Покопался в демках Steam Next Fest, опять.
И снова здравствуйте.
Я, уже в очередной раз, к вам с обзорами демоверсий, потому что не могу перестать играть в демоверсии, а вокруг тематических фестивалей в стиме это делать весело и удобно. В этот раз запустил аж 64 штуки, и про 16 самых, на мой взгляд, интересных, расскажу в этом посте.
Остальные 48 обзорчиков, чтобы простыня не была бесконечной, наиболее любопытные из вас смогут найти по ссылке внизу поста или моём Телеграм-канале, где я каждый день что-то про индюшню пишу.
Обзоры в этом разделе расположены в свободном порядке, по «качеству» не ранжировал, чтобы своё мнение не навязывать.
Rune Dice
Залипательный роглайт про кидание костей и сборку костяных билдов. Суть такая: на поле рандомно разбросаны дайсы разного номинала. На некоторых из них — скиллы из нашей «колоды», на других — рандомные эффекты вроде улучшений или взрывов. Есть и вражеские кости, которые баффают врагов, если их случайно сложить.
Пуляем в это дело косточкой-единичкой: кости одинакового номинала складываются в кость уровнем выше и она летит искать себе пару, чтобы слипнуться дальше. Всё это с какой-никакой физикой, и иногда выгоднее не пулять в единичку, а аккуратно толкнуть разложенные кости так, чтобы они сами слились в более высокий номинал. На словах сложно — на практике весело.
В отзывах на демо есть бухтёж про «нечестный рандом», но это примерно как в Peglin сетовать, что шарики летят не туда, куда надо.
Впервые запустил демо осенью — залип на три часа. Перед написанием поста зашёл освежить впечатления, а там уже новое демо с дополнительным боссом и героями. Опять еле вышел. Очень нравится.
Отдельно отмечу разнообразие: даже в демке есть несколько классов с подклассами, артефакты, определяющие билды, и не слишком противная метапрогрессия. В общем, всё, что ждёшь от хорошего роглайта, ещё и на увлекательной базовой механике.
Релиз где-то в этом году. Сильно жду.
Lootbound
С Лутбаундом вышла очень интересная ситуация: я ходил в сентябре в плейтест, и там было МОГУЧЕ. Ветвистая карта, четыре персонажа сразу, броски костей, определяющие сложность забега, практически декбилдерная система скиллов, которых может быть у каждого из четырёх персонажей по десятку на руках одновременно — и-и-и-и-и этого нет в обновлённой демке. На мой взгляд, туда этому всему и дорога: за полтора часа в плейтесте я обогатился только стрессом. Ну и пиксель-артом, ладно.
Что осталось — основной герой, волей игрока применяющий скиллы, теперь один. Ещё двух можно прихватить в процессе забега, но они живут собственной жизнью, пуляют одним спеллом раз в ход и, если какие-то предпосылки соблюдены, используют второй. Очень серьёзное упрощение, но зато теперь не хочется плакать, когда видишь боевой экран. Карта теперь традиционное роглайт-дерево с развилками. Остался и «тетрисный» инвентарь, как инструмент билдостроения. В нём, возможно, хотелось бы побольше синергий, но даже так собирать рюкзачки интересно. Инвентарь есть у всех героев в партии, не только у главного. Ещё интересная механика сборки босса из кусочков — в конце каждого биома можно выбрать один из двух вариантов того, как босс будет делать нам больно. И, соответственно, держать этот выбор в голове и готовиться.
Я думаю, что упрощение пошло игре на пользу, но есть но — по крайней мере на уровне этой демоверсии: реиграбельности как будто не очень много. Я прошёл полтора забега (разными основными персонажами) и кардинальных отличий не обнаружил. Но, вспоминая плейтест, в рукаве разработчиков ещё есть что можно вернуть на стол.
Релиз — не раньше второго квартала этого года, время есть. Нет уверенности, что будет здорово, но потенциал точно имеется.
