Planescape: Torment. Подземелья с диалогами.
Представьте RPG, где главный герой просыпается и пытается понять кто он такой. Где бои - это опциональная неприятность, а диалоги занимают 90 % времени. RPG с глубокой философией, политикой, психологией, полная чёрного юмора и моральных дилемм без чёткого «добра/зла». Disco Elysium - скажете вы.
Planescape: Torment - отвечу я.
RPG в сеттинге D&D, где вместо драконов и эльфов тебя окружают говорящие черепа, суккубы-философы и зомби, которые просто хотят поговорить. Игра, которую можно считать одной из лучших RPG в истории. Игра, которая провалилась в продажах и вскоре после этого студия-разработчик была закрыта.
Рождение странной идеи
Всё началось в 1997 году, когда молодая студия Black Isle Studios (подразделение Interplay) получила права на сеттинг Planescape от TSR (тогдашнего владельца D&D). Planescape был одним из самых необычных и нишевых миров Dungeons & Dragons - философский, мрачный, полный парадоксов, где вера буквально формирует реальность, а в центре всего висит город Сигил, управляемый загадочной Леди Боли (Lady of Pain).
Interplay хотела выжать из лицензии максимум и запустила сразу три разных Planescape-проекта:
- Один вёл Зеб Кук - создатель самого сеттинга.
- Второй - Колин МакКомб, один из главных авторов Planescape, делал игру для PlayStation в стиле King's Field.
- Третий проект достался молодому дизайнеру Крису Авеллону.
Авеллону было чуть за двадцать. Когда его спрашивали, как бы он сделал игру по Planescape, он выдал концепцию, которая позже стала Planescape: Torment. Изначально проект назывался Last Rites.
В 1997 году Авеллон и команда подготовили 47-страничный Vision Statement - один из самых знаменитых дизайн-документов в истории RPG. В нём они прямо заявили: это будет «авангардная» фэнтези, а не привычный high fantasy с эльфами и драконами. Никаких мечей как основного оружия, никаких стандартных зелий лечения, никаких клише. Игрок должен чувствовать, что «раскапывает» забытую историю своего персонажа, а не просто «спасает мир».
Документ разделен на чёткие блоки:
Fast intro - обзор проекта, сеттинг Planescape, технические спецификации (движок BioWare + доработки Interplay).
Vision Statement - сердце документа: высокоуровневая концепция, «крутые фичи», что будет инновационного.
Team Vision Statement - правила для всей команды: «как мы будем думать и делать».
The Mangy Cast - «библии» персонажей: allies (компаньоны) и Necronomicon (враги) с описаниями, цитатами и концепт-артами.
Management and Marketing Realities - как продавать игру, чем она отличается.
Da Fucking Plot - полный сюжет от начала в морге до финала в Крепости Сожалений.
Gameplay Elements - механики, отличия от стандартного AD&D.
Авеллон и команда описывали игру как жестокую, дерзкую и ошеломительно красивую. Это авангардное фэнтези, а не привычный high fantasy с эльфами и драконами.
Главная цель: игрок должен почувствовать, что «раскапывает» свою забытую историю в мире, где вера буквально меняет реальность. Протагонист - израненный бессмертный с амнезией, который просыпается на плите в морге Сигила. Он ищет свою идентичность, а по пути убивает кучу народа… включая самого себя.
Ключевой слоган из документа: «The player is a scarred, amnesiac immortal in search of his identity. On the way, the player character will kill a lot of people…including himself.»
Некоторые идеи из документа:
Бессмертие и смерть как механика, а не провал Смерть - не конец игры. Ты возрождаешься, но теряешь часть воспоминаний. Можно потерять конечности, регенерировать, использовать смерть как инструмент. «Ты - большой мясной пазл с несколькими замками. Найди ключи».
Действия игрока = создание персонажа
Нет классов, рас и стартовых статов. «Your actions in the game are the character creation process.» Ты становишься тем, кем себя ведёшь. Нет моральной шкалы «добро/зло». Выборы имеют последствия, но не «правильные» и «неправильные».
Отказ от всех клише high fantasy
Документ прямо говорит: «Don’t do what’s been done». Никаких повторяющихся данжей, никаких «спаси деревню» и тд. Мир должен быть "колючий и зазубренный": архитектура как зубы акулы, персонажи как дикобразы. Всё живое, анимированное, с рутинами и событиями.
