Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

На примере Анны из Planescape: Torment и Нок-Нока из Pathfinder Kingmaker. Статья базируется на нескольких интервью с Крисом Авеллоном, а также на моей с ним личной переписке.

Картинка из соцсетей Криса Авеллона
Картинка из соцсетей Криса Авеллона

Как и в случае с предыдущей моей статьёй о диалогах, данная статья — набор личных заметок и наблюдений, слепленных в единый материал. Я не претендую на полноту и глубину раскрытия темы: их тут будет несколько — от общих рекомендаций Авеллона по поводу творчества и карьеры, до нарративного дизайна и дизайна персонажей. Скреплены все они не очень туго, о чём я отчасти сожалею, но почему-то мне очень не хотелось разбивать эту статью на несколько. Красной нитью, которая использовалась при сшитии частей этого лонгрида воедино, проходит тема работы и творчества в условиях ограничений. По сути, в этом и заключается суть статьи.

Больше всего я сожалею о том, что пришлось вырезать и о том, что у меня не получилось включить. Возможно, у меня ещё найдётся повод рассказать об этом когда-нибудь позже, в рамках других тем.

Мне удалось напрямую побеседовать с Крисом Авеллоном, и на энергии от его ответов я доделал этот лонгрид быстрее, чем я изначально планировал.

Содержание

Кто такой Крис Авеллон — если кто не в курсе.

Введение — в котором декларируется основная тема статьи.

Советы начинающим нарративным дизайнером и пути входа в индустрию — о творческих подходах, карьерных лифтах и сизифовых камнях, которые надо катить. Также примером служит описание ранней карьеры самого Авеллона.

Как опыт ведения настольных игр повлиял на геймдизайн — в которой Авеллон рассказывает о своих подходах к подготовке приключений для игроков в целом и рефлексирует над своими ошибками.

Написание истории для игры — командная работа — на примере Obsidian рассказывается о вкладе всех участников в дизайн игры и приоритете функционального и фанового над нарративным.

Лирическое отступление: борьба со вторичными сюжетами и нейросети — где просто рассуждаем о теме вторичности историй, обсуждаем роль нейросетей в генерации сюжетов и набрасываем.

Общие принципы дизайна персонажей — о том, что персонаж не появляется в вакууме, а существует и развивается во вполне определённом контексте.

Пайплайн создания персонажа — на примере Owlcat рассказывается о том, как персонаж проходит все стадии от концепта до полной готовности.

Дизайн персонажей (на примере Анны-в-Тени) — пример для демонстрации и закрепления того о чём рассказывалось выше.

Дизайн персонажей с точки зрения баланса (на примере Нок-Нока) — пример-антипример о персонаже-спутнике и его интеграции в игру.

Вместо заключения: о персонаже, не вошедшем в игру — бывает, делаешь что-то, а потом это всё равно идёт «в стол». Но всё не напрасно.

Кто такой Крис Авеллон

Авеллон — нарративный дизайнер и гейм-мастер настольных ролевых игр. Начал карьеру геймдизайнером в Interplay в 1995 году и оставался там на протяжении взлёта и падения Black Isle Studios. Работал с Larian, Arkane, Bethesda, Beamdog, Snowblind, LucasArts, SEGA, Subset Games, inXile, Ghost Story, Techland, Spearhead, Moondrop — и, надеюсь, список ещё продолжится.

Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

За свою карьеру успел поработать младшим дизайнером, продюсером анимации, дизайнером локаций, системным дизайнером, «скрипт-доктором», «скрипт-хирургом», нарративным дизайнером, сценаристом, ведущим сценаристом, креативным директором, директором проекта и владельцем бизнеса.

Перечисление проектов с его участием внушает — четыре десятка игр, о большей части которых известно почти каждому геймеру.

