Игры, музыка и «состояние потока»: Интервью с Андреем Гончаровым из группы «Части каждого»
Я долго ходил вокруг да около игровой журналистики, попутно получив несколько отказов. Были идеи, были темы, но не хватало того самого финального «пинка».
И вот он случился — конкурс от FunPay разбудил во мне спящего журналюгу. Я решил: если и врываться в это дело с большим материалом и интересным собеседником, то именно сейчас, претендуя на номинацию «Лучшее интервью на любую игровую тему(не предоставленную выше)».
Это потому что с музыкальным уклоном. Надеюсь засчитается ;)
Сегодня у меня в гостях:
Мы с Андреем знакомы не так давно, но уже успели обсудить много интересного.
По ссылке ниже вы можете насладиться беседой двух «интеллектуалов» с полярными мнениями об играх и музыки в формате видеоподкаста. А сразу под видео вас ждет полная расшифровка нашей беседы (как того требуют правила!), оформленная для максимально удобного чтения.
Приятного просмотра или прочтения. Надеюсь, вам будет так же интересно, как было нам в момент записи.
Текстовая версия интервью
Медовый Вздрыжень: Здравствуйте все, кто смотрит и кто слушает. Сегодня вы на еще не названном подкасте или же просто интервью — кто знает, что будет дальше.
Сегодня у нас в гостях Андрей Гончаров, вокалист группы «Части каждого». Андрей, представьтесь, пожалуйста: кто вы, что вы, где вы, чем знамениты и чем не знамениты?
Андрей: Я Андрей Гончаров, вокалист группы «Части каждого». Собственно, всё. Этим и знаменит, и не знаменит тоже. Широко известен в узких кругах, так сказать.
Вздрыжень: Сегодня у нас будут вопросы по игровой и музыкальной тематике. Попробуем совместить эти темы. Обсудим, влияют ли игры на творчество или наоборот, и как это проявляется в плане ощущений. Зададим сегодня около 15 вопросов и посмотрим, что из этого выйдет.
Вздрыжень: Первый вопрос, наверное, самый щепетильный лично для меня. От многих людей, кто занимается музыкой, я слышал, что жанр ритм-игр (Unbeatable, Metal: Hellsinger, Hi-Fi Rush) — ужасен. Вместо того чтобы кайфовать, ты заучиваешь один и тот же ритм на протяжении всей игры и «давишь» его до талого. Ощущение развлечения теряется, потому что ты концентрируешься на одной механике, которая к тому же не всегда идеальна. Как ты к этому относишься?
Андрей: Нормально отношусь. Жанр как жанр, меня он не раздражает. Иногда играю в такие игры. Когда у меня была консоль Wii, я с удовольствием играл в Guitar Hero.
С Metal: Hellsinger или Hi-Fi Rush могут быть проблемы, потому что я играю не в полный звук, так сказать. Ну и не всегда в наушниках, но в целом — нормально.
Metal: Hellsinger я проходил. Мне там не понравилось только то, что музыка довольно однообразная. Было буквально пара хороших треков, а в остальном — довольно невыразительный эмбиент. Но сама механика нормальная: поймать ритм не проблема, стреляешь в такт — и получается хорошо. Не слышал, чтобы их ругали, кроме случаев, когда сама механика исполнена коряво.
Вздрыжень: У меня был опыт общения с преподавателем по музыке и нескольких ребят. Они не придерживаются такого мнения.
Плюс, если не ошибаюсь, Пётр Сальников на подкасте The House of the Dev говорил, что недолюбливает ритм-игры именно из-за заучивания ритма, а не геймплея.
Андрей: Это нормальная практика, что кто-то что-то не любит. Я вот, например, Last of Us не люблю.
Вздрыжень: Но его много кто не любит. Это уже другая история.
Вздрыжень: Хорошо, тогда следующий вопрос: назови пять саундтреков из игр, которые тебя прямо удивили? Или, выражаясь более несдержанно, которые «ебашат»?
Андрей: Ну, во-первых — это тема Люмьера из Clair Obscur: Expedition 33. Вторая — тоже из «Экспедиции 33» (смеется).
На самом деле, если честно, то без сомнения для меня это BFG Division из Doom (2016). Это просто в сердечке, каждый раз — ушной оргазм. Слушаю от начала до конца: несмотря на повторы, трек не надоедает все восемь минут. Офигительный, просто рекомендую.
Второе — я бы вообще весь саундтрек из Silent Hill 2 туда записал, но если выбирать, то либо Theme of Laura, либо Promise.
Конечно же, еще Herald of Darkness — тема мюзикла из Alan Wake 2.
И всё-таки добавлю ещё один из «Экспедиции 33» — тему Реньера. Там вообще много классного саундтрека, особенно во время второго боя с Ренуаром. Великолепный трек. Названия на французском я никогда не выговорю, но, думаю, ты вставишь его на монтаже. Я даже бой не начинал, просто сидел и слушал. А в совокупности с предшествующей кат-сценой — вообще ах!
И пятый трек — пускай будет Devil Trigger из, по-моему, Devil May Cry 5.
Вздрыжень: Ну да, по-моему, в пятой. Я её только чуть-чуть касался, по названию точно не вспомню.
Андрей: В Devil May Cry главная проблема в песни в том, что она звучит всю игру. Это может утомлять, особенно если ты не прогрессируешь или, наоборот, уже застрял на определенном уровне.
