«Грязь, Снег и Разрушения»: Вспоминаем легендарную серию MotorStorm
Проекты PlayStation сейчас славятся своими пиар-кампаниями, кинематографичностью в трейлерах и лоском эксклюзивности. Всё это настолько приелось в народе, что сейчас самой запоминающейся рекламой стали слухи и скандалы вокруг их игр, нежели крутые ролики. Но задолго до того, как часть геймеров стала ставить штамп играм от Sony ещё до их выхода, у японской компании была интересная стратегия расширения библиотеки эксклюзивов. Одним из таких пополнений и стала серия MotorStorm.
В эпоху седьмого поколения консолей разработчики не боялись экспериментировать с аркадными гонками. Это было время, когда на трассе ценилось не идеальное прохождение апекса в автосимуляторе, а хаос, скрежет металла, адреналиновые ощущения и грязь. Именно так можно описать серию гонок от Evolution Studios. Но как именно зародилась и почему погибла одна из самых зрелищных гоночных серий в истории?
С вами Даня из Plati.market — надевайте кожаные перчатки, держитесь крепче за ручник и погнали разбираться во взлётах и падениях некогда значимой гоночной франшизы.
MotorStorm (2006): Тот самый «фейк», продавший PlayStation 3
История серии началась со скандала, который многие геймеры уже подзабыли. На выставке E3 2005 года компания Sony презентовала свою будущую консоль PlayStation 3. Чтобы показать мощь нового железа, зрителям продемонстрировали множество трейлеров, в частности и пустынный гонки по каньонам от британской студии Evolution Studios, ранее занимавшейся разработкой раллийной серии WRC.
Презентация игры была многообещающая: фотореалистичная графика, багги и мотоциклы месили густую грязь, которая деформировалась от колёс проезжающих гонщиков, а машины разлетались на множество кусочков и огибали деревья при авариях. Всё это подавалось как «игровой процесс», со слов Фила Харрисона.
Эйфория длилась недолго — вскоре стало понятно, что это был лишь CGI-рендер, или, как его называли тогда, «таргет-рендер». Спустя время выяснился и тот факт, что разработчики даже не знали о существовании рендера для презентации. И даже больше: у разработчиков первое время не было девкита консоли, а игру делали на компьютере, с аналогичным по мощности железом. По сути, игру делали в диком темпе, ведь архитектура PS3, как мы уже знаем, известна своими проблемами.
Когда игрокам показали реальный геймплей, графика ожидаемо оказалась скромнее, и геймеры высказывали своё негодование. Но когда MotorStorm всё-таки добралась до релиза на старте продаж PlayStation 3, весь скепсис по игре словно испарился. Игра действительно оказалась драйвовой и захватывающей. Да, она не выглядела как пререндеренный ролик с E3, но разработчики постарались приблизиться к такому уровню. Самой технологичной частью игры стала физика поведения грязи. Гоночная трасса не была статичным грунтом. Каждый проехавший автомобиль оставлял глубокие, и не очень, колеи, грязь перемешивалась, и с каждым кругом ландшафт менялся в реальном времени.
Нотки реализма придавала и разница в транспорте: тяжелые грузовики пробивали глубокие траншеи, не ощущая сопротивления в грязи, в которых легкие мотоциклы попросту вязли и замедлялись. Игрокам приходилось адаптироваться, искать новые маршруты на многоуровневых трассах и грамотно использовать систему ускорения (местное нитро). Если передержать кнопку ускорения, то двигатель перегревался и машина эффектно взрывалась прямо на ходу, унося за собой соперников и прибавляя лишние секунды к времени в заезде.
Без минусов не обошлось. Самым большим упущением стартовой игры в серии было отсутствие Split Screen режима. Да, в консольных аркадных гонках был мультиплеер по сети, но отсутствовал Split Screen. Второй проблемой на релизе оказалось скудное контентное наполнение. Но в течение года игра получила платные и бесплатные обновления, которые включали в себя новые трассы, транспорт и их раскраски.
