Resident evil 5 и 6 - две принципиально разные игры
Вы не поняли Resident evil VI
Я пока еще ньюфаг в серии, и на моем счету из пройденных пока только : Re1Re 2002, Re4 2005, Re5 и Re6, все закончены за последние пару месяцев. Причем первой на очереди была пройдена самая синема, то есть 5 и 6ой подряд в коопе. Посмотрев много обсуждений и видосов, я натыкаюсь на ряд важных недопониманий и упрощений конкретно 5ой и 6ой части. Люди часто смешивают их воедино, относя в "условно одну эру", и чуть ли не воспринимая как "один тайтл".
Это большая ошибка, люди НЕ ПОНЯЛИ эти игры. Они очень разные в геймдизайне, сейчас докажу почему:
И та, и другая часть являются очень экшн-ориентированными, и в той и в другой есть кооп. Ну вроде бы на основе этого можно их относить к одному направлению. Но на деле это ситуация "тут буквы - и там буквы". 5ка и 6ка различаются в первую очередь по
Характеру боев
Конкретно 5 резидент почти полностью наследует кор механики передвижения и стрельбы из 4 резика, только чуть повышая ставки менее щадящей системой инвентаря. Танковое, хоть и чуть изменённое управление, стрельба перезарядка стоя - на месте. Враги медленные, баланс подстроен именно под такой вязкий геймплей, делая его тактическим.
6ая часть имеет несколько важных отличий:
- Мудовое управление, где персонаж хоть и более динамичный, резкий, но часто прилипает к укрытиям на бегу, когда не надо (раскладка клавиш). Переключение оружия и предметов сделано неудобно, от чего ненадежно. Пользование инвентарем это пытка (весь UI игры прям деградировал в рамках серии)
- Больше вариантов мутаций обычных мобов (по идее хорошо, это + игры сам по себе)
- Снарядный голод порой ощущается острее из-за кратно выросшего количества этих самых врагов. А ещё решения запихнуть в половину лута и дропа на локациях издевательские подачки по 50 очков прокачки (система прокачки в 6ой части тоже явный регресс, но я не буду распыляться по темам)
- Немалая часть игры просто, блять, тёмная, а еще небольшая часть "снежная", опять же видимость снижается
Совокупность этих факторов делает энкаунтеры 6го резидента принципиально отличающимися от 5го, и если вы утверждаете обратное - я делаю вывод, что вы в игру не играли или же невнимательно к ней отнеслись. Мы получаем ситуацию, где:
Персонаж, который порой делает не то, что от него хочешь
Дерётся в хуже читаемой обстановке
При, в среднем, большей продолжительности энкаунтера
Как это назвать? От тактических, сравнительно медленных боев 5ки мы перешли к хаотичным и более рандомным боям 6ки. Учитывая насколько геймплейно-ориентированной является серия Резиков, и насколько сильно обе игры делают ставку на экшен, разница в постановке энкаунтеров это важное отличие, которое невозможно игнорировать. На часть моих пунктов вы можете сказать "скилл ишью", и даже будете правы, скорее всего. Но обе игры пройдены на +- одной сложности, и там и там я помирал чаще на QTE, нежели на боях.
Само по себе это не было бы решающей проблемой, но оно усугубляется банально еще бОльшей концетрацией боев и самим вдвое раздутым хронометражом игры. Моментов спокойного исследования и паззлов в 6 стало еще меньше, хотя уже в пятёрке их было не очень-то много.
Плюс в пересчёте на общее время прохождения тут (в 6) меньше многоуровневых "арен" в духе обороны в деревне в самом начале 4ки, где геймплей резиков раскрывается более всего и присутствует нехилая реиграбельность. Пример как раз выше. Шестёрка более коридорная на фоне двух предшественников, что также не играет на руку ей.
Я не говорю про другие немаловажные вещи, такие как порезанные возможности того самого коопа, на который так молятся защитники 6ой части:
1. Нельзя удобно передавать предметы друг другу как было в 5ке
2. За счёт смещенных акцентов в прокачке (сам по себе важный пункт) меньше разделение по билдам в паре, а точнее по пушкам и их специализации, в пятёрке это реально играло роль
3. Кампания за Аду. Без комментариев
Вот такие пироги. Вообще основной фокус текста не на том, что 6ая часть плохая (хотя это реально так), а на том, что 5 и 6 это достаточно разные игры по геймдизайну, потому их нужно воспринимать только отдельно. Буквально, 4 и 5 намного больше похожи друг на друга. При том я не какой-то фанат пятёрки (только Вескера), и ряд проблем я вижу также в ней. Из общих грехов 5 и 6, к примеру, могу выделить предельно заскриптованных боссов (хотя и здесь в деталях игры отличаются) или турельные секции и там, и там.
В целом боевая система 5ой части это почти переложение 4ки на кооп, рабочец формулы, но с некоторым даунгрейдом по прочим пунктам. А ряд боев 5ки это прям таки паразитирование на хайлайтах 4ки. 6ой Резидент это попытка создать нечто новое, а не ещё одну копию 4, но крайне неудачное, перегруженное, хаотичное и за счёт этого в моем случае просто утомляющее игрока.
Выражаясь в числовых отметках, 6.5/10 против 4/10, обе не фонтан, но абсолютно разные игры