Resident evil 5 и 6 - две принципиально разные игры

Вы не поняли Resident evil VI

Resident evil 5 и 6 - две принципиально разные игры

Я пока еще ньюфаг в серии, и на моем счету из пройденных пока только : Re1Re 2002, Re4 2005, Re5 и Re6, все закончены за последние пару месяцев. Причем первой на очереди была пройдена самая синема, то есть 5 и 6ой подряд в коопе. Посмотрев много обсуждений и видосов, я натыкаюсь на ряд важных недопониманий и упрощений конкретно 5ой и 6ой части. Люди часто смешивают их воедино, относя в "условно одну эру", и чуть ли не воспринимая как "один тайтл".

Меня нет в тик-токе, потому так
Меня нет в тик-токе, потому так

Это большая ошибка, люди НЕ ПОНЯЛИ эти игры. Они очень разные в геймдизайне, сейчас докажу почему:

И та, и другая часть являются очень экшн-ориентированными, и в той и в другой есть кооп. Ну вроде бы на основе этого можно их относить к одному направлению. Но на деле это ситуация "тут буквы - и там буквы". 5ка и 6ка различаются в первую очередь по

Характеру боев

Конкретно 5 резидент почти полностью наследует кор механики передвижения и стрельбы из 4 резика, только чуть повышая ставки менее щадящей системой инвентаря. Танковое, хоть и чуть изменённое управление, стрельба перезарядка стоя - на месте. Враги медленные, баланс подстроен именно под такой вязкий геймплей, делая его тактическим.

6ая часть имеет несколько важных отличий:

  1. Мудовое управление, где персонаж хоть и более динамичный, резкий, но часто прилипает к укрытиям на бегу, когда не надо (раскладка клавиш). Переключение оружия и предметов сделано неудобно, от чего ненадежно. Пользование инвентарем это пытка (весь UI игры прям деградировал в рамках серии)
  2. Больше вариантов мутаций обычных мобов (по идее хорошо, это + игры сам по себе)
  3. Снарядный голод порой ощущается острее из-за кратно выросшего количества этих самых врагов. А ещё решения запихнуть в половину лута и дропа на локациях издевательские подачки по 50 очков прокачки (система прокачки в 6ой части тоже явный регресс, но я не буду распыляться по темам)
  4. Немалая часть игры просто, блять, тёмная, а еще небольшая часть "снежная", опять же видимость снижается
Приличная часть кампании леона и других персов выглядит так
Приличная часть кампании леона и других персов выглядит так

Совокупность этих факторов делает энкаунтеры 6го резидента принципиально отличающимися от 5го, и если вы утверждаете обратное - я делаю вывод, что вы в игру не играли или же невнимательно к ней отнеслись. Мы получаем ситуацию, где:

Персонаж, который порой делает не то, что от него хочешь

Дерётся в хуже читаемой обстановке

При, в среднем, большей продолжительности энкаунтера

Как это назвать? От тактических, сравнительно медленных боев 5ки мы перешли к хаотичным и более рандомным боям 6ки. Учитывая насколько геймплейно-ориентированной является серия Резиков, и насколько сильно обе игры делают ставку на экшен, разница в постановке энкаунтеров это важное отличие, которое невозможно игнорировать. На часть моих пунктов вы можете сказать "скилл ишью", и даже будете правы, скорее всего. Но обе игры пройдены на +- одной сложности, и там и там я помирал чаще на QTE, нежели на боях.

Иконический пример хорошего начала игры
Иконический пример хорошего начала игры

Само по себе это не было бы решающей проблемой, но оно усугубляется банально еще бОльшей концетрацией боев и самим вдвое раздутым хронометражом игры. Моментов спокойного исследования и паззлов в 6 стало еще меньше, хотя уже в пятёрке их было не очень-то много.

Плюс в пересчёте на общее время прохождения тут (в 6) меньше многоуровневых "арен" в духе обороны в деревне в самом начале 4ки, где геймплей резиков раскрывается более всего и присутствует нехилая реиграбельность. Пример как раз выше. Шестёрка более коридорная на фоне двух предшественников, что также не играет на руку ей.

Я не говорю про другие немаловажные вещи, такие как порезанные возможности того самого коопа, на который так молятся защитники 6ой части:

1. Нельзя удобно передавать предметы друг другу как было в 5ке

2. За счёт смещенных акцентов в прокачке (сам по себе важный пункт) меньше разделение по билдам в паре, а точнее по пушкам и их специализации, в пятёрке это реально играло роль

3. Кампания за Аду. Без комментариев

Вот такие пироги. Вообще основной фокус текста не на том, что 6ая часть плохая (хотя это реально так), а на том, что 5 и 6 это достаточно разные игры по геймдизайну, потому их нужно воспринимать только отдельно. Буквально, 4 и 5 намного больше похожи друг на друга. При том я не какой-то фанат пятёрки (только Вескера), и ряд проблем я вижу также в ней. Из общих грехов 5 и 6, к примеру, могу выделить предельно заскриптованных боссов (хотя и здесь в деталях игры отличаются) или турельные секции и там, и там.

Для тех, кто пролистал, кратко база
Для тех, кто пролистал, кратко база

В целом боевая система 5ой части это почти переложение 4ки на кооп, рабочец формулы, но с некоторым даунгрейдом по прочим пунктам. А ряд боев 5ки это прям таки паразитирование на хайлайтах 4ки. 6ой Резидент это попытка создать нечто новое, а не ещё одну копию 4, но крайне неудачное, перегруженное, хаотичное и за счёт этого в моем случае просто утомляющее игрока.

Выражаясь в числовых отметках, 6.5/10 против 4/10, обе не фонтан, но абсолютно разные игры

9
23 комментария