Там ведь механика: чем выше ранг боя, тем больше инструментов добавляется. В итоге ты слышишь одно и то же на протяжении всей игры.
Вздрыжень: Да, начинает надоедать, заезженно звучит, даже если трек хороший. У меня так в какой-то степени было с Bloodborne: вроде кайфуешь от того, какая классная музыка, но босс не поддается, и ты уже сидишь с мыслью: «Не хочу я его слушать, дайте мне просто его убить».
Андрей: Когда у тебя сто пятьдесят попыток на одном боссе, там уже точно не до музыки. Но в Bloodborne хотя бы у каждого босса своя мелодия, а в процессе боя она может меняться. В Devil May Cry песня на всю игру одна, разнообразие где-то там, на фоне.
Вздрыжень: Едем дальше. Какие игры вдохновляли тебя на творчество и были ли вообще такие?
Андрей: Определенно. Есть даже несколько треков по играм. Я вообще заядлый игрок, играю года с 97-го, если не раньше. Наиграл очень много, впечатлений масса. В песни иногда стараюсь вставить цитату или переделать её под текст.
За столько времени вышло много прекрасных игр — только за последние годы я бы выделил несколько, ставших источниками вдохновения, а за всё время их ещё больше. Так что да, вдохновлялся и использовал это в творчестве.
Вздрыжень: У группы «Части каждого» есть трек, обложка которого явно вдохновлена Bloodborne. Это было осознанное решение, вдохновение визуалом игры, или просто так совпало?
Андрей: Был такой момент. Мы обсуждали в группе, что нам очень нравится эта стилистика, она красивая и к тому же отлично подходит под тематику сказки. Это был трек по мотивам Гамельнского крысолова, он так и называется — «Крысолов». Это наш фит с Otto Dix-ом. Хороший получился трек.
Вздрыжень: Обязательно, обязательно слушать!
Вздрыжень: А были ли еще какие-то проекты или песни, которые были напрямую вдохновлены играми? Как в случае с обложкой в стиле Bloodborne, было ли что-то еще?
Андрей: В целом, да. Это вопрос, вытекающий из предыдущего. У нас есть целый трек по Alice: American McGee, он так и называется — «Алиса».
Андрей: А самым первым, пожалуй, был трек по Silent Hill 2. Я годами был в восторге от сюжета этой игры. Когда в группе я услышал одну из демо-записей, то сразу понял: хочу вписать туда историю второй части Silent Hill.
Что еще? У нас есть песня «Миг», она основана на романе «Дорога» Кормака Маккарти. А, как известно, Last of Us — это чуть менее чем полностью «Дорога» Маккарти. Сюжет романа рассказывает о том, как отец с сыном пробираются через постапокалиптические США к морю, надеясь найти там жизнь.
Вздрыжень: В The Last of Us, что в первой, что во второй части, частенько показывают пейзажи дальней, большой дороги.
Андрей: Да, сама суть того, что Джоэл с Элли двигаются от одной части страны к другой — это буквально как в «Дороге».
И еще момент: группа со мной, может, и не согласится (смеется), но песня «Дом» вообще-то писалась по биографии Шопена. Но она так перекликается с Alan Wake! Буквально: «я утонул», «дом рушится» и всё подряд. Я как раз за сутки до записи вокала закончил второго Алана Вейка, поэтому пел под сильным впечатлением. Мне кажется, вышел очень «алановейковский» трек, хотя изначально задумка была совсем не про это.
Вздрыжень: Но всё равно просочилось.
Андрей: Как я и сказал: игры вдохновляют на творчество постоянно.
Вздрыжень: Раз уж так много вдохновения и мы вспомнили Bloodborne и souls-like игры... Были ли треки, которые приходилось, так сказать, «трайхардить»? Бывало ли такое на записи, что приходилось сидеть в студии гораздо дольше обычного, потому что кто-то не попадал или вокал не шел? Потрепали нервы, так сказать.
Андрей: Прямо сейчас у меня такой период. Гитарист отдал демку еще в октябре, а вокал я пишу только сейчас. Были траблы и с текстом (придумывал задумку, писал, потом переделывал, потому что не нравилось), и с самим вокалом. Сейчас идет уже третий или четвертый сеанс записи.
Если брать не только запись, но и репетиции, то я бы вспомнил наш трек по Silent Hill 2 — «Вижу». Группа в какой-то момент вообще хотела его выкинуть, но я возмутился (смеется). Это один из тех треков, которые мне очень нравились, поэтому я предложил переделать его структурно. В итоге мы его добили, и теперь это такой «скрытый гем» в нашем репертуаре. Еще, на мой взгляд, недооценен трек «Клетка» — у него меньше прослушиваний, но он очень достойный.
Вздрыжень: Хорошо, перейдем тогда от музыки снова к играм. Давай топ-4 или топ-5 твоих любимых жанров. Во что играешь чаще всего? Какие жанры ближе всего к сердечку?
Андрей: Давай я сначала назову нелюбимый жанр — это спорт-игры. Не люблю всякие футболы, баскетболы, MMA.
Вздрыжень: То есть спортивные симуляторы.
