Анатомия стресса: как видеоигры превращают психологические травмы в иммерсивный опыт

Анатомия стресса: как видеоигры превращают психологические травмы в иммерсивный опыт

Представьте, что мир вокруг вас внезапно потерял устойчивость, что в привычный вам ритм жизни внезапно ворвались голоса в голове, становится трудно дышать, вы теряете равновесие и контроль над собой, всё плывет перед глазами, и только одна мысль маниакально преследует вас: “нужно вернуть себя, понять себя, сделать что-то, что поможет вам заглянуть глубже в собственную голову, и наконец-то стать хозяином самому себе”…

Мне кажется, вы готовы к этому разговору, и нам пора уже обсудить психические травмы персонажей в играх, о том как представлены они разработчиками, какие с этим связаны механики, что такое агентность, и как это влияет на самого игрока.

С вами Андрей из Plati.Market! Заваривайте большую кружку ромашки, приготовьте успокоительные и го в психоанализ - я создал!

Ликбез

В первую очередь хотелось бы раскрыть два понятия: ПТСР и агентность в играх.

В русском языке применительно к играм агентность редко используют, зато если открыть почти что любое интервью с заграничным разработчиком, то он с большой вероятностью начнет рассуждать о player agency в своей игре.

Этот термин означает вовлеченность игрока в игровой процесс - доверие разработчиком выбора внутри игры в руки игрока, способность совершать осознанные действия и видеть их последствия, формируя уникальный игровой опыт. Высокая агентность даёт игроку больше свободы - как, например, в песочницах или RPG с большой вариативностью. Низкая - ведёт по воображаемым рельсам, как, к примеру, в адвенчурах и линейных шутерах. Для чего же нам нужен этот термин? Как минимум это даёт нам понимание, как именно разработчик готов развлекать игрока - дав ему свободу или ограничив только теми событиями, которые он придумал и реализовал сам.

С ПТСР, думаю, всем более или менее понятно - это посттравматическое стрессовое расстройство, тяжелое психическое состояние, возникающее как отложенная реакция на травмирующие события (угрозы жизни, участие в боевых действиях, катастрофы, насилие и т.п.). Сопровождается часто навязчивыми воспоминаниями, кошмарами, галлюцинациями, паническими атаками, эмоциональным оцеплением.

Механика срыва.

Начнем, пожалуй, с наиболее понятной каждому геймеру темы, напрямую влияющей на ощущения от геймплея, - репрезентации психических расстройств как механики в играх, которые в рамках раскрытия глубины персонажа или сюжета не особо участвуют. В Darkest Dungeon персонажи могут словить посттравматическое расстройство после походов в рейды - дебафы во время сражения в каких-то условиях, или если будут находится в подземельях, или будут бояться определенного противника. Это заставляет игрока продумывать тактику рейда более тщательнее, стараясь свести влияние проблемы к минимуму.

Каждая стычка может оказаться фатальной для менталки наших персонажей
Каждая стычка может оказаться фатальной для менталки наших персонажей

Похожее действие оказывают стычки с зомби в Project Zomboid - у персонажа могут проявиться панические атаки или прочие психические недуги, которые снижают дееспособность персонажа. Снижение характеристик и добавление дебафов заставляют игрока менять подход к своему стилю игры, подстраивая свою агентность под новые реалии.

В другой игре, Amnesia the Dark Descent, есть механика безумия: постепенно наш персонаж подвергается стрессу, от чего он может в итоге умереть. Подобное поведение главного героя вызвано, в том числе, подавленными зельем воспоминаниями, которые персонаж постепенно восстанавливает в процессе прохождения, чем сбрасывает свой накопившийся стресс. Механика безумия в игре вполне коррелирует с обычными проявлениями ПТСР: персонаж теряет контроль над разумом, часто галлюцинирует, и так продолжается до тех пор, пока он не достигнет очередной поставленной перед собой цели, что часто при этом расстройстве является самым эффективным лекарством.

