситуацией. Первым шагом к спасению становится запуск спутника, с помощью которого ученые из научного центра Лямбда смогут начать устранять последствия каскадного резонанса. Как именно они это будут делать? Лично мне непонятно, однако как я уже и говорил, Чукча не думатель, так что Гордон просто идет и запускает ракету со спутником.
Однако сразу после этого попадает в плен к солдафонам. Те, вместо того чтобы отвезти мистера Фримена к начальству, как им и было приказано, решают просто его завалить.
Однако вместо того, чтобы просто сразу пустить слишком уж крутому ученому пулю в лоб они кидают его в пресс для мусора, откуда герой легко сбегает, чтобы снова начать вырезать бедных морпехов. Теперь наш путь будет лежать в лабораторию Лямбда, ведь именно мы должны будем помочь как-то весь сложившийся кризис разрешить. В процессе узнаем, что солдафоны поняли, что с Фрименом им не сладить(еще бы, эта машина смерти и не таких готова перемолоть) и потому они просто покидают территорию Чёрной Мезы, но чтобы приказ об устранении свидетелей хоть как-то закрыть, они решают накрыть всю лабораторию ковровыми бомбардировками.
Пока мы бежим к Лямбде, уклоняясь от взрывов, можем еще и подметить, что оказывается ученые в Черной Мезе исследовали инопланетян задолго до каскадного резонанса, то есть они имели какой-то к ним доступ, ну или инопланетяне имели доступ сюда. Не то чтобы это очень важная информация, скорее так, один из дополнительных штрихов, который характеризует проработку местного мира. Сегодня то таким никого не удивишь, но вот для 1998 года это было очень даже круто. Ты чувствовал, что та простая история, которая развивается на наших глазах, на деле куда глубже, пусть этой глубины в самой игре особо и не показывают.
В общем, добираемся до Лямбды, где ученые сообщают Фримену, что весь этот ужас не прекратится, пока кто-то не убьет пришельца, что не позволяет закрыть порталы в наш мир. Пальцем на этого кого-то они само-собой не показывают, однако Гордон уже и сам все понимает, а потом экипируется всем, что только можно вынести из лаборатории и через портал отправляется в другой мир, под название Зен. Там он убивает еще целую кучу пришельцев, после чего ему предстоит встреча с Нихилантом.
Кто он такой? Ну сама игра ответа не дает, однако Лейдлоу говорил, что это представитель расы пришельцев, которую почти полностью уничтожил Альянс(о нём мы поговорим в рамках беседы о второй части). Спасаясь от них, Нихилиант, как последний представитель своего вида, и скрылся в Зене. Он подчинил себе вортигонтов и других пришельцев и начал вторжение на Землю. Зачем он его начал? А вот черт его знает ,игра ответа не дает. Вернее есть некоторый намек, что его на это своим вмешательством спровоцировал G-Man(и о нем мы еще поговорим, не сомневайтесь).
В общем, так или иначе Нихиланта в тяжелом бою Гордон Фримен убивает, и тем самым останавливает инопланетное вторжение. Ура победа, мир спасен. Вот только для нашего героя все еще не закончено, потому как он оказывается лицом к лицу с тем самым G-Manом, который делает мистеру Фримену простое предложение, либо он будет работать на него, либо просто умрет. И тут будет нелинейная развилка, если мы откажем таинственному джентльмену в пиджаке, то он телепортирует Гордона прямо в толпу пришельцев, которые того просто растерзают.
Если же ответить ему согласием, то Фримен отправится в стазис, в котором тот проведет долгие 20 лет, чтобы потом вернутся к жизни в захваченном Альянсом Сити-17.
Кто же такой G-Man? А на самом деле ответа так или иначе нет, очевидно, что это второй после Гордона Фримена по важности и узнаваемости персонаж во всей серии, очевидно, что он является главным кукловодом всего происходящего.
Мы точно знаем что на повышении мощности реактора во время злополучного испытания, в результате которого и бахнул каскадный резонанс настаивал именно он. Уже во второй части мы узнаем, что он даже предупреждал доктора Илая Вэнса(принимавшего в эксперименте участие) о неожиданных последствиях. Он же регулярно общается с солдатами, что прибыли в Черную Мезу для зачистки и возможно за этим приказом тоже стоит именно он. Во второй части мы узнаем что вортигонты о нем как минимум знают и не питают к нему добрых чувств, и даже Нихилиант намекнет нам на то, что он так же G-Manом пересекался, сказав что Гордона ждет некий “нечеловек”.