Сейчас (2026 год) он работает над четырьмя проектами, но основной — это не анонсированная (на данный момент) фэнтезийная RPG, над которой он трудится вместе с Адамом Уильямсом в Republic Games. Студия разрабатывает дистопическую фэнтези-игру о подпольном сопротивлении, борющемся с жестоким тираническим режимом.

Некоторые обсуждения в Republic Games возвращались к старым RPG-дизайнам, так как некоторые из них казались полезными примерами для проработки арки и направления игры… но я поделюсь этой историей после выхода игры.

Крис Авеллон немного тизерит грядущую неанонсированную игру

Кроме того, он был

  • автором комиксов (в основном по Звёздным войнам),
  • автором нескольких плохих коротких рассказов и сценария фильма по Legend of Grimrock,
  • ужасным (как он самокритично признаёт) актёром в Fallout: Nuka-Break. Этот сериал, имхо, лучше того бреда от Amazon, но я тут не холиварить.
Тим Кейн (крайний справа c BB пушкой Red Ryder) и Крис Авеллон с битой на съёмках Nuka Break
Тим Кейн (крайний справа c BB пушкой Red Ryder) и Крис Авеллон с битой на съёмках Nuka Break

А ещё он берёт на передержку кошек и котят, когда есть возможность.

Фото из соцсетей Криса Авеллона
Фото из соцсетей Криса Авеллона

Введение

Кто-то может сказать, что Крис Авеллон переоценён. Есть у него некий культ «камон ребят, Авеллон». Я и сам не согласен с теми, кто возносит его до небес как гуру нарративного дизайна или как лучшего писателя в геймдеве. Результаты его деятельности не идеальны, часто противоречивы, иногда вообще не очень, а о многих мы не знаем, потому что не все его работы доходят до релиза.

И всё же, Авеллон — один из наиболее влиятельных нарративных дизайнеров геймдева. У игр, в разработке которых он принимал участие — миллионы фанатов по всему миру.

И что важно упомянуть — это человек который всегда работал в условиях ограничений: по времени, бюджету, творческой свободе, или даже ограничения чужих игровых движков. В большинстве случаев — в условиях всех этих ограничений одновременно, в рамках продакшена, часто вообще далеко не очень комфортного. В своих интервью он часто раскрывает эту тему, явно или косвенно.

Ограничения, которые я чаще всего вижу, — это финансовые и ресурсные барьеры. Зачастую игровые компании не могут позволить себе нанять редакторов (эту статью расходов почти невозможно обосновать), при этом редактирование и вычитка — настолько важная часть процесса, что их нельзя оставлять на волю случая.

Крис Авеллон

Это человек, работающий в команде, а не какой-то творец-гений, архитектор игровых миров. Отчасти это и объясняет неоднородность результатов его творчества — на нескольких примерах из данной статьи это будет видно особенно наглядно.

Часто неявно, но можно понять и увидеть, что он предстаёт почти всегда в образе подрядчика, а не творческого деятеля. Конечно, это ложная дихотомия, поскольку можно быть и тем и другим одновременно, и всё же он — фрилансер, действующий внутри жёсткого пространства компромиссов, как и большинство других работников в индустрии. Именно поэтому его опыт кажется мне более релевантным и общим, чем опыт людей с полной творческой и ресурсной свободой.

Один конкретный паттерн: Крис Паркер и Фергюс Уркхарт дают тебе пространство для решения задачи, а затем, когда ты предлагаешь решение, говорят, что «это не то, что они хотели услышать» (у них уже было своё решение), после чего просто навязывают его.

Мне в целом всё равно на это как на стиль управления, но в условиях постоянного дефицита времени и денег нельзя тратить ни дня на подобную неопределённость — просто скажите, что нужно. Если я не согласен, я скажу, но чаще всего я просто адаптируюсь и мы идём дальше без лишних циклов обсуждений.