Андрей: Да. Хотя когда была Wii, мы с женой постоянно в Wii Sport играли. Если выделять любимые, то это, конечно же, хороший хоррор. Но не любой менно всякие Outlast-подобные игры. Мне не нравятся. Раздражает, когда персонаж — какая-то немощь. В том же Outlast персонаж настолько убогий, что его буквально инвалид может убить.
Вздрыжень: То есть сурвайвал-хорроры — это нормально, а вот прямой хоррор, где ты только прячешься и не более, уже не так интересены?
Андрей: Да, с прятками — отвратительно, не люблю. А сурвайвалы в целом люблю, но тоже не все. Мои фавориты — это серии Fatal Frame и Silent Hill. Из недавнего хочу попробовать Tormented Souls, она сделана явно так, как я люблю. Меньше люблю Resident Evil: по мне, это не совсем хоррор. Я бы даже сказал — «клоунский хоррор» (смеется). Там много кринжовых моментов, вроде сальтух Леона. Игра не столько пугает, сколько использует зомби как декорации и мясо. Ремейк второго Resident Evil еще неплохой как выживач и хоррор, но вот четвертая часть — это просто клоунада, там от хоррора ничего нет.
Вздрыжень: Вчера в рекомендациях на YouTube я как раз видел видео Бурдукова и от кого-то со StopGame о том, что Resident Evil сейчас — это больше клоунада. Похоже, это актуальная тема для обсуждения.
Андрей: Согласен, я готов это обсуждать. Люблю хорошие старые хорроры. Недавно на Steam Deck даже осилил Rule of Rose. Вообще очень люблю этот жанр.
Андрей: Второй любимый жанр — это RPG. Причем именно партийные: Dragon Age, Baldur's Gate, Planescape: Torment. Туда же можно приписать Fallout, особенно New Vegas. Хотя компаньоны там в основном болванчики, у них есть свои цепочки квестов, и на этом, по сути, всё.
Вздрыжень: Да, у тебя компаньон «живет», только пока активны его три-четыре личных задания. А у некоторых оно и вовсе одно. К тому же игра сделана довольно специфично: даже сейчас, когда её правят модами и скриптами, задания напарников могут просто не появиться на протяжении всего прохождения.
Андрей: Согласен. У некоторых, например у Буна, всего один квест. Я стараюсь сохраняться чаще, особенно в сборке Extended Edition — мы же о ней сейчас говорим.
Если скрипт ломается, приходится переигрывать. У меня как-то раз ломался скрипт с зачисткой тюрьмы рядом с Приммом. Солдаты НКР, которые должны были её атаковать, просто ломились в закрытые главные ворота и стояли на месте, ничего не делая.
Вздрыжень: Забавно, у меня при первом прохождении получилось с ними договориться, и всё прошло нормально.
А во второй раз я случайно зашел через задний двор, и меня начали гасить снайперы. Я такой: «Ах ты, скотина!» и начал гасить всех. В итоге так всех и вынес. А когда закончил, увидел, как со стороны гор спускаются бойцы НКР — они шли на штурм уже пустой тюрьмы. В итоге мне просто засчитали задание выполненным. Сложности со скриптами там действительно есть.
Вздрыжень: Ладно, какой у тебя третий любимый жанр?
Андрей: Я люблю гонки. В принципе, все, но с симуляторами сложнее — в них есть смысл играть только на руле, а у меня его сейчас нет. Поэтому предпочитаю аркадные: Forza, NFS. The Crew Motorfest еще не пробовал, но интересно, может, возьму на распродаже — вроде её хвалят, но пока не добирался. Игр много.
Вздрыжень: Видел шутку на DTF: когда показали геймплейный трейлер Forza Horizon 5, все писали, что это выглядит как рескин предыдущей части. Один из первых комментариев был: «Пойду куплю Motorfest». И чувак реально его купил.
Андрей: Я согласен. Смотрю геймплей и не вижу особых отличий. В четвертой части сезоны реально разнообразили игру, а в пятой это как будто даунгрейднули, биомы ничем не выделяются. А сейчас вроде как планируют вернуть смену сезонов.
Вздрыжень: Еще и левостороннее движение снова, ура!
Андрей: Мне вообще пофиг, не принципиально. Мы в отпуске на Сейшелах брали машину, я сразу сел и поехал по левой стороне без проблем. Читал, что у людей бывают с этим затупы, но я не столкнулся. Спокойно сел и поехал.
Вздрыжень: В России основная проблема с праворульными машинами — это когда пытаешься гонять и заглядывать, кто там впереди едет. Можно один раз заглянуть и там же остаться (смеется).
Андрей: Ну да, я в России на праворульных не катался, у меня была леворульная.
Вздрыжень: Хорошо, тогда четвертый жанр в топе какой будет? Экшен-адвенчура?
Андрей: Четвертый... Даже не знаю, как это точно выделить. Я бы назвал это «блокбастерами».
Вздрыжень: Экшен-адвенчура?
Андрей: Ну да. Это дорогие игры, в которые вложили много денег. Я могу не любить конкретную игру, ту же Last of Us, но как ни крути, это всё равно классно поданный сюжет. Такую «жвачку» иногда хочется «пожевать». Иногда получаешь удовольствие от сюжета, как в Last of Us, а иногда — от местного геймплея, как в Uncharted с его перебежками и перестрелками. Они не вызывают сложностей, но они динамичные и прикольные.
К такому же я бы отнес Doom 2016 года: когда тебе надо просто бежать, стрелять, убивать и не думать.