Диалоги и философия вместо боёв Основной геймплей - разговоры. Предметы могут разговаривать, оскорблять, требовать, чтобы их «запугивали». Компаньоны - полноценные личности с характерами (Морт уже описан как саркастичный летающий череп с 100+ оскорблениями).
Вера меняет реальность
Полное погружение в философию Planescape: эмоции и убеждения буквально перестраивают физику мира. Можно воскрешать богов, менять планы существования своей верой.
Визуальный и атмосферный стиль Карты сделанные вручную, глобальное освещение (день/ночь), живые анимации NPC. Интерфейс тоже «живой» - иконки меняются в зависимости от силы персонажа. Никакого микро-менеджмента.
Жестокость и чёрный юмор «Inflict pain in ways you won’t believe: plunge scalpels into eyes, lace food with poison, hurl into ooze.» Насилие осязаемое, но с иронией. Предметы - отрубленные конечности как оружие, кожа зверей и т.д.
Компаньоны и враги Уже в 1997-м описаны почти все ключевые: Morte, Annah, Dak’kon, Fall-from-Grace, Nordom, Vhailor. Враги - Transcendent One (твоя собственная смертность), Ravel, Trias и другие. Каждый с глубоким backstory, связанным с протагонистом.
Игра должна была стать power fantasy, но не про «спасти мир», а про эгоистичное самоопределение: твои действия - это и есть создание персонажа.
Документ содержал концепт-арты, описания персонажей и локаций. Именно этот питч убедил руководство Interplay дать зелёный свет.
Разработка
Игра строилась на Infinity Engine от BioWare (том же, что использовался в Baldur’s Gate). Black Isle сильно модифицировала движок, улучшили спрайты персонажей, сделали более динамичное освещение и эффекты.
Крис Авеллон был не просто ведущим дизайнером - он фактически написал большую часть игры в одиночку на первом этапе. Он занимался общей историей и сюжетом, всеми диалогами, описаниями предметов, дизайном локаций, кастингом голосов и даже концепт-артами.
Позже к нему присоединились другие дизайнеры (всего около 7-8 человек), программист Дэн Спитцли и художник Тим Донли. Колин МакКомб тоже влился в проект после отмены его PlayStation-игры.
Разработка была тяжёлой. Команда работала параллельно с другими проектами (Авеллон одновременно делал Fallout 2 - отсюда постоянная усталость). Постоянные изменения в менеджменте Interplay. Бюджет и сроки были жёсткими. Нужно было адаптировать очень странный сеттинг под изометрическую CRPG, сохранив его философскую и литературную суть.
Авеллон позже вспоминал: «У нас не было привилегий делать игру как другие RPG. Мы должны были выделиться, иначе проект просто потеряется».
Игра черпала вдохновение из самых разных источников: книги Роджера Желязны («Хроники Амбера»), комиксы Archie, Shadowrun, Final Fantasy VII и VIII (особенно атмосфера и личная драма героя).
Саундтрек написал Марк Морган
К 1999 году проект переименовали в Planescape: Torment. Название «Torment» отражало центральную тему — муки прошлого, вину и поиск искупления.
Сюжет (с некоторыми спойлерами к игре 26-летней давности)
Игра построена как личная драма о вине, идентичности и искуплении. Вся история крутится вокруг одного человека и его бесконечных перерождений.
Ты просыпаешься на каменной плите в Мортуарии - огромном морге Сигила, города в центре мультивселенной. Ты покрыт шрамами и татуировками, ничего не помнишь. К тебе подлетает болтливый летающий череп по имени Морте (Morte). Он читает татуировку у тебя на спине - это послание, которое ты сам себе оставил в предыдущей жизни: найди человека по имени Фарод.
Ты встречаешь призрак Деионарры - своей бывшей возлюбленной из одной из прошлых жизней. Она говорит загадками о будущем и о том, что ты обречён. Ты выбираешься из морга и попадаешь в Улей - бедные трущобы Сигила.
В Сигиле ты встречаешь Фарода - главу банды сборщиков трупов. Он просит тебя принести ему магическую бронзовую сферу в обмен на информацию. Сфера оказывается ключом к твоим воспоминаниям.
По ходу путешествия по Сигилу ты собираешь компаньонов. Ты исследуешь разные районы Сигила (Нижний квартал, Квартал писателей и т.д.), попадаешь в катакомбы, разговариваешь с фракциями, решаешь философские конфликты и постепенно собираешь фрагменты своей истории. Через разговоры, предметы и воспоминания раскрывается правда.