Крис Авеллон

Советы начинающим нарративным дизайнером и путь входа в индустрию

Часто во всех интервью и статьях это закрывающая тема. Знаете как это бывает: обсудили все «важные и тематические» вопросы, а в конце всякие советы и приветы. Но разве советы начинающим это не то, с чего стоило бы начать?

Это глава и о том, как новичкам попасть в геймдев индустрию нарративным\гейм дизайнером, и о том, как сам Авеллон туда попал.

Профессиональные рекомендации Авеллона:

  1. Играйте во множество игр, потребляйте как можно больше разных видов медиа и слушайте как можно больше реальных человеческих историй. Общайтесь с людьми. Путешествуйте. Анализируйте, сохраняйте в памяти моменты, которые вас задели. Например, если злодей в книге сделал что-то, что буквально взбесило вас во время чтения — разберите это. Проанализируйте, какие именно элементы конструкции сцены вызвали такую эмоциональную реакцию. Разложите их по шагам и используйте как часть своего инструментария — условно говоря, как сделать «идеального мерзавца-антагониста».
  2. Не ограничивайтесь только играми в своём исследовании, смотрите шире: изучайте кинематографию (это особенно важно сейчас, когда в играх всё больше сцен кинематографического качества), актёрское мастерство, новые языки. Такие знания неожиданно всплывают во время письма и делают текст сильнее.
  3. Как говорил Скотт Бенни начинающим дизайнерам: «Читайте интересную историю». И он прав. В том числе и реальную историю тоже изучайте: она часто гораздо безумнее и фантастичнее многих фэнтезийных миров. В прошлом и в настоящем полно невероятных сюжетов.
  4. Относитесь к писательству серьёзно и уважайте ремесло. Изучите грамматику прежде, чем начнёте сознательно нарушать правила. Научитесь редактировать текст. Мне приходилось работать с игровыми сценаристами, которые говорили: «Это работа редактора». Нет. Это и ваша работа тоже. Освойте написание кинематографических сцен и кат-сцен. Поймите, как эффективно работать в студии озвучки с актёром, чтобы не тратить время и избегать дополнительных дублей.
  5. Если вас интересуют истории и создание миров, попробуйте закрепиться в индустрии настольных RPG или в книгах/романах — геймдизайн требует любви к механикам, спискам и огромному количеству правил. Это подходит не всем.
  6. Играйте во множество игр и анализируйте, что вам нравится и не нравится. Умейте объяснить и формализовать свою точку зрения. Чем более конкретна критика, тем лучше (не просто «что вам нравится», а разбор несостыковок, элементов, мешающих или поддерживающих игровой опыт, включая ощущения от игры, интерфейс, темп, баланс оружия, дизайн уровней и т.д.). Знайте и распознавайте игровые клише.
  7. Наблюдайте и как играют другие: обращайте внимание на интерфейс, меню и способы взаимодействия игрока с игрой. Это быстро показывает, что раздражает игроков, а что им нравится — ведите мысленный или письменный журнал удачных решений и причин их успеха.
  8. Хорошие навыки письма — помимо споров и «метания фекалий через прутья клетки», значительная часть работы дизайнера — это документация и написание сотен писем. Это требует умения структурировать мысли. Вы должны уметь передать подготовленный вами документ команде аудио, QA, маркетинга, программистам и художникам, и они должны извлечь нужную информацию просто прочитав его.

Худшее, что можно сделать — ничего не делать. Если вы хотите разрабатывать или писать для игр, тратьте своё внерабочее/внеучебное время на это.

