Бывший дизайнер уровней Highguard считает причиной провала требовательность к навыкам: «3v3 — это самая потная версия чего угодно с высоким порогом вхождения. Все заточено под командную игру, места для казуалов нет»

Помешала втянуться в игру и шумиха из-за The Game Awards, считает Алекс Гранер.

Бывший дизайнер уровней Highguard считает причиной провала требовательность к навыкам: «3v3 — это самая потная версия чего угодно с высоким порогом вхождения. Все заточено под командную игру, места для казуалов нет»

Бывший дизайнер уровней Highguard Алекс Гранер считает причиной неудачи проекта высокие требования к соревновательным навыкам игроков.

«Я могу говорить только как дизайнер уровней: когда я пришел в [Wildlight], команда пыталась придумать новую амбициозную игру, а этот коллектив всегда раздвигает границы. Ты не стремишься создать что-то, что не сработает, но такое, к сожалению, случается. На протяжении всей разработки мы сильно уклонялись в соревновательную сторону, и это всегда было одним из моих самых больших страхов как игрока.

3v3 — это всегда самая потная версия чего угодно, будь то battle royale, режимы с целями, режим "Напарники" или что-то еще. Требуется очень высокая интенсивность командной игры и общения с командой, так что места для казуальности почти не остается. Думаю, именно это больше всего отпугнуло игроков от Highguard.

Нужно зацепить людей уже с первой партии. Apex пользовалась огромным успехом, потому что battle royale тогда только набирали популярность. После одной партии все было очень легко понять и легко объяснить другу: "Просто останься последним выжившим — и всё".

В Highguard куча разных правил и этапов: вот сбор лута, теперь нужно преследовать цель, теперь нужно установить этот объект на чужой базе, теперь овертайм… Там полно правил, которые отлично работают на высоком уровне, но когда игрок приходит впервые — это слишком тяжело для восприятия. К тому же это 3v3, такая игра требует высокого уровня движения и стрельбы, что само по себе уже довольно высокий порог входа. Все заточено под командную игру, и люди просто выключали игру, потому что у них не было команды», — сказал Гранер.

По мнению экс-сотрудника Wildlight Entertainment, показ игры в конце церемонии The Game Awards создал дополнительное давление, мешающее зацепить игроков с ходу. О том, что проект будет анонсирован именно в конце шоу, Гранер не знал.

«Значительная часть команды была на церемонии и праздновала, а люди начали говорить: "Не читайте комментарии в сети". Я спросил: "Неужели все плохо?"»

Он сравнивает это с анонсом первой Titanfall, которую встретили достаточно прохладно: «Я слышал насчет Respawn, потому что обожал команду Infinity Ward, поэтому, когда узнал, что выходцы из нее составляют ядро новой студии, сразу заинтересовался и особо не обращал внимания на онлайн-реакцию. Я просто игнорировал все разговоры и формировал свое собственное мнение. Очевидно, в наши дни это гораздо сложнее. Все постоянно онлайн, сложно избежать этих эхо-камер, так что может получиться жестко»

112
6
4
1
1
1
145 комментариев