И это мы говорим только о том, что он успел наворотить в первой части, чем дальше мы будем двигаться по сюжетной линии последующий игр серии, тем сильнее будем видеть, что многое из происходящего является ничем иным как его замыслом. От которого само-собой будут отклонения, однако толчок для всех событий делал именно он. Какие цели он преследует? Кто эти таинственные работодатели, на которых он регулярно ссылается? Что он за сущность и какими силами обладает? Пока что ответов на все эти вопросы просто нет и скорее всего ждут они нас только в третей части Half-Life, если вообще ждут, само-собой.
На этом же с историей можно и закругляться потихоньку. Она на самом деле неплохая, для своего времени так и вовсе отличная, ведь справляется с главной задачей: давать геймеру стимул двигаться вперед и постоянно подогревать его интерес к игре. Впрочем, как раз таки с задачей подогревать интерес отлично справляется и сам геймплей, к которому я и предлагаю перейти.
Half-Life уже больше лет, чем большинству тех, кто читает этот лонг, но не смотря на это, она по прежнему отлично играется и как будто бы совершенно не состарилась. Ну вернее как, тут уже очевидно старенькая графика, так себе импакт от выстрелов, есть некая нехватка контекстных анимаций и ряд других чисто технических аспектов. Но вот с точки зрения геймплея и его построения это по прежнему эталонный шутер, который будет развлекать вас от начал и до самого конца. Ну или почти до конца, потому как я состою в лагере игроков, что считают Зен откровенно слабой частью игры и об этом мы еще поговорим отдельно, но даже если мы будем исходить из того, что финал не очень удачный, то это все равно десяток часов нереально сочного аттракциона, которому смогут позавидовать и многие современные блокбастеры.
Тут есть в целом классическая кривая интереса, которая работает как и во многих шутерах того времени. Нам регулярно будут открывать новое оружие, против нас будут выставлять новых врагов, а в момент когда вы доберетесь до максимума сил, то ваш прогресс обнулят и заставят собирать снарягу по новой. Это все приемы для индустрии даже на момент 1998 года не новые, однако они работали раньше, работают они и тут.
Арсенал тут, кстати, тоже довольно самобытный и интересный. Само-собой есть более-менее классические дробовики, пистолеты, автоматы и револьверы. Хотя даже к ним добавили такую изюминку, как альтернативные режимы огня, тот же дробовик может сразу две пули высадить, а из автомата можно бомбить людей подствольником. Но чем дольше мы играем, тем больше появляется интересных штук, например, вместо банальной снайперки тут выступает арбалет, который я правда полюблю только во второй части во много благодаря физике тел, но об этом мы с вами потом уже будем говорить.
Так же в руки Гордона Фримена попадутся разные вундервафли основанные на технологиях пришельцев, а кроме того, сможем мы попользовать и их пушку, что не была адаптированы под людей. Как именно мистер Фримен ее использует вопрос открытый, но главное что использует.
Не могу сказать, что местный арсенал какой-то прямо супер оригинальный и аналогов ему я нигде не видел, однако он в достаточной степени самобытный чтобы оставаться в памяти и при этом функциональный, ведь почти для всего снаряжения тут найдется применение.
Помимо этого из старой доброй классики остались тут и битвы с боссами, которые тут все как на подбор хорошие, ведь к ним авторы подошли с максимальной выдумкой, зачастую этим противникам на ваши пули наплевать и вы должны искать какие-то креативные подходы и это всегда интересно.
Хотя когда я сказал, что все боссы тут хорошие, я немного погорячился, потому как в игре есть парочка откровенно говоря так себе главгадов и оба они, вы не поверите, будут ждать нас в Зене.
Во первых это конечно босс паук, потому что вот в него то как раз просто нужно вливать урон, никакого креатива, никакой интересной идеи, просто стреляйте в него из всех орудий, пока не активируется очередной скрипт. Активировали скрипт несколько раз, вот вам и все, ура победа. Ну и само-собой сам факт наличия босса паука в игре это мда, хуже только босс вертолет(который тут к слову тоже есть).
Ну а второй же босс, до которого мне хотелось бы докопаться это сам Нихилиант. Я правда ненавижу его лютой ненавистью, все эти его телепортации в локации где нужно прыгать по платфомрочкам, ужасная цветовая гамма в кровавом болоте, где просто не видно вортигонтов, что так и норовят бахнуть Гордона молнией, все это складывается в фестиваль страданий, который похвалить ну просто не за что. Каждый раз как до него дохожу у меня буквально никаких слов кроме матов не остается, так же было и в этот раз. Убивается то он без особых проблем если что, так что тут дело не в сложности, а в какой то общей духоте и кривости его как противника.
