«Почему я перестал играть на клавиатуре»: Как геймпады меняют восприятие ПК-игр [ЛОНГ]

«Почему я перестал играть на клавиатуре»: Как геймпады меняют восприятие ПК-игр [ЛОНГ]

Долгие годы в игровом сообществе, а особенно в нашем исторически ПК-ориентированном СНГ-пространстве, существовала теория: клавиатура и мышь — это ультимативное оружие геймера, а геймпад — что-то для любителей консолей и специфичных жанров.

ПК-бояре привыкли гордиться своими возможностями точечного контроля прицеливания, способностью делать разворот на 180 градусов за долю секунды и жонглировать внутриигровым инвентарём.

Но индустрия изменилась, а вслед за ней изменилась и точка восприятия геймеров. Если сегодня вы посмотрите на столы самых преданных ПК-бояр, то рядом с их красивой механической клавиатурой за 200 баксов и мышкой с сенсором на 25 000 DPI почти всегда будет лежать он — геймпад от Xbox или DualSense от PS5.

В блоге не будет упоминания геймпадов от Flydigi, Gulikit и подобных, поскольку у автора нет опыта использования с этими контроллерами
В блоге не будет упоминания геймпадов от Flydigi, Gulikit и подобных, поскольку у автора нет опыта использования с этими контроллерами

Давайте начистоту. Я вырос на консолях, но после появления ПК, где мышь была продолжением руки, геймпады ушли в небытие. Но часть игровых проектов меня заставила передумать и вернуться к тому, с чего я начинал. Сегодня мы поговорим о том, почему контроллер — это не про диванную лень, а про то, как разработчики заставляют нас по-настоящему чувствовать игру.

В данной статье сначала пробежимся по сухой статистике и цифрам, чтобы понять масштаб «геймпадной» революции на компьютерах, а уже затем перейдем к самому вкусному — вопросу об ощущениях от контроллеров и тому, почему они фундаментально меняют восприятие ПК-игр.

С вами Даня из Plati.Market — свайпайте пальцем или скрольте мышкой ниже, и погнали разбираться!

Цифры в сухой статистике

Прежде чем мы перейдем к ощущениям, давайте обратимся к сухой статистике. Долгое время считалось, что геймпады на ПК нужны лишь в крайне специфических играх и жанрах. Но Valve, компания, которая знает о привычках ПК-геймеров больше, чем кто-либо другой, разрушила этот миф.

«Почему я перестал играть на клавиатуре»: Как геймпады меняют восприятие ПК-игр [ЛОНГ]

В июне 2024 года Valve опубликовала масштабный отчет о том, как игроки используют устройства ввода в Steam. И цифры оказались таковы:

С 2018 года использование геймпадов в Steam выросло в три раза. Ежедневно в среднем около 15% всех игровых сессий на ПК проходят с использованием контроллера. Учитывая, что ежемесячная аудитория Steam насчитывает более 140 миллионов человек, то речь идет о десятках миллионов ПК-игроков.

Для таких жанров, как гонки или спортивные симуляторы, — это понятно. Но вот приключенческие игры и экшены от третьего лица проходятся чуть ли не половиной игроков на геймпадах.

Статистика предпочтений на 2024 год выглядит примерно так: 59% выбирают контроллеры от Xbox, а 26% играют на контроллерах от PlayStation (DualShock/DualSense).

«Почему я перестал играть на клавиатуре»: Как геймпады меняют восприятие ПК-игр [ЛОНГ]

О чем это говорит? Большинство игроков со временем осознают, что для комфортного прохождения современных игр, куда приятнее использовать эргономичный геймпад, нежели сидеть перед монитором в позе креветки через 2 часа игры.

Индустрия прекрасно считывает этот тренд. Разработчики уже давно затачивают кор-механики под аналоговые стики и триггеры, оставляя адептам «клавомыши» управление по остаточному принципу. И дело тут не в консольной ориентированности рынка, а в самой природе наших устройств.

«Цифра» — как способ ввода

Мы редко об этом задумываемся, но клавиатура — это устройство цифровое. В самом жестком, бинарном смысле этого слова. У клавиши «W» есть только два состояния:

0 — когда вы стоите;
1 — когда вы бежите.