Странный анонс и противоречивый старт не помешали игре стать хитом стартовой линейки новой консоли. И как принято у всех проектов, после успеха первой части нужно начинать делать вторую. На вопрос о том, что ждать от MotorStorm дальше, главный геймдизайнер ответил:
«Наша цель — превратить нашу игру, вышедшую в рамках стартового пакета, в устойчивый и масштабный бренд. Мы планируем надолго занять лидирующие позиции в жанре гонок на реакцию. Мы никогда не опустимся ниже».
Pacific Rift: Тропический рай с новым руководством
После успеха нового IP от опытных разработчиков, боссы из Sony «по классике» решили приобрести студию с хорошим потенциалом. В сентябре 2007 года корпорация полностью покупает Evolution Studios. Казалось бы, теперь у разработчиков есть большие бюджеты и поддержка платформодержателя, но за закрытыми дверями произошла рокировка: сразу после сделки студию покинули два её основателя — Мартин Кенрайт и Ян Хетерингтон, ветераны индустрии, стоявшие у истоков компании с 1999 года. Место главы студии занял Майкл Хокинг — управляющий директор MotorStorm (2006). Оставшись без старых директоров с первой части, команда не растерялась и смогла выкатить в 2008 году идеальный сиквел — MotorStorm: Pacific Rift.
В оригинале нам предлагали только пейзажи пустыни и грязевых каньонов, а во второй части фестиваль безумия перенесли на вулканический тропический остров. Разработчики структурировали новые трассы, разделив их на четыре стихии: Земля, Воздух, Огонь и Вода.
Трассы, принадлежащие каждой из стихий, имели свои особенности, и их окружение стало важнейшей геймплейной механикой. Теперь для успешного заезда требовалось адаптироваться к происходящему во время гонки. Заехали в прохладный водопад или глубокую реку? Отлично, двигатель моментально остывает, позволяя дольше использовать закись азота. Случайно вылетели на участок рядом с раскаленной лавой? Мотор нагревается и сигнализирует о скором аварийном катапультировании водителя, если тот решит нажать на ускорение. Зависимость от окружения делала каждую гонку непредсказуемой, особенно на первых часах игры.
Кроме того, автопарк пополнился новым классом — гигантскими монстр-траками. Эти чудовища на огромных колесах позволяли игнорировать большинство препятствий, безжалостно давили мотоциклистов и переезжали багги, а также эффектно разрушали густую растительность на острове.
К слову о растительности. В игре реализовали честную физику джунглей, напоминающую чем-то Far Cry 2. Кусты и пальмы были не только дизайнерским решением, но и интерактивными объектами. Проносясь мимо них на скорости, игрок мог их сминать, гнуть и ломать. Монстр-траки и вовсе могли прокладывать новые «просеки», срезая углы через густые заросли.
Учитывая проблемы первой части, в Pacific Rift разработчики старались всё исправить. Появился полноценный Split Screen на целых четырёх игроков. Теперь можно было месить грязь и обкатывать вулкан в компании друзей на диване под собственный плейлист треков, который игра подхватывала с жёсткого диска консоли.
Но и эталонный сиквел проблемы не обошли стороной. За сумасшедшим геймплеем и сочной картинкой скрывался злой ИИ. Это не тот ИИ-слоп, который преследует нас сейчас, а более примитивный. В то время в аркадных гонках пользовалась большой популярностью механика «Rubber-banding» (метод «резиновой нити»), и конкретно в MotorStorm она была настроена динамически.
Если кратко описывать принцип работы ИИ, то звучит это примерно так: чем дальше игрок отрывается от бота, тем больше растягивается резинка, и тем больше ИИ будет получать ускорение, чтобы вернуть эту резинку в состояние покоя. Чем выше ранг гонки, тем сильнее эта самая «резиночка» бустила соперников. Что-то похожее будет наблюдаться во всех играх серии в целом. Кроме проблем с ИИ, дискомфорт добавляли долгие загрузки и просадки FPS в режиме того самого разделенного экрана.
