О тяготах разработки Final Fantasy XV
Итак, здравствуйте. На фоне написания обзора к данной игре мне взбрело в голову ознакомиться с историей её создания, и, божечки-кошечки, сколько же тут всего. В Рунете эта тема обсуждалась не столь активно, и я подумал, что надо бы оформить лонг. Уж не серчайте, что он получился таким огромным, но пилить его на пару-тройку частей не захотелось совсем.
Скажу сразу, что в поисках я наткнулся на один ролик на YouTube, в котором содержалось огромное количество информации по обсуждаемой сегодня теме, так что да, частично данный пост будет являться и его пересказом. Указан он будет в конце, настоятельно рекомендую ознакомиться с ним после прочтения моего рассказа. Что ж, приступим.
Анонсы на E3 и амбиции разработчиков
Как я уже упоминал в предыдущем лонге, посвящённом Final Fantasy XV, на E3 2006 было представлено новое видение будущего серии – концепция Fabula Nova Crystallis, в основе которой лежала серия из нескольких игр, объединённых единой теологической системой, пусть их действия и происходили в отличных друг от друга мирах.
На самом деле концепция связанных между собой проектов не нова для серии. Все мы помним о Компиляции Final Fantasy VII, да и та же Final Fantasy XII находилась в рамках серии Ivalice Alliance. Вот только если ранее игры выходили последовательно, то сейчас речь шла о трёх абсолютно разношёрстных проектах, повествующих о разных вселенных.
Первым заявленным проектом стала Final Fantasy XIII, позиционировавшейся как флагманская игра подсерии.
За её разработку отвечал Мотому Торияма. Самыми громкими его работами на тот момент были Final Fantasy X, в которой он приложил руку к написанию сценария, а также её сиквел, Final Fantasy X-2, где он выступал руководителем. Главным элементом её концепции стала судьба и выборы, связанные с её принятием или избранием собственного пути.
Второй игрой, анонсированной на той же выставке, стала Final Fantasy Agito XIII, планировавшаяся к выходу на мобильных телефонах. Её производством руководил Хадзимэ Табата, до этого отвечавший за создание Before Crisis: Final Fantasy VII, ещё одного мобильного проекта, являвшегося приквелом к легендарной седьмой части серии. Её история также должна была крутиться вокруг темы предназначения, уготованного богами, пусть и масштаб предполагался меньшим.
Но самое интересное ждало зрителей в конце, ведь был заготовлен и третий проект. Думаю, стоит приложить сюда этот ролик.
Первые слова, приходящие на ум – атмосфера и стиль. Музыка на фоне, сеттинг, смешивающий фэнтезийные элементы с современностью, дизайн врагов, облачённых в рыцарские доспехи и вооружённых огнестрелом, представление персонажа и невиданная доселе жестокая схватка. Особенно поражает сам главный герой в чёрном костюме, телепортирующийся вслед за астральными кристаллическими клинками, кромсая и протыкая насквозь врагов.
Именно о ней мы и будем сегодня говорить – о Final Fantasy Versus XIII.
Её созданием руководил Тэцуя Номура, до этого работавший над дизайнами персонажей во многих частях Final Fantasy, а также руководил разработкой игр серии Kingdom Hearts.
Ранние промо-материалы
После анонса создатели сопровождали готовящуюся игру лишь пререндеренными CGI-роликами, было раскрыто лишь имя протагониста — Ноктис, а сами видео во многом повторяли анонсирующий трейлер. В одном из таких роликов уже было показано столкновение с другим ключевым персонажем — девушкой по имени Стелла.
По нему можно предположить, что изначально ядром сюжета игры выступала именно их арка. Они противоположны друг другу во всём – от дизайна и до выбора оружия для них. Если образ Ноктиса выполнен в холодных тонах, а его клинки отдают дизель-панком, то Стелла воплощена в тёплых оттенках, а в бою использует обычную рапиру.
Далее показана их первая встреча на каком-то светском рауте, явно происходящем в королевском дворце, при этом их диалог раскрывает достаточно интересного лора.
Речь заходит о легенде про богиню Этро, согласно которой умирающие люди, видя свет, исходящий из рая после открытия небесных врат, обретают особую силу королевства мертвецов. Сама же Этро – богиня, следящая за переходом умирающих из мира смертных в загробный. Стелла спрашивает, видел ли Ноктис этот свет, и в ходе их беседы выясняется, что они оба находились на грани погибели, и потому наделены своим даром.
В дальнейших презентациях было ещё больше интересностей. Самым важным здесь можно назвать трейлер, в котором были как фрагменты из предыдущих, так и новые материалы. Были продемонстрированы напарники Ноктиса, а именно Игнис, Гладиолус и Промпто. Причём сами кадры с ними показывали их более живыми и реальными, чем персонажей любой другой игры серии. Помимо этого, был показан совет важных лиц королевства, дающий понять о присутствии политики в истории.
Однако важнее тут то, что были показаны сцены, происходящие в дневное время. Внушающий королевский дворец и заброшенная дорога в пустыне, где герои не могут продолжить путь, ибо он разрушен. Да, все эти ролики оставались лишь пререндерами, пусть и невероятно красивыми, но это было хоть что-то из информации о грядущей игре, ведь в дальнейшем наступит...
Производственный ад
Но вот в стенах Square Enix всё протекало не столь хорошо, как звучало на презентации. Если с разработкой Final Fantasy XIII ещё всё было относительно неплохо, то вот с остальными проектами всё было не так гладко. Создание новой номерной части серии требовало большее количество людских ресурсов, в связи с чем на помощь команде Ториямы отправлялись люди из других команд, в том числе и из команды Номуры.
В продвижении Versus XIII появляется мало новых материалов. Позднее будет представлено более детальное демо, в котором Ноктис бродит по пустырю рядом с разрушенной автозаправкой. Да, это всё ещё выглядит очень красиво, но не было показано ни врагов, ни NPC, что лишь усиливало меланхоличное настроение от игры.
Также была показана схватка с монстром в городе, которая в свою очередь поражала невиданной для серии жестокостью – наносимые врагу увечья обладали нехилым импактом, а от каждого удара из ран врага хлестала кровь. Игра явно планировалась с высоким возрастным рейтингом.
Стоит немного затронуть и сам движок, на котором разрабатывалась игра, а именно Crystal Tools, и платформу, на которой планировался выход игры – PlayStation 3. Все мы наслышаны о проблемах, связанных с её архитектурой и о том, как сложно было выпускать тайтлы на ней. Проблема заключалась ещё и в отсутствии нормальной документации для работы с консолью, а Sony сильно затянула с её высылкой. Сам же движок Crystal Tools также имел кучу особенностей. Он был крайне хорош в визуализации проектов, но увы, с физикой работал довольно плохо. Документации для работы с ним у команды Номуры также не имелось, а обменяться опытом с командой Ториямы было проблематично.
Ввиду большего приоритета Final Fantasy XIII и её нахождения в активной стадии разработки, над Versus XIII просто перестают работать, ибо стоило сначала разобраться с одним проектом прежде, чем параллельно заниматься сразу двумя, тем более такими проблематичными.
Для оптимизации работы игры пришлось кромсать её тут и там. Если вы играли в Final Fantasy XIII, вы меня поймёте. Картинка по-прежнему оставалась весьма красивой, но сами локации представляли из себя набор коридоров, замаскированных под масштабные миры за счёт задних фонов.
Выход Final Fantasy XIII состоялся в 2009-м году, и её команда разработчиков наконец освободилась и была отправлена на создание Versus XIII, у которой на тот момент были лишь концепция сюжета и наброски геймплея. Номура тогда чуть ли не полностью отошёл на производство сторонних проектов, успев поучаствовать в создании The 3rd Birthday, Final Fantasy Type-0, Kingdom Hearts Birth By Sleep и Dissidia 012 Final Fantasy.
Versus XIII уже четыре года никак не разрабатывалась, и с этим нужно было как-то разбираться. Тем более, что была заявлена новая конференция, посвящённая Fabula Nova Crystallis. На ней наконец было показано, чем станет игра.
Тогда миру был показан штурм здания в ходе светского раута, на котором оказывался и Ноктис. Трейлер демонстрирует ураганный экшен, в ходе которого всюду гремят взрывы и происходят разрушения зданий с использованием военной техники Империи.
Сами враги были похожи на противников из Final Fantasy XII, а дробовики с винтовками у некоторых противников со времён первого трейлера были заменены на топоры, алебарды и другое оружие, походившее на средневековое.
В сражении с монстром четко показана возможность выбирать персонажа для боя прямо во время действия, а сами участники отряда обладали индивидуальными видами оружия. Боевая система и интерфейс всё ещё сильно напоминали Kingdom Hearts.
Показ мира выглядел ещё интереснее, ведь можно было почерпнуть что-то о мире игры. Отряд сталкивался с разнообразными зверьми в столь же разнообразных локациях – пустыни уходят в прошлое, теперь всё застилали равнины, джунгли и водоёмы, а одной из ключевых особенностей стала смена времени суток.
Причем влияла она и на самих врагов, которых игрок мог встретить. Была показана и новая механика, а именно захват вражеского транспорта, с помощью которого можно было отбиваться от противников.
Кончается же всё показом сражения на платформе, облетающей целый район города. В его ходе Ноктис отбивается от противников, после чего к нему прилетает загадочная фигура женского пола с огромной алебардой. По её поведению и причёске возникает ощущение, что это на самом деле Стелла, но подробностей тогда ещё не было. Невероятно эпичный трейлер, но увы, для Versus XIII он станет последним.
Полная смена концепции
Если Final Fantasy XIII и Type-0 (в которую перевоплотилась Agito XIII) всё же смогли преодолеть тяготы производства, то Versus XIII на тот момент мог себе позволить лишь утверждённую концепцию стилистики и игрового процесса. Сюжет, локации, персонажи – всё это оставалось в зачаточном состоянии. Забавно тут и то, что изначально проект должен был быть спин-оффом, а не полноценной номерной частью серии. Однако амбиции разработчиков явно стали выбиваться из рамок дополнения к основной игре.
Посудите сами – если Final Fantasy XIII предлагала игрокам коридорные локации, то Versus XIII обещала показать открытый мир, а вместо пошаговой боевой системы полноценный экшен. Про разнообразие врагов и динамическую смену времени суток и вовсе можно промолчать, номерная игра этого предложить не могла. Однако всё это требовало огромного числа доработок, поэтому к Номуре в качестве напарника по руководству переводят Хадзимэ Табату. Теперь перед ними стояла задача в переосмыслении всего имеющегося материала, дабы довести проект до полноценной разработки.
Тогда же было представлено новое техническое демо, определившее дальнейший этап разработки.
С технической точки зрения оно крайне впечатляло. Отличное глобальное освещение, огромное число эффектов частиц, дыма, крайне детальные анимации, огромная территория, сложная геометрия, масштаб построек – всё было сделано на крайне высоком уровне. Это было демо под названием Agnes Philosophy и демонстрировало оно возможности нового движка – Luminous Engine.
Перерождение проекта
На тот момент уже давно ходили слухи об отмене Versus XIII, т.к. впереди была смена консольного поколения, и нужно было создавать новые проекты уже под свежие консоли. Показанное демо явно намекало на создание движка под новую часть Final Fantasy. Но всё внезапно перевернула выставка Е3 2013.
Тогда было представлено сразу два ролика. В одном был долгожданный анонс Kingdom Hearts III, а второй неожиданно для всех был посвящён Final Fantasy Versus XIII.
Мрачные тона? Забудьте. У нас тут теперь что-то по типу солнечной Венеции, причём сразу становится заметна смена движка. Ноктис бегает туда-сюда по большому зданию, в окна и двери которого льётся вода, а герои отбиваются от имперцев. Заявлен и новый антагонист игры – теперь это не Стелла, а враждебно настроенный к нам Император. Сам трейлер в основном был посвящён масштабной баталии прямо посреди города, который крушит Левиафан, пока Ноктис пытается до него добраться.
Также показана оборона королевского дворца, но в отличие от предыдущих трейлеров уже при дневном свете. Большой акцент был сделан на боевую систему, разнообразившуюся магией, эффектными добиваниями и взаимодействиями героев.
Но самое интересное нас ждало в самом конце.
Versus XIII отменена, а все её наработки используются для создания новой номерной части серии, Final Fantasy XV. При этом разработка проекта всё ещё шла очень и очень тяжело. Помимо обсуждаемой сейчас игры, у Номуры по-прежнему продолжало хватать дел, в частности, шло создание Kingdom Hearts III.
Именно тогда Номура покидает пост руководителя проекта, и Табата занимает его место. Перед ним стояла крайне непростая задача – добиться от команды адекватного видения проекта и наконец-то выпустить игру в свет.
Как вы думаете, почему мы не увидели такого же ураганного экшена в ходе призыва Левиафана в самой игре и почему сцена штурма королевского дворца до игры в итоге не добралась? А ответ прост – этот трейлер был лишь прототипом, показывавшим результаты переноса игры на Luminous Engine. Само собой, без проблем не обошлось и тут, ведь теперь игра разрабатывалась под PlayStation 4 и Xbox One, довольно средние по производительности консоли даже на момент выхода.