Но вот помимо таких штук, которые даже в те времена были в большинстве шутеров, тут есть просто нереальное количество разнообразия. Вот вы сражаетесь с зомби, а вот уже прыгаете по платформам(Кстати, платформинг в этой игре я считаю откровенно слабым местом и большую часть времени он меня бесит, но как один из кирпичиков в этом крайне разнообразном творении я ничего против не имею). Устали прыгать? Вот появились лазерные лучи, активизирующие турели, мины что нужно обходить, а потом все это могут миксануть с тем, что пол мокрый и потому Гордон по нему скользит. Кроме того вам дадут пострелять из станковых пулеметов, покататься на дрезине и даже заказывать авиаудары. Под конец начнется настоящий Portal на минималках, а потом отвратительный паркур с низкой гравитацией в Зене.
И это я уже молчу о том, что игра любит даже простые геймплейные ситуации типа перестрелок как то интересно разбавлять. Мое любимое место в игре, это драка с военными, когда мы можем ползать в канализации под ними, высовываясь ненадолго, убивая по паре бойцов а потом сменяя позицию. Эта казалось бы максимально простая схема работает так, что ты действительно чувствуешь себя каким то крутым коммандо, который берет своих врагов не читерным количеством хп и патронов, а скорее своим умом и смекалкой.
Ребята из Valve добавили несколько врагов, которые встретятся в игре один-два раза, а потом просто из нее исчезнут. Тут я говорю про снайперов(и слава богу что их на самом деле довольно мало) и БДСМ-ных шпионок, что умеют становится невидимыми. Их мы буквально в двух комнатах встретим а потом все.
Точно так же и большинство каких-то интересных энкаунтеров встречается единоразово, радуют вас и на этом все. В общем, на то ,чтобы игроку было максимально разнообразно и весело было потрачено много сил, чувствуется, что Valve хотели сделать не просто шутер, который будет одним из многих, но сделать шутер, который сможет задать новые тренды для всего жанра.
И черт возьми ей это удалось, взять хотя-бы те же многочисленные скрипты, сегодня они стали уже неотъемлемой частью большей части ААА шутеров от первого лица и представить себе индустрию без них просто невозможно. А ведь именно первая часть Half-Life сделала основной упор в рассказывании истории на них. Еще раз повторю эту мысль, Valve не изобрели скрипты, они были и до них, само-собой, но именно команде Габена удалось сделать заскриптованные сцены основным двигателем истории вперед. Именно им удалось сделать игру, которая не забирает у игрока контроль, как бы не вырывая нас из погружения.
Впрочем, для того чтобы сильнее погрузить геймера в мир игры, авторы припасли и иные инструменты помимо повествования только из глаз игрока. Взять хотя бы весь местный HUD, пусть он и выглядит довольно типичным для шутеров тех лет, однако его наличие постарались в игре оправдать, ведь по сути это интерфейс скафандра HEVC, который носит Фримен. При этом игра честно старается этот факт обыгрывать, если вы прыгните с большой высота, то у вас не только отнимется здоровье, но и голос из скафандра скажет вам, что это был серьезный перелом.
Когда во Фримена стреляют, то этот же голос оповещает нас о кровотечении и проникающем ранении.
Когда вы подбираете броню, то костюм будет голосом отсчитывать уровень заряда, и вот прочее в таком же духе.
Это опять же создает ощущение какой-то реальности нашего персонажа, как бы оживляет его. Он больше не просто летающая камера с руками, а простой человек, чья живучесть обусловлена только тем, что чудо-костюм постоянно загоняет ему неадекватные дозы медикаментов в кровь.
Хотя прямо супер-живучим я бы мистера Фримена называть не стал. Если вы просто встанете на месте и начнете впитывать урон, то даже при 100% ХП и энергии(она же броня) скорее всего простоите вы дай бог несколько секунд, после чего отлетите на ближайшее сохранение.
Благодаря этому получается добавить хорошей такой динамики и простенькой тактиви в геймплей, вы постоянно должны двигаться, должны использовать окружение по максимуму, иногда настолько по максимуму, что прямо обузы получаются, ну это уже другое дело.
Благодаря этому геймплей и по сей день чувствуется крайне бодро. И да, тут повторюсь, технически игра уже выглядит и чувствуется несколько устаревшей. Благодаря хорошей поддержке она нормально запускается, стабильно без всяких вылетов работает на высоких разрешениях, но при этом графику вы видите сами, физика тут еще довольно таки топорная(хотя уже лучше чем во многих играх того времени, да и сегодняшних, чего уж греха таить), а импакт от стрельбы оставляет желать лучшего. Так что большинству современных игроков я бы советовал сразу же залетать в фанатский ремейк под названием Black Mesa, вот там то уже настоящего жира навалили, хотя свои косяки тоже есть. О Черной Мезе я думаю мы потом отдельно поговорим, когда после обсуждения основных игр серии Half-Life перейдем к фанатскому творчеству.