В остальном же игра стала лучшей в серии по мнению большинства фанатов. Разнообразие трасс и транспорта, уникальная механика контроля температуры двигателя за счёт окружения и первозданный дух фестивального безумия позволили MotorStorm: Pacific Rift заслуженно застолбить место на пьедестале лучших эксклюзивов PlayStation 3 и жанра аркадных гонок в частности.
Arctic Edge: Карманный холод от дочерней студии
Пока Evolution Studios укрепляла успех на домашних консолях, портативному рынку тоже нужна была своя порция «моторного шторма». Разработку спин-оффа поручили не основной команде, а их давним партнерам и, по сути, дочерней студии — Bigbig Studios, которую Sony купила вместе с Evolution. Несмотря на почтенный возраст портативной консоли (на тот момент PSP было уже 5 лет), ребята из Bigbig совершили настоящее техническое чудо, выпустив MotorStorm: Arctic Edge для PSP и Playstation 2 в 2009 году.
Фестиваль переехал из жарких джунглей в суровые снега Аляски. Bigbig Studios не стали просто копировать механики старшего брата и упрощать графику. Вместо этого они решили привнести в серию свои дополнения. Из-за смены климата появились два совершенно новых класса транспортных средств: снегоходы и громоздкие ратраки (гусеничные тягачи).
Вместо честной физики грязи из старших версий здесь мы получили работу с разными типами поверхностей. Снег под колесами ощущался иначе: на льду машину несло в неконтролируемый занос, а глубокие сугробы заметно «притормаживали» транспорт. Трассы стали более статичными, но всё такими же многоуровневыми. Разработчики постарались компенсировать физические упрощения одной геймплейной фишкой — лавина. Это стало одним из запоминающихся нововведений в спин-оффе. На определенных участках можно было нажать на гудок, и звук провоцировал сход снежной массы прямо на головы зазевавшимся соперникам.
Конечно, переход на железо PSP потребовал серьёзных графических жертв.Текстуры, частицы, освещение — всё стало проще. Но самым заметным «даунгрейдом» стало отсутствие деформации трассы. Если на PS3 глубокие колеи от грузовиков были визитной карточкой серии с самой первой её части, то на PSP это превратилось в обычные заранее заготовленные террейны.
Тем не менее физика поведения самих машин осталась узнаваемой: они всё так же ощущались тяжелыми, инерционными и «живыми». Bigbig Studios удалось сохранить ту самую динамику старших братьев. К тому же они добавили фишку с ледяными мостами, которые могли выдержать легкий байк, но с треском рушились под весом ратрака, отрезая путь соперникам.
Приятным бонусом стало наличие полноценного фотомода. Впервые появившись в Pacific Rift, эта функция перекочевала и на портативку. Во время заезда можно было поставить игру на паузу, выбрать эффектный ракурс и сохранить скриншот прямо на карту памяти PSP. Для приставки, у которой не было встроенной функции захвата экрана (если только не устанавливать сторонние плагины), появилась возможность делать скриншоты и делиться своими моментами из игры с друзьями или на форумах.
В конечном итоге, Arctic Edge стала идеальным примером того, как сторонняя студия бережно отнеслась к чужому наследию. Даже с учётом всех технических упрощений этот спин-офф не ощущался как способ нажиться на успешной серии. Напротив, он расширил вселенную MotorStorm, подарив владельцам портативок полноценную игру со своим шармом, который по качеству проработки не уступал хитам домашних консолей.
Apocalypse: Когда реальность оказалась страшнее игры
Если предыдущие части серии предлагали нам безудержное веселье в объятиях дикой природы, то третья часть MotorStorm, вышедшая в 2011 году, решила сменить вектор развития. Фестиваль перенесли в «бетонные джунгли» и разбавили сюжетным повествованием. Местом действия стал огромный мегаполис, который в буквальном смысле разваливался на части из-за непрекращающихся мощных землетрясений.
Геймплейно Apocalypse стал вершиной идей студии о динамически меняющемся окружении. Если в Pacific Rift вы боролись с глубокими лужами, лавой и грязью, то в Apocalypse трасса менялась из-за падающих небоскребов, рвущихся газопроводов и проваливающегося под землю асфальта.