Крис Авелон
Просто, понятно, легко запомнить
Просто, понятно, легко запомнить

Карьерные рекомендации Авеллона:

  1. Занимайтесь любой писательской деятельностью, которая позволит вам публиковаться — комиксы, тексты для веб-страниц, сюжеты для настольных RPG (там действительно нужны авторы, плюс сопутствующие форматы вроде новелл или рассказов), редактура, игровая журналистика, интервью — что угодно.
  2. Хорошие дизайнерские навыки — это когда вы не только замечаете перечисленные элементы, но и умеете реализовать их на практике.
  3. Если выбирать практические учебные курсы, то будут уместны программирование, креативное письмо, немного искусства, а также курсы по дизайну интерфейсов и компоновке. Учитесь писать критически и технически, и освойте актуальные инструменты. Программирование — это бонус, который помогает понимать, как «думают» компьютеры, и улучшает коммуникацию с программистами.
  4. Получите любую работу в индустрии, даже если это не нарративный дизайн (например: QA, поддержка пользователей, продакшн), и затем ищите способ перейти в смежную область — но с таким намерением обязательно заранее проверьте, позволяют ли компании такие переходы (например, некоторые компании не нанимают и не продвигают сотрудников изнутри). Многие дизайнеры начинали не с дизайна.
  5. Вы также можете попробовать поработать волонтёром на проектах на Kickstarter. Важно получить опыт, независимо от оплаты (Авеллон сам работал 5–7 лет без оплаты, просто чтобы «войти в дверь»). Сейчас получить такой опыт сложнее, потому что краудфандинг идёт на спад, но попробовать всё равно стоит, особенно если вы видите проект, к которому испытываете интерес.
  6. Занятия геймдизайном (создание модов и уровней) стоят как минимум не меньше, чем образование. Часто это даже ценнее, если вы делаете мод с использованием инструментов именно той компании, куда подаётесь (и можете критически оценить эти инструменты на интервью, если спросят). Большинство компаний (или по крайней мере те, где Авеллон участвовал в найме) не так сильно интересуются образованием, как тем, что вы с ним сделали или сделали самостоятельно.
  7. Используйте любые доступные редакторы игр, демонстрируйте знание инструментов и обязательно показывайте законченный продукт — желательно уже выложенный в интернет, чтобы другие могли его оценить. Если вы учли критику, доработали проект и улучшили его — это большой плюс. Формируйте репутацию хорошего дизайнера ещё до устройства в компанию — это помогает, если интервьюер уже видел вашу работу или даже играл в неё.
  8. Вам следует заниматься нетворкингом. Цель в том, чтобы находить сценаристов и дизайнеров в их «логовах» и выходить на них.
  9. Зарегистрируйтесь в LinkedIn и ищите разработчиков, работающих в компаниях, куда вы хотите попасть, и не стесняйтесь задавать им те же вопросы о геймдизайне и нарративе — если это нормальные люди, они помогут. Если ведут себя как идиоты, значит, вам там работать не стоит. ;) LinkedIn отлично подходит для этого, и если вы состоите в общей группе (например, Video Game Professionals, Game Writers), это значительно упрощает установление контакта.
  10. Также, если в вашем регионе есть отделение какой-нибудь ассоциации, сообщества или профсоюза гейм-девелоперов — вступайте туда (и в их группы на LinkedIn).
  11. Настойчивость и энтузиазм многое значат в индустрии — если вас один раз «сбили», просто вставайте и пробуйте снова. Единственный способ не стать дизайнером это отказаться от этой цели.

Многие компании заявляют, что для подачи нужен диплом, но я бы всё равно подавался — образование может помочь, но оно не критично (особенно если у вас сильные навыки моддинга).

Крис Авеллон

Если свести к одному: создайте игру или короткое приключение самостоятельно. В Fallout, Skyrim и Oblivion есть редакторы, позволяющие писать своих персонажей, квесты и т.д., а затем выкладывать их в интернет и получать отклики (чем больше критики, тем лучше). Один из лучших левел-дизайнеров (world builder’ов), с которыми я работал, был нанят именно таким образом — и даже если вы ошибаетесь, вы учитесь и растёте.

