Обзор «Resident Evil: Requiem» — самая оригинальная часть серии (не рофл)
Рецензируем девятую номерную часть культовой франшизы.
В представлении не нуждается
Resident Evil: Requiem — это уже девятая игра серии, что давно вышла из сумрака и обрела массовый характер. Успех объяснить довольно просто: её формула на молекулярном уровне подразумевает разнообразие и акцентирует внимание сразу на нескольких притягательных для любого увлечённого игрока вещах.
Любители чего-то страшненького получают в своё распоряжение крутой зомби-выживач с тропами классического хоррора, где игрок попадает в опасное, закрытое пространство, наводнённое пугающими существами.
Ценители стрелялок могут отвести душу во множестве экшен-сценах, наслаждаясь тем, как мощное оружие разрывает на куски мутировавших тварей. Всё это в эстетике старомодных боевиков, при игре за персонажей любимого архетипа и с невероятной графикой — Resident Evil почти всегда стояла в авангарде технологий и делала ставку на детализацию процесса.
Resident Evil не оставляет в стороне и тех, кто ценит продуманный до мелочей геймдизайн иммёрсив симов, комплексный левелдизайн и другие высокие материи, заканчивающиеся на «дизайн». Тайны, загадки, взаимосвязанные уровни, глубокое чувство исследования и тщательный менеджмент ресурсов делают геймплей крайне интересным. А яркие персонажи влюбляют так, что сюжет категории «Б» — при этом ещё и повторяющийся из раза в раз, — перестаёт быть таким. Ты уже с придыханием ожидаешь новую главу истории, где появятся любимые персонажи.
Отдельного уважения заслуживают разработчики из Capcom, которые за последние годы, благодаря стараниям и приверженностью идеи делать качественно, не только создали невероятный движок, идеально подходящий под нужды Resident Evil — он, в принципе, так и назван, RE Engine, — но и на протяжении долгих лет поставляли геймерам прежде всего классный продукт. И успех Resident Evil: Requiem в большей степени продиктовано именно сим фактором: авторы долго и упорно формировали у игроков кредит доверия, ни разу их не подведя (если только совсем немного).
Requiem исключением не стала — это классная игра, что подарит вам именно то, что вы ожидали. Здесь всё ещё потрясающий геймдизайн, вбирающий в себя множество привлекательных черт; здесь всё ещё делается упор на харизматичных персонажей; это всё ещё ультра качественный продукт с фотореалистичной картинкой и дичайшей оптимизацией. Вопрос: стоит ли играть или не стоит, откровенно говоря, неуместен.
Но при всей уверенности, с которой Capcom выдаёт «то, что вы ожидали», Requiem на удивление часто заставляет пересобирать ожидания на ходу. Вот тебе знакомые правила — а вот ситуация, где эти правила больше не работают. И в этом, пожалуй, заключается главная особенность девятой части: она не меняет формулу напрямую, а тихо подкручивает винтики, чтобы игрок прежде всего ощущал изменения задним умом.
Предлагаю обсудить, какой получилась Resident Evil: Requiem детальней.
Два главных героя
Вот возьмём главную фишку девятой части — наличие двух персонажей. Вообще не является чем-то уникальным для серии, подобное мы видели много раз и даже в похожем формате, где за каждым персонажем закреплена отдельная кампания со своим геймплеем, как в шестой номерной игре, но, парадоксально — нет.
Потому что история в конечном итоге здесь одна, сцены следуют друг за другом в строгом порядке, а опыт совмещениях двух протагонистов получается более срежиссированным.
Грейс и Леон геймплейно и нарративно ещё более разные, чем персонажи шестой части, но и более самостоятельные в контентном отношении, ведь в Requiem не происходит бездумного реюза ассетов, как то было ранее — лишь бы игра была самой масштабной и на 20 часов геймплея! Каждый из героев получает свою заслуженную половину уникального контента.
Другими словами, мы получили старый концепт, но с новым виденьем его реализации. И этот принцип прослеживается во многих аспектах Requiem.
Грейс Эшкрофт
На первый взгляд Грейс представляется проводником классической формулы Resident Evil, что подчёркивает игрой не единожды ещё в самом начале, в настройках. При выборе сложности нам даются вариант сохранений через чернильные ленты, как то было ещё при динозаврах. А вид от первого лица, рекомендуемый разработчикам, продиктован наработками седьмой части, которая взяла на свои плечи знамя новой интерпретации классики после вусмерть экшоновой шестой. С аналогом особняка из оригинальных игр, менеджментом ресурсов, головоломками и медленным темпом с расчётом на хоррор, а не боевик.