Ядро игры не сильно изменилось, но геймплей стал заметно сложнее из-за дизайна трасс с их особенностью меняться чуть ли не каждый круг. Чтобы игроки не целовали каждый столб из-за частых изменений на трассе, прижимную силу транспорта усилили во благо управляемости.
Разработчики также добавили механику охлаждения двигателя в воздухе: если отпустить газ во время затяжного прыжка, температура мотора резко падала. Это позволяло прожимать нитро сразу после приземления, не боясь взорваться от перегрева. Никуда не делись и фишки из Pacific Rift: пожары, летящие в вас бомбы с вертолётов или коктейли молотова от пешеходов провоцируют нагрев двигателя, а вода из лопнувших труб или лужи на улице остужали раскаленный мотор.
Ещё одной забавной (и довольно жестокой) фишкой Apocalypse стали упомянутые пешеходы. Они встречаются практически на каждой трассе и могут подвернуться под колёса в самый неподходящий момент. Но никто не запрещает вам просто задавить их, на манер carmageddon. Очки за это вы конечно не получите, но долю удовольствия… возможно.
В плане графики игра сделала большой скачок и является одной из самых прожорливых игр на Playstation 3. Погодные эффекты, динамическое освещение и детализация текстур заметно выросли. Но какой бы игра ни была революционной для своего времени, её ожидали непредвиденные проблемы.
К сожалению, грандиозные амбиции студии рассыпались из-за цепочки событий, не имеющих отношения к геймдеву. Релиз игры был запланирован на весну 2011 года. И именно в марте в Японии происходит одно из самых разрушительных землетрясений в истории, повлекшее за собой цунами и аварию на АЭС «Фукусима-1».
Выпускать игру, главная фишка которой был разрушающийся от землетрясений мегаполис, было нельзя и все это понимали. Sony пришлось в экстренном порядке отменять выход игры в Японии, переносить релиз в США, а также полностью сворачивать рекламную кампанию. Игра вышла на несколько дней позже срока только в Европе и Австралии. Но это была лишь первая проблема.
Вдобавок к этому, в апреле того же года сервера PSN взломали, из-за чего онлайн-сервис пролежал в отключенном состоянии почти месяц. Это произошло примерно за месяц до перенесенного релиза MotorStorm: Apocalypse в США.
Без должной рекламы и с изрядно подпорченным эмоциональным фоном, проект от Evolution Studios был обречён на провал.
Очень жаль, что так случилось, ведь технически и эмоционально это была самая мощная и концентрированная часть серии, которая выжимала из консоли и игрока все соки. Именно здесь появился полноценный сюжетный режим с персонажами разного уровня сложности, который подавался через стильные комиксовые вставки.
К сожалению, Apocalypse стала «началом конца». Неудовлетворительные продажи и смена вектора Sony в сторону более «серьезных» проектов пошатнули позиции студии-разработчиков. Они чувствовали, что им нужно срочно менять подход, чтобы выжить в меняющейся индустрии. И ответом на этот вызов стал самый неожиданный эксперимент в истории франшизы — уход от масштабов рушащихся небоскребов в сторону миниатюрных радиоуправляемых машинок на новой портативке Sony.
MotorStorm RC: Игрушечное завершение серии
Это был не шаг назад, а скорее плевок в сторону фанатов серии. Всю суть MotorStorm — осязаемую грязь, агрессивный контактный автоспорт, вид от третьего лица и драйв — выкинули из игры. RC представляла собой изометрическую аркаду с камерой сверху, где вы управляли малюсенькими радиоуправляемыми машинками. Да, визуально трассы отсылали к прошлым играм серии (были уровни в стиле джунглей, пустыни, ледников и разрушенного города), но на этом сходства заканчивались.
Вместо борьбы между байками, спорткарами и грузовиками, вы соревновались с секундомером на маленьких кольцевых автотреках, пытаясь совладать с резким дёрганым управлением. Это превратило игру в мобильную поделку, переполненную таблицами лидеров и совершенно не имеющую той самой «души» MotorStorm.
