Когда страх был в пикселях: мое первое знакомство с Resident Evil [Ностальгический ЛОНГ]
Приветствую уважаемую администрацию, редакцию, авторов блогов и всю читательскую аудиторию DTF. Хочу выразить благодарность этому сайту за возможность не только следить за новостями и читать интересные блоги от талантливых авторов, но и за возможность поделиться собственными мыслями и историями. В определённый момент такая площадка становится настоящей отдушиной — местом, где можно выговориться и быть услышанным. Позволяет выпустить на волю всё то, что обычно сидит внутри и чешется. В моём случае — внутренний графоман.
Вообще, графоманией я страдаю давно и стабильно. Проявляется она, как правило, в моменты, когда нужно написать что-то короткое. Например, поздравление другу с днём рождения. Задача, казалось бы, простая: несколько строк, без художеств, по делу. Пожелал всего самого важного, здоровья, счастья, денег — разошлись. Каждый раз я подхожу к процессу с твёрдым намерением: в этот раз всё будет жёстко по лекалу, чётко по канону, твёрдо, по теме, сжато, по факту, ёмко и конкретно, кратко и понятно. В итоге поздравление превращается в полноценную статью, а иногда и в аналитический материал с элементами мемуаров именинника. Пользуясь этой возможностью, хочу представить свой первый лонгрид.
До этого момента ничего подобного я, по большому счёту, не писал. Тем более — не публиковал. Всё оставалось в дальнем ящике, в узком кругу знакомых, которые, впрочем, давно смирились и читают до конца. Или делают вид. DTF в этом смысле — место подходящее. Тут такие истории понимают.
Отдельно хочу поблагодарить авторов: Ник СЦК, Усы Сакагути, Джоэл мать его Миллер и Никон за вдохновение.
Навигация:
Вступление
Что ж, дорогие читатели, если вас угораздило открыть этот текст — значит, что-то внутри щёлкнуло. А щёлкает обычно не просто так. Такие импульсы не врут. Это не алгоритмы. Это память. Это шрамы. Речь у нас сегодня пойдёт Resident Evil 2 (1998) — оригинальной второй части культовой серии игр, которые для многих стали не просто развлечением, а настоящим входным билетом в мир видеоигр.
Resident Evil — это культурный удар по мозгам целого поколения игроков. Игры, которые учили бояться тишины, экономить патроны и заходить в комнату так, будто за дверью тебя ждёт расплата за все жизненные ошибки. Resident Evil 2 по праву считается любимой игрой многих поклонников. И Resident Evil 2 — одна из таких игр для меня. Количество перепрохождений давно перевалило за два десятка. Это уже не хобби — это, считай, трудовой стаж. Сколько за это время было скушано смесей из трав — тайна, покрытая мраком. Сколько лечебных спреев выбрызгано в панике — не поддаётся учёту. А уж сколько печатных лент угроблено на местных печатных машинках, лучше вообще не вспоминать.
Думаю, что и ты, уважаемый читатель, не понаслышке знаком с этой серией. Наверняка играл хотя бы в одну из частей, а может, как и я, подсел на неё по полной. Бывает и так, что именно одна из игр этой серии стала той самой игрой, после которой внезапно выяснилось: компьютерные игры — это не баловство, а серьёзное культурное явление.
Хочу попросить вас, написать в комментариях: с какой части Resident Evil вы познакомились впервые и как это было. Где играли — на первой «плойке», на ПК, у друга, ночью, тайком от родителей или официально, с выключенным светом и включённой кирпичной фабрикой. Такие воспоминания — штука ценная. Их надо фиксировать. Посмотрим, сколько нас тут — переживших свою первую встречу с зомби, и вышедших из игры уже не совсем прежними.
Осторожно, окунувшись в подобного рода ностальгические воспоминания, можно рискнуть получить ностальгический инфаркт.
А пока я хочу поделиться с вами своими воспоминаниями о своём первом знакомстве с Resident Evil, которое началось со второй части игры.
Приятного чтения!
Вторжение из будущего
В 2000-м году у нас дома внезапно раздался звонок в дверь. Мой старший брат пошёл открывать и увидел на пороге своего друга в состоянии, близком к клиническому. Ошеломлённость во взгляде, эмоции лезут наружу. Видно сразу — человека только что крепко накрыло…впечатлениями. Незваного гостя со свитком рассказов, разумеется, пригласили войти.
Друг брата, не тратя время на вступление, с восторгом начал рассказывать, как пару часов назад попробовал суперкрутую игру. Услышав, что речь о видеоигре, я тут же занял выгодную позицию рядом и стал греть уши — такое мимо пропускать нельзя. Увиденное он описывал примерно так. Ты играешь полицейским. Вокруг бродят зомби. Если зомби тебя кусает — брызжет кровь. Если стреляешь — из пистолета вылетают гильзы и с характерным звяканьем падают на пол. А если зомби лежит, это вовсе не значит, что он мёртв. Он может внезапно укусить тебя за ногу, и тогда главный герой, не медля, раздавливает ему голову увесистым ботинком, как гнилую тыкву (с очень похожим звуком, кстати). От такого рассказа у нас с моим братом перехватывало дыхание. Челюсть уверенно двигалась в направлении пола. Всё услышанное воспринималось как какая-то научная фантастика. В голове крутилась одна мысль: «Да ну нет. О чем это он. Знатный выдумщик. Такого просто не может быть». Может. И называлось это фантастическое безобразие — Resident Evil 2.