Но вот что не состарилось ни на йоту, так это местный звук. Причем это касается всего и волшебной музыки и абсолютно потрясающих звуков стрельбы, но особенно само-собой таких родных и знакомых с детства звуков подъема аптечек и запитывания от станций здоровья и энергии. У меня они где-то на подкорке сознания плотно запечатлелись, вместе с криком камикадзе из Крутого Сэма и озвучкой третьего Warcraft 3. Просто прекрасно, каждый раз когда эти звуки слышу, то испытываю истинное блаженство.
Без минусов то первая часть Half-Life так или иначе не обошлась и тут вы все верно поняли, сейчас мы немного поговорим про Зен. С одной стороны я понимаю саму его идею, авторы хотели и дальше накидывать чего-то нового и необычного, а тут у них еще и руки развязались и появилась возможность креативить без тормозов. Вот только накреативили они так, что ни богу свечка, ни черту кочерга. Большая часть всех новых механик, типа низкой гравитации, кучи ездящих туда сюда платформ просто бесит. Просто бесит и абсолютно вырвиглазная монотонно коричневая цветовая гамма, в которой тонут враги и полезные объекты и их зачастую банально сложно разглядеть. Благодаря чему вы будете получать дешевый урон, хотите вы того или нет.
Хотя дешевый урон вы будете получать в любом случае, временами от скриптов, временами от того, что не услышали как за вашей спиной телепортировало очередного врага, просто именно в Зене для меня эта ситуация достигает того апогея, когда терпеть это уже становится невозможно и на игру начинаешь банально злится и ругаться, поминая недобрым словом и разработчиков и всех их родных и близких.
Единственное что для меня оправдывает Зен, так это то, что он достаточно короткий и просто не успевает надоесть, ну вернее успевает, но все таки не настолько сильно, чтобы прямо испортить итоговые впечатления о прекрасной игре.
Еще в Half-Life был отличный мультиплеер, в который правда лично я почти не играл, по той простой причине, что когда до нас с друзьями докатилась эпидемия компьютерных клубов, где мы по локальной сети рубились во всякое, уже в зените своей славы была Counter-Strike 1.6, где-то на подходах уже была и оригинальная DOTA, так в Халфу банально никто не играл. Да даже если нам и хотелось внести разнообразия и порубиться во что-то с классическим дезматчем, то выбор гораздо чаще падал на Unreal Tournament или третью часть Quake. Поэтому за мультиплеер я вам затирать тут и не буду, все таки он прошел мимо меня и гораздо лучше вам будет почитать более компетентных в этом вопросе людей.
По итогам мы получаем великолепный шутер, в котором хорошо работающий базовый геймплей, куча инновационных фишек и интересных ситуаций, отличная постановка и добротная история, глядя на всю эту совокупность факторов понимаешь, что культовый статус Half-Life то не случайность, это закономерность. Равно как остается закономерностью и то, что даже спустя годы люди все еще ждут продолжение, ведь и все последующие части этой великой(не побоюсь этого слова) серии, ожидания фанатов не подвели и вышли крутыми. А вот благодаря чему и кому они такими получились, мы с вами и поговорим в следующие разы, которые выйдут тем скорее, чем больше актива вы наведете под этим лонгом, так что дерзайте.
Ну и напоследок мне бы хотелось немного поделится личной историей. Я обожаю первую часть Half-Life и признаю все ее заслуги перед индустрией, но что интересно, даже детстве этот шутер не смог стать для меня самым любимым, потому что так уж вышло, что на работе у моего отца(куда я будучи малюткой бегал играть в компик) был большой фанат шутеров, у которого были диски большинства популярных в то время игр. И был среди них один шутер ,который лично для меня был куда интереснее чем Half-Life и в который я залипал гораздо больше. Говорю я тут, только не упадите, про Red Faction, которую малюткой я просто Красным шахтером называл. Объективно я понимаю, что по многим параметрам эта игра куда как хуже творения Valve и единственной ее прямо мощной фишкой является продуманная разрушаемость. Однако, в детстве я всегда предпочитал именно ее, и именно в ней проводил прямо неприлично много времени. Пишите, кстати, если бы хотели и по ней какой-то материал увидеть, с удовольствием бы перепрошел один из любимых шутеров детства.
Ну а на этом у меня на сегодня все, надеюсь что вам было интересно и такой формат вам нравится. Пишите если что, что бы вы хотели изменить, что докрутить и возможно к следующим частям я постараюсь ваши хотелки учесть. Пока.