Крис Авеллон

Авеллон рассказывает, на что они обращали внимание в Obsidian (когда он ещё там работал) при процессе найма геймдизайнеров:

  1. Всегда прикладывайте сопроводительное письмо к резюме.
  2. Проверяйте орфографию и вычитывайте материалы. Попросите друзей проверить тоже. В Obsidian мы отклоняли множество кандидатов, потому что они не вычитывали свои тексты — в индустрии игр такое отношение приводит к багам и ломает проекты.
  3. Изучайте компанию. По возможности адресуйте письмо конкретному человеку. Адаптируйте резюме и письмо под конкретную компанию и позицию. Не обязательно знать всё, но вы должны уметь разумно говорить о том, чем занимается компания и почему она вам интересна.
  4. Внимательно читайте требования к подаче и следуйте им. Если просят пример текста — приложите его. Obsidian отклоняла многих кандидатов за несоблюдение инструкций — а это в разработке игр ведёт к багам, поломкам и проблемам для команды и игроков.
  5. Свяжитесь с рекомендателями перед тем, как указывать их контакты. Отношения могут испортиться, ослабнуть или вовсе прекратиться.

По вопросу возможного тестового задания на позицию нарративного дизайнера Авеллон отвечает так:

Универсального теста не существует. Причина в том, что у каждого проекта разные требования к тексту, поэтому эффективны только те тесты, которые проверяют конкретные, релевантные навыки.

Например, при разработке тестового задания в Obsidian есть раздел, проверяющий техническое письмо, дизайн квестов, проработку предыстории персонажа и связанных с ним заданий, а также (адекватный по объёму) пример диалога — поскольку именно эти навыки характерны для того типа игр, которые делает Obsidian.

Крис Авеллон

Все эти советы могут показаться довольно очевидными, по признанию самого Криса, но разве кто-то ожидал серебряной пули?

Если есть ещё вопросы — задавайте, постараюсь помочь (я ценил людей, которые помогали мне, когда я пытался попасть в индустрию, и теперь стараюсь делать то же самое).

Крис Авеллон

Путь самого Авеллона в индустрию был не менее тернист, чем в наши дни. Он начинал как мастер настольных ролевых игр — для D&D, Superworld и Champions.

Я никогда не стремился стать мастером игры, я хотел быть одним из игроков. Но стало ясно, что никто в моём кругу друзей не хочет брать на себя роль мастера — а работы там, честно говоря, много. Так что я просто стиснул зубы и попробовал. Со временем я понял, что мне действительно нравится помогать игрокам рассказывать интерактивную историю.

Крис Авеллон

Затем он стал брать приключения, которые придумывал для своих кампаний, и отправлять их в разные компании на рассмотрение. Он получил множество отказов (в том числе от Монте Кука, который позже участвовал в создании сеттинга Planescape, по которому в итоге сделали Planescape: Torment), но в конце концов одна компания — Hero Games — дала ему шанс.

Первым проектом Авеллона, связанным с видеоиграми, было дополнение «случайных встреч» для игры Dark Champions от Hero Games под названием Hudson City Blues.

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Hero_System_products — здесь можно встретить старые проекты начинающего Авеллона во время его работы в Hero Games.

С появлением работы стало полегче, но платили за это очень мало. У Авеллона были серьёзные финансовые проблемы, но как раз к этому времени один из его редакторов в Hero Games порекомендовал Авеллона в Interplay, в подразделение Dragonplay, на должность младшего дизайнера.

Разработка компьютерных игр — это то, во что я просто случайно попал. Тогда профессия геймдизайнера почти не существовала и даже не приходила мне в голову. Я хотел писать модули для настольных RPG, книги с приключениями и персонажами, а также комиксы. Как оказалось, зарабатывать этим на жизнь довольно тяжело. Когда появилась возможность работать в индустрии компьютерных игр, я решил попробовать, предполагая, что в свободное время всё равно буду писать комиксы и настольные приключения. Но, как и с мастерством игры, я понял, что дизайн компьютерных игр и нарративный дизайн сами по себе очень увлекательны — и в итоге это и стало основной частью моей карьеры.