Бинарный юмор какой-то

Вы не можете нажать «W» на полшишечки, чтобы ваш персонаж начал идти или красться. Вы не можете плавно ускорить шаг. Вы зажаты в рамках «нуля» и «единицы», словно играете не в современный продукт геймдева, а во что-то времён 80-90х годов.

Все эти ограничения тянутся со времён первых игр на ПК, а чтобы обойти их, ПК-гейминг десятилетиями изобретал костыли: зажми Alt для медленного шага, зажми Shift для бега, нажми CapsLock для переключения режима ходьбы… Это не интуитивно. Это механическое заучивание макросов.

Конечно, бывали и креативные попытки выкрутиться. Олды наверняка вспомнят первые части Splinter Cell, где скорость шага Сэма Фишера регулировалась прокруткой колёсика мыши. Звучит изящно на бумаге, но на деле ты постоянно скроллил туда-сюда, пытаясь подобрать нужный темп за спиной у охранника. Этому способу контроля всё равно было далеко до удобства стиков.

К такому способу передвижения определенно стоило привыкать

И здесь на сцену выходит аналоговый ввод геймпада, который меняет саму суть взаимодействия с виртуальным миром. Аналоговый стик даёт вам не 8 направлений, а полный контроль мувмента на 360 градусов. Он реагирует на малейшее отклонение. Чуть сдвинул стик — персонаж крадётся на цыпочках. Сдвинул наполовину — перешёл на уверенный шаг. Вдавил до упора — сорвался в бег. Эта тактильная связь между силой нажатия вашего пальца и скоростью героя на экране создает тот самый «мостик» между вами и игрой. И это не просто вопрос удобства. Это вопрос психологии геймплея и восприятия темпа игры.

«Синдром киберспортсмена»: Почему мышь убивает атмосферу

Чтобы понять, как устройство ввода меняет наше поведение в игре, достаточно вспомнить замечательный подкаст «The House of The Dev», который ведут Петр Сальников и создатель Dishonored и Prey Рафаэль Колантонио. В одном из выпусков, обсуждая разницу в управлении геймпадом и клавомышью в различных проектах, Сальников озвучил невероятно точную мысль: «При игре с геймпада появляется другой темп игры».

«The House of The Dev» с таймкодом на рассуждение

В чем суть? Мышь — это девайс, созданный для мгновенного перемещения курсора из точки А в точку Б. Она дает хирургическую точность, но при этом провоцирует гиперактивность. Играя на мыши, вы постоянно дергаете камерой, делаете резкие «флики» на 180 градусов, сканируете окружение со скоростью пулемета, а если это ещё и RPG с инвентарём, то превращаетесь в пылесос в каждой новой локации. Игрок начинает вести себя не как живой человек, исследующий мир, а как робот, задача которого — максимально быстро зачистить локацию.

Типичный лутинг в RPG

Когда вы берете в руки геймпад, скорость вращения вашей камеры ограничивается ходом правого стика и настройками её ускорения. Вы физически не можете развернуться за микросекунду (если только не выкрутили сенсу на максимум или игра не подразумевает такое действие через комбинацию кнопок). Парадоксальным образом это работает на атмосферу.

Ограничение скорости заставляет вас больше планировать и вдумчиво исследовать. Движения камеры становятся плавными, панорамными, кинематографическими. Вы начинаете смотреть на мир глазами персонажа, а не через «интерфейс киборга».

Типичное зрение игрока в RPG
Типичное зрение игрока в RPG

Вы заходите в новую комнату в Resident Evil или Alan Wake 2 и плавно осматриваете углы. Геймпад заземляет вас, заставляет прочувствовать атмосферу и вы перестаете «решать задачи на скорость» и начинаете «жить» в мире игры.

Механики, которые созданы ТОЛЬКО для геймпада (и сломаны на ПК)

Ладно, с плавностью камеры/ходьбы и вдумчивостью решили. Но это лишь верхушка айсберга. Самая большая проблема заключается в том, что есть механики, которых лишились ПК-бояре.

«Почему я перестал играть на клавиатуре»: Как геймпады меняют восприятие ПК-игр [ЛОНГ]

В игровой истории полно примеров, когда геймдизайнеры придумывают гениальные, уникальные механики, завязанные исключительно на аналоговом вводе контроллера. Когда эти игры портируют на ПК, пользователи клавомыши получают «обрубок», лишенный всякого смысла и магии.