Amnesia the Bunker повторяет традиции серии, используя ПТСР персонажа и как механику, и как двигатель сюжета.
Amnesia the Bunker повторяет традиции серии, используя ПТСР персонажа и как механику, и как двигатель сюжета.

Похожая механика также присутствует в играх по Лавкрафту, например, в Call of Cthulhu (2018). Из-за специфики профессии главного героя (зачастую в играх по творчеству Говарда Филиппа Лавкрафта представлены именно частными детективами и бывшими военными) во время приступов персонаж галлюцинирует или видит флешбеки из прошлых дел или каких-то травмирующих, связанных с сюжетом игры событий прошлого. Во время приступов игрок теряет контроль над персонажем частично или полностью, и возвращает его только когда приступ заканчивается. Но также присутствует и механика безумия, когда от остатка ментального здоровья зависят в том числе и характеристики или проверки персонажа. В уже упомянутой Call of Cthulhu используется упрощенная ролевая система из настольной игры «Ужас Аркхэма» (конечно не она, но очень похожая), и ментальное здоровье влияет на характеристики при проверках навыков в диалогах.

Герой или пациент?

Внимание!!! Вся дальнейшая статья может содержать спойлеры (иногда критичные) для следующих игр: Spec Ops: the Line, The Last of Us 2, Hellblade Senua’s Sacrifice, American Macgee's Alice, American Macgee's Alice: Madness Returns, Silent Hill 2, Far Cry 5. Каждый блок сопровождается небольшой вводной с названием игры, чтобы вы успели понять, о чем сейчас пойдет речь и не словили спойлер. Можно поиском перейти к интересующей игре, и почитать разбор по ней.

Психоанализ персонажей был сделан НЕ ПРОФЕССИОНАЛОМ, мне просто интересна эта тема, и то, что делают талантливые сценаристы, режиссеры, актеры и вся остальная команда разработки на этом поприще, и то как это влияет на нас эмоционально.

Spec Ops: the Line

Часто психические расстройства, в частности ПТСР, используют как сюжетный двигатель. Агентность в таких играх стремиться к нулю, так как мы идем по заготовленному заранее сценарию. Но иногда разработчики устраивают благодаря этому эмоциональную встряску игроку. Капитан Уокер в Spec Ops: the Line - яркий пример того, как события в игре влияют на психику героя, но… и в некоторой степени влияют на самого игрока.

Перед игроком ставят задачи, которые впоследствии напрямую ломают и героя, и игрока. Чего стоит сцена с убийством гражданских белым фосфором, ведь именно с нее и началось падение Уокера, именно на ней игрок ловит максимальную депрессию от того, что это сделал он сам своими руками, еще и радостно улюлюкая в процессе уничтожения “противника”. Это была безжалостная сцена со всех сторон. Разработчикам удалось максимально погрузить игрока в апофеоз войны, окунуть его во всю допустимую в виртуальном мире грязь и моральное разложение, чтобы показать ужасы войны, которые до этого показывали только с развлекательной точки зрения - как, например, в серии боевиков Call of Duty.

Я в этот момент сидел примерно с таким же лицом во время прохождения..
Я в этот момент сидел примерно с таким же лицом во время прохождения..

По персонажу Уокера же чётко отслеживается грань безумия. Если в начале игры он соблюдает военные правила и принципы: атакует только после оценки обстановки и предупреждения, даёт понять нападающим, что он с отрядом прибыли по заданию от правительства США, и смотрит, в кого стреляет, пытаясь не задеть военных, - то ближе к концу игры он видит противников во всех и старается атаковать первым, бездумно уничтожая всех и вся, кого видит на пути к своей цели.

И лишь достигнув своей финальной точки поисков - полковника Конрода, которого Уокер обвинил в собственном провале, главный герой очищается от пелены перед глазами и начинает видеть реальность такой, какая она есть. И поняв, что натворил - либо принимает это, либо впадает в еще больший психоз, окончательно теряя собственную идентичность.