Много тысяч лет назад твоя Первая Инкарнация - добрый и мудрый человек - совершил ужасное преступление. Настолько чудовищное, что после смерти его душа была обречена на вечные муки в Кровавой Войне между демонами. Чтобы избежать этой судьбы и попытаться искупить вину, он обратился к ночной ведьме Равель Загадочнице.
Равель согласилась выполнить ритуал, но поставила условие - она хотела интересную плату. Первая Инкарнация предложил ей загадку, которую никто не сможет разгадать. Этой загадкой стала фраза:
Что может изменить природу человека?
Равель, влюбившись в него, выполнила ритуал: она отделила его Смертность от него и превратила её в отдельное существо - Трансцендентного. Ритуал сработал частично: тело стало регенерировать после смерти, но каждая смерть стирала воспоминания, и рождалась новая «инкарнация» с новой личностью.
Трансцендентный (твоя собственная отделённая смертность) ненавидит тебя и всеми силами пытается уничтожить все предыдущие инкарнации, чтобы остаться единственным.
Ты встречаешь три предыдущие инкарнации в Крепости Сожалений:
Добрую - идеалиста, который хотел искупить вину добрыми делами.
Параноидальную - труса и убийцу, боявшегося всего.
Практичную - циничного манипулятора, который делал всё ради выживания.
Чтобы попасть в Крепость, нужно вырвать кусок своей плоти и написать на нём слово «Сожаление» (Regret). Крепость - это место, построенное из сожалений всех твоих жизней: здесь бродят тени предыдущих инкарнаций, а сам воздух пропитан болью.
Здесь ты наконец встречаешься лицом к лицу с Трансцендентным - своей отделённой смертностью. Он сильнее тебя, потому что ты - лишь оболочка без настоящей смертности.
В зависимости от твоих характеристик (мудрость, харизма), того, принёс ли ты бронзовую сферу, и как вёл себя всю игру, есть несколько вариантов:
Лучшая: Ты убеждаешь Трансцендентного слиться с тобой обратно (требует высоких статов или знания настоящего имени). Ты вспоминаешь всё, включая своё настоящее имя. Затем ты умираешь по-настоящему. В качестве последнего акта ты можешь воскресить всех павших компаньонов. Твоя душа отправляется туда, где ей положено быть - в ад, чтобы наконец отбыть наказание за изначальное преступление. Но теперь ты идёшь туда цельным, а не разорванным. Самоубийство: Ты убиваешь себя Клинком Бессмертного (Blade of the Immortal) или просто волей (высокая мудрость). Смертность остаётся жить отдельно. Судя по всему где-то появится твоя следующая инкарнация. Битва: Ты сражаешься с Трансцендентным (самый сложный вариант). Можно воскресить одного компаньона для помощи.
Сюжет отвечает на вопрос, который был задан Равель :
«Что может изменить природу человека?»
Ответ, на него дает Добрая Инкарнация: «Сожаление».
Только искреннее сожаление о совершённом зле способно изменить сущность человека. Всё, что ты делал в игре — это поиск этого сожаления.
Изначальное преступление так и остаётся загадкой (разработчики специально не раскрыли его полностью). Известно лишь, что оно было настолько ужасным, что даже вечность добрых дел не могла его искупить.
Геймплей
Как я писал выше, игра построена на Infinity Engine (тот же движок, что у Baldur’s Gate), но полностью переворачивает привычные ожидания от CRPG 1999 года.
Более 80-90 % времени ты ходишь, исследуешь и разговариваешь. Бои существуют, но они вторичны и часто полностью опциональны. Многие квесты и конфликты решаются исключительно через диалоги, убеждение, обман, запугивание или философские споры.
Смерть главного героя - не провал, а иногда даже полезный инструмент. Ты возрождаешься в другом месте, иногда с новыми подсказками или потерянными воспоминаниями.
Создание и развитие персонажа
В начале нет классического создания персонажа. Ты просыпаешься уже с фиксированными стартовыми статами и начинаешь как Воин 3 уровня. Затем, ты можешь менять классы в процессе игры.
Начинаешь как Воин, но можно стать Магом или Вором, можно переключаться между ними, но уровни в каждом классе считаются отдельно.
Твои действия - это и есть прокачка персонажа. Чем больше ты узнаёшь о себе, тем сильнее становишься. Ты получаешь новые способности, специальные умения и даже классы в зависимости от того, как играешь.