Жил я тогда в небольшом городке. Из тех, где компьютер считался предметом роскоши, а первая Sony PlayStation воспринималась словно посланец из другой вселенной. Мы смотрели на это чудо техники с выпученными глазами и тихой завистью, пытаясь понять, что вообще можно делать с этими «магическими коробками». Про интернет даже заикаться не стоит, не то что доступа не было — само слово звучало как термин из научно-фантастического фильма. Подавляющее большинство людей в то время, среди которых был и я, не играло ни во что современнее, кроме Dendy и Sega Mega Drive, которые у некоторых, в лучшем случае, по прошествии времени пылились где-нибудь на антресолях рядом с лыжами и старыми журналами.
Именно с этими приставками сравнивалось всё, что хоть как-то относилось к видеоиграм. Для массового сознания игры выглядели так: квадратные человечки, два с половиной цвета и издающиеся звуки на экране «пиу-пиу». Многие не видели и такого – и это, честно говоря, было особенно грустно. Иметь собственную игровую приставку в те годы, была мечта практически каждого мальчишки и девчонки по всей стране. Мечта из разряда несбыточных, но очень заветных.
Культура видеоигр в нашем городе находилась в формирующимся состоянии. Новости из игрового мира доходили с ощутимым опозданием, как и сами диски с играми. Пока где-то там, в больших городах, уже вовсю обсуждали новые хиты, у нас только начинали догадываться, что игры вообще могут быть другими. Всю информацию приходилось добывать вручную, через слухи от друзей и знакомых.
В начале 90-х, у моего старшего брата была Dendy, к сожалению, не дожившая до тех дней. У меня же, на момент появления Resident Evil 2, имелась Sega Mega Drive 2 – предмет гордости, радости и бесконечных перепрохождений. Именно благодаря ей я постепенно становился злостным геймером. И именно на этом фоне появление Resident Evil выглядело не просто как новая игра, а как вторжение из будущего.
Японская серая чудо-коробка
В нашем городе первая PlayStation начала распространяться аккурат на пике популярности Resident Evil 2. Более того, многие наши соотечественники умудрились пройти вторую часть раньше, чем познакомились с оригиналом. Хронологическая справедливость, конечно, пострадала, но это тогда мало кого волновало. Игра моментально стала must-have'ом любого уважающего себя игрового зала.
Реалистичная по тем временам графика, откровенно кинематографические заставки, красивые предварительно отрисованные фоны, потрясающая атмосфера в сочетании с головоломками, исследованиями и экшеном, а также несколько по-настоящему пугающих моментов делали своё дело. Все это без особых усилий убеждало даже самых упёртых скептиков в том, что видеоигры сильно изменились со времён жёлтых и чёрных картриджей. Это был уже не «усатый сантехник прыгает по трубам» и не «квадратный ниндзя машет катаной». С этого момента стало окончательно ясно, назад дороги нет. Игры вышли на новый уровень, и останавливаться не собирались.
Всего в нашем городе имелось два компьютерных клуба и один игровой зал исключительно с приставками, без ПК. Этот зал располагался на первом этаже небольшого двухэтажного торгового центра советского образца, который местные жители без лишней фантазии называли просто — «Торговый». На втором этаже находился ресторан. Напротив входа в торговый центр красовалась летняя площадка облагороженная деревьями, со множеством лавочек и детских качелей. Место было оживлённое всегда, с утра, днём и вечером. Люди ходили, дети бегали, жизнь кипела. Городская точка притяжения, где постоянно кто-то кого-то ждёт.
Когда нам с мамой доводилось заходить туда за покупками, я просил её чуть-чуть задержаться чтобы быстренько забежать в игровой зал, постоять сбоку и посмотреть со стороны, как народ играет на первых «плойках». Через несколько таких визитов стало известно, во что народ играет чаще всего. Ассортимент народных развлечений был разнообразен и проверен временем. Чаще всего били друг другу морды в Tekken 3 – серьёзно, с концентрацией и криками. Иногда играли в Deathmatch в Syphon Filter 2, где каждый считал себя мастером перекатов аля Dark Souls. Были и совместные прохождения в Spec Ops: Stealth Patrol, где следование выработанной совместной тактики обычно заканчивалось через пять минут, когда напарник подрывался на первой попавшийся мине. Скрещенные геймпады в Tekken 3 и Syphon Filter 2, в конфликтных ситуациях полноценно заменяло стрелки за гаражами.
Внутри самого «Торгового» было все как положено, отделы с одеждой, бытовая техника, продукты, и недалеко от входа, в скромном уголке, притаился игровой зал. Пять деревянных лавочек, тесно приставленных друг к другу, и пять телевизоров с японскими серенькими чудо-коробочками. Минимализм, практичность и никакого дизайнерского бреда.
Позади посадочных мест восседал администратор — важный человек, почти хранитель портала в иной мир. За его спиной красовался стенд с дисками, а на прилавке лежали картонные коробочки с играми, маняще поблёскивая обложками. Именно в этом зале другу моего брата и посчастливилось впервые сыграть в Resident Evil 2.
На деньги «с булочек» шли играть после уроков и на выходных. Часа игрового сеанса оказывалось катастрофически мало. Впечатления от увиденного накрывали с головой и очень долго не отпускали. Внутренний голос требовал больше. Очереди, выстраивавшиеся в попытке добраться до заветного «Резидента», напоминали толпу зомби, жаждущую не живой плоти, а пиксельной.