Мы, как игроки, при этом смотрим на окружающий мир глазами Уокера (даже несмотря на то, что игра от третьего лица), и воспринимаем все его искажения так же, как герой. Так было в одной из сцен: Уокер смотрит в зеркало и его лицо на секунду сменяется лицом Конрода. Это видит персонаж, это видим мы через призму его разума.

Подобный приём в книжках называется “ненадёжный рассказчик” - когда ты читаешь историю от чьего-то лица и по факту не видишь её с других ракурсов, а сам этот персонаж имеет свойство обманывать тех, кому ведает свою историю, или даже обманываться сам. Яркий пример этого приёма (и, пожалуй, самый известный) в книгах - персонаж Гумберта в “Лолите” В. Набокова.

При этом агентность игрока в Spec Ops минимальна: разработчики лишь ставят нас перед фактом: выбора особо нет, только линейный сюжет. Но то, как они расставляют свои сюжетные ловушки, когда в один момент игрок в эйфории от классной и веселой сцены пострелушек переходит к эмоциональному выгоранию от того, что именно он натворил в этой сцене - это просто мастерски использованные акценты. Это то, как должны работать подобные сюжеты, показывая игроку последствия их действий, а не только развлекая активностью.

“Ну как? Все ещё считаешь себя героем?” (с)
“Ну как? Все ещё считаешь себя героем?” (с)

The Last of Us 2

В The Last of Us 2 весь сюжет сосредоточен вокруг двух сломленных персонажей, которые на протяжении всей своей жизни постоянно лишались родных, в попытках выжить в условиях постапокалипсиса вызванного кордицепсом. Но помимо самого контекста сюжета, игра так же невероятно точно показывает нам и ПТСР героинь.

Например, показывая нам Элли на грани панической атаки: звук стихает, мы слышим тяжёлое дыхание с гипервентиляцией, видим дрожь в руках, потерю фокуса. Сюда же к симптомам ПТСР отнесем и “выживательский” стиль боя - Элли буквально выгрызает свою жизнь каждую стычку, стараясь максимально жестоко устранить противника, даже если в контексте ситуации это не требуется. В сюжете буквально после пролога она находится практически постоянно на стрессе, и даже в спокойных сценах часто принимает импульсивные решения, т.к. понимает, что без закрытия гештальта в виде убийства Эбби она не сможет покончить со своим расстройством.

В прочих условиях у неё была бы возможность найти поддержку среди родных, или получить помощь у специалистов, но в условиях постапокалипсиса она была ведома только той целью, что маниакально засела в её голове.

Впрочем, второй героине, Эбби, приходилось не лучше, и трагедии их были схожи. Настолько схожи, что и пересказывать смысла нет. Но всё же свои особенности у неё есть.

ПТСР проявляется здесь через кошмары о том, что устроил Джоэл в больнице Светлячков. Но если Элли со временем только теряет своих спутников и даже свою семью в лице Дины (единственной, кто пытался сохранить лояльность к травме Элли), то Эбби же через нахождение и спасение новых спутников находит своё собственное спасение.

Это не поменяло её конечную цель - убийство Джоэла, но как будто к моменту, когда они нашли его, ей это было уже не так важно психологически. Но дело принципа перед лицом товарищей было закончить свою миссию. Да, естественно, что даже добравшись до своей цели ни та, ни другая не смогли до конца излечить внутреннюю боль. Для Эбби это стали продолжающиеся кошмары, для Элли - это в первую очередь видения Джоэла, и, конечно же, уход Дины с фермы.

К слову, при подготовке материала для этой статьи, я в том числе обращался к источникам из книг и фильмов, и не могу не отметить некую схожесть “Рэмбо: Первая кровь” и истории Элли и Эбби. В частности характер ПТСР и загнанной в угол души преподносится схожим образом.

Анатомия стресса: как видеоигры превращают психологические травмы в иммерсивный опыт

Hellblade Senua’s Sacrifice

Что же касается Hellblade Senua’s Sacrifice - многие слышали о том, что в игре звук сделан так, как нигде ранее. Бинауральный звук проникает во все клетки вашего организма, создавая полное погружение в атмосферу безумия, погружаясь в само нутро главной героини, и ощущая голоса в её голове как в своей собственной. Они звучат, умоляют, приказывают, подсказывают… и не замолкают почти никогда. Одни скажут Сенуа, когда нужно увернуться от удара, другие устыдят её за какое-то событие из её жизни, третьи смешают её с грязью за её самоотверженность, и все будут просить её делать или не делать чего-то. И звук, безусловно, в игре великолепен - он максимально даёт ту самую атмосферу человека на грани, при этом, несмотря на третье лицо, заставляет не просто сопереживать героине, но и проживать вместе с ней эту историю.

Спустя уже пару часов я начал видеть руны даже без необходимости их поиска
Спустя уже пару часов я начал видеть руны даже без необходимости их поиска

Я также замечал, что многие жаловались на одинаковые головоломки с поиском рун. Однако, погрузившись слегка глубже в тему, я понял, что с ними всё не так однозначно. Дело в том, что героиня страдает апофенией - это расстройство (или скорее склонность) человека, которая позволяет искать взаимодействие и скрытый смысл в случайных, бессмысленных и бессвязных вещах. Иными словами, позволяет видеть что-то там, где иной человек не увидит ничего. И через головоломки разработчики также всё больше погружают в своего персонажа, т.к. после того как вы увидите мир её глазами, вы раскроете новые подробности её прошлой жизни (а еще не сможете это развидеть больше, и начнете замечать руны даже в повседневной жизни).

Также героиня страдает от сенсорных перегрузок - в игре это представлено сценами, когда контрастность цветов выкручивается на максимум, звуки вокруг приглушаются, создаются все признаки разрывающей голову боли, заставляющие героиню бежать к единственному белому пятну в конце этой сцены как к единственному спасению.

Игра не пытается быть удобной для игрока, ей это не нужно. Ей важнее показать персонажа, который сражается сам с собой, чтобы принять действительность, отнять всю возможную агентность, и заставляя принимать условия игры так, как этого хотят разработчики. Весь нарратив Сенуа - это попытка убежать из реальности, где казнили её возлюбленного, Диллиона. Через миф о том, что она может вернуть его к жизни, и происходит психо- и самоанализ героини.

Это проявляется, в том числе, и во внешнем виде игры: мир представлен Хельфхеймом - загробным миром скандинавской мифологии. Давящие тёмные пейзажи, залы для пиров, залы Хель, вдохновленные Дали, с полным искажением пропорций архитектуры или коридором из гор трупов в игре, вдохновленные Верещагиным с его “Апофеозом войны”…

И именно через эту мифологию и визуал происходит самопознание героини, и в итоге приводит к примирению со своей болью.

Подступ к залам Хель местами очень напоминал пугающие картины
Подступ к залам Хель местами очень напоминал пугающие картины

Архитектура отчаяния.

American Macgee's Alice

А теперь постепенно мы подошли к играм, где расстройство персонажа показано через призму его восприятия мира, и то, как он его видит. Алиса в American Macgee's Alice (и продолжении с припиской Madness Returns) через страну Чудес находит убежище и место, где она имеет какой-то авторитет и может диктовать свои правила. В том числе через путешествие в Стране Чудес Алиса проходит самопознание и анализ своего состояния, и событий прошлого. её трагедия связана с пожаром, в котором сгорели её родители и сестра, и она обвиняла себя в случившемся. Нарратив обеих игр в целом схож, отличается лишь в деталях и, собственно, исходе. В первой части игры Алиса через абстрактный мир находит примирение с трагедией, но никак не ответы на то, что случилось. Она вспоминает события ночи с пожаром, интерпретирует их в конце игры так, чтобы перестать сходить с ума от мыслей о этом событии.