Первым проектом Авеллона в Interplay стал Conquest of the New World вместе со Скоттом Бенни, ещё одной легендой, участвовавшей в дизайне нескольких десятков игр, включая сценарий для Fallout 1 и вошедший в историю как создатель Догмита (Псины).

Скотт Бенни. Ушёл из жизни в 2022 году
Скотт Бенни. Ушёл из жизни в 2022 году

Я в какой-то степени «методический» (по Станиславскому) писатель, и когда писал культистов Собора, то пугал некоторых коллег — я вживался в роль и рассказывал людям, насколько разумны были Мастер и его мечта, и что Fallout — это вовсе не героическая история, а трагедия о падении Мастера, которого безжалостно убили те, кому он всего лишь пытался помочь, но кто (рыдает!) слишком упрям, чтобы принять перемены. Никто не принял мою интерпретацию (и это само по себе трагедия).

(с) Скотт Бенни, библия Fallout, выпуск #8.

Судя по некоторым схожим подходам, о которых я расскажу далее, а также неоднократным упоминаниям Бенни в различных интервью, думаю что Крис Авеллон многому у него научился.

В Conquest of the New World они писали небольшие исторические фрагменты, чтобы придать игре больше атмосферы. Это был лишь один из нескольких проектов, в которые Авеллон вносил вклад в первые годы — среди них Star Trek: Starfleet Academy, Descent to Undermountain и Die by the Sword — пока в итоге он не перешёл на полноценную работу над Fallout 2 и Planescape: Torment.

Именно во время работы над Fallout 2 и Torment у Авеллона наконец появилась возможность заниматься полноценным нарративным дизайном — диалогами и реактивностью игрового мира.

Как опыт ведения настольных игр повлиял на геймдизайн

Крис Авеллон хочет, чтобы игрок хорошо проводил время. Неважно, за столом или перед экраном.

Игроки эгоистичны. Чем больше вы делаете весь опыт игры сосредоточенным на них, тем лучше. Именно так и получилось с Torment. Практически всё в этой игре связано с вами — с игроком.

Крис Авеллон

Настоящий признак успешной игры — когда игрокам по-настоящему интересно и приятно играть. И удовлетворение этого базового эгоцентризма — один из фундаментальных законов геймдизайна.

Зачем спасать мир, о котором вы ничего не знаете и к которому не испытываете никакой привязанности? Да пошло оно всё. Мы знаем, чего вы на самом деле хотите — вы хотите творить безумие в мире, где вы бог. Вы хотите иметь власть изменять мир вокруг вас, убивать всех, кто встанет на пути, и быть героем, которому поклоняются массы — всё то, чего вы не получаете, мучаясь в школе или перекладывая бумажки по 40 часов в неделю.

Таким образом, Last Rites сосредоточена на фантазии о власти каждого игрока и использует эгоистичные мотивы. Вы и ваша судьба — центр внимания игры. Вы не собираетесь спасать мир, только себя — и если в процессе спасётся мир, хорошо, но это не ваша проблема.

Возможно, Planescape не вращается вокруг персонажа — но он мог бы, если бы вы этого захотели, смекаете?

Фрагмент из питча игры Last Rites (позже Planescape: Torment)
Безымянный, r/SoulCaliburCreations
Безымянный, r/SoulCaliburCreations

Прежде всего, дизайнер должен понимать своих игроков и знать, зачем они пришли в игру. Кроме того, каждый игрок — будь то в видеоигре или настольном RPG-приключении — должен иметь возможность оказаться в центре внимания.

Эти моменты славы важны, потому что они дают каждому шанс быть героем и изменить ситуацию. Лучшие приключения — это те, где можно показать, как каждый игрок в партии был ключевым для успеха, благодаря тому, как он строил или отыгрывал своего персонажа.

Крис Авеллон

Это касается как обычных настольных игр, так и видеоигр, разумеется. И что немаловажно, игроки должны достигать этого момента так, как хотят они, а не так, как удобнее мастеру игры или дизайнеру.