Вздрыжень: Это то да... Хотя если сложность накрутить в Doom 2016, то там уже появляется какой-никакой менеджмент ресурсов. На средней — нет.
Андрей: Это понятно. Но я больше люблю именно бегать и не думать. Мы с друзьями часто обсуждаем Doom Eternal — и вот он мне не понравился. Я из тех, кому игра не зашла. Не люблю «жонглирование пушками». Я согласен переключиться на другое оружие, если кончились патроны, но я хочу бегать с тем, что мне нравится. Eternal же заставляет тебя постоянно менять пушки, потому что у каждого противника свои уязвимости и по-другому урон почти не наносится.
Андрей: Для меня это стало похожим на поход на работу. Заходишь на пару часов и хреначишь в эту рубиловку, постоянно думая, каким оружием атаковать того, кто перед тобой, а их там толпы. В итоге я проходил по уровню в день и просто забросил — утомляло.
Вздрыжень: У меня были похожие ощущения. Причем я пробовал Eternal после Ultrakill. Создатель Ultrakill, Хакита, вдохновлялся Eternal — геймплейно они схожи. Но в Ultrakill я хочу «финтить», делать всё красиво и бить рекорды. А в Eternal кажется, что игра пытается тебя «изнасиловать», потому что она очень сложная и вариативность там — единственный путь к победе. Эти постоянные прыжки, платформинг на аренах, необходимость фармить ХП в рукопашную... Этот цикл из раза в раз утомляет.
Андрей: В Doom Eternal нет того самого ритма, состояния потока. В Ultrakill, когда смотришь рилсы или шортсы, видно, как люди ловят поток, тот самый flow, и хреначат всех в определенном ритме. Это прикольно. В Doom этого ритма нет, ты просто бегаешь и стреляешь. В какой-то мере это весело, если не ставить сложность «Кошмар». На сложности пониже можно расслабиться и бегать в стиле God of War, всех расстреливая без проблем. Но зачем?
Андрей: Да, при этом игра интересно сложная на высоком уровне. Противники ведут себя иначе: окружают, атакуют скопом. Нет такого, как в Assassin’s Creed, когда все стоят вокруг, а бьет один. Но вот эти магнитные перекладины, на которые ты прыгаешь случайно, даже не собираясь... Это раздражает.
Вздрыжень: В Doom Eternal очень странная кривая сложности. На средних и низких ты вообще ничего не чувствуешь — просто бьешь болванчиков. А на высоких сразу начинается «ААаа!». Есть подозрение, что так вышло, потому что игру очень сильно затачивали под консольное управление и переборщили с высокой сложностью.
Андрей: Не соглашусь. «Кошмар» действительно меняет игру: стоит сбросить хоть на один пункт ниже — и всё, этого ощущения уже не будет. Но в целом на консолях играется нормально. Знаю человека, который проходил на «Кошмаре» на стиках. Я сам Doom 2016 проходил на первом Switch.
Вздрыжень: Ух! Не представляю, как это. Я играл в шутеры от первого лица, но чтобы прямо на геймпаде проходить Doom — это что-то страшное. Видимо, дело привычки.
Андрей: На самом деле нормально. До этого у меня сначала был Xbox 360, потом PS4. Компьютера не было долго, и за эти годы я настолько привык к геймпаду, что когда собрал ПК, мне на мышке было неудобно играть. Полгода страдал, привыкая обратно.
Вздрыжень: А я скорее «мигрант» наоборот. Сейчас с DualSense — это 80% моих игр. Даже старые игры перепрохожу на нем. Самое старое, что я пробовал с поддержкой геймпада — это GTA IV. До сих пор не понял, моды это сделали или оригинал. Там интересная логика прицеливания: зажимаешь триггер наполовину — работает свободный прицел, зажимаешь до упора — работает таргет на противника. И когда таргет активен, правым стиком можно точно смещать прицел, чтобы делать ван-тапы в голову. Для 2008 года это прям удивительно хорошо ощущается. Но не уверен, что такое было там изначально. Возможно что-то модами подкрутили.
Андрей: Вполне могло быть так в оригинале. Не удивлюсь. Только я бы наоборот сделал, чтобы триггер до упора был свободным прицелом, а наполовину — таргет на врага.
БОНУС ДЛЯ DTF. Вопрос не попавший под запись
Вздрыжень: Какие лучшие механики можешь выделить среди игр?
Андрей: Крайне сложный вопрос. У тебя ни одна игра без механик работать не будет, а следовательно, ты так или иначе можешь любить какую-то механику не осознавая этого. Но, предположим:
- Паркур - как в Mirror's Edge или хотя бы Dying Light.
- Пускай будет взаимодействие и комбинирование всяких разных стихий, как это сделано у Ларианов, но еще лучше - как это сделано в Magicka или в уже забытой "Магии крови"
- Я не очень люблю крафт в играх, потому что он тупо надоел - везде одинаковый, из практически одних и тех же материалов делаются одни и те же вещи. Но вот Zelda ТотК я прям залип на местное создание всякого из подручных материалов. Ты не крафтишь там из двух деревяшек лопату, а буквально слепляешь клеем два бревна, вешаешь вентилятор, рычаг управления - и вот у тебя готов катер для преодоления водного препятствия.