Wanderburg
Я уже начал было думать, что сделать интересный «транспортный» хордсурвайвал по каким-то волшебным причинам невозможно. Но вот, вроде бы, кто-то нащупал формулу. Даже не столько кто-то, а вполне себе авторы Abriss.
Садимся в замок на колёсах, катаемся по карте, едим леса, поля, овечек и домики. Отбиваемся от лучников, рыцарей на велосипедах и постепенно увеличивающихся в размерах вражеских замков с разнообразным вооружением. Наш замок тоже растёт, но только после убийства боссов. Всё вооружение имеет два режима: в пассивном что-то само пуляет, а если нажать соответствующую кнопку, применяется более мощная абилка. Например, пушки постреливают сами или выдают мощный залп по кнопке, а мины, обычно вываливающиеся по одной, высыпаются целой охапкой. Причём режимы прокачиваются отдельно — можно выбирать, что удобнее. Рулится замок приятно, поворачивает куда ловчее, чем от него можно было бы ожидать. Наверное, в этом где-то половина секрета удовольствия.
Из минусов отмечу не особо симпатичный и местами неудобный интерфейс и просадки FPS, хотя, казалось бы, откуда. И то и другое сохранилось с осеннего плейтеста, что характерно.
Тем не менее — это весело и красочно. Да и контента, судя по всему, будет порядочно. В полной игре выдадут разные типы замков, капитанов и оружия. Будет ли это конвертироваться в разнообразный геймлей, узнаем. Релиз в этом году, вроде как
Far Far West
Cразу оговорюсь, что в демо я не играл, но успел поучаствовать в январском плейтесте. И уже сейчас, за какое-то время до старта раннего доступа, игра по качеству жизни игрока на таком уровне, до которого далеко не все к релизу дотягивают — браво. Про количество контента пока судить сложно, но впереди ещё целый ранний доступ.
Далёкий Далёкий Запад сеттингом напоминает серию SteamWorld — вестерн с мультяшными роботами. Но к ней отношения не имеет. Геймплейно ближайшая параллель, пожалуй, Helldivers 2 — высаживаемся на карту, где нужно выполнить несколько заданий, а потом эвакуироваться (на летающем паровозе, между прочим!). Но в отличие от защитников демократии тут есть обязательный босс и более разнообразные сайдквесты — от поиска спрятанных штуковин и мини-арен до джамп-паззлов и даже почти осмысленных квестов формата «сделать что-то где-то», иногда даже всем вместе. Играл я со своими хеллдайверами, и единственное, что вызвало у нас вопросы, — это низкая средняя плотность экшена за пределами ивентов. Но, скорее всего, это связано с не очень высоким уровнем сложности карт, на которых мы побывали.
Между боевыми вылазками всех выпускают бегать по хабу, оформленному в виде ковбойского городка с салуном, казино, магазином и тиром. И даже с мини-играми, чтобы не так скучно было ждать, пока кто-то пошёл за чаем.
Вернёмся к качеству. Картинка отличная, анимации чудесные. Не укачивает совершенно. Ганплей на месте — пушки бахают, спеллы шлёпают. Враги костистые и прикольные, боссы хорошие, с понятными паттернами атак. Когда надоело бежать, можно позвать роболошадь и скакать на ней, пока она не испугается скелетов.
Ждать на всякий случай буду с осторожностью — мало ли что. Но вообще робоковбои похожи на следующий большой и хитовый кооператив на четыре персоны: отличное развитие идей хеллдайверов, но без ощущения вторичности. Да и своих находок хватает.
Вишлист. Ранний доступ обещают начать в этом году, и, если первые впечатления не обманчивы, это тот нечастый случай, когда можно смело врываться сразу.