Каждый игрок играет как хочет, и задача мастера игры не в том, чтобы диктовать стиль игры или принуждать к определённому способу прохождения. Если игрок минимаксер и мало интересуется сюжетом — это не должно стать проблемой. Если игрок увлекается ролевой игрой, у него должно быть чем наполнить взаимодействия. Если игроки хотят пропустить диалоги и сюжетные точки, это их выбор, и за него не должно следовать суровое наказание.

Этот принцип стал ядром его философии дизайна — уроком, вынесенным из настольных игр, который Авеллон применял на протяжении всей карьеры в видеоиграх. Первым местом его применения была Planescape: Torment.

Работа над Planescape: Torment

Авеллон был нанят на проект в качестве младшего директора, после того как предложил концепцию игры, в которой смерть — лишь начало. Эта идея — отправная точка его многолетней успешной карьеры — возникла из его раздражения на сейвскам: практику многократной загрузки сохранений, чтобы добиться наилучшего результата.

Боже мой, посмотрите что со мной произошло! С персонажем могут происходить ужасные, разрывающие плоть вещи — вплоть до смерти — и он поправится. То, что случается с монстрами выше, может случиться и с игроком — за исключением того, что игрок будет регенерировать. У него могут отрубить руку, отрезать ноги, содрать кожу с тела, и через несколько часов он будет в порядке (возможно, с небольшой помощью швов от Пыльников). В некоторых случаях игроку придётся отрубить собственные конечности, чтобы использовать их как оружие (руки отлично подходят для дубин) или освободиться из оков — его бессмертное состояние поможет решать задачи во время приключения.

Фрагмент из питча игры Last Rites (позже Planescape: Torment)
Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

Идея, что смерть — это просто часть истории, а не состояние поражения, отражает ещё один принцип философии дизайна Авеллона, также позаимствованный из настольных игр: какие бы события ни происходили, история должна продолжаться. Когда проблема страха проигрыша и загрузки сохранения уже во многом решена, можно разбираться со страхом последствий внутри истории.

Освобождение, казалось бы, несправедливо заключённого из тюрьмы может вызвать серию убийств, остановить которые не сможет Гармониум. Спасение девочки от банды молодых преступников может прервать ритуал посвящения в банду. Выдача еды истощённому нищему с болезнью может привести к смерти ещё двадцати человек от чумы.

Фрагмент из питча игры Last Rites (позже Planescape: Torment)

Пусть кубики падают как угодно. Это приведёт к более интересным игровым историям. Сначала мне было сложно: я так пытался сберечь жизнь персонажам, что боролся со случайностью, чтобы сохранить сюжет или их арки. Это была ошибка и огромная упущенная возможность. Если игроки не боятся смерти или раздражающих противников, которые будто не умирают из-за того, что ты подправляешь броски кубиков, это подрывает драму и их успех в конечном итоге.

Крис Авеллон

После Planescape: Torment Авеллон продолжал развивать практики, позволяющие лучше удовлетворять желания игроков. Он пришёл к мысли, что вклад игроков полезен ещё до начала разработки и часто проводил предыгровые интервью с разными игроками, чтобы понять, куда они хотели бы развивать арку своего персонажа и как хотят играть.

Уроки из Fallout Van Buren

Крис Авеллон значительно расширил этот подход для проекта Fallout Van Buren (отменённый Fallout 3 от Interplay). Он и команда создали настольную RPG во вселенной Fallout, чтобы протестировать системы, которые планировалось внедрить в видеоигру.

Для настольного Fallout Van Buren такие эксперименты были полезны, потому что было огромное количество разных билдов персонажей — включая гулей, супер-мутантов, а также новые архетипы вроде Science Boy — и нужно было убедиться, что каждый игрок получит шанс засиять.