Red Dead Redemption 2 или как у ПК отняли частичку вестерна

«Почему я перестал играть на клавиатуре»: Как геймпады меняют восприятие ПК-игр [ЛОНГ]

Самый наглядный пример, который вы точно знаете, если играли в шедевр от Rockstar Games. В RDR 2 есть механика дуэли и «медленного доставания оружия». На консолях и при игре с геймпадом это реализовано до безобразия просто, но настолько же и приятно: вам нужно медленно прожимать правый триггер (RT/R2), но не прожимать его до конца. Если вы это делаете при простом исследовании мира, то в момент приближения к концу хода триггера, у вас зарядится навык «меткого глаза» и вы сможете в слоу-мо разносить бандитов перед вами.

Но если вы участвуете в дуэли, то:Артур Морган начинает медленно опускать руку к кобуре. Триггер сопротивляется, шкала «меткого глаза» в правом нижнем углу заполняется. Вы буквально чувствуете напряжение момента кончиками пальцев, прямо как в любимых спагетти-вестернах. В этот момент вы и ваш оппонент смотрите друг другу в глаза. Как только вы прожимаете триггер до характерного щелчка — Артур молниеносно выхватывает револьвер, врубается «Dead Eye», и вы разряжаете барабан во врага. Это тактильная мини-игра, дарящая невероятные эмоции.

А теперь вспомним, как это работает на клавиатуре с мышью:Левая кнопка мыши не имеет хода, это просто щёлкающий микрик. Поэтому Rockstar пришлось сделать так: вы просто зажимаете и держите ЛКМ, пока шкала уныло заполняется сама по себе с фиксированной скоростью. Вы не контролируете процесс извлечения оружия. Вся магия Дикого Запада исчезает, превращаясь в примитивное «зажми кнопку и жди».

Death Stranding: Баланс и гравитация

«Почему я перестал играть на клавиатуре»: Как геймпады меняют восприятие ПК-игр [ЛОНГ]

Хидео Кодзима создал гениальный «симулятор курьера», в котором главным вашим врагом является не монстр, а сам ландшафт игрового пространства. Геймдизайн Death Stranding буквально выстроен вокруг геймпада Dualsense от Sony.

Когда Сэм Портер Бриджес перегружен контейнерами, его начинает кренить. Левый и правый триггеры отвечают за лямки рюкзака. Когда Сэма клонит влево, вы инстинктивно зажимаете правый триггер, чтобы перенести вес. Если спускаетесь с крутой горы, вы зажимаете оба триггера, чтобы Сэм ухватился за лямки и держал баланс. Вы физически ощущаете вес груза через адаптивное сопротивление триггеров и вибрацию. Даже если вы проходили или будете проходить игру с геймпадом от Xbox, то удержание равновесия через RT и LT будет приятнее, чем с традиционных девайсов «пекарей».

Сэм рекомендует геймпад
Сэм рекомендует геймпад

На клавиатуре и мышке большая часть прохождения выглядит примерно так: вы спамите ЛКМ и ПКМ, чтобы не упасть. Это убивает всю философию «преодоления маршрута», превращая уникальный физический опыт в унылый «кликер» для сохранения равновесия. Ну и конечно никакой вибрации при падении или изменении ландшафта местности.

Outer Wilds: Бинарность, мешающая космосу

«Почему я перестал играть на клавиатуре»: Как геймпады меняют восприятие ПК-игр [ЛОНГ]

Если вы играли в этот шедевр (а если нет — бегом исправлять!), то помните предупреждение при запуске игры: разработчики настоятельно рекомендуют использовать геймпад. Почему? Потому что вы управляете деревянным космическим кораблем, собранным на коленке, в условиях полуреалистичной физики полётов в космосе, вот почему.

Не будет вам спойлеров по игре, такое нельзя спойлерить

Ну а если серьёзно, то в Outer Wilds реализованное очень отзывчивое управление кораблём. Триггеры здесь отвечают за тягу двигателей. Чтобы аккуратно посадить корабль, вам нужно плавно регулировать силу тяги. На геймпаде вы просто чуть-чуть придавливаете курок. На клавиатуре кнопка «Shift» и всегда 100% тяги. Вы либо не летите, либо летите на полной скорости прямиком до следующего респауна. Посадка на клавомыши превращает попытку в пытку с прерывистыми нажатиями, словно у вашего двигателя постоянно происходят конвульсии.