Don't Kill Them All
Игра о тяготах и лишениях племени орков, имеющих проблемы с контролем гнева. Дурной характер довёл племя до экономического кризиса. И нам, как шаману-менеджеру, придётся что-то с этим делать. Начать со сдерживания деструктивных наклонностей. В геймплей это транслируется следующим образом — наш отряд звереет, когда получает урон, уничтожает разбросанные по полю ресурсы или даже видит, как ресурсы уничтожаются врагами. Озверевшие бойцы просто разносят всё, что есть на экране, и возвращаются в лагерь ни с чем.
Озверин прибавляет к боёвке-на-клеточках много нюансов, тем более орки не были бы орками, если бы могли держать в руках оружие, не бьющее по площади. В итоге позиционирование и перемещательные скиллы становятся важны как никогда. Для пущей динамичности враги на поле появляются в несколько волн, а у наших подопечных хождение отделено от атак, то есть можно шагнуть одним орком, потом шагнуть и бахнуть другим, затем вернуться к первому и доходить его ход. Кажется, так было в Into the Breach, если моя память всё ещё память. Также можно, ценой роста ярости, повторно применить боевой скилл — ещё один слой балансировки рисков.
Между забегами если удалось вынести ресурсы, прокачивается база — улучшаются станции производства оружия, брони и полезных предметов.
В плане подачи легкомысленно и потешно, ну по забавному визуальному ряду вы уже сами догадались (строго смотрю на МакМиллена).
Был приятно удивлён! По трейлерам казалось, что фишечка с яростью будет чисто декоративной, а она с точностью до наоборот занимает чуть ли не центральное положение в геймплее. Крепкий вишлист, даты релиза пока нет.
DiceVaders
Чудовищно аддиктивный автобатлер с кубиками и элементами декбилдинга. От Pengonauts, которых вы можете помнить по отличной Star Vaders. До неё я, по стечению ряда недоразумений, так и не добрался, но наслышан.
В январе запустил плейтест, моргнул — прошло четыре часа. С демоверсией был аккуратнее, но тоже подзалип. Суть такова — у нас поле, на поле фигурки рядами стоят. Рядов шесть, как на d6-дайсе. И это не совпадение. Каждый раунд брошенные кубики занимают места согласно купленным билетам выпавшему номиналу и активируют соответствующий ряд фигурок (а также иногда ещё и артефакт там наверху).
Теперь к фигуркам. Это разные пришельские корабли. Которые с одной стороны, наверное, злобные, но вонючее человечество уничтожило их домашние планеты, поэтому скорее справедливо мстительные. Задача игрока, как капитана межгалактического флота возмездия, сочетать их особенности и максимально эффективно разваливать планеты человеческой солнечной системы, одну за другой.
Корабли и артефакты мощно синергируют, иногда раскручиваясь до невероятных мощностей (на этот случай даже бесконечный режим в конце забега предусмотрен). В итоге ощущения от ДайсВейдерс ближе к Balatro и Luck Be a Landlord, нежели к классическим дек- и дайсбилдерам.
Максимальный вишлист. Даты релиза пока нет.
REPLACED
Тут особо много и не написать-то. Уже шесть лет как ждём, если не больше, и вот на финишной прямой — наконец-то демку дали.
Пожалуй, самое красивое, что я видел в 2.5D в принципе. Плоские спрайтовые челики анимированы крутейше, очень интересно, ручной это пиксельарт или запекли модельки с каким-то фильтром. Задники не хуже, свет с эффектами — восторг. Поверх этого кинематографичная работа с камерой — и имеем конфету.
Геймплей попроще, но он тут и не за рулём — неторопливый платформинг, «подвинь коробку и залезь в вентиляцию» секции, боёвка с контратаками в стиле игр про Бэтмена. Боёвка, на мой вкус, довольно нудная. Но не настолько, чтобы ругаться на неё специально. Да и красивые финишеры ситуацию спасают.
Мира в демке дали посмотреть маленький кусочек, но он дистопийный и киберпанковый. Кроме основной сюжетной линии по уровням разбросаны разные записулечки для дополнительного погружения. А для дополнительного дополнительно погружения читаем мы их на своём мобильном телефоне, очень круто и антуражно сделанном.