Арт-стиль у игры конечно безумный, как и сама игра
Арт-стиль у игры конечно безумный, как и сама игра

А во второй части игры, она через терапию с доктором Ангусом Бамби и путешествие сквозь Страну Чудес в итоге получает все ответы, вспоминает ночь более подробно, избавляется от причин и получает исцеление от ПТСРа. Но важно понимать, что в отличие от Spec Ops the Line и TLoU 2 - здесь нет нарратива с постепенным проявлением психоза. Он выстроен только визуалом и тем, как сама Алиса создаёт себе комфортный для терапии мир - пусть даже это максимально абсурдный и аляповатый, а местами и жестокий мир, но она может найти в нем своё место и условия для преодоления проблемы.

Такими стилизованными катсценами проходит терапия у доктора Бамби
Такими стилизованными катсценами проходит терапия у доктора Бамби

Silent Hill 2

Схожим образом работает терапия Джеймса Сандерленда в Silent Hill 2. Всё, что мы видим на экране - это проекция фантазий, диагнозов и внутренних проблем Джеймса. Каждый встреченный монстр, каждая встреченная головоломка, весь путь по городу - это борьба или принятие (в зависимости от полученной концовки) с сексуальной нереализацией, ограничениями себя в повседневной жизни из-за болезни своей жены Мэри. Джеймс страдает диссоциативной амнезией, полностью вычеркнув из головы воспоминание как именно умерла жена, оставив только сам факт. При этом он искренне верит в собственную легенду о том, что она всё ещё может быть жива, и прислала ему письмо, а город как будто живой организм, помогает ему в этом заблуждении, постоянно подкидывая всё новые и новые намеки на это.

Со временем Джеймс всё больше приобретает усталость и на лице проявляется выражение апатичности
Со временем Джеймс всё больше приобретает усталость и на лице проявляется выражение апатичности

Практически каждый монстр в игре - это буквально сексуальная фрустрация Джеймса. Из-за прикованной к кровати больной жене в течение 3 лет, Джеймс разрывался между любовью к ней и своими естественными потребностями, и презирал себя за них. В игре же это проявляется внешним видом и поведением монстров: лежачая фигура символизирует его больную жену, медсёстры являются проекцией сексуального возбуждения от персонала в больнице, где Джеймс проводил значительную часть своего времени. И даже Абстрактный Папочка - это проекция фантазии самого Джеймса, а не то как его видит Анжела. Тем не менее, Джеймс корит себя за эти мысли, и в противовес похоти в этом мире появился Пирамидоголовый - палач и каратель Джеймса являет собой проекцию аутоагрессии героя.

И, конечно, фантазия была бы неполной, если бы среди всего этого безумия не появился островок надежды для героя в виде сексуальной и желанной версии умершей жены - её проекции в виде стриптизерши Марии. Она - плод когнитивного диссонанса главного героя, порождение непримиримого в его голове: доброй, но больной жены, и здоровой и манящей роковой женщины.

Анатомия стресса: как видеоигры превращают психологические травмы в иммерсивный опыт

Но даже несмотря на Марию, Джеймса не покидают суицидальные наклонности: он апатичен, без сомнений лезет в любую опасную дырку рукой, прыгает в бездну, весь его путь пролегает через монстров, которых он, впрочем, даже не пытается избегать, а одна из концовок напрямую говорит о том, что он так и не смог смириться со случившимся.

Так же как и в случае Алисы, мы практически не видим падение Джеймса. Он к моменту начала игры уже сформирован окончательно как персонаж, и нам остается только собирать по кусочкам его фрагментированный разум.

В случае Silent Hill 2 разработчики оставили небольшую вариативность прохождения. Чтобы получить одну из концовок, надо выполнить определенные действия для этого, к примеру, периодически обращаться в инвентарь и смотреть на фотографию и письмо жены, и стараться игнорировать присутствие Марии.

NPC с диагнозом.

И наконец, отдельным пунктом я хочу отметить проявления ПТСР в играх, но не у главных персонажей, а у спутников и второстепенных героев.