Немного позже, друг моего брата оказался в ситуации, когда ему пришлось собрать чемоданы и переехать в другой город. А ещё он стал делать пробор и укладывать чёлку гелем для волос, подражая причёске главного героя. Побочный эффект от игры игры за Леона давал о себе знать. После того, как рассказы о его регулярных приключениях в этой игре стали привычной темой разговоров с моим братом, тот, наконец, согласился на предложение друга: пойти вместе в игровой зал и понаблюдать из-за плеча, что же за чудеса происходят на экране телевизора.
Но знаете, как это бывает: после нескольких походов в зал в роли пассивного наблюдателя, брат загорелся желанием взять «геймпад» в свои цепкие лапы и наконец-то самому влиться в эту игру, ставшую уже городской легендой. Да, кстати, в то время большинство этих штуковин с кнопками крестик, нолик, треугольник и квадрат, называли «джойстиком», а не «геймпадом». Некоторые до сих пор так его и называют «джойстиком» — чистая ностальгия.
Через своих знакомых брат нашел парня, который сдавал в аренду свою PS1 в FAT-врсии за символическую цену. Свои игры он давал в комплекте бесплатно, на выбор, плюс — одну «мемори кард» в придачу. Только вот диска со вторым «Резидентом» у него не было, и тут было решено: надо купить свой диск c игрой и личную «мемори кард», чтобы иметь возможность хранить свои сохранения из разных игр, когда в следующий раз захочется взять приставку в аренду и во что-то поиграть. «Мемори кард» стоила тогда весьма не дешево.
После покупки нужных компонентов к магическому ритуалу первого запуска, он помчался за самой приставкой, и вот — наш герой приносит домой первую «плойку», заботливо уложенную в красный пакет с изображенными на нем белыми цветами. Вот такая вот, геймерская романтика. Не долго думая, мы с братом отправились в гостиную и принялись подключать тюльпаны AV кабеля к нашему черненькому телевизору Panasonic, чувствуя себя чуть ли не волшебниками, оживляющими железку, которая вот-вот откроет нам двери в мир приключений. Тюльпаны AV-кабеля – дело ответственное. Кто застал, тот понимает: воткнул не туда – изображения нет, звук орёт, родители недовольны.
«Добро пожаловать в Раккун-Сити»
Вот он, момент истины – долгожданный запуск. Ты слышишь тот самый звук включения PS1, который поселился в памяти и до сих пор вызывает исключительно тёплые воспоминания. Перед нами главное меню игры, название красуется на экране, а на фоне — глаз, такой, что кажется, следит за тобой и сейчас съест твой мозг.
Нажимаем «Новая игра» — и тут легендарное, мёртвенно-зловещее произношение названия: «Resident Evil… twooo», голосом Конрада Коутса, который так же озвучил рассказчика в Resident Evil CODE: Veronica.
И мы, погрузились в графически захватывающее и ужасающее приключение в городе Раккун-Сити. Город, где каждый угол — это маленькая сцена из кошмара, где тени шевелятся, а каждый шаг по скрипучему полу заставляет сердце стучать быстрее, а руки автоматически крепче сжимают геймпад.
Вот так и настал мой черёд познакомиться с Resident Evil 2. Скажу честно — игровой процесс тогда показался мне чересчур сложным. Маленький, не опытный, танковое управление не поддавалось освоению, руки ещё не совсем слушались. Поэтому моё первое самостоятельное прохождение случилось только через пару лет, уже после того, как я наблюдал, как сражается с зомби мой старший брат. Но парочку добротных выстрелов из дробовика по зомбакам под чётким руководством брата мне всё же удалось сделать, и я получил незабываемое удовольствие.
Игра произвела на меня серьёзнейшее впечатление. Для маленького меня это был не просто игровой процесс — это был настоящий фильм. Но когда смотришь фильм, ты просто зритель: жуёшь попкорн, наблюдаешь за чужими приключениями. А когда играешь — ты непосредственный участник, главный герой, и от твоих действий зависит всё. По силе воздействия на мой неподготовленный детский рассудок это бессмертное творение компании Capcom произвело такое впечатление, что моё почтение.
Ставки в игре выкрутили до упора. Кошмарный вирус вырвался на улицы Раккун-Сити и пошёл гулять как у себя дома. Город накрыло целиком, с паникой, хаосом и мертвецами, которые упорно отказываются лежать смирно. Всё это подозрительно сильно напоминает классику зомби-кинематографа — «Ночь живых мертвецов» и «Рассвет мертвецов» Джорджа Ромеро. И это не домыслы впечатлительных и внимательных игроков, а прямое признание разработчиков: именно эти фильмы стали одним из ключевых источников вдохновения для первой и второй части игры.
— И правда, похоже, что в играх Resident Evil чувствуется сильное влияние фильмов Ромеро о зомби.
Cиндзи Миками (продюсер Resident Evil 2): Да, это так. Моим первоначальным вдохновением был фильм Ромеро 1978 года «Рассвет мертвецов». Я посмотрел его в средней школе, и он заставил меня задуматься о том, каких зомби я хотел бы создать. Я подумал, что такое вряд ли возможно в кино, но, может быть, это можно сделать в игре. Когда мы начали планировать первую Resident Evil, кто-то сказал: «Давайте сделаем хоррор-игру». Я ломал голову, пытаясь что-нибудь придумать, и тут «Рассвет мертвецов» внезапно всплыл у меня в памяти.