Диалоги
В игре примерно 800 000 слов диалогов. Высокие статы вроде Интеллекта или Харизмы открывают дополнительные варианты реплик: глубокие философские ответы, запугивание, ложь, манипуляции, воспоминания прошлых жизней. Многие предметы, двери, оружие и даже части тела могут «разговаривать» или реагировать на твои действия. Квесты часто решаются чисто разговором - можно избежать почти всех боёв, если достаточно умён и красноречив.
Диалоги работают через классическое меню: ты выбираешь реплики из списка (иногда их бывает 10-15 и больше). Окно можно прокручивать вверх, чтобы перечитать предыдущие фразы.
Ключевые атрибуты, которые открывают новые варианты:
Мудрость - самый важный для диалогов. Открывает глубокие философские ответы, воспоминания о прошлых жизнях, особые инсайты и даже новые способности. Высокая мудрость даёт бонус к опыту, так что ты быстрее качаешься.
Интеллект - даёт логичные, хитрые, аналитические реплики. Много проверок на 15-18+ интеллекта. Открывает варианты, связанные с магией, загадками и манипуляциями.
Харизма - помогает в убеждении, запугивании, соблазнении, торговле и получении лучших наград. Можно временно поднимать заклинанием Friends.
Другие факторы, влияющие на диалоги:
Твои прошлые действия и выборы.
Компаньоны в партии (они часто вмешиваются, комментируют или дают свои реплики).
Предметы в инвентаре (некоторые разговаривают).
Фракции, которые ты поддерживаешь.
Специальные метки (твои татуировки, шрамы, знания из прошлых инкарнаций).
Очень многие ветки зависят от статов, наличия определённых предметов или предыдущих решений. Нет простых "добро/зло" веток - всё нюансировано.
Авеллон и команда хотели сделать разговоры органичными, а не линейными деревьями из 5 узлов. Много веток, реакций на состояние партии, скрытых опций. Диалоги служат не просто для продвижения сюжета — они раскрывают персонажей, мир, твою собственную историю и главную тему игры (что может изменить природу человека).
Бои
Бои - самое слабое место игры по общему мнению. Реал-тайм с паузой (как в Baldur’s Gate).
Используется старая система AD&D 2nd Edition. В игре правила работают так же, как в настолке, но интерфейс берет на себя всю сложную математику. Вы кликаете на врага, и персонаж начинает бить сам. Хотя всё происходит в реальном времени, внутри движка бой идет по раундам (каждые 6 секунд). При каждой атаке компьютер невидимо бросает 20-гранный кубик. Чтобы попасть, результат броска должен покрыть разницу между вашим атакой и защитой врага.
В любой момент можно остановить бой, чтобы спокойно раздать приказы: кому выпить зелье, куда наложить заклинание и кого ударить в спину.
Бои довольно простые и повторяющиеся. Тактики мало — в основном «кликни на врага и спамь атаками/заклинаниями».
Можно пройти игру почти без боёв (есть всего несколько обязательных сражений). Компаньоны помогают в драке, но их ИИ далеко не идеален.
Компаньоны и партия
До 5 компаньонов одновременно (всего 7 возможных).
Каждый — яркая личность с собственной историей, связанной с тобой.
Морте
Болтливый летающий череп с огромным ртом и ещё большим чувством юмора. Первый компаньон, которого ты встречаешь в морге.
Танк ранней игры (высокая защита и сопротивления), отличный разговорщик. Его укус — основная атака, но с правильными "зубами" он становится опасным.
Связь с тобой: Очень глубокая и личная. Одна из предыдущих инкарнаций вытащила его с Столпа Черепов в Бааторе. Он предал тебя когда-то, но теперь следует из лояльности (и вины). Его личный квест связан с раскрытием этой правды.
Анна из Теней
Молодая тифлинг-воровка с хвостом, грубым акцентом и острым языком. Приёмная дочь Фарода. Лучший вор в игре (отмычки, стлес, бэкстэб). Также неплохой боец в ближнем бою. Циничная, вспыльчивая, но с ранимой душой. Может ревновать.
Может обучить тебя классу Вор. Её мораль чувствительна к твоим поступкам (особенно по отношению к Фароду).
Связь с тобой: Знала тебя в прошлой жизни. Есть возможность лёгкого романтического интереса (в зависимости от твоего поведения).