Requiem начинается, мы ощущаем себя, как дома, и получаем до боли привычный, классический опыт Resident Evil. Кто-то наверняка скажет, что самоповтор, отсутствие новых идей и топтание на месте (особенно при учёте, что все последние игры были действительно очень похожими из-за движка). И отчасти оно может быть действительно так, однако подобное высказывание делается без учёта того нового, что предлагает игра.
А предлагает она, внезапно, стелс. Эпизодично он был в серии и раньше — заскриптованный, кривенький-косанький, чисто для разнообразия и в качестве эксперимента. Или, если мы говорим о недавнем ремейке Resident Evil 4, то крайне опциональный. А вот в Requiem вокруг него дизайнится почти весь геймплей за Грейс.
Грейс Эшкрофт, в отличие от многих персонажей серии, которые все из себя спецназовцы и специально обученные солдаты — вообще не боеспособная. Она, безусловно, умеет пользоваться пистолетом, но только им. Никаких тебе автоматов, дробовиков, винтовок, не ждите здесь гранатомётов и базук. Всё, что умеет Грейс в боевом отношении — это стрелять из пистолета, откидываться бутылками (в будущем с разными смесями), отбиваться ножиком. Всё, программа минимум.
То, что это не пустой звук, подчёркивается уже в первом маршруте в лечебнице, где игрок вообще ничего не может противопоставить тамошним недоброжелателям. Не только потому, что Грейс медленная и у неё руки трясутся от страха — нет. А потому что всё, что ему остаётся — это прятаться и использовать окружение: кинуть бутылку для отвлечения внимания, аккуратно переместить столик, высвобождая себе путь через мясника, или щёлкать выключатели света, привлекая зомби.
Игровой паттерн за Грейс не похож на то, что мы видели в классике. Здесь действительно приходится обходиться малыми ресурсами, недостаточными для прямого противостояния, здесь действительно не хватает места в инвентаре, а геймплей вынуждает гасить в себе старые привычки. Например, привычку лутать каждый уголок каждой комнаты, ведь там стоят зомби — они тебя попросту убьют, если к ним сунуться.
Конечно, со временем баланс сил изменится. Найдя достаточно патронов для «Реквиема» — мощный штурмовой револьвер, доставшийся нам в подарок от Леона в начале игры, — можно легко расправиться с преследовавшими нас боссами, от коих до этого приходилось лишь прятаться, но в конечном итоге на всех ресурсов всё равно не хватает.
Грейс, тем не менее, не превращается в имбу. Да, в какой-то момент ты начинаешь отвечать угрозе, но игра делает по-умному: она подкидывает ситуации, где даже с ресурсами нельзя выйти победителем при помощи стрельбы, потому что шум, ограниченное пространство и новые типы врагов возвращают тебя в привычное состояние жертвы.
Получается редкий для серии эффект: прогресс ощущается, но безопасность так и не наступает. Некоторые зомби будут восставать в своём усиленном варианте — снова прячься и обходи их стороной. И даже финальный босс-файт Грейс проходится исключительно стелсом, а не с большой пушкой наперевес, как то обычно принято.
И что мы имеем в итоге? Вроде как перед нами классический Resident Evil и прилагающиеся к нему самоповторы, но в то же время Requiem умудряется дарить новый опыт, потому что изначальная формула была модифицирована — причём по-серьёзному, сместив акцент на бесшумное прохождение и небоеспособность главной героини.
Леон Кеннеди
За кампанию Леона было особенно страшно в том плане, что здесь разработчики не скрывали ориентацию на экшен. Может быть, для кого-то сей факт не являлся проблемой, в конце концов, из Resident Evil нередко получался хороший боевик, но мне симпатичен более сбалансированный вариант, при котором серия не скатывается в копирку Call of Duty.
История в данном вопросе на моей стороне: все самые спорные части, третья и шестая, делали ставку на экшен и при этом теряли некоторую долю своего изящества, доставшегося им в наследство от предшественниц.
А когда я понял, что за убийство зомби будут начислять аркадные очки, за которые в дальнейшем мы будем совершенствовать свой арсенал, а действие кампании происходит в миниатюрном опенворлде — в разрушенном Раккун-Сити, — страшно стало вдвойне. Слишком много редфлагов на один квадратный метр. Тут прям представляется безмозглая стрельба на открытых участках и гринд очков на апгрейды пушек. Явно не то, чего ты ждёшь от серии.