В игре всё происходит строго по стандарту американских фильмов. Лирические герои приезжают в небольшой городок, рассчитывая на обычные человеческие дела, но внезапно сталкиваются с трудностями масштабов апокалипсиса. Отступать некуда, помощи ждать неоткуда, остаётся только дать бой. Желательно — до победного конца. Знакомство у них происходит максимально буднично — во время очередной погони от зомби. Никаких долгих диалогов и светских бесед. Есть проблема — её нужно решать. С этого момента герои на протяжении многих часов отстаивают своё право на жизнь, периодически пересекаясь друг с другом, расходясь, снова встречаясь и делая вид, что всё идёт по плану. В финале, разумеется, побеждают всех и вся — потому что иначе быть не может.
Лирическими героями являются давно знакомые и полюбившиеся персонажи этой серии игр.
В первые десять минут игры ты влетаешь прямо в адский хаос — город горит, вокруг обломки вчерашней мирной жизни тянутся до самого горизонта, насколько это позволяет железо приставки. Городской фон выполнен в великолепном пререндеренном стиле — где-то на грани между фотореализмом и выразительной работой художника. Трупы, изуродованные всевозможными ранами, шаркают по улицам, словно живые, а их жуткие стоны наполняют воздух, как если бы сама смерть вышла погулять. Внешний мир превращается в пылающее поле битвы, где каждый шаг — на грани.
В первых ошеломлённых попытках начать играть, брат стоял на месте и всаживал пули в наступающих со всех сторон зомби, пока его не окружили. Персонаж падал на землю, с прицепившимся к шеи зомби. После этого нам показывали кадры, где наше тело пожирают зомби, и на переднем плане взмывает надпись, залитая кровью: «ВЫ ПОГИБЛИ».
Хочу предложить вам послушать эмбиент городских улиц Раккун-Сити. Тот самый звук, который в детстве пробирал до костей. Мы с братом выкручивали телевизор на максимум, что бы по настоящему проникнуться атмосферой. Фоновое сопровождение работало как надо, по коже сразу шли мурашки. Где-то вдали тянутся искажённые стоны зомби, больше похожие на плач или отчаянные мольбы, ветер гоняет пустоту по улицам, а ты медленно и с оглядкой пробиваешься к полицейскому участку и понимаешь: становится одновременно страшно и невероятно круто.
И самое интересное, спустя годы оно звучит ровно так же. Не устарело, не потеряло атмосферы. На мой взгляд, это вообще один из эталонов эмбиент-музыки в играх, вещь, сделанная настолько грамотно, что работает до сих пор.
Единственный способ выжить среди всего этого беспредела — найти укрытие. В Resident Evil 2 таким местом становится огромное здание полицейского участка Раккун-Сити — крепость с изысканной архитектурой посреди хаоса, дающая надежду на то, что всё-таки есть шанс не стать обедом для бродящих по улицам зомби.
Вышеупомянутые фильмы Джорджа Ромеро — «Ночь живых мертвецов» и «Рассвет мертвецов» заложили саму концепцию выживания в замкнутом пространстве. Главный принцип во всех его картинах про мертвецов — изоляция, уединение и безопасность во время нашествия каннибалов. И всё это в полной мере присутствует в игре.
Забаррикадированные двери, заколоченные досками окна полицейского участка — герои чувствуют себя как в ловушке, и это создаёт ощущение тревожной клаустрофобии при исследовании каждой комнаты, заваленной перевернутыми стульями, столами и прочими канцелярскими принадлежностями.
Полицейский участок со всех сторон окружён горящим, кишащим монстрами городом, так что попытки вырваться наружу — дело почти безнадёжное. Но по ходу прохождения нам ненадолго дадут выйти наружу, на территорию полицейского участка, чтобы глотнуть свежего воздуха, щедро приправленного вирусом. Снаружи нас встретят вой зомби, бродящих по улице, злобное карканье ворон, кружащих над головой. После чего — с искренним, неподдельным облегчением — мы можем вернуться обратно вовнутрь. Потому что снаружи, как водится, демократии нет, порядка нет и вообще всё очень плохо, и ты там явно лишний.
Resident Evil 2 пытается использовать окружение для рассказа истории, и это эффективно работает. Прогуливаясь по этим впечатляюще разрушенным местам, вы можете собрать воедино картину того, как город был охвачен огнем. Стоит лишь взглянуть на некоторые комнаты полицейского участка — и вы поймёте, какая паника охватила полицию, когда зомби прорвались сквозь построенные баррикады. Персонажи, которых вы встречаете на своём пути, либо не заслуживают доверия, либо уже проявляют признаки поехавшей крыши.».
В моей памяти до сих пор живут несколько моментов из игры — тех самых, что навсегда отпечатались ещё во время просмотра прохождения моего брата. Я отлично помню, какое впечатление они тогда на меня произвели: одни восхищали и поражали, другие по-настоящему пугали, но каждый из них оставлял после себя сильные эмоции.
Первая по-настоящему эффектная сцена, которая завела мой внутренний индикатор страха, — это зомби, разламывающие витрину оружейного магазина «Кендо». Смотреть на толпу мертвецов, поедающих продавца, было натурально жутко, а звуки этого «пиршества» только усиливали эффект. Мой внутренний индикатор страха подскочил в красную зону и стал активно заполняться. Родители, проходя мимо, останавливались и, словно смотря фильм, с интересом наблюдали за происходящим на экране, явно ощущая напряжение.