В общем, кажется, не зря столько ждали, сколько ждали, и ждём теперь ещё перенос один небольшой. Дата релиза — 14 апреля.
Phonopolis
История как с Replaced, примерно. Анонс в 2022-м, и с тех пор почти без новостей — вот до буквально сейчас. Похоже, это самый длинный производственный цикл в истории Amanita Design, если не считать ремастер Samorost 2021 года, то последняя игра (Creaks) вышла ещё в 2020.
Но давайте про Фонополис уже поговорим. Ближе всего по форме он, пожалуй, к Машинариуму. И локации скомпонованы похоже, и почему-то даже настроение схожее, хотя сеттинг ну совсем иной. Главный герой Фонополиса живёт в городе, где диктатор зомбирует граждан, транслируя по громкоговорителям команды и лишая людей памяти, попутно искореняя всё, что связано с былыми культурой и искусством. И буквально на днях начнёт транслироваться Абсолютный Звук — и все жители лишатся своего «я», чтобы двигаться в Светлое Будущее в едином порыве. Наш герой, будучи простым уборщиком, случайно обнаруживает наушники, делающие его невосприимчивым к трансляции, и приключения начинаются. Спойлерить ничего не буду. Сходите сами, если успеете до отключения.
В плане загадочек всё очень в духе Аманиты — на каждом экране можно много что пошевелить, а потом постараться понять, в каком порядке шевеления сложатся в решение. Демочка очень короткая, буквально три загадочных экрана. Один очень интересный, второй красивый, третий динамичный. Все три по-своему хороши.
И как же шикарно он нарисован! Мир склеен из картона и раскрашен мелками, куча мелких анимаций, крутейшая типографика. Саунд-дизайн не отстает. Немного понятнее стало, что они там шесть лет делают (особенно после просмотра трейлера) — человеко-часов и любви влито невероятное количество. Вишлист, как вы уже догадались. Релиз без конкретной даты, но, возможно, в этом году.
Deep Snow Delivery
Симулятор постапокалиптической службы доставки на переоборудованном танке с хоботом-манипулятором вместо ствола и открытым кузовом, куда бережно укладываются грузы, только чтобы потом высыпаться на крутом уклоне. Впрочем, в особо крутой уклон танк без апгрейдов и не заедет — в прокладывании оптимального маршрута состоит большая часть геймплея. Да, можно забираться зигзагами-«галсами», но это очень долго. Впрочем, таймеров, кажется, никаких нет, по крайней мере на ранних этапах, а значит, и расторопность ни к чему.
Мир засыпало снегом, но жизнь продолжается — люди забились в бункеры, чем-то там греются, что-то производят и обмениваются товарами с соседними населёнными пунктами. Мы тот самый отважный курьер. Постепенно улучшаются ходовые характеристики, объём кузова и появляются сенсоры (в демо — крутизны уклона и толщины льда), позволяющие лучше планировать маршрут.
И какое-то оно всё такое меланхолично-умиральное, но при этом ощущения безнадёжности мало (пока ночью насос в сугроб не уронишь и не шаришь в темноте там хоботом, блин).
Вообще, я краем глаза слежу за девлогами уже не первый год и приятно видеть, как из концепта вырастает игра. Сколько ей ещё расти — неизвестно, но демо уже хороший знак.
Grind Survivors
В декабре забегал ненадолго в плейтест, но поиграл и забыл, а тут почему-то зацепило — хотя на излёте раскидывания бэклога это очень непросто. Поэтому отдельный пост. Извините за набивший оскомину жанр.
Хордсурвайвалы уже находятся в той точке, когда надо либо делать что-то особенное (см. Wanderburg), либо до скрипа полировать привычную формулу. Grind Survivors идут по второму пути. Вообще, если окинуть взглядом всё разнообразие хордсурвайвалов, то ощущения, схожие со старым добрым Crimsonland, дарят не так много тайтлов. Хорошо с этим справлялся 20 Minutes Till Dawn (кстати, где там сиквел-то, давно новостей нет?), а после него ничего не припоминаю. Тут вот как раз то самое — аж олдскулы немеют.