- пускай будет социальный стелс из Hitman и "Смерть шпионам". Возможность спрятаться на виду у противника, подстроить несчастные случаи, а то и подставить кого-то из неписей - это в последних хитменах прям выведено в абсолют, великолепные игры
Вздрыжень: Значит, закончили с жанрами. Давай теперь такой вопрос: 4 любимых игры? Или не любимых, а тех, что больше всего запомнились?
Андрей: Интересный вопрос. Попробую выбрать из разных жанров. Самое близкое для меня сейчас — это Outer Wilds. Из того, что выходило не так давно, она оставила просто безумное количество впечатлений. Для меня это однозначный топ. Великолепное приключение, в котором идеально передан дух исследователя Галактики. Подача истории потрясающая, хотя обычно я такие приемы не очень люблю, но тут зашло.
Вздрыжень: Я много наслышан об этой игре от девушки. Она мне уже второй год говорит в неё поиграть, а я всё боюсь — мало ли, затянет.
Андрей: Это был единственный раз за последние годы, когда я сел посмотреть игру и выключил её только через 20 часов непрерывного геймплея. Пока не прошел — спать не лег. Там действительно уникальный дух исследования: тебе дают кораблик и просят найти пятерых исследователей, которые пропали. Параллельно нужно понять, что происходит в этой галактике и почему начался 22-минутный временной цикл, в конце которого солнце взрывается и всё уничтожает. Ты перезагружаешься, начинаешь заново, но твои знания остаются. Тебе нужно складывать в голове «один плюс один», искать подсказки на разных планетах и решать, куда лететь дальше. Четкой последовательности нет, ты сам выстраиваешь логику расследования.
Андрей: На StopGame говорили, что чем меньше ты знаешь об этой игре, тем лучше. Я согласен, но если совсем ничего не знать, её невозможно «продать». А там ведь столько крутых фишек! Например, планета «Песочные часы», где песок в течение цикла пересыпается с одной половины на другую: в начале можно исследовать одни места, в конце — другие. Или станция на дальней орбите, которая со временем рушится. Я прошел игру за 20 часов, исследовал всё, открыл почти все концовки. Даже если сначала не пойдет — советую перетерпеть и поймать этот «поток». У меня даже есть ачивка — пробраться к ядру одной из планет. Для этого нужно разогнаться буквально с края галактики. Кстати, в игре можно улететь так далеко, что останешься живым даже после взрыва солнца.
Вздрыжень: Интересно. По сути, она ощущается в какой-то степени как рогалик: каждый заход дает что-то новое, хотя мир остается прежним. Цель игры — это и есть само исследование.
Андрей: Я тебе очень её советую. За последние годы я её в любой свой топ пихаю — она оставила массу впечатлений. До DLC до сих пор не добрался, и за это даже обидно. Очень хочу пройти, но всё никак не соберусь. Иногда долетаю до новой планеты, но в итоге дела затягивают и я забрасываю.
Вздрыжень: Не то настроение может?
У меня так было с RDR2. Прошел её три раза, а на четвёртый заход «ломался» где-то в районе Роудса. Просто понимал, что всё время жду, когда что-то произойдёт, сижу с ней как зависимый.
Андрей: Не знаю, почему так. Я прошел её два раза полностью, причем практически подряд. Первый раз на компьютере году в двадцать первом, а потом купил Steam Deck, и это была одна из первых игр, которую я накатил. В итоге прошел еще раз. Наверное, это вообще самая крутая игра для Steam Deck.
Вздрыжень: На удивление она на нём действительно хорошо идет. Я когда её проходил впервые, играл на довольно старом железе: скорее всего, это был i5-3470 и GTX 1060 на 3 гигабайта. Комп не тянул RDR2 в 60 кадров ни при каких настройках, если только всё в нулину не сбрасывать. В итоге добился где-то 50 кадров, счетчик вырубил — и нормально шло.
Сейчас запустил на RTX 4070 в 2К на максималках (кроме физики воды и частиц, которые жрут как не в себя) — смотрю и думаю: «Твою мать, это же кино!». Интерфейс выключаешь — и буквально фильм смотришь. Слишком хорошо.
Андрей: Да, она очень крутая и визуально, и геймплейно. История клёвая, я вообще в восторге.
Вздрыжень: Там всё классно. Вон, где-то там плакатик... Опа!
Вздрыжень: Итак, какая игра в топе будет второй?
Андрей: Продолжаем… Сложно, любимых игр у меня очень много. Тот же Fallout: New Vegas я перепрохожу очень часто и...
Вздрыжень: Ну, или просто любимые игры назови, чтобы было легче.
Андрей: Но давай выберем что-то из RPG. Была адвенчура, теперь пусть будет RPG — их я люблю, и хороших много.
Либо Larian, либо Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Пожалуй, выберу Bloodlines (первую, второй-то нет, ахаха).
Вздрыжень: Это которая от Troika Games?
Андрей: Да, она. Это великолепная история и уникальный мир. В сеттинг World of Darkness больше особо никто и не лез: был Redemption, есть Swansong и была Werewolf (но она средненькая, я не трогал).
Bloodlines — лучшая в своем жанре. Да, там есть кривые моменты в геймплее, вроде стрельбы или ближнего боя, но RPG-система работает отлично, она уникальна. И сеттинг: игр про вампиров мало, а таких RPG вообще почти нет. А квесты? Пресловутый отель с призраками — это же до мурашек, и история, и подача. Максимально советую прикоснуться к этой классике. У меня она со Steam Deck вообще не удаляется, часто запускаю, иногда перепрохожу полностью.