Ещё один момент, который въелся в память, — автобус, врезавшийся в машины и полицейские ограждения, с ползущей девушкой-зомби внутри и её другом-зомби позади. Как только ты заходишь в автобус, фиксированная камера показывает главного героя, а в это время слышны стоны ползущего прямо к тебе мертвеца. Напряжение, дрожь и чувство неминуемой угрозы — всё это ощущалось буквально на коже.
Ограниченные ракурсы камеры в игре выглядели супер кинематографично, создавая ощущения просмотра кино. Главная задача у них — держать игрока в напряжении. С чем справлялись тогда на все 100 %.
К слову, проползающий за окном «лизун» перед первой встречей с ним — это тот самый момент, когда игра без лишних слов объясняет правила. Ты лезешь в инвентарь, хватаешь дробовик, смотришь в магазин и видишь там 4 патрона вместо 5. И сразу понимаешь, роскошь закончилась даже не начавшись. Один патрон из ружья уже был потрачен. Если вы обратите внимание на кадр с продавцом оружия Кендо выше, то можете заметить, что перед тем, как его живьём разобрала толпа зомби, он успел сделать один неудачный выстрел.
Помню, как меня пугали торчащие из-под заколоченных окон руки зомби, которые тянулись схватить Леона и Клэр в коридорах полицейского участка. Казалось бы — приём простой, но работал безотказно.
А сцена, где Уильям Биркин засовывает в рот журналисту Бену червя-паразита, а потом его тело разрывается по полам. Это и вовсе выбило почву из под ног После этих кадров моя детская психика «спасибо» не сказала.
Ну и, конечно же, крокодил в канализации. До этого момента я, как и многие дети, был твёрдо уверен: в канализациях могут жить максимум Черепашки-ниндзя. Ну, еще и крысы. Но точно не такое зубастое «чудо», которое несётся на тебя, снося всё на своём пути.
— Были ли ещё фильмы, которыми вы вдохновлялись?
Cиндзи Миками (продюсер Resident Evil 2): «Челюсти» Спилберга. Я тоже смотрел этот фильм в кинотеатре, когда учился в средней школе. В хорошем хорроре одного лишь преследования недостаточно — нужно постоянно наращивать и наращивать напряжение. Но как его разрядить? Я размышлял об этом и вдруг вспомнил финальную сцену «Челюстей», где в самый последний момент герой засовывает акваланг в пасть акуле и стреляет по нему из винтовки — БАХ! — и акула разлетается на миллион кусков. Эйфория от этой сцены словно освежает тебя. Лицом к лицу с самым ужасающим врагом, в тот момент, когда ты полностью загнан в угол и кажется, что это конец, — именно тогда включается отчаяние, и ты сражаешься, как загнанный зверь. Это был ключевой момент для меня при разработке Resident Evil. Я не хотел, чтобы бои были чем-то, что игрок начинает сам; скорее, я хотел, чтобы он чувствовал себя загнанным в угол, чтобы, если он не даст отпор, его убьют. «А-а! Не подходи ближе!!!» И тут БАХ! — ты стреляешь из дробовика, у зомби разлетается голова, и можно наконец перевести дух. Именно этот способ разрядки напряжения я напрямую позаимствовал из той самой финальной сцены «Челюстей».
А вы помните свои эмоции, когда зомби выскакивают прямо во время анимации открывающихся дверей? Именно тогда я понял, что мои представления об этих «безопасных» экранах загрузки с дверьми навсегда поменялись.
Наблюдать за медленным открытием двери — это отдельная мука. Ты чувствуешь, как внутри растёт страх: что там за дверью? Если тебе чудом удалось выжить в предыдущей комнате, у тебя есть несколько секунд, чтобы прийти в себя… и это ощущение — бесценно.
И вот ты открываешь двери уже сотый раз — всё спокойно, предсказуемо… и вдруг на тебя обрушиваются два зомби, как грозный сюрприз. Они неуклюже идут к тебе по чёрному пространству за дверью — пространству, которое всегда было пустым. Ты слышишь знакомый скрип ручки и тут же — пронзительную, тревожную мелодию. Шок, мастерски подстроенный визуальными и звуковыми эффектами. При следующих открытиях дверей ты уже постоянно ожидал подобного подступного удара.
Отдельное внимание на себя тогда обратила система оповещения о состоянии здоровья персонажей, которая показывала это через телодвижения главных героев. Если у Леона или Клэр возникали проблемы со здоровьем, они тут же хватались за правый бок, как нормальные живые люди, которым внезапно стало плохо. А когда здоровье падало совсем в минус, персонаж начинал хромать, еле переставляя ноги, будто каждая следующая секунда — уже в долг.
И вот тут начиналась настоящая игра на нервах. Потому что ты не просто видел, что герою хреново — ты это будто чувствовал лично. Оббегать зомби становилось отдельным испытанием, каждый манёвр требовал расчёта, а мысль «успею или не успею» начинала звучать в голове громче любого саундтрека. Особенно весело всё это ощущалось в моменты, когда патронов оставалось на пару ответственных выстрелов, а любая ошибка — это мгновенный билет на ужин к местной мертвечине.
Мелодии тревоги и спасения
Мрачный, насыщенный фортепианными мелодиями саундтрек усиливал общее ощущение опустошения и подчёркивающие зловещее окружение. Пока вы бродите по израненным войной коридорам полицейского участка, погрязшим в мёртвых трупах, с заколоченными окнами и баррикадами, построенными из всего, что было под рукой. Каждая композиция знает, когда нужно нагнетать напряжение, а когда — дать передышку. Музыкальное сопровождение к игре создавали композиторы Масами Уэда, Сюсаку Утияма и Сюн Нисигаки.
Тема Save room'а из второй части — одна из самых любимых во всей серии. Вещь знаковая и атмосферная.
А отрывок из этого трека, долго время стоял у меня на будильнике телефона.
Помню, как в журнале «Телепрограмма», на последних страницах находился священный алтарь мобильного контента. Магазин для сотовых телефонов. Хочешь полифонический рингтон? Картинку? Анимацию? Игру? Нет проблем. Посылаешь СМС на короткий номер, вбиваешь хитрый код и с твоего телефона бодро, без лишних разговоров, списывается денюжка. Зато ты теперь обладатель цифрового сокровища.
И вот мой брат на своём Samsung C100 смог найти в одном из таких цифровых магазинов и скачать «Save Room» — темы из второго и третьего «Резидента». Эти рингтоны я заслушивал постоянно. Включишь — и сразу настигает чувство спокойствия. Значит, всё хорошо: сундук рядом, печатная машинка на месте, патроны пересчитаны, лечебный спрей в запасе.
Звуковое оформление окружения в любых ретро-частях Resident Evil — это не украшение и не «для атмосферы». Это жизненно важный инструмент выживания. Потому что при фиксированных ракурсах камеры ты часто не видишь вообще ничего: зомби спокойно шляется где-то за кадром, а ты узнаёшь о его существовании только тогда, когда он уже почти рядом. И вот тут звук решает всё.
Топот шагов, глухое рычание, характерное шарканье ног зомби, фирменное шипение «лизуна» и цокот когтей его лап – враги обязаны себя выдавать. Они буквально подсказывают, где находятся, откуда ждать беды и стоит ли вообще лезть вперёд. Потому что, если ты их не слышишь и не видишь – ты, по большому счёту, уже труп. Без вариантов.
И именно на этом строилось столкновение с врагом нового типа — не аркадным, не картонным, а медленным, неотвратимым и смертельно опасным. Для игроков, которые только что пересели в новое поколение консолей со своих Dendy и Sega Mega Drive, это было как прыгнуть из огня да в полымя. Привычные рефлексы не работали, кнопки не спасали, а выживали только те, кто внимательно прислушивался.
Источник знаний
Во время прохождения мой брат столкнулся с одной из типичных для Resident Evil головоломок. Он никак не мог найти второй красный рубин, который открывает запертую дверь в канализацию (да, звучит страннее, чем видеть это на экране), но для нас это было серьёзным испытанием.
Первый рубин нашёлся довольно просто — после решения головоломки с передвижением двух статуй на втором этаже полицейского участка. Как только две статуи встали на свои места, третья выпускала из своей каменной руки один из двух красных рубинов. Но второй рубин все никак не хотел находится.
Часы блуждания по коридорам полицейского участка, попытки догадаться, где спрятан рубин, привели к выучиванию карты здания наизусть. В конце концов было решено сделать небольшой перерыв, потому что мозг уже кипел, а руки так и тянулись к геймпаду, чтобы продолжать это безумное приключение.
На тот момент спросить совета по прохождению было не у кого. Купить книгу с прохождением — финансово невозможно, а те, кто держал такую книгу в руках, считались избранными хранителями тайных знаний.
Каждый раз, когда разговор заходит о поиске подсказок в прохождении, у меня в голове немедленно всплывает один прекрасный момент из «Истории игрушек 2». Там динозавр Рекс дорывается до книги прохождений, радостно находит инструкцию, как одолеть Императора Зурга, — и, разумеется, тут же роняет её с паническим воплем: «А-а-а, мой источник знаний!».
А потом, как будто судьба решила подшутить. Мой брат, выйдя на улицу по своим делам, на автобусной остановке встретил старого знакомого, который оказался заядлым игронавтом. Спросив, проходил ли он второй «Резидент», тот утвердительно ответил. И вот так, случайно, появился первый реальный источник знаний и советов.
— Подскажи, где найти второй красный рубин? Тот, который в руке статуи, я нашёл, — спрашивает брат.
— Подожги зажигалкой камин в комнатушке за кафедрой в лекционном зале, — отвечает знакомый игронавт.
Чтооо ???
Мигом прилетев домой, брат кинулся искать злополучный второй рубин по этой спасительной наводке. И, о боже, восторг! Камин поджигается зажигалкой Zippo, находящейся в инвентаре Леона, картина над камином сгорает на глазах, и из неё выпадает красный рубин.
Еще хочу поделится с вами одним забавным случаем. У бабушки был семейный сбор — какой именно праздник, уже и не вспомнить. Мы оперативно решили взять с собой «плойку», чтобы поиграть в «Резик» в свободное время, пока накрывается стол и все ждут гостей.
Придя к бабушке, к нам присоединился двоюродный брат. Мы подключили приставку к телевизору и спрятали её в тумбочку над ним — из двух дверец наружу торчал только провод от геймпада.
Мимо проходит бабушка:
— Вы что, в «Денди» играете?
— Да-а-а, — хором отвечаем мы.
