Авторы Highguard: «Мы замахнулись на максимум на перенасыщенном рынке и создали нечто по-настоящему новое, попытались привнести что-то оригинальное. Мы просто совершили несколько ошибок. Теперь никто не узнает истинную историю»

Игру пришлось выпускать как есть из-за того, что «заканчивались время и деньги», а повторить успех Apex и не надеялись.

Авторы Highguard: «Мы замахнулись на максимум на перенасыщенном рынке и создали нечто по-настоящему новое, попытались привнести что-то оригинальное. Мы просто совершили несколько ошибок. Теперь никто не узнает истинную историю»

Дизайн-директор Wildlight Entertainment Джейсон Маккорд и геймдиректор Чед Гренье высказались о закрытии Highguard менее чем через два месяца после релиза игры.

«Мы замахнулись на максимум на перенасыщенном рынке и создали нечто по-настоящему новое, во что сами с огромным удовольствием играли.

Каким бы ни был результат, я горжусь тем, что мы попытались привнести что-то оригинальное в жанр шутеров. Команда разработки была лучшей из всех, в которых мне доводилось работать (а это о многом говорит). Воспоминания о том, как мы собирали эту команду, создавали игру с нуля и годами ее тестировали, всегда будут перевешивать все трудности, через которые мы прошли после анонса.

Тем, кто полюбил Highguard: я даже не могу выразить, как много для нас значило, что вы пришли. Вас было немного, но вы были бесконечно важны для нас и поддерживали нашу мотивацию. Мы пытались развернуть корабль, сосредоточившись на удержании игроков и показывая небольшой, но очень преданной аудитории, что будем выкладываться по полной, пока сможем, и надеялись, что игроки тоже останутся. С точки зрения разработчика это было впечатляюще, хотя работать так в долгосрочной перспективе было невозможно.

У каждого есть свои мысли о том, почему игра не нашла аудиторию. Многие теории отчасти верны, многие — совсем мимо. У меня есть свои выводы, и все, кто работал над проектом, еще многие годы будут об этом думать», — написал Маккорд.

Гренье же начал отвечать в X на различные вопросы пользователей соцсети.

Когда у геймдиректора спросили, почему компания решила так быстро закрыть сервера и не попытаться исправить ситуацию так, как это сделали авторы No Man's Sky, он написал: «Недостаточно выручки для того, чтобы держать кого-то, кто будет работать над игрой, к сожалению».

Когда еще один пользователь выразил удивление тем, что компания выпустила «скелет игры» и решила, что «вот теперь самое время» ввести своего рода древо навыков и другие новшества, Гренье ответил: «Когда у тебя заканчиваются время и деньги, ты вынужден выпустить игру с теми ресурсами, которые есть, и надеяться, что игроки останутся с тобой после запуска».

Также он подчеркнул, что руководство компании «никогда не ожидало и не рассчитывало на такой же уровень успеха, какой был у Apex». Wildlight «просто надеялась, что больше игроков отправится в это путешествие», и собиралась «расширять игру после релиза».

«Мы критически относились к проекту и друг к другу. Члены команды постоянно делились своими мыслями. Мы всегда старались поставить игру и игроков на первое место. В конечном счете мы просто совершили несколько ошибок, и игра не срезонировала так, как прежние наши проекты. Увы, это уже не имеет значения, и никто не узнает истинную историю студии и игры, а слухи так и продолжат существовать», — написал Гренье.

189
35
4
4
3
1
1
1
1
172 комментария