Если бы не она, выбрал бы Baldur's Gate 3 или серию Divinity. Хоть BG3 и не их серия, но апофеоз Larian именно в ней.
Вздрыжень: Игра-то очень старая. У них первые две части — проба пера, так сказать. А Baldur's Gate — это уже все-таки производство по франшизе.
Андрей: Чутка не так. Первая часть Divine Divinity вышла в 2003 году. Divinity — это довольно давняя серия. И Divinity: Original Sin — это далеко не начало. Я говорю именно про самое начало. Очень люблю Divine Divinity, это очень клевый, даже не знаю, как его назвать, «диаблоид», но при этом там чуть больше глубины. Там много квестов с разветвлениями и глобальными решениями для мира. Очень классная игра, советую как минимум попробовать. Вообще одна из моих любимых игр за все время.
Но я остановлюсь все-таки на Bloodlines, потому что люблю её примерно с тех лет, когда она вышла в 2004-м. Даже без фанатских патчей играл, и тогда нравилось.
Андрей: Нам же топ-4 нужен? Давай так: топ-3 — это, безусловно, второй Silent Hill.
Нужно было указать survival horror, и я выбрал тот, который, на мой взгляд, полностью сбалансирован и как жанровый представитель, и как хоррор. Это одна из лучших сюжеток вообще. Великолепно поданная история, отличные персонажи и концовки... не знаю, как описать, пускай будет «ахуй». Я был в восторге от всей игры.
Андрей: Есть определенные минусы, но, несмотря на всю убогость нового фильма, отмечу небольшой плюс: персонажи Эдди, Анжелы и Лоры там — это не просто отдельные люди, как в игре (где они показывали, что Silent Hill для каждого свой: у Эдди шел пар изо рта, у Анжелы всё было в огне, а у Лоры вообще ничего не происходило, обычный город). В фильме сделали немного иначе. Не знаю, спойлерить или нет... давай закинешь спойлер?
Вздрыжень: Да, я под спойлер, если что, спрячу ответ.
Андрей: В фильме сделали так, что Анжела и Лора — это его жена, по сути, разделенная на двух этих персонажей. Весь фильм — это самокопание в голове Джеймса. Это не физический приезд в Сайлент Хилл, который выступал бы неким чистилищем, а именно процесс в его сознании. На мой взгляд, это идет фильму в плюс. Эдди там — некое альтер эго самого Джеймса, хотя его показали всего раз. Пирамидоголовый — тоже его альтер эго. Там, кстати, есть очень кринжовый момент, где камера пролетает внутрь шлема, а там лицо Джеймса.
Вздрыжень: Нормально. Под текстуру залез [смеется]
Андрей: Это было очень смешно. Но с другой стороны, я подумал: почему нет? С этой точки зрения задумка неплохая. Реализация у фильма в принципе говно, они зачем-то пытались подтянуть идеи первой картины с сектой и прочим, что здесь совсем не к месту.
А вот тема с личностями мне понравилась. Нет необходимости делать Сайлент Хилл для каждого своим; для фильма такие персонажи стали бы просто растягиванием хронометража. А как личности, рассыпанные в голове героя, — это прикольно. Хорошая задумка, и всё.
Возвращаясь к игре: это отличная вещь с относительно кривым геймплеем, потому что местную боевку в оригинале не каждый выдержит. Мне было нормально и в оригинале, и в ремейке. Ремейк вообще великолепный. Мне в нем не понравилось только то, как реализовали лабиринт. В остальном всё отлично: графика, персонажи. Bloober Team поймали вайб второй части, сделали её только лучше и добавили две концовки. Я их уже посмотрел на YouTube — они максимально подходят под атмосферу игры.
Вздрыжень: Угу. Ну и давай, четвертая игра какая?
Андрей: Это будет Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay.
Вздрыжень: Ух ты! Вот это неожиданно.
Андрей: Мало кто её вспоминает. Когда я купил себе Steam Deck, задался целью поставить туда «пиратку». Игры я обычно покупаю, но Riddick сейчас просто нигде не купить. Она пропала из магазинов года за два до того, как я собрал себе компьютер — кажется, в 2015-м. Просто не успел взять, так бы поставил из Steam. Попытка запустить её на Deck превратилась в целый квест.
Вздрыжень: Steam Deck ты на старте брал, как я понимаю?
Андрей: Да, в июне 2022-го. Продажи начались в феврале, рассылать стали в апреле. Мне повезло: взял у перекупщиков with оверпрайсом, но это было одно из немногих объявлений с наличием. Цена была меньше ста тысяч, когда другие просили под двести.
Прикол с «Риддиком» был в том, что нужно было заставить систему использовать не стандартный драйвер Mesa, а обновленный. Я штудировал Reddit, и общими усилиями мы её запустили. В итоге игра не покидала мой Deck года два — как вспомню, сколько сил ушло на установку, сразу удалять перехотелось. [смеется] Позже, когда обновили Lutris, установка слетела, и я её удалил. Сейчас-то она уже ставится без проблем.
Вздрыжень: Да, сейчас в Linux завезли кучу инструментов, и Proton постоянно обновляется. Старые игры, которые раньше не работали, теперь запускаются.