Дак’кон
Маг и воин, очень лаконичный и философский. Отличные уникальные заклинания, связанные с его культурой. Спокойный, мудрый, говорит загадками. Одержим идеей "знать себя".
Связь с тобой: Связан клятвой с одной из твоих прошлых инкарнаций. Его вера в Нерушимый Круг Зертимона разрушена из-за тебя. Ты можешь помочь ему восстановить веру, изучая Круг вместе. Это один из самых глубоких и философских сюжетов в игре.
Грейс (Fall-from-Grace)
Суккуб, которая отказалась от своей демонической природы. Хозяйка борделя безумной интеллектуальной страсти. Единственный настоящий хил в игре. Поддержка, лечение, защитные заклинания. Вежливая, утончённая, философская, с лёгким флиртом. Одна из самых "взрослых" и зрелых персонажей.
Связь с тобой: Знала предыдущие инкарнации. Именно она помогает раскрыть правду о Морте.
Игнус
Сумасшедший пиромант, превращённый в живой вечный факел. Когда-то был твоим учеником. Самый мощный маг в партии (чистый дамагер огнём). Не использует оружие — только заклинания. Безумный, одержимый огнём. Говорит коротко и повторяющимися фразами.
Связь с тобой: Ты (одна из инкарнаций) наказал его за предательство, превратив в факел.
Нордом
Отколовшийся модрон (механическое существо из Механуса), который стал индивидуальностью. Выглядит как куб с руками и ногами. Отличный дальнобойный дамагер (стреляет болтами из арбалетов). Может чинить и улучшать предметы. Говорит как сломанный робот.
Связь с тобой: Найден в Лабиринте. Его "индивидуальность" — результат влияния предыдущих инкарнаций.
Вэйлор
Ожившие доспехи - воплощение абсолютной справедливости и закона. Чистый мощный боец (высокий урон и прочность). Суровый, бескомпромиссный, говорит только о справедливости и наказании. В финальной битве можно воскресить его с огромными бонусами (если ты достаточно законопослушен).
Связь с тобой: Знал тебя раньше. Его вера в закон может конфликтовать с твоими действиями.
Компаньоны постоянно общаются между собой, Морте лидирует по количеству реплик. Самые яркие пары: Морте и Анна, Морте и Нордом, Анна и Грейс.
Почти у всех есть глубокие личные арки, связанные с главной историей. Твои слова и действия могут поднимать или понижать их "мораль". Некоторые компаньоны могут уйти навсегда.
Лёгкие романтические линии возможны с Анной и Грейс. Очень ненавязчивые и простые.
Компаньоны в Torment - не просто "помощники в бою". Они - зеркала твоих прошлых и текущей жизней.
Исследование и квесты
Мир нелинейный внутри локаций, но общий прогресс более линейный (ты постепенно открываешь новые районы Сигила.
Квесты часто философские или личные: помочь мертвецу найти смысл, разрешить конфликт фракций через идеи, а не силу. Много головоломок, связанных с воспоминаниями, предметами из прошлых жизней и странными механиками Planescape (вера меняет реальность). Ты можешь использовать смерть творчески - иногда умереть намеренно, чтобы попасть в новое место или получить подсказку.
Здесь почти нет "убей 10 крыс и принеси 5 шкур". Большинство квестов - это личные истории, философские дилеммы, расследования, моральные выборы и разговоры. Многие можно решить только диалогами, без единого удара. Награда часто - не просто золото и опыт, а новые способности, перманентные бонусы к статам, знания о твоём прошлом или изменения в мире/персонажах.
Крис Авеллон и команда хотели, чтобы квесты отражали сеттинг Planescape. Квесты помогают тебе "раскапывать" свою идентичность, а не просто "прокачиваться".
Главные квесты продвигают историю: найти Фарода, бронзовую сферу, журнал, Равель, попасть в Крепость Сожалений. Побочные часто связаны с фракциями, компаньонами или жителями Сигила. Многие переплетаются с главной линией.
Квесты можно условно разделить на:
Философские: помочь кому-то найти смысл жизни, разрешить кризис веры, ответить на вопрос Равель.
Расследования: кто ворует тела, кто убил кузнеца, что случилось с предыдущими инкарнациями.
Личные: квест Дак’кона с Кругом Зертимона, история Морте, отношения с Анной.
Чёрный юмор: доставка коробок, снятие «проклятия вони», разговор с говорящим черепом или дверью.