Но по итогу всё обошлось, потому что, по сути, Леону дали свой аналог «особняка», «лечебницы», назовите как хотите. Большую, взаимосвязанную локацию, богатую на геймдизайнерскую мысль. Тут также, как и в кампании за Грейс, необходимо изучать окружение в поисках лута, возвращаться на уже пройденные сегменты, участвовать в уникально заготовленных и срежиссированных ивентах. То есть дали не просто пострелушки.
Например, в одном эпизоде нам придётся прорываться по крышам Раккун-Сити через вражескую артиллерию, причём отвоёванное вооружение можно использоваться в свою пользу — расстрелять оставшихся противников из пушек, дабы личные патроны не тратить.
Другая же сцена разворачивается в разрушенной высотке, на стеклянной поверхности — здесь расправиться с зомби можно при помощи гравитации, разбивая хрупкий пол. Ну и по такой логике выстраивается весь городской эпизод за Леона. Даже глобальная цель похожа на ту, что мы преследуем в сюжетке Грейс — найти три штуки (тут это детали от детонатора), чтобы пройти дальше.
Особого упоминания достойны постановочные сегменты, такие как босс-файт с громадным пауком или же совершенно фееричная погоня на мотоциклах в духе Uncharted: всё вокруг взрывается, орёт, камера подбирает максимально эпичные ракурсы, Леон в своём неповторимом стиле крутит сальтухи. Конечно, графика вносит свой импакт и вообще восторг.
И вот вновь мы делаем простой вывод: несмотря на то, что экшен в Resident Evil мы видели много раз и он редко когда бывает к месту — люди любят эти игры за сильно другое, — его грамотный симбиоз с оригинальной формулой дарит игроку интересный опыт, отличный от того, что может предложить дефолтная стрелялка. Всё это происходит в необычной для серии, постапокалиптической локации, будто списанной с серии Fallout, и c крутой постановкой. Такому геймплей невольно говоришь «да», ибо качество решает.
Фансервис
Resident Evil: Requiem во многом зиждется на наследии серии, и даже заголовок «Реквием» намекает на то, что нас ждёт что-то меланхоличное, ностальгическое. То есть будет взят некий материал — в данном случае оригинальные игры серии и эпизоды в Раккун-Сити, — и авторы дадут ему какой-то комментарий. Возможно, немного грустный.
Так оно и происходит. Леон хоть и не растерял сноровки, но заметно состарился. Его, как и других участников эпизода в Раккун-Сити убивает Т-вирус, а наследие Амбреллы продолжает жить в её бывших сотрудниках, желающих достать новый тип биологического оружия, чтобы подчинить себе весь мир.
Сюжетка Грейс — реверанс в сторону классики, олдам. Сюжетка Леона — отчасти тоже, но обращается немного к другой, новой аудитории. Ну а совсем уж всё ясно становится в последней трети игры, где авторы совершенно без стеснениям, без всякой меры наваливают столько отсылок, что, без всякой иронии, на ум невольно всплывает последняя трилогия Звёздных войн, как образчик фансервисной безвкусицы.
Посмотри, как заботливо мы оставили лежать поперёк улицы Раккун-Сити грузовик из двойки. А вот парковка — ты ведь её помнишь? Походи по коридорам полицейского департамента, вспомни, как Леон впервые перешёл его порог. А из окон тебя будет подтрунивать сыр Тофу. В беретике. Как в старь. Без всякой меры и в формате основного прохождения.
Наверное, потерпеть небольшой ностальгический эпизод было бы можно, но ведь авторы на этом не остановились — воскресили культового антагониста (и хорошо, что не Вескера, а то бы аналогия с 9-м эпизодом ЗВ была бы ещё смешнее, хотя один из местных врагов на него больно похож), затем накидали растений-мутантов в довесок к ранее упомянутому пауку. Эти боссы были в первой части.
Слишком жирно, не находите? Я, конечно же, ничего против фансервиса не имею, тем более в игре со столь богатым наследием, но именно здесь его столько, что начинает тошнить (ниже норм отсылка).
Отсылки становятся слишком приторными. Они не разбавляются интересным геймплеем. На этом уровне, в полицейском участке, есть лишь одна ленивенькая головоломка и один киношный сегмент, не сильно отличающийся от обычной катсцены. И даже босс-файт с культовым персонажем сделан будто на скорую руку — вообще без фантазии. Но!..
Драматургия
Фансервисный эпизод хоть и был подан не слишком изящно, но он всё-таки имеет важную роль в драматургической картине Resident Evil: Requiem. Оба главных героя, Грейс и Леон, в ходе своих похождений приходят к одной точке — к сожалению.