Luminous Engine прекрасно работал с визуализацией различных эффектов, но вот с обработкой столь огромного числа полигонов возникали сложности, ведь это требовало больших ресурсов. Отсюда и возникает следующее важное решение – почти полный отказ от наработок команды Номуры. Под возможности консолей перерабатывается всё, в том числе и локации. То, что они не могут вытянуть, вырезается, а следом за этим перерабатывается и сюжет.
Так из истории полностью пропадает Стелла, и на её месте возникает новая героиня – Лунафрейя. История меняется во всём – делается больший акцент на связи короля Региса с сыном, а противопоставление Ноктиса и Лунафрейи превращается в романтическую линию с крепким переплетением судеб друг друга.
В 2014-м году появляется новый трейлер, в котором новое полноценное видение игры уже гораздо лучше прослеживается. Боевая система уходит от формулы Kingdom Hearts, став больше походить на типичных представителей жанра hack and slash.
Вместо грандиозных и крайне масштабных городских локаций стали преобладать более скромные поселения, однако даже они были гораздо более живыми, чем локации из ранних трейлеров Versus XIII ввиду наличия в них тех же NPC и живых фонов.
Подготовка к выходу игры
Игра медленно, но верно вылезала из своего производственного ада, а все труды Табаты продолжали вызывать бугурт у фанатов, но всё же стоит понимать, что иного решения, кроме полной переработки имеющегося материала, просто не было. Вместе с Номурой проект покинула и вся первоначальная задумка.
Все последующие материалы по игре показывали геймплей, локации, новые механики и переосмысленные сцены из Versus XIII, но сюжет всё ещё оставался за густой туманной завесой. Да, оставлять перед игроками большое количество интриг – это грамотно с точки зрения подогревания интереса к игре. Но вот только не к той, что ждут уже столько лет, ещё и понимая, что от первоначальной задумки не осталось и следа.
В ходе мероприятия Uncovered: Final Fantasy XV было анонсировано сразу два довольно крупных проекта, «дополняющих» сюжет игры, на деле же заполняющих его дыры – ими стали пятисерийное аниме «Brotherhood: Final Fantasy XV» и полнометражный анимационный фильм «Kingsglaive: Final Fantasy XV».
Это также не могло не вызвать опаски, ведь подобного ранее не было. Да, есть примеры в виде «Last Order: Final Fantasy VII» или «Final Fantasy VII: Advent Children», вот только они либо дополняли историю новыми событиями, либо показывали их с другой стороны. Здесь же такое решение лишь продолжало вызывать вопросы.
Долгожданный релиз
Анонс Final Fantasy Versus XIII состоялся в 2006-ом году в рамках концепции Fabula Nova Crystallis. В 2013-ом на Е3 уже после выхода всех запланированных первоначально тайтлов серии она была перезапущена под названием Final Fantasy XV, а в 2016-ом наконец добралась до PlayStation 4 и Xbox One.
Чуть ли не сразу были анонсированы дополнения про членов нашего отряда и объявлена дата выхода игры на PC. Производственный ад, продлившийся 10 лет, наконец-то закончился. Да, это была уже совсем не та игра, которая когда-то приковала всеобщее внимание, но удивляться этому не приходится. Тут сыграло свою роль всё – смена руководства, полная перезагрузка разработки и отказ от связи с другими проектами серии Fabula Nova Crystallis.
Критики встретили игру довольно тепло, отмечая сеттинг, графику и дух приключения, которого откровенно не хватало последним из предыдущих игр серии. Игроки же по большей части оказались разочарованы конечным результатом, ведь почти ничего из показанного в трейлерах в игре не оказалось, а место масштабных миссий в основном занимали флешбэки.
Что же думаю об игре я? Что ж, если ещё этого не сделали, можете прочитать мой предыдущий пост.
Скажу сразу, что не стоит винить в случившемся с игрой ни Номуру, ни Табату. Они оба сделали всё, что могли. Один – в ходе невероятной нагрузки большущим количеством проектов, другой – во время вынужденного полного переосмысления проекта. В итоге игра безусловно получилась спорной, но однозначно плохой её точно не назвать.
Фух, вот теперь точно всё.
P. S. А вот и подробнейший ролик, о котором я говорил в начале лонга.