Far Cry 5

Показательным примером будет игра Far Cry 5. И, если честно, одна она (как и некоторые уже описанные сверху) достойна отдельного разбора, так как подобных персонажей там хватает.

Анатомия стресса: как видеоигры превращают психологические травмы в иммерсивный опыт

Яков Сид, один из злодеев игры, ветеран войны, страдает посттравматическим расстройством, переросшим в социал-дарвинизм. После того, как он попал в окружение волков в пустыне и был вынужден пожертвовать своим товарищем, чтобы выжить, он стал ярым последователем принципа “прореживания стада”, что мир слишком мягок, и жизни достойны только сильные, а слабые - должны умереть.

Анатомия стресса: как видеоигры превращают психологические травмы в иммерсивный опыт

Вера Сид, последовательница Иосифа, один из самых трагичных персонажей игры. В прошлом она подвергалась насилию, абьюзу со стороны сверстников и своей семьи, и стала наркозависимой. К моменту, как её нашел Иосиф, она была уже полностью сломлена и находилась в стадии полного отчаяния. Иосиф же пересобрал её личность в угоду себе. Она по-прежнему зависима, и с помощью “Блажи” (наркотик в игре) подавляет воспоминания прошлого, а через газлайтинг главного героя пытается вызывать чувство жалости к себе, манипулирует им.

Анатомия стресса: как видеоигры превращают психологические травмы в иммерсивный опыт

Антиподом Якову выступает Грейс Армстронг, напарник главного героя и тоже ветеран войны, но в Афганистане. Её маниакальная подозрительность и бдительность являются как тем, что нередко спасало её, так и симптомом ПТСР. Она не доверяет никому, она холодна и расчетлива, что может являться маской из-за преследующих воспоминаний о тех, кого она не смогла спасти.

Анатомия стресса: как видеоигры превращают психологические травмы в иммерсивный опыт

Ещё один из напарников главного героя - Джоуи Хадсон - это пример ПТСРа, появление и проявление которого мы видим своими глазами. Она подвергается многочисленным пыткам в плену у Иоанна Сида, садиста, что уверовал, что искупление мы получаем через боль. Её ПТСР проявляется после спасения: когда вместо слёз и облегчения она берет в руки оружие и идет мстить. Примечательно, что если в компанию к ней взять Грейс, то та будет объяснять, что происходит с Джоуи и давать в какой-то мере психотерапию, помогая понять размеры и критичность полученной травмы.

Анатомия стресса: как видеоигры превращают психологические травмы в иммерсивный опыт

Также стоит упомянуть Луго и Адамса в уже упомянутой Spec ops the Line. Они, так же как и Уокер, на протяжении игры приобретают расстройство, ведь произошедшее не могло оставить их равнодушными. Для обоих, конечно же, переломным стал момент с белым фосфором. И если Луго, спокойный и шутливый в начале игры, стал более агрессивным и эмоциональным, то Адамс наоборот, максимально закрылся эмоционально, подавил в себе все возможные чувства и просто беспрекословно следовал приказам, лишь однажды выступив наперекор.

А еще…

Да это бездонная тема! Чем больше я ищу информацию про то, как разработчики реализуют психические расстройства в своих произведениях, тем больше закапываюсь в ней. Безусловно, это, наверное, самая интересная и животрепещущая тема для обсуждения.

И это я еще не затронул множество других случаев, когда, например, весь игровой мир являет собой приобретенный ПТСР: как Ревашоль в Disco Elysium, который восстанавливается после революции, или город-на-Горхоне из Pathologic 2, которую я упоминал в своей прошлой статье, где буквально на момент сюжета свирепствует Песочная чума, унесшая жизни многих жителей.

Надеюсь, что мой разбор выбранных игр поможет взглянуть чуть глубже не только в упомянутых мной персонажей и механик, но и начать подмечать подобные вещи в других проектах. Потому что практически каждый значимый персонаж в играх имеет за плечами какую-то травму и расстройство, которое заставляет его делать именно то, что он делает.

24
2
2
2
1
1
11 комментариев