Вздрыжень: Вернемся к музыке. Мы ранее упоминали состояние потока. Бывало ли что-то схожее при работе над музыкой? Когда записываешь трек или джемишься — бывало ли такое, что запись шла настолько же легко, как погружение в игру? Когда всё получается само собой, несмотря на необходимую концентрацию?
Андрей: Это, скорее, вопрос к репетициям. Бывает, начинаешь джемить какую-то абракадабру, которая потом выливается во что-то стоящее. Не назову сейчас конкретный трек, который так родился, но в целом такое случалось: наджемили, записали, и получилось. Но это не постоянная история, обычно все готовятся дома. Бывает и с текстами: сидишь-сидишь — пусто, а потом возвращаешься, и всё сразу ложится идеально. С вокалом та же история: на одной сессии записал — хрень, приходишь на следующую, начинаешь переписывать и вдруг ловишь волну. Всё сразу получается как надо.
Вздрыжень: А ощущения в играх и в музыке схожи? Выключается ли мозг полностью в этом потоке, когда ты не осознаешь свои действия, но делаешь всё круто? У меня есть странный пример из занятий самбо и боксом: там получаешь по голове, есть физический фидбек, но иногда всё равно полностью «отключаешься». Не понимаешь, как двигаешь руками и ногами, ты просто в потоке и не чувствуешь физически процесса. Потом только думаешь: «Ух ты, что это сейчас было, как я это делал?». Что-то подобное я испытывал в соулслайках: дерешься с боссом и ловишь ощущение, будто ты сам ничего не нажимаешь, а просто наблюдаешь со стороны, как кто-то делает всё за тебя.
Андрей: Бывает и такое. Но насчет музыки — не уверен. Я стараюсь всё-таки не отключать мозг и делать именно то, что хочу услышать в итоге. Не знаю, можно ли это считать потоком. Для меня поток — это когда записываешь всё с первого дубля. Не знаю, как это еще назвать.
Вздрыжень: Тогда самый сложный вопрос — не топ-4, а топ-1. Любимый трек из всех. Это может быть саундтрек к кино или игре, или любимый альбом какой-нибудь группы.
Андрей: Сложно, вкусы меняются. На протяжении жизни мой топ менялся от Poets of the Fall до Slaughter to Prevail. Сейчас я бы назвал Architects — Impermanence. Очень клёвая песня, нравится мне от и до.
Вздрыжень: Надо будет заценить, не знал таких.
Андрей: По моим итогам года в Spotify это будут Architects и, скорее всего, Invent Animate с песней Sleepless Deadbat. Секунду, я в активном поиске...
Вздрыжень: Только жене не говори! [смеется]
Андрей: Не в том смысле «активном поиске»! [смеется]
Вот она: Invent Animate — Sleepless Deadbat. Очень классная и разнообразная песня, особенно припев. Жалко, что остальное их творчество мне не так нравится.
Вздрыжень: Ну, есть много групп «одного хита». С Metallica та же история: она либо очень нравится, либо совсем нет. Но вопрос в том, какая именно Metallica? Та, что была в 80-х, до того, как Хетфилд всерьез занялся вокалом, или после?
Андрей: Они популярные, и у них много интересных песен, просто жанр такой. А как вокалист я скажу, что мне ближе то, что было «после».
Вздрыжень: Мне, на самом деле, одинаково нравится и старое, и новое. Отрицать масштабные изменения в их звуке глупо. Мой преподаватель по музыке говорил: «Включи любую песню из первых альбомов, а следом — "Черный альбом". Без разницы, в каком порядке. Просто послушай. Ощущение, будто это играют совершенно разные люди». «Черный альбом», если не ошибаюсь, они записывали вместе с Риком Рубином.
Андрей: Да, есть такой момент. Я бы еще из игр добавил «паразитную» мелодию, которая всегда в голове в самый ненужный момент.
Это заглавная тема из третьей «Готики». Она похожа на тему из второй части, но именно исполнение в Gothic 3... как в 2006 году её послушал, так она периодически и всплывает. Иногда даже не сразу понимаешь: «Блин, а что это за мелодия?». А потом: «А, это опять она!».
Вздрыжень: Это Фиксики внутри головы шалят.
Вздрыжень: Интересно, одним треком не обошлись. Тогда задам сложный вопрос. Ты упомянул, что тебе нравятся survival horror. Основная механика там — ограниченные ресурсы при большом количестве противников. Есть ли в вашей дискографии трек, который выводит на такую же эмоциональную слабость или уязвимость при написании или исполнении? Какая-то история, которая при воспоминании начинает «давить» и напоминать о моменте слабости?
Андрей: Хороший вопрос. Из недавнего я бы выделил трек «Кома», написанный по текстам подписчиков. Я интерпретировал его как историю про синдром запертого человека. Это когда со стороны кажется, что человек в глубокой коме и ни на что не реагирует, но на самом деле его мозг полностью работает. Он всё видит и слышит, но не может даже моргнуть. Про это была жуткая серия в «Докторе Хаусе». Я задумался, что это, наверное, даже хуже, чем просто пролежать в коме много лет — ведь ты бодрствуешь внутри парализованного тела.
Вздрыжень: Отлично. Перейду к пред-финальномым вопросам. Следующий вопрос я называю «Жизненная ачивка». Был ли в твоей творческой карьере какой-то странный, смешной или сложный момент, за который можно было бы выдать редкое достижение?