Моральные дилеммы: продать компаньона в рабство (для силы), убить кого-то ради перманентного бонуса, присоединиться к анархистам.
Многие квесты дают не только XP, но и постоянные +1–2 к статам, новые способности и заклинания, изменения в диалогах и реакциях NPC, доступ к новым локациям или учителям классов.
Выборы имеют вес: один и тот же квест можно решить миром, обманом, силой, философией или даже смертью. Последствия иногда проявляются через десятки часов. Ну и естественно, диалоги - основной инструмент прохождения квестов. Здесь удобно будет сделать подводку к локациям, так как по ним можно распределить и типы квестов.
Локации
Игра разделена на районы Сигила.
Морг. Маленькая, но атмосферная зона. Здесь ты получаешь первые квесты: выбраться наружу, найти Фарода, помочь работникам морга (принести жидкость для бальзамирования и т.д.). Уже здесь чувствуется, что смерть - не конец.
Улей. Самая большая начальная зона, разделённая на квадранты. Здесь куча мелких и средних квестов: Помочь жителям с долгами, контрактами на смерть, пропавшими родственниками, разобраться с бандами (там можно устроить настоящую интригу с тремя враждующими сторонами) и тд. Много чёрного юмора, странных персонажей и первых намёков на твоё прошлое.
Подземелья. Более мрачные подземелья. Здесь квесты про мёртвых: найти имя безымянной зомби, разобраться с крысами-черепами, помочь призракам. Один из самых атмосферных блоков - разговоры с мертвецами, которые ведут себя как живые.
Бордель интеллектуальных желаний. Это не про секс, а про разговоры и эмоции. Здесь квесты про «ключи к сердцу», стирание воспоминаний, поиск ароматов и тд. Много глубоких диалогов с компаньонами и NPC. Именно здесь часто присоединяется Грейс.
Квартала и Великая Кузница. Переход к более «цивилизованным» районам. Квесты про ремесло, убийство в кузнице, присоединение к фракции Godsmen (которые верят в вознесение через совершенство). Можно поучаствовать в создании магического предмета или саботировать машину.
Поздняя игра. Квесты становятся эпичнее: лабиринт Равель, город-предатель Curst (где всё про предательство). Здесь собираются ключевые артефакты и финальные приготовления к Крепости.
Каждая зона живёт своей жизнью: NPC ходят, у них есть рутинные действия, многие реагируют на твои действия и фракции. Порталы - ключевой элемент: чтобы открыть портал, нужен "ключ" (предмет, действие, знание). Атмосфера меняется от грязного улья к утончённому борделю и дальше к философскому аду. Многие локации можно посещать несколько раз.
Релиз
К осени 1999 года разработка Planescape: Torment (тогда ещё иногда называемая Last Rites в ранних материалах) подходила к концу. Команда Black Isle Studios работала в довольно жёстких условиях: параллельно с другими проектами Interplay, с ограниченным бюджетом и без роскоши долгой полировки.
Разработка закончилась относительно гладко по меркам того времени, но релиз показал проблемы, а вот маркетинг был слабым. Interplay не смогла объяснить аудитории, почему эта «странная» игра с говорящим черепом и татуированным бессмертным стоит внимания. Два других Planescape-проекта отменили, так что Torment остался единственным.
Игра вышла в очень конкурентный период. 1998–1999 годы были пиком изометрических CRPG на Infinity Engine: Baldur’s Gate уже стал хитом, Fallout 2 показал, что нишевые RPG могут продаваться. Но индустрия быстро менялась — приближалась эра 3D, action-RPG и консольных JRPG вроде Final Fantasy.
Официальная дата релиза в Северной Америке — 10 декабря 1999 года (некоторые источники указывают 12 декабря — небольшие расхождения в датах поставок в магазины). В Европе игра появилась чуть позже: в Великобритании — 7 января 2000 года.
Перед релизом Interplay провела пресс-туры и показывала игру журналистам. Крис Авеллон и команда надеялись, что странность и глубина проекта зацепят аудиторию, но маркетинг оказался одним из слабых мест всей истории.
Metacritic на старте собрал около 91/100 (на основе ~22 рецензий). Это был один из самых высоких баллов для RPG 1999 года.
GameSpot назвала её «лучшей традиционной компьютерной RPG года» и позже включила в списки величайших игр ever.
Computer Gaming World присудила звание RPG of the Year.