Гоночные игры и транспорт в открытых мирах: Педаль газа — это не кнопка

«Почему я перестал играть на клавиатуре»: Как геймпады меняют восприятие ПК-игр [ЛОНГ]

Любая игра, где есть вождение (Forza Horizon, Cyberpunk 2077, GTA V или Mafia), умоляет вас взять геймпад, как только вы выезжаете на двух- или четырех колесном друге.

В Cyberpunk 2077 невероятно красивый Найт-Сити. Иногда хочется просто взять крутую тачку, включить радио и медленно прокатиться по ночному городу. На геймпаде вы удерживаете правый триггер на 20% от его хода и машина плавно катится, а вы кайфуете.

На клавиатуре кнопка «W» — это педаль в пол. Всегда. Чтобы медленно ехать или плавно пройти поворот на скорости, игрокам приходится чередовать «W» и «пробел», дергаясь на дороге, как паралитик. Это полностью ломает погружение.

Игры, которые отказываются понимать WASD

Индустрия знает немало примеров, когда разработчики вообще не рассматривают клавиатуру как адекватный метод ввода, создавая свои шедевры исключительно под стики.

«Real Yakuza use a gamepad». Использование геймпада на примере Якудза

Когда серия Yakuza (она же Like a Dragon) только перебиралась на ПК, при запуске Yakuza 0 игра встречала вас тем самым бескомпромиссным экраном с надписью: «Настоящие Якудза используют геймпад». И это не японский снобизм.

Боевая система beat 'em up, увороты, тайминги и комбо-удары были выкованы в залах аркадных автоматов и на консолях. На клавомыши управление в старых частях ощущается рваным и неестественным. Пытаться играть в это на WASD — значит сознательно лишать себя доброй половины фана от мордобоя на улицах Камурочо.

Внимание: упоминание следующей игры содержит спойлеры. Если не играли, то перемотайте до блока про Souls-like

Brothers: A Tale of Two Sons или как сделать кооп с самим собой

«Почему я перестал играть на клавиатуре»: Как геймпады меняют восприятие ПК-игр [ЛОНГ]

Первой игрой основателя Hazelight Studio Юсефа Фареса была Brothers: A Tale of Two Sons. В данной игре геймпад для прохождения обязателен. Историю братьев просто невозможно пройти на клавиатуре с должным уровнем эмоциональной вовлеченности. Вся суть игры в том, что левая половина геймпада (стик и триггер) управляет старшим братом, а правая — младшим. Ваш мозг буквально разделяется надвое, а руки синхронизируются с персонажами на экране.

Когда по сюжету вы теряете контроль над одним из братьев, то ваша правая или левая рука начинает чувствовать физическую пустоту. Вы машинально пытаетесь нажать на стик, но ничего не происходит.

Этот невероятный лудонарративный опыт кооперативного прохождения с самим собой — не работает, если ваши пальцы лежат на стандартной раскладке клавиатуры. Эмоция передаётся именно через управление контроллером.

Souls-like любящие точность в мувменте

Ведь не даром часть проектов «фромов» являются эксклюзивами консолей
Ведь не даром часть проектов «фромов» являются эксклюзивами консолей

От Demon’s Souls до Elden Ring, а также Lies of P и Black Myth: Wukong. Все игры Миядзаки и его менее популярных последователей, требуют от игрока ритмики, микроконтроля стамины и точного перекатывания в нужном направлении. За это и любят «соулс-лайки».

Да, есть люди, которые проходят Sekiro на бананах или руле, но любой ветеран жанра скажет вам: играть в «соулсы» на клавиатуре — это намеренное усложнение прохождения. Парирования, контроль дистанции и уклонения в любую сторону изначально заточены под кнопки и стики геймпада.

Эпоха DualSense: Когда контроллер даёт больше иммерсивности

Если раньше геймпады можно было любить исключительно за стики, удобный хват и компактность, то сейчас, с появлением восьмого поколения консолей, контроллер стал полноценным устройством вывода информации. Кроме кнопок, стиков и триггеров стали появляться динамики, разъёмы для наушников, локальная вибрация и сенсорные панели.

Забытые технологии древности: Аналоговые кнопки PS2 и PS3

На самом деле, попытки сделать управление более глубоким начались давно. Олды вспомнят, что на DualShock 2 и 3 даже лицевые кнопки (крестик, нолик, квадрат, треугольник) были аналоговыми и распознавали силу нажатия. Да, работало это не совсем хорошо, но ведь без экспериментов не будет результата.