Андрей: Сложно сказать, особых драм не было. Но был случай, когда я занимался вокалом с преподавателем и мы тренировали «расщеп». Это когда ты издаешь довольно специфические звуки. Позже я зашел в общедомовой чат и увидел сообщение: «Какой-то мужик орет, прекратите!». Пришлось писать, что я не просто так ору и буду делать это периодически, потому что жизнь — штука сложная. [смеется]
Вздрыжень: Да уж. Это прямо как в том меме из домового чата: «У кого собака скулит?» — «Это не собака, это я скулю».
Андрей: Примерно так я и ответил.
Вздрыжень: Нормально. То есть ачивку можно назвать «Скулящая собака», в принципе подходит.
Андрей: Ну да.
Вздрыжень: Хорошо… А есть ли какое-то творчество за пределами музыки в целом?
Андрей: В целом нет. Хочется, конечно, но пока как-то не складывается. В голове крутятся сюжеты и для игр, и для книг. Я люблю детективы, так что можно было бы что-то такое сварганить, но на это нужно время. А его нет. Плюс я ленивый, поэтому, по сути, ничем другим не занимаюсь.
Вздрыжень: Ну и самое вредное в наше время: вопросы про ИИ. Сейчас любое интервью или разговор об этом. Нет ли опасения, что творчество начнет угасать из-за инструментов вроде Suno?
Андрей: Я пробовал в Suno делать что-то похожее на нас, даже подкидывал наши треки. И нет, он не справляется с моим вокалом, [смеется] поэтому опасений нет. Вообще я не хейтер нейронок, я хейтер идиотии в духе «всех уволят, все больше не нужны». Это неправда.
Нейронка — это инструмент. В руках профессионала это будет профессиональный инструмент. Дизайнер не будет делать одинаковые картинки с желтым фильтром, которые ChatGPT выдает по умолчанию, — он заставит его сделать именно то, что нужно, и потом еще доработает руками. Музыкант может потратить месяц на производство трека в Suno, чтобы он не звучал как обычная, усредненная вещь. По умолчанию Suno делает довольно аляповатое сведение, в нем слышны куски других треков — я даже могу сказать, откуда что выдернуто. Музыкант же соберет это так, чтобы оно выделялось, и сможет потом переиграть и записать нормально.
Вздрыжень: То есть звук получается слишком усредненным? Да и компрессию слышно, она всё съедает…
Андрей: Да, всё так. И вокал у Suno идеально попадает в ноты, интервалы строит плохо, но в ноты старается бить точно. Из-за этого получается эффект «роботизированности».
Вздрыжень: Получается эффект «зловещей долины». У музыкантов натренированный слух, и когда они слышат человека, который идеально попадает абсолютно во всё, они понимают — это вряд ли человек. Если вспомнить живые концерты, то записей, которые по звуку на 100% совпадали бы со студийкой, почти не существует.
Андрей: Есть профи, которые поют один в один как на записи, но их единицы. И на мой взгляд, когда идешь на концерт, ты хочешь услышать что-то другое, живое. Какой-нибудь факап, например. [смеется] Когда басист с барабанщиком начали одну тему, гитарист — другую, а в итоге всё сложилось.
Вздрыжень: Согласен. Мне нравится, когда группы на сцене фактически джемятся. Вокалист или гитарист начинает, остальные подключаются. Это взаимодействие с аудиторией: «На хрен мне ваша песня, которую я слышал сто раз, я хочу посмотреть, как вы создаете это здесь и сейчас».
Андрей: Интересно было бы такое послушать. Я знаю тех, кто делает вид, что джемится, но чтобы по-настоящему — это редкость.
Вздрыжень: Я тебе потом скину выступление группы, кажется, «Moloko» называется. Они начинают с очень медленного разгона, каждый по отдельности, и постепенно выводят это в целостное звучание вместе со стадионом. В студии такое не повторишь — там нет того настроения и стольких людей.
Андрей: Угу. Да, будет интересно послушать.
Вздрыжень: И финальный вопрос. Представь, что жизнь — это одна очень длинная игра, вроде Red Dead Redemption 2 или Death Stranding. Из тех огромных игр, где на титрах сидишь и долго осознаешь пережитое, или же очень долго читаешь эти самые титры. Какой трек должен играть в финале, когда ты отложил геймпад и просто смотришь на то, что всё закончилось?
Андрей: Интересный вопрос... Раз уж Кодзиму упомянули, давай тогда Кодзима и останется. Death Stranding, группа Low Roar, трек «Give Up».
Вздрыжень: Я посмотрю, может, получится вставить его фоном.
Вздрыжень: На этом всё. Спасибо, что ответил. Созвонились, поговорили. У нас получилось чуть больше пятнадцати вопросов, если их дробить, но это не страшно.
Андрей: Спасибо, что спросил, что позвал.
Всем спасибо, кто смотрел. В гостях был Андрей Гончаров, вокалист группы «Части каждого». Все ссылки будут в описании и закрепленном комментарии. Подписывайтесь, слушайте, оценивайте, критикуйте и предлагайте как здесь, так и у Андрея. Если кто-то хочет что-то дополнить или имеет другое мнение — ждем всех в комментариях! Всем пока!
Андрей: Всем Пока-пока!