Возможно, помогает то, что арсенал ограничен огнестрельным оружием. Оружия три типа — двойные SMG, револьвер и шотган, и у каждого несколько архетипов, отличающихся дальностью, скорострельностью и уроном. И тут же зарыта необычная для жанра фича — оружие можно крафтить, рероллить и апгрейдить под свой стиль игры или желаемый билд. Не очень понравилось, что при переходе на следующий уровень локаций всё оружие с предыдущего становится решительно бесполезным, но, может быть, так даже более разнообразный геймплей на дистанции получится.
Билдостроение в пределах забега очень похоже на уже упомянутый 20MTD — пассивные скиллы разбиты на маленькие деревца прокачки из трёх шагов, есть синергии между разными ветками, довольно мощные. Без метапрогрессии не обошлось — не очень понятно, насколько она критична для прохождения. На том отрезке, который дают пощупать в демо, куда важнее нароллить внятную пушку.
Полировка коснулась и картинки, и звука — выглядит сочно, звучит гулко, придраться не к чему. В совокупности нажимать кнопки и шмалять во все стороны очень приятно, особенно в ручном режиме прицеливания. Остаётся открытым только вопрос, хватит ли разнообразия на десятки часов.
Положил в вишлист. Дата релиза — 16 марта. И скорее всего вы это читаете уже после 16 марта, а значит игра вышла. Наверное.
Scriptorium: Master of Manuscripts
Inkulinati, при всём своём страдающем очаровании, геймплейно оказались несколько душноваты. Yaza Games почесали где-то, где надо чесать в таких случаях, поняли, что было самой сильной стороной первой игры, и решили пойти олл-ин.
Скрипториум — симулятор средневекового иллюстратора. Приходят заказчики и говорят — нарисуй это и то, и чтобы вот так, а не иначе. Мы из предложенного набора деталей ответственно собираем на заказ иллюстрацию. Или редактируем существующую. И, может быть, даже не ведёмся на провокации натурального чёрта. Когда все требования заказчика выполнены, сдаём работу и получаем денежку.
Что удивительно — интерфейс при этом вполне удобный. Вспоминая всякие другие игровые конструкторы картинок на слоях, тут прям хорошо. Мне, как дизайнеру, очень не хватает хоткеев, но губу я уже закатал.
Режима игры будет два.
Сюжетный — где по мере прохождения улучшается наша коморка и открываются новые графические элементы и детали, — и свободный, в котором просто садимся и творим.
Важная и классная фича — в игре есть встроенный экспорт изображений, отдающий их во вполне приемлемом для печати и иной эксплуатации качестве. Простор для творчества колоссальный.
Релиз в 2026.
Fogpiercer
Фогпирсер ничего общего не имеет с комиксом, фильмом и сериалом, вы не подумайте. В FTL засунули колоду. Почему космический корабль при этом встал на рельсы — не признались. Космический корабль на рельсах — это, как известно, уже поезд. А поезд состоит из вагонов. Каждый из вагонов располагает своим набором карт.
Геймплей такой: поезд мчится направо. По карте-дереву, как принято в роглайтах. В боевых энкаунтерах нас окружают бандиты на автомобилях и, естественно, пытаются расковырять. Отбиваемся, с одной стороны, довольно стандартно для декбилдера — есть энергия, есть карты в руке, — а с другой, так как бой на сетке, появляется много нюансов. Можно заталкивать врагов друг в друга, от чего они получают урон; можно скидывать с обрыва или заправлять в появляющиеся на пути столбы. Взорвавшаяся машина врезается в едущую позади, что позволяет иногда интересные цепные реакции организовывать. Вместе с тем, что у каждого из наших орудий свой радиус и паттерн атак, а поезд можно немного двигать вперёд-назад по рельсам в пределах поля, получается немного более подвижный, чем в совсем уж классических декбилдерах, геймплей.
