Интервью с разработчиками Reverb
Взял интервью у казахской игровой студии Echo Games Lab, которая делает игру под названием Reverb.
И да, я взял интервью, чтобы поучаствовать в конкурсе от FunPay. :)
Как у вас появилась идея создать игру? Можете ли вы рассказать о себе? Над какими проектами вы занимались ранее? О чём ваша игра?
Идея создать игру появилась очень давно, наверное с детства. Мы играем в игры со времен кассетных компьютеров типа Спектрум. Но каждый из нас, где-то в глубине души все это время боялся начать делать. Смотря на различные проекты того времени, работа над игрой казалась недостижимой мечтой. Еще помню слова Супонева в передаче “Денди-новая реальность”. Зритель прислал ему письмо с вопросом - “Где можно научиться делать игры?”, на что получил ответ - “Это невозможно”, и объяснил это тем, что все игры делаются на невероятно дорогом оборудовании Silicon Graphics. Думаю и это оставило свой след.
Трейлер игры
Над какими проектами вы работали ранее?
Мы вместе работали над двумя мультиплеерными проектами, где собственно и познакомились, но говорить о них не можем, в виду подписанного NDA.
О чём ваша игра?
Думаю, как и все онлайн шутеры - о противостоянии между игроками. А если вопрос больше о вселенной, тогда скорее о беспощадности эволюции. Эволюция - болезненный, смертельный процесс. Чтобы стать сильнее - нужно уничтожить тех, кто сильнее вас. Тут можно уйти в глубокую философию, думаю мало кому будет интересно.
Почему вы выбрали жанр "многопользовательская игра"?
Думаю на то две причины. Первая - мы очень любим такие игры. Сами большие поклонники жанра, особенно фанатеем по HUNT Showdown. Вторая - у нас есть опыт
Вы разработчики из Казахстана, вы можете рассказать, почему в Казахстане не разрабатывают крупные игры, как на Западе или в Европе?
Думаем всё дело в непонимании игр, как вида бизнеса. У нас по сей день, к играм отношение, как к чему-то не серьезному. Да, у нас стали появлятся специализированные Хабы, как Almaty или Astana HUB, которые проводят выставки, митапы, воркшопы. Даже в институтах и университетах стали появляться клубы и тематические направления. Но, боюсь, что в высоких кабинетах еще не поняли игровой потенциал. Отсюда малая поддержка со стороны государства, а так же и со стороны независимых инвесторов. А как известно, разработка подобных игр - не дешевое удовольствие. Тем не менее, постепенно этот занавес открывается и все больше заинтересованных лиц появляются на сцене. Думаю все впереди.
И как устроен бизнес в Казахстане?
Как и везде. Придумываешь идею, открываешь компанию, вкладываешь деньги, зарабатываешь, платишь налоги и так по кругу. Ну либо не зарабатываешь, если твоя идея не работает. Открыть бизнес в Казахстане просто, найти инвестиции сложно. В основном приходится вкладывать свои деньги, что наверное и к лучшему. Если бизнес не пошел, легче потерять свои, чем чужие вложения.
Какими играми/фильмами вы вдохновились?
В первую очередь HUNT Showdown. Очень нравится их подход именно к игровому ощущению, тот самый gamefeel. Геймплейно на наш взгляд, лучший онлайн шутер на сегодняшний день. Касательно многих остальных элементов - там будет и DOOM1-2, Hexen, Blood, Thief 1-2, AVP, серия Souls и Bloodborne. В основном мы опираемся на старые игры, так как на наш взгляд именно в них наблюдался первостепенный подход к игре, через геймдизайн, а не графику. Чем грешат современные игровые тайтлы. Если брать визуальную составляющую, многие считают, что мы вдохновлялись Scorn, но это не совсем так. Скорее мы вместе с разработчиками Scorn, вдохновлялись одними и теми же источниками. Гигер, Бекински, Лавкрафт и так далее. Из фильмов сразу назову Экзистенцию, всё оружие, стреляющее зубами - в нашей игре прямой оммаж к этому шедевру.
Как вы будете продвигать игру в будущем?
Учитывая, что мы делаем игру без внешнего инвестирования, то будем рассчитывать на свои силы, соц сети и знакомых блоггеров. Возможно получится заинтересовать кого-то из популярных блогеров. Также рассчитываем на ролик в IGN. Если получится найти издателя или инвестора, с удовольствием подключим максимальное количество возможных каналов прдвижения.
На кого рассчитана игра?
Если говорить о целевой аудитории, то осмелюсь предположить - на любителей сложных шутеров и любителей стелса. Также стараемся держать наш арт в тонусе и рассчитываем на любителей биопанка.
На каком движке делается игра?
Ответ на этот вопрос, всегда порождает бурю негодования. Мы делаем игру на движке O3DE, который наследник Lumberyard, который в свою очередь наследник CryEngine 3. Почему? Потому что бесплатный Open Sourse, позволивший нам внедрять любые системы без нарушения каких-либо лицензий. Кастомный сетевой код - был первой необходимостью в виду наших геймплейных особенностей.
Будет ли игра доступна на консолях?
Есть в планах, но пока думаем только о PC.
Ждать ли открытое/закрытое бета-тестирование игры?
Возможно успеем, а возможно ранний доступ и будет ОБТ. У нас очень мало финансов и они уже на исходе.
Сколько людей делает игру?
Нас 4-ро. Основа команды - это програмист (он же аниматор, риггер), гейидизайнер (он же Lvl и UI\UX дизайнер), моделлер, концептер. Плюс, когда у нас была возможность, мы привлекли студию саунд дизайна, для создания эффектов и главной темы игры
С какими трудностями столкнулась студия?
Главная трудность - это финансы. В остальном все было решаемо. Будь у нас финансы, мы бы смогли пирвлечь больше людей и ускорить процесс.
Когда выйдет игра?
Очень надеемся, что ранний доступ будет открыт в ближайшие пару месяцев.
Страница игры в Steam:
19 комментариев