Бабушка еще раз проходит мимо нас несколько раз. Останавливается, внимательно смотрит на экран и задумчиво говорит:
— В «Денди» изображение было хуже… а тут всё какое-то красивое…
И тут наша стелс-миссия, спустя каких-то тридцать минут, окончательно была провалена.
Русский перевод на нашем диске с игрой был от студии Webcoll. Фраза Леона: «Эйда, подожди!» — это уже классика. Причём в этой озвучке имя Ады произносилось на английский манер — Эйда, и я еще очень долго именно так её и называл.
Не знаю, вспомнит ли кто-то, но в те времена в киосках часто встречался консольный журнальчик «Playstation Россия», где печатали обзоры и прохождения всех новинок на платформе. Так вот, мой брат каким-то образом ухватил выпуск со статьёй про Resident Evil 2, где игра красовалась в рубрике «Скоро».
Журнал был уже потрёпанный, с потёртыми страницами. Я потом очень долго пытался найти этот номер с «Резидентом» в интернете, но так и не отыскал. Большое спасибо сайту DTF и автору my little raccoon за статью с тем самым выпуском, который я так долго искал. Для меня эти несколько маленьких страничек остались символом ностальгии по тем временам.
Своей «плойки» у нас так и не появилось. Но однажды отец разжился трофеем, попросив нерабочую FAT-версию PS1 у своего старого друга. Аппарат был серьёзно ранен: накрылся лазер, отвечающий за чтение дисков.
Понесли в ремонт, там без лишних сантиментов озвучили приговор. Починка «соньки» стоила почти половину цены самой приставки. Экономика, как водится, беспощадна. Взвесили все «за» и «против», и от идеи оживления японского чудовища Франкенштейна пришлось отказаться.
Так легендарная консоль и осталась лежать бездыханным артефактом ушедшей эпохи, напоминанием о том, что мечты иногда упираются в лазер и разрушаются прайс-листом сервисного центра.
Мы с братом, распробовав вкус цифровой жизни, на достигнутом не остановились и продолжили брать у того же парня в аренду PS1. Процесс уже стал почти ритуалом: договориться, принести домой заветную серую коробку, аккуратно подключить к пузатому телевизору. Схема была отработана, а движения отточены до автоматизма. Деньги — приставка — бессонные ночи — красные глаза — счастье. Дальше в нашей культурной программе значились: Resident Evil 3: Nemesis и Dino Crisis 2 (и не только).
Первый Resident Evil мы так и не прошли. Не помню как брат нашел диск с первой частью, но он был с английской локализацией. Запустив игру, было видно что игра технологически весьма отличается от второй части, поэтому оказывала уже не такой крутой эффект как вторая часть. Побродили чуть по особняку и выключили, плавно перейдя к третьей части.
А вот двоюродному брату удалось пройти первую часть со своим другом. У друга был серьёзный тыл — отец, привёзший PSOne и первый «Резик» на русском языке из подмосковных Мытищ, словно из японского технологического центра мирового значения. Когда наши семьи собирались на совместные посиделки у бабушки, мы после обеда втроём убегали в отдельную комнате и слушали его рассказы о прохождении как эпос. Кто где погиб, кто каким способом победил босса, что скрывалось за той самой дверью. Слушали про поиски лунного и звездного гребня, офигевали от его эмоций после битвы со змеей. Мы проживали эту игру вместе с ним. Иногда даже так ярко, будто сами держали в руках геймпад. И пусть первый Resident Evil мы тогда не прошли — он всё равно стал частью моего детства и той ностальгической истории, тесно связанной с первым знакомством с этой игрой. С тем самым ощущением тёплого экрана телевизора, шумом диска в приводе и лёгким треском динамиков в тишине комнаты.
С первым Dino Crisis вышла особая история. Доступные тогда диски оказались с японской локализацией. Всё по-взрослому: иероглифы, суровый интерфейс и полное ощущение, что ты участвуешь в каком-то секретном эксперименте, где подопытный — это ты. Читать мы это, понятное дело, не могли. Каждый экран — как ребус. Каждая записка — как экзамен по востоковедению. Мы пытались действовать интуитивно, на ощупь. В итоге первый Dino Crisis мы так и не прошли — не хватило ни знаний языка, ни терпения. Сейчас эта история добавляет воспоминаниям особенный шарм.
«Акелла» не промахнулся»
Весной 2005 года родители купили мне компьютер — событие по тем временам историческое. Теперь у меня дома появился свой личный портал в виртуальный мир видеоигр — и всё это без единого шага за порог собственной квартиры.
14 ноября 2006 года фирма «Акелла» выдала на свет русский перевод под названием «Обитель Зла 2» — сразу на трёх CD-дисках, как и положено солидному продукту. Причём на третьем диске, в качестве приятного бонуса, лежала первая часть Resident Evil. Правда, целиком на английском языке. Деятельность «Акелла» часто критиковалась и оценивалась противоречиво как самими игроками, так и различными профильными изданиями. Кто застал и играл в серию игр «Корсары», то хорошо помнят многочисленные баги присутствующие в этих игр. В свое время я испытал многочисленные страдания, в попытке поиграть в «Корсары: Возвращение легенды» и .
Уже летом 2007 года, я нашёл этот диск в небольшом железном киоске у выхода с рынка. Там продавали всё подряд: музыкальные сборники, пиратку, лицензию и прочие радости эпохи. Именно с этого диска Resident Evil окончательно и бесповоротно поселился на моём компьютере — со всеми вытекающими последствиями для нервов, сна и мировоззрения.