Прогресс внутри забега вообще без откровений — иногда магазин, иногда какой-то ивент, в принципе всё.
Зацепило меня ощущение цельности. Да, арты маленько мобильные, да и души не через край, но в общей сложности картинка приятная, читаемая, даже в многочисленных телеграфах атак разобраться можно без лишних проблем. Всю дорогу меня не покидала мысль, что что-то такое уже даже было, но вспомнить я смог только Convoy, а он без карт. Если вы помните — пишите.
Честно говоря, не уверен, что потянет играть на релизе, но от демо удовольствие было получено. Может быть неплохой игрой второго эшелона, особенно если что-то интересненькое в демке не показали.
Born from the Soil
Наверное одна из самых незаметных демоверсий из поигранного на фесте, найдена была на реддите. И не мной. И вообще ещё в январе. Но не суть.
А суть такая — банда байкеров в постапокалипсисе ездит по зараженной пришельцами пустоши (впрочем для пустоши не такая уж она и пустая) и шмаляет во всё мутировавшее, а иногда другую банду байкеров. В геймплейном плане классическая тактика на сетке, но зато с частично разрушаемым окружением, в том числе позволяющим проходить миссии несколькими способами. Также есть система отвязанного от клеточек АоЕ, что мелочь, а приятно. И можно подкрафчивать барахлишко прям по ходу дела, если найти верстак.
Как вы могли понять по трейлеру, я в первую очередь купился на в наилучшем смысле этого слова шакальную картинку. Господин разработчик не поскупился на разноцветные пиксели, выглядит игра максимально самобытно. Да, на другой стороне палки оказалась читаемость, но, к моему большому удивлению, минут через 10 уже вообще всё понятно. Перед написанием поста поиграл ещё чуть-чуть и сразу всё понятно было. При этом странное очарование не улетучилось. Надо заметить, что качество жизни куда лучше, чем предполагает картинка, играть удобно. Такой подход уже не новость, но продолжает радовать. Ретро ради ретро даром не надо.
Пока никаких дат релиза нет, но я вам расскажу, когда появятся. Вишлист.
Wardrum
Неожиданная комбинация тактики и ритм-игры. Рулим отрядом бойцов-шаманов, отправившихся побеждать какое-то там большое зло. Главная фича — для исполнения любого боевого скилла надо прожать ритмическую мини-игру. Благо нажимаемые кнопки не меняются, получается своего рода заклинание. Я, кстати, наврал, что кнопки не меняются: есть баффы и дебаффы, которые могут секвенцию упрощать, усложнять или делать больно другими способами. Чем более в ритм нажаты кнопки, тем эффективнее исполняется скилл.
На этом уникальности заканчиваются, но приятности — нет. Не знаю, почему 2.5D-картинка набирает популярность, но она определённо это делает, а я и не жалуюсь. У разработчиков за плечами уже потешный шутер Fashion Police Squad в схожей стилистике. Рука набита, Вардрам выглядит стильно, со вкусом.
Без хорошего саунд-дизайна ритм-игра не получилась бы, и тут полный порядок: за счёт ритмичного саундтрека, планомерно простукивающего нас барабаном, у вроде бы неторопливого тактического жанра появляется дополнительная динамика.
Та часть тактики, которая не связана с ритм-играми, то есть само переставление челиков по полю, сделана в пределах нормы. Каких-то инноваций нет, но всё, что надо, работает как надо.
Всем тактическим читателям советую потрогать демку ради получения новых ощущений в любимом жанре. Даты релиза пока нет, но ждём, получается.
Froggy Hates Snow
Лягушечка ненавидит снег. В этой ситуации надо что-то делать, и выходов на самом деле целых два — успеть найти спасительный портал либо же подраться с боссом. Но будет непросто. Вся карта засыпана плотным слоем снега, дует ледяной ветер, спрятаться от которого и обогреться можно только в маленьком тёплом пузырьке. В этом же пузырьке покупаются апгрейды, кстати говоря.