Найдите 5 отличий
Найдите 5 отличий

В Metal Gear Solid 2 или 3 это работало так: слегка нажал на «квадрат» — Снейк навел автомат на врага. Резко отпустил — убрал оружие. Нажал до упора — выстрелил.

В старых Gran Turismo эти же кнопки использовались для плавного газа и тормоза. Позже от этой идеи отказались в угоду более удобным нижним триггерам (L2/R2), но сама мысль о том, что кнопка — это не просто ноль или единица информации, жила в умах инженеров Sony десятилетиями.

«Xbox молодцы, но моторчиков маловато»

Элитные геймпады от Xbox отличались металлическими стиками, D-Pad и наличием «лепестков» на задней стороне. Ну и конечно же крутейшим дизайном
Элитные геймпады от Xbox отличались металлическими стиками, D-Pad и наличием «лепестков» на задней стороне. Ну и конечно же крутейшим дизайном

Стоит отдать должное Microsoft — в геймпадах Xbox One и Series они внедрили крутую фишку с импульсными курками. В левый и правый триггеры встроили маленькие вибромоторчики. Играя в ту же Forza Horizon, вы указательными пальцами чувствуете, как срабатывает ABS при торможении или как колеса теряют сцепление с дорогой. Это классно, но... это просто локальная вибрация. Она не меняет физического сопротивления самого курка по сравнению с тем, что придумали японцы, да и других изменений вообще нет на фоне конкурентов.

Прелести DualShock 4 и революция DualSense

Ещё во времена PS4 разработчики начали использовать сенсорную панель и встроенный динамик геймпада для иммерсивности. Когда в GTA V копы переговаривались по рации прямо из ваших рук или подсветка геймпада имитировала полицейскую мигалку — это всё мелочи, но они приятно дополняют игровой опыт.

Но с выходом PS5 и DualSense правила игры изменились окончательно (и да, на ПК сейчас десятки игр нативно поддерживают все его фишки по проводу). Тактильная отдача (haptic feedback) и адаптивные триггеры ломают четвертую стену.

Когда Элой в Horizon Forbidden West натягивает тетиву лука, триггер геймпада физически сопротивляется, имитируя натяжение тетивы. В Cyberpunk 2077 дробовик требует усилия для выстрела, а легкий пистолет-пулемет заставит курок пульсировать под пальцем в такт отдаче. А если вы захотите прокатиться на любом автомобиле, то курок, отвечающий за газ, будет производить характерный отскок во время работы коробки передач.

Продвинутая вибрация позволяет с закрытыми глазами определить, бежит ли ваш персонаж по песку, стеклу или по лужам под дождем (в Astro Bot и Returnal это чувствуется больше всего). Нажимая ЛКМ на мышке, вы чувствуете один и тот же щелчок микрика всегда. С DualSense виртуальный мир буквально бьётся у вас в руках, погружая в игру с головой.

Ложка дёгтя: Проблемы геймпадов на ПК и как они решаются

Было бы нечестно петь оды контроллерам и не упомянуть обратную сторону медали. Исторически подключение геймпадов, особенно от PlayStation, к ПК часто превращалось в танцы с бубном: старые игры не видели устройство, интерфейс упорно показывал иконки от Xbox, хотя подключали вы dualshock или подключая контроллер консоли Microsoft, у нас инвертировались все оси управления.

Проблемы решались по-разному. Для геймпадов Xbox обновлялись прошивки и появлялись USB-адаптеры, которые решали практически все конфликты с подключением.

Ну с Sony всё было гораздо мучительнее. Благо на сегодняшний 99% всех этих проблем устраняется установкой одного единственного приложения — DSX (DualSenseX).

«Почему я перестал играть на клавиатуре»: Как геймпады меняют восприятие ПК-игр [ЛОНГ]

Эта программа в пару кликов заставляет любую, даже самую старую игру, идеально распознавать ваш Dualshock или Dualsense, эмулируя Xbox-контроллер при необходимости. Более того, через DSX можно вручную настраивать адаптивные триггеры, тактильную отдачу и мёртвые зоны даже для тех игр, которые нативно это не поддерживают. Увы, придётся немного потратиться, чтобы подружить геймпад с играми, но зато вы не будете связывать ПК и контроллер проводом, а позволяет эмулировать сопротивление курков даже по Bluetooth, избавляя вас от необходимости сидеть на коротком проводе ради фишек DualSense.