Придя домой и аккуратно держа в руках источник зомби-апокалипсиса на диске, как нечто хрупкое, и почти сакральное, я положил его на свой компьютерный стол и уселся в кресло. И вот тут случилось неожиданное: я еще даже не запустил одну из самых известных survival horror игр, а меня пугает обложка. Просто картинка. Бумажка с полиграфией. А эффект для детского воображения — соответствующий. Спустя годы, этот момент вспоминается с улыбкой и кажется очень забавным.
Казалось бы, чего там — обложка и обложка. Но нет. До сих пор считаю эту обложку одной из самых классных среди игр. Зомби на ней смотрит тебе прямо в душу своими абсолютно пустыми глазами, с ужасными ранами на лице, выглядывая из-за угла и держась за стену пальцами с поломанными ногтями.
Нарисованный воображением образ этого зомби с обложки связался с теми самыми угловатыми, квадратными зомби уже из самой игры — пиксельными, неуклюжими, но от этого не менее жуткими. Теми, что завывают где-то за углом, которых ты ещё не видишь, но уже слышишь. И которые обязательно потянутся к тебе своими клешнями, как только ты сделаешь шаг вперёд.
Игра была успешно установлена и пройдена. С аккеловским «Резидентом» особых проблем не возникло, установился без проблем, успешно запустился после некоторых манипуляций с настройками графики в лаунчере. На рабочем столе красовались 2 ярлыка с мордашками Леона и Клэр.
На ПК-порте особенно запомнились настройки управления. Там Леон стоял напротив зеркала и повторял все движения, которые ты менял клавишами. Маленькая но забавная, на первый взгляд, деталь, делала настройки управления осязаемым — будто сам учишься ходить, дышать и целиться за этим странным, угловатым героем.
Так же эта ПК-версия также включала в себя большую медиагалерею, где вы в процессе прохождения можете разблокировать концепт-арты игры, 3D модельки персонажей и катсцены.
Тогда, для меня, Resident Evil 2 был единственным в своем роде игрой-ужастиком. Дело тут совсем не в количестве зомбированных граждан на квадратный метр. Основное для подобной игры – напряженная атмосфера, заставляющая нервно вздрагивать при каждом отзвуке отдаленных шагов зомби и разнообразных монстров. Она должна пробуждать фантазию к преувеличению, максимальному преувеличению объемов хранящегося в этих отзвуках зла, рисовать воображении не какого-то зомби, а что-то совершенно невообразимое, непредсказуемое и неотвратимое. Мозг варил на полную мощность. Те, кто играл в Resident Evil навсегда запомнили свою первую встречу с зомби – такое забыть нельзя, ведь даже сейчас, при воспоминании о той сцене, по коже проходит холодок. И, надо сказать, графика тут не имела ни малейшего значения. Разработчики понимали простую вещь — самый страшный монстр сидит у тебя в воображении. Поэтому эта игра и стала коммерческим хитом и опередила нашу нынешнюю эпоху зомби-апокалиптического шика на много лет.
Конец
С появлением у меня «Sega Mega Drive 2» мне стало предельно ясно: игры — часть моей культурной жизни, наравне с книгами и фильмами. При этом игры позволяли проживать истории с такими уникальными возможностями, которых кино просто не могло дать. А потом случился Resident Evil, и окончательно расставил все точки над «и», закрепив мое желание дальше познавать мир видеоигр.
Resident Evil для меня прочно прописался в списке любимых серии игр, а Леон Скотт Кеннеди уверенно занял лидирующие место в личном пантеоне игровых персонажей.
Уже со времен Resident Evil 4, у меня проявился тот знакомый упомянутый в тексте побочный эффект, После прохождения внезапно возникла гениальная мысль: а не отпустить ли волосы и не сделать ли причёску, как у Леона? План, разумеется, казался безупречным. Волосы начали героически отращиваться. Процесс шёл долго, с трудом и периодическими сомнениями, но в итоге что-то действительно получилось. Не идеально, конечно, жизнь вообще редко выдаёт идеальные результаты. Из-за особенностей шевелюры волосы упорно отказывались быть полностью послушными и стремились распушиться при первой возможности.
В итоге вышел не столько Леон, сколько «Леон после тяжёлой смены», но результат всё равно радовал. Впрочем, это уже дела давно минувших дней. Сейчас у меня, без всякой иронии, лучшая причёска в мире — бритая наголо голова. Тут уже ни зомби-вирус, ни герои видеоигр ни при чём: чистая победа окружающей среды и генетики. Так что Леон может выдохнуть — конкуренции больше нет.
Данный лонгрид стал для меня тёплым воспоминанием, которое со временем не тускнеет, а, наоборот, обрастает деталями, запахами, звуками — там, в тишине коридоров полицейского участка, между щелчками печатной машинки.
И если на выходе у тебя появилось ощущение, что ты чуть-чуть стал героем посреди зомби-апокалипсиса, вспомнил те самые ностальгические времена, чуть-чуть пережил то, что тогда переживал я, значит, цель моя достигнута.
Спасибо, дорогой читатель, что прошёл этот путь вместе со мной. Теперь, когда закроешь эту страницу, возможно ты снова услышишь тему Save room'а, и поймешь: ты в безопасности, в тепле и уюте. Благодарю вас за возможность окунуться в то ностальгическое время, личную эпоху, оставшуюся в сердце.