Контентное наполнение у игры хоть и было (выходили DLC вроде Pro-Am или Carnival), но это не меняло сути — проект оставался не более чем пародией на великую серию MotorStorm. Ужасный спин-офф стал финальным прощанием с некогда великой франшизой безумных гонок.
После этого эксперимента Evolution Studios окончательно закрыли страницу бездорожья, фестивального веселья, ураганных заездов по падающему небоскребу и переключились на свой следующий амбициозный проект для PlayStation 4, который должен был стать новым словом в жанре активно развивающихся «социальных» гонок.
DriveClub, идейный наследник MotorStorm и печальная судьба Evolution Studios
Переход на новое поколение консолей в 2013 году требовал от Sony флагманского гоночного проекта. И хотя Evolution Studios больше не месили виртуальную грязь, их новая игра DriveClub унаследовала от MotorStorm самое главное: внимание к деталям и физику окружения.
DriveClub должна была стать «социальной гонкой», где игроки объединяются в клубы. Но на релизе в октябре 2014 года всё снова подпортили проблемы с PSN. Серверы игры просто «легли». Игроки не могли зайти в онлайн, а функции клубов не работали. Это был проблемный запуск, который мгновенно подпортил репутацию проекта.
Однако, когда игру всё же починили, добавили динамическую погоду, новые треки, и выдали пострадавшим на старте геймерам премиум-пакеты DLC, впечатление об игре сгладилось.
Графически DriveClub опередила своё время на годы. Эффект дождя здесь до сих пор считается эталоном в индустрии: капли воды реалистично скатываются по стеклу, реагируя на инерцию автомобиля, направление ветра и скорость. Ночью трассу освещали только ваши фары, вспышки молний или салют, а эффект миража на тёплом асфальте удивлял даже самых дотошных игроков. Динамическая смена времени суток превращала обычный заезд в управляемый синематик.
Почему же при такой красоте игра не стала мегахитом платформы?Кроме провального старта, DriveClub страдала от неопределенности: она была слишком сложной для фанатов аркад и слишком простой для любителей симуляторов. Также часть пользовательского контента была спрятана в онлайне, что не совсем понравилось любителям одиночного прохождения. В конечном итоге из-за переноса релиза игры на целый год, DriveClub проиграла «гоночную битву» другому эксклюзиву, но уже с Xbox — Forza Horizon 2. Именно серия Forza Horizon по сей день считается самой популярной аркадной гонкой.
В марте 2016 года Evolution Studios выпускает последнее обновление для DriveClub под названием «Finish Line». В тот же день Sony объявляет о закрытии студии. После 17-летней истории создатели серии WRC и MotorStorm прекратили своё существование.
К сожалению, проект не смог найти свою аудиторию из-за специфической концепции «командных гонок на очки» без классического финиша. После этого в студии прошли массовые сокращения из-за плохих продаж, а дух Evolution окончательно растворился в других проектах Codemasters.
Конец грязного фестиваля
История союза Sony и Evolution Studios началась странно — с того самого обмана на E3 2005, когда издатель выдал CGI-ролик за реальный геймплей, подставив разработчиков под удар завышенных ожиданий. Тем не менее студия выдержала это давление и подарила нам одну из самых ярких и технологичных гоночных серий в истории. О подходе Evolution к своим проектам можно говорить еще долго: чего стоит один только их саунд-дизайн и драйвовые саундтреки (Prodigy, Queens of the Stone Age, Pendulum, Nirvana и это только начало), которые дополняли хаос на экране.
Печально осознавать, что амбиции талантливой команды разбились не от нехватки фантазии, а из-за череды неконтролируемых событий — от природных катастроф до хакерских атак. Evolution Studios настигла печальная судьба, но они оставили монументальный след в истории PlayStation 3. Это была эпоха настоящего грязного фестиваля, аналогов которому сегодня не существует.
А как считаете вы, кто на самом деле похоронил серию MotorStorm — смена курса издателя в лице Sony, или же время таких драйвовых аркад просто безвозвратно ушло?