Но даже если вы установите и настроите DSX с вашим Dualsense, в некоторых проектах вы не получите 100% опыт как на PS 5. Всё дело в разнице обработки звука консоли и ПК. Для ПК игр практически никто не реализует поддержку динамика. Например ранее упомянутая радиочастота из GTA V в любом случае не будет голосить в динамике геймпада.

Здоровье и Эргономика: «Поза креветки» VS «Скуф-гейминга»

Давайте будем честны: поза среднестатистического ПК-геймера, играющего на клавиатуре с мышкой, далека от рекомендаций врачей. Левая рука скрючена над WASD, а плечо выведено вперед и в сторону. Правая рука сжимает мышь, напрягая запястье в неестественном положении, как бы передавая «привет» туннельному синдрому и боли в кисти. Мы вынуждены сидеть «ровно» перед монитором, завалив корпусом вперед.

Ну или лучшая поза для бывалых
Ну или лучшая поза для бывалых

Да, это отличная поза для максимальной концентрации, когда вы тащите потную катку в «дотке» или «CSочке». Но это отвратительная поза для отдыха и здоровья организма.

Большинство из нас работает за компьютером. Мы 8 часов сидим в офисе или на удаленке, стучим по клавишам и кликаем мышкой целыми днями. Наш мозг стойко ассоциирует эту позу и эти девайсы с работой, дедлайнами, и стрессом. Когда вечером мы запускаем красивую сюжетную игру, оставляем руки на той же клавиатуре, располагаемся в плюс-минус той же позе — наш организм не переключается в режим отдыха на 100%. Происходит ассоциативный процесс с работой, а не отдыхом, потому что сами «запрограммировали» свой мозг утомительными рабочими буднями. Особенно эта проблема затрагивает удалёнщиков,но не будем о грустном.

Геймпад позволяет вам изменить стандартный порядок вещей. Вы можете положить ноги на стол, откинуться в кресле на 150 градусов, сесть на пуфик или вовсе лечь на диван. Руки лежат на коленях в естественном физиологически правильном положении. Геймпад ментально и физически отделяет «работу» от «развлечения». Вы берете в руки устройство, созданное исключительно для того, чтобы приносить вам удовольствие. И мозг моментально дает команду расслабиться.

Подводя итоги: Стоит ли выбрасывать мышь в окно?

«Почему я перестал играть на клавиатуре»: Как геймпады меняют восприятие ПК-игр [ЛОНГ]

Конечно же, нет. Я ни в коем случае не призываю вас отказаться от клавомыши навсегда. Ни один геймер не будет играть в Civilization, Crusader Kings, Factorio или соревновательные шутеры на геймпаде (хотя извращенцы находятся всегда). Клавиатура и мышь навсегда останутся королями стратегий, изометрических RPG, динамичных FPS и хардкорного киберспорта.

Но если мы говорим о современных проектах начиная от инди (вроде Cairn) заканчивая ААА (например RDR 2), то часть эмоций от игры можно легко потерять. Если вы цените атмосферу, кинематографичность, глубокое погружение и хотите получать новые, тактильные эмоции от игр — отказ от геймпада сегодня сродни просмотру блокбастеров на смартфоне. Можно? Да. Но вы теряете самое важное — яркое послевкусие от масштабов увиденного.

Купив хороший контроллер (не обязательно от Xbox или Sony), вы откроете для себя совершенно новый пласт ощущений от тех игр, которые, казалось бы, уже затерты до дыр. В условной Dishonored, вы перестанете носиться по уровням сломя голову. Вы начнете чаще ходить и изучать архитектуру, слушать разговоры NPC. Вы будете плавно поворачивать камеру, наслаждаясь пейзажами. Вы почувствуете тяжесть каждого выстрела, использованной способности или скрытного убийства.

Индустрия не стоит на месте, и те самые 15-20% игроков в Steam, которые перешли на геймпады, явно сделали это не из-за консольного прошлого. Они сделали это потому, что игры стали слишком сложными, комплексными и физическими, чтобы ограничивать себя лишь одним способом цифрового ввода.

А на чём предпочитаете играть вы? Даёте ли шанс геймпадам или WASD навсегда в сердечке?

467
299
141
41
11
10
8
5
3
2
1
1
959 комментариев