Под снегом прячется валюта для апгрейдов. И, не поверите, в сугробе её не видно. Можно или чистить снег наугад, или вложиться в апгрейды, показывающие, в каких секторах карты сколько и чего закопано. Все сокровища надо отнести обратно в пузырёк, и ёмкость инвентаря, пожалуй, — единственное, что вызывало у меня раздражение. Если не купить апгрейд с тележкой, туда-сюдакать приходится очень часто.
Периодически раскопки прерываются на бой c какими-то теневыми челиками — спавнится маленькая арена и начинается маленький буллет-хелл с перекатами, довольно-таки плотненький из-за ограниченного пространства. За победу дают апгрейд. Это может быть как улучшение статов, так и какой-то более осязаемый предмет: например, замедляющий замерзание шарфик, упомянутая выше тележка, лыжи или лопата. Все предметы очень сильные и здорово улучшают тот кусок геймплея, который им вверен.
Очень сложно перестать сравнивать с хорд-сурвайвалами. Особенно Deep Rock Galactic: Survivor в голову просится, хотя по факту от него тут только копание, да и то без тактического компонента. Получается, Лягушкин делает что-то новое и необычное, а это всегда хорошо. Там ещё всякой прокачки вагоны запланированы — куча карт, персонажей и артефактов. В демоверсии только самый кончик айсберга видно.
Вишлист. Даты релиза пока нет, но жарким летом залезть в сугроб, пусть и виртуальный, будет самое то.
The Eternal Life of Goldman
Эксклюзивное ревью для итогового поста. В Телеграме выходил гостевой от дружественного стримера Эффы, там его и можно почитать, а я решил, что всё же надо собраться и написать самому — очень уж я впечатлился, хотя вроде бы жанр-то и не мой.
Куда ни посмотри — роскошества и излишества.
Великолепнейшая ручная анимация, причём даже на многослойных задниках она не особо уступает по проработке персонажу и первому плану. Да и первый план не совсем первый — есть ещё более первый, декоративно-вспомогательный. Я многократно останавливался на несколько минут, чтобы всё тщательно рассмотреть.
По сюжету главгерой в метроидваниево-нелинейном стиле исследует волшебный архипелаг, чтобы найти и уничтожить некое божество. Зачем — мы пока не знаем. Сюжет подаётся через закадровый диалог женщины, пересказывающей историю приключений, и ребёнка. Озвучка, опять же, через крышу. Выверенно, эмоционально, шикарно. Остальной саунд-дизайн и музыка не отстают.
Геймплейно чудеса вроде бы заканчиваются — ну платформер и платформер вроде. Но к нему прикручена интересная система передвижения. Главгерой ходит с тростью, состоящей из трёх частей — ручки, палки и наконечника, которые можно переключать на ходу, подстраиваясь под ситуацию. Например, есть наконечник, увеличивающий высоту прыжка, но в секции с шипами на потолке его лучше снять, чтобы не было больно. Это, во-первых, даёт пинок разнообразию, а во-вторых, открывает дорогу интересным комбинациям, если руки откуда надо у игрока растут (это не про меня, впрочем).
Мне кажется, что Голдман должен мгновенно стать классикой, если не всплывёт каких-то непредвиденных проблем. Пока всё, что я видел и трогал, — совершенно восхитительно.
Даты релиза пока нет, но чуйка подсказывает, что уже не очень далеко.
•••
Спасибо за внимание!
Ознакомиться в демками, не попавшими в этот список можно вот тут:
(в связи с разного рода ограничениями работы интернета крафт может у кого-то не открываться)
•••
Буду рад видеть вас в телеграм-канале Индидед, я там расслабленно держу руку на пульсе индустрии инди-игр уже четыре года как.
До встречи!
Индидед.