IGN, Adrenaline Vault, Quandary и многие другие дали высокие оценки (часто 90+), хваля сюжет, персонажей, диалоги, атмосферу и саундтрек Марка Моргана.
Даже те, кто отмечал минусы (слабые бои, устаревший по меркам конца 90-х интерфейс), признавали: это нечто особенное.
Единственный относительно сдержанный отзыв пришёл от Eurogamer (7/10 на старте, позже подняли до 8 после патчей). Большинство журналов и сайтов вручали игре Editor’s Choice и ставили в топы 1999 года.
Журналисты подчёркивали: это не просто RPG, а «авангардное фэнтези», «книга, в которую можно играть», «философский опыт в мире D&D».
Несмотря на восторженные отзывы, коммерчески игра выступила слабо. К марту 2000 года в США продано около 73 000 копий. Это считалось «ниже ожиданий» (по словам аналитика Desslock из Computer Gaming World). В Германии к середине 2000-го - около 50 000. Для сравнения: Baldur’s Gate продавался заметно лучше, Fallout 2 тоже показал более сильные первые месяцы. Interplay ждала большего от проекта Black Isle после успехов предыдущих игр.
По оценке Брайана Фарго (глава Interplay/inXile) в 2017 году, продажи оригинальной версии за всё время составили примерно 400 000 копий (включая все регионы и годы). Игра всё-таки окупилась и принесла небольшую прибыль (по словам Криса Авеллона - не огромную, но положительную). Бюджет разработки был относительно скромным (около 3-4 млн долларов, команда ~30 человек).
В итоге Interplay посчитала проект коммерческим разочарованием, хотя игра всё-таки окупилась и принесла небольшую прибыль. Других Planescape-игр (которые разрабатывались параллельно) не вышло.
Так почему игра не продалась так, как того хотели? Скорее всего, игроки ждали «ещё один Baldur’s Gate», а получили литературный опыт с минимальным экшеном. Слишком странный и "взрослый" сеттинг + акцент на диалогах вместо боёв. Слабый маркетинг от Interplay. Переходный период индустрии: люди всё больше уходили в 3D и action-RPG. Игра требовала терпения и чтения — многие бросали после первых часов в морге.
Black Isle Studios закрыли в декабре 2003 года из-за финансовых проблем Interplay. К тому моменту студия уже потеряла много ключевых сотрудников. После закрытия ветераны, включая Авеллона, основали Obsidian Entertainment в 2003 году. Они продолжили традиции Black Isle в играх, но это всё вы и так знаете и это уже совсем другая история.
Interplay пыталась возродить бренд Black Isle в 2012 году (даже запустили сайт и просили донаты), но это была в основном номинальная попытка - реального развития не произошло. Позже Interplay продала многие активы.
Что было дальше
Игра жила своей жизнью на форумах, через сарафанное радио и моды. В 2009 году вышла DVD-версия, в 2010 — на GOG (стала одной из самых желаемых игр на сервисе). Оригинал до сих пор продаётся.
Канадская студия Beamdog в середине 2010-х работала над Planescape: Unraveled (сценарист — Девид Гейдер из BioWare, Авеллон в консультантах). Проект отменили в 2016 году.
В 2017 году Beamdog выпустила ремастер Planescape: Torment: Enhanced Edition, куда была добавлена поддержка высоких разрешений (включая 4K), улучшенный интерфейс, быстрый лут, поиск в журнале, бег, восстановление некоторых вырезанных строк диалогов, исправление багов и мелких удобств.
Отзывы - хорошие. Продается до сих пор, можно смело пойти в Steam и купить (отзывы: Очень положительные).
Также у игры есть духовный наследник: Torment: Tides of Numenera, которая была выпущена после успешного Kickstarter. Главный герой - тоже бессмертный, акцент на диалогах, философии и последствиях. Крис Авеллон и Колин МакКомб (соавтор оригинального Planescape) дали проекту своё благословение. Игра получила смешанно-положительные отзывы: хвалили нарратив, но критиковали за меньшую глубину по сравнению с оригиналом.
Итог
А какой здесь может быть итог? Black Isle остаётся легендарной студией 90-х–начала 2000-х, наряду с BioWare того периода. Её наследие повлияло на всю современную нарративную RPG-сцену.
Planescape - одна из лучших RPG за всю историю, именно ей можно сказать спасибо за тот же Disco Elysium. Стоит ли играть в неё сейчас? Зависит от вас. Спасибо.