У первой объектом сожаления будет [спойлер], узнаете сами, а у Леона им выступает эпизод его молодости, когда он заступил на службу в полицейский департамент Раккун-Сити и не смог никого спасти. И вот массированный удар по ностальгии продиктован как раз этой целью — подчеркнуть то, что происходит у персонажа на душе.
Он сожалеет о событиях того злополучного дня, когда вспоминает детали происходящего, гуляя по руинам полицейского участка. Горюет о тех, кто ушёл из жизни и кого не удалось спасти, и старается из последних сил, под воздействием смертоносного вируса остановить новые преступления новых преступников.
И вот, опять же, по фабуле сюжет — типичная история из Resident Evil. Какой-то безумный учёный ставит опыты, пытается найти новый штамм вируса и всё такое. Ничего нового и вообще реквием по оригинальным идеям. Но на практике сюжет игры более концептуальный и приземлённее, чем в прошлых частях.
Всё то, что ранее казалось важным — Амбрелла и вирусы, — здесь уходят на третий план, создавая лишь фон для раскрытия персонажей и центральной идеи.
На это работает и меланхоличное настроение в кампании Леона, и недвусмысленные намёки на избранность Грейс (увы, без конкретики, потому что спойлеры), и даже то, как игра обращается со своими антагонистами. Они существуют в игре будто поодаль, будто и не важны вовсе. И что самое забавное — это работает.
В Requiem есть даже две концовки, которые проверяют игрока на понимание материала. Игра даёт ему право самостоятельно выбрать то, чем закончатся приключения Грейс и Леона, хотя сделано оно, конечно, очень нежно — это в любом случае не Cyberpunk 2077. Концовки чётко делятся на хорошую и плохую.
Заключание
Requiem в итоге оставляет потрясающее впечатление выверенной игры. Она не пытается изобрести Resident Evil заново, а работает с тем, что серия умеет лучше всего и совершает точечные надстройки в привычной формуле. Таким образом классическое выживание приобрело стелс ориентированность, а экшен заимел глубину классики.
Две кампании удачно дополняют друг друга по темпу и задачам. Грейс даёт более нервный, осторожный геймплей, где важно подбирать маршруты, действовать тихо. Леон — более событийный, с постановкой и боевыми эпизодами, но при этом с нормальным, «резидентовским» левелдизайном, где важно изучать локацию и использовать элементы окружения в своих целях.
Главная спорная вещь — фансервисный эпизод. Отсылок в нём много и они поданы чересчур прямолинейно: игра не всегда доверяет игроку и предпочитает показывать знакомое в лоб. Кому-то это зайдёт, например, новичку в серии, чтобы тот не потерял суть. Кому-то покажется перебором. При этом, если смотреть на общую драматургию, понятно, зачем авторы так делают: ностальгия здесь встроена в тему сожаления и в личную историю Леона.
Ещё, наверное, стоит немного пожурить до сих пор непонятную для меня структуру игры, когда начинается всё за здравие — в большой, продуманной локации, — а заканчивается за упокой на не шибко интересных уровнях. Просто коридоры, максимум с каким-нибудь гиммиком. Они отлично бы смотрелись в формате очередного закутка большой территории, но соло явно не вывозят. Особенно на фоне «особняков» и «лечебниц». Ну и загадки в этой части что-то подкачали — сделаны совсем под пиво и под принципу «нашёл ключ и вставил».
Конечно, Resident Evil: Requiem хочется рекомендовать без оговорок. Если вы любите Resident Evil за атмосферу, ярких персонажей и геймдизайн, здесь вы получите именно это. Если любите за постановку и экшен — тоже не останетесь без своего.
При этом игра проходится за 14 часов, что, наверное, в рамках индустрии мало, но достаточно для серии. Она невероятно красивая, разнообразная, оптимизированная, с высочайшим уровнем продакшена, сделанная с большим старанием и вниманием к деталям.
Ну а самое главное её достоинство — или, может, вишенка на торте, — это отлично написанный с точки зрения драматургии концепт. У игры есть центральная идея, она ярко подчёркнута и раскрыта, она выделяется на фоне прошлых частей, которые были целиком и полностью про крутых ребят, противостоящих биотеррористам и корпорациям. И идея Requiem ощущается: в меланхолии, в подаче, в сюжете, в финале. Везде. Сожалением и вытекающей из неё надеждой пропитана вся игра.
10 из 10. Подумал, что снижать балл такой игре за некоторые недочёты будет всё-таки некорректно.