Это до сих пор сильно влияет на мой дизайн. Мне важно видеть разнообразие архетипов и билдов, которые может создать игрок. Как сделать это значимым уникальным образом, как структурировать сюжет и взаимодействия, чтобы цели персонажа соответствовали эгоистичным желаниям игрока. Вместо навязанных внешних целей для игрока нужно найти способ сделать так, чтобы внутренняя мотивация игрока совпадала с целями в игре — и это создаёт более сильный опыт.

Крис Авеллон

Уроки из Fallout New Vegas

Хотя Van Buren так и не вышел, Авеллон отмечал, что некоторые элементы дизайна нашли своё отражение в Fallout: New Vegas, где он был старшим дизайнером и проектным директором большей части DLC.

Другой урок с настольной партии: не награждайте игрока, если планируете сразу же отнять его награду. Что, кстати, позже случилось с DLC Dead Money для Fallout New Vegas.

Не давайте, а потом забирайте. Одна из самых больших ошибок, которую я совершил: я забрал все уникальные предметы, которые персонажи с трудом добыли, уже в начале следующего приключения. Хотя я знал, что они получат их обратно, игроки этого не знали — и это чуть не вызвало бунт.

Ещё одна «не делайте как я» цитата от Криса Авеллона. Тут таких много будет :)

В известной истории, когда Obsidian не получили премию от Bethesda из-за недобора баллов на Metacritic, Авеллон на стороне Bethesda. Он утверждает, что они вообще ничего им не были должны — это был бы просто дополнительный бонус сверх того, что они и так получали. Тот факт, что многие люди потеряли работу, когда Obsidian не получила бонусные выплаты — вина сугубо руководства Obsidian.

На оценку Metacritic в немалой степени повлияли баги, вызванные проблемами с качеством при увеличении масштаба игры, не принимая должным образом во внимание жёсткие временные рамки.

Я писал постмортемы как внутренние инструкции: нужна чёткая иерархия, люди, отвечающие за качество, должны заниматься исправлением и проверкой контента, а не распылением на новые функции или уходом в детали.

Крис Авеллон

Написание истории для игры — командная работа

Авеллон подчеркивает важность «дизайнерских рамок». Прежде чем наполнять мир игры деталями, необходимо понимать бюджетные и технические ограничения: сколько линий диалогов можно озвучить, сколько уникальных ассетов можно создать. В рамках этих ограничений команда должна иметь свободу для создания собственных микро-историй внутри каждой локации.

В реальном мире, где всё определяется бюджетом и ограничениями (как и в любом бизнесе), Авеллон считает, что небольшой, но реактивный набор персонажей работает лучше. Хотя бы потому, что таким персонажам приходится обладать значительной глубиной. И чем больше реактивности может продемонстрировать ограниченный состав персонажей, тем больше шансов создать по-настоящему сильные сюжетные моменты.

В мире с большим количеством персонажей этого тоже можно добиться — примеры: Fallout 2 и Fallout: New Vegas. Цена за это огромная — слишком всего нужно учитывать, особенно если разные локации тесно взаимосвязаны друг с другом. Но дело не только в структурной сложности: например, во время работы над New Vegas одновременно работали четыре студии озвучки, чтобы записать все голосовые реплики. Вполне вероятно, что именно поэтому Bethesda Softworks потом сказали разработчикам New Vegas: «Из-за этого у вас есть только 10 тысяч озвученных строк на все DLC вместе».

Кристина — немой персонаж из Dead Money, DLC для New Vegas
Кристина — немой персонаж из Dead Money, DLC для New Vegas

Это означало, что Obsidian пришлось делать небольшой состав персонажей для дополнений, а это как раз соответствует тому, как Авеллон предпочитает строить нарратив. Тот же подход был использован и в работе над Prey.

При написании сценария для игры, есть некоторые вещи, на которые можно опереться:

«Видение» и «эмоциональное ощущение» игры. Например, Resident Evil — это survