Одна из игр, которую обходил стороной из-за чиби-стилистики и очередных пошаговых сражений с "карточками"... Но зря.
Речь пойдет о Chrono Ark
Это мои впечатления эмоциональные:
- Впервые вижу рогалик, чтобы каждое прохождение было обосновано сюжетом, т.е. ты не просто прошел сюжет, как в других рогаликах, и по новой пошел играться с новыми билдами и персонажами, а прям обязательно нужно множественное прохождение и это не ощущается тупым гриндом или бесполезным действием, потому что каждый раз открывается новая лорная или сюжетная инфа, появляются новые воспоминания главной героини и ощущается это не как то, что ты играешь по новой, а узнаешь именно продолжение сюжета. Будто все эти петли единое целое повествование, а не новая катка каждый раз.
- При этом пополняются воспоминания главной героини не просто текстом в записках, меняется даже стартовый ролик, открывая новые сюжетные моменты. В нём сначала дают минимальную инфу, но с каждым разом история в ролике расширяется, но ровно на столько, чтобы оставался интерес сделать новый забег.
- В игре есть фиксированный состав героев, у каждого из которых есть трагическая предыстория и свои мотивы. Мы постепенно узнаём их через флешбэки, диалоги в лагере и специальные события. Это создаёт эмоциональную привязанность. В итоге мы играем не ради абстрактного счёта, а ради спасения этих конкретных, сломленных миром людей.
- А ещё выйдя из игры и зайдя в неё снова, я заметил такой момент, что нажав на "новая игра" - она продолжилась не с привычного места, а продолжился сюжет после очередного забега, завершенного в прошлый раз. То есть дали новую инфу и показали то, чего не видел ранее. Даже битва с боссом и его абилка стала сюжетным твистом, которого я не ожидал и таких моментов тут много. Ты просто завершаешь забег, думая, что прошел и зачем играть дальше, но каждый раз тебе игра подкидывает затравку, пробуждая интерес по новой.
Столько персонажей в игре
А это про механики игры:
- Декбилдинг тут интересный, не получится найти одну сборку на все времена. Персонажей много, и у каждого есть синергия, некоторые навыки одного персонажа могут активировать эффект другого.
- Вариаций колод очень много ещё за счет того, что каждый персонаж имеет несколько уникальных наборов карт, которые кардинально меняют его роль. Один и тот же герой может быть и танком, и саппортом, и дамагером в разных заходах.
- Порадовал продуманный баланс между roguelike и прогрессом. Игра наказывает за ошибки, но даёт ощущение постоянного развития. Открываются новые карты, персонажи, предметы и перки, которые становятся доступны в следующих забегах. Игра одновременно даёт чувство безнадёжности и мотивирует пробовать снова.
Та самая чиби-стилистка, о которой речь в заголовке, она везде, кроме боев и диалогов
Также вижу важным отметить, что это игра не просто о спасении мира, но и исследование глубоких экзистенциальных вопросов, например:
- Память, идентичность и забвение. Главные герои, "Просветлённые", - это единственные люди, кто помнит мир до катастрофы. Игра задаёт вопросы: Что делает человека человеком? Его воспоминания? Что происходит, когда стирается прошлое? Персонажи борются не только с монстрами, но и с внутренней пустотой, пытаясь сохранить то, что определяет их как личностей.
- Тяжесть существования и стоицизм. Мир игры - это место страданий, где надежда - редкая и хрупкая вещь. Персонажи несут на себе груз травм, потерь и ответственности. Игра не предлагает лёгких ответов. Она исследует, как находить смысл и силы продолжать борьбу в безнадёжной ситуации. Ответ часто кроется не в грандиозной цели, а в маленьких моментах человечности, поддержке друг друга и борьбой с отчаянием.
- Цена спасения и моральный релятивизм. Сюжет часто ставит игрока перед сложным выбором, где нет однозначно правильного решения. Что оправдано ради спасения мира? Можно ли пожертвовать немногими ради многих? Можно ли доверять тем, кто предлагает "простое" решение ценою чьей-то свободы или памяти? Игра избегает клишированного противостояния "добра и зла", показывая, что у каждой стороны есть свои аргументы и своя правда.
- Принятие прошлого и движение вперёд. Личные истории героев - это истории о травме. Бегство от прошлого, попытка его забыть или переписать - ключевые мотивы. Философия игры подводит к мысли, что истинное исцеление и сила приходят не через отрицание, а через принятие своего прошлого (каким бы ужасным оно ни было) и интеграцию этого опыта в свою личность. Только так можно обрести целостность и действовать в настоящем.
- Свобода воли против предопределённости. Нависшая над миром катастрофа и цикличность событий создают ощущение фатума. Герои, а может даже и игрок, постоянно задаётся вопросом: Есть ли у нас свобода выбора, или мы всего лишь выполняем предписанную роль? Игра оставляет пространство для интерпретации, но ключевым моментом становится именно тот выбор, который совершают персонажи, веря в свою свободу, даже если её существование под вопросом.
Кому стоит играть:
Интерфейс во время боя
- Любителям тактических декбилдеров (типа Slay the Spire, но с командой).
- Ценителям мрачного, взрослого нарратива с хорошо проработанными персонажами.
- Тем, кто ищет в играх не только развлечение, но и пищу для ума, вопросы о памяти, смысле и человеческой природе.
На уникальные способности каждому персонажу сделали отдельные спрайты и эффекты, не всегда просто тыкаем по "картонкам"
С осторожностью:
- Тем, кто ищет лёгкий, расслабляющий рогалик или светлую, оптимистичную историю, здесь может быть тяжело.
Как итог: это выдающееся явление как среди карточных рогаликов, так и среди игр в инди-секторе. Она мастерски сочетает сложный, требующий мозгового штурма геймплей с пронзительной, философски насыщенной историей. Это не та игра, которую можно пройти "на раз". Это опыт, требующий погружения, размышления и эмоциональной вовлечённости.
Фансервисный скрин всем, кто дочитал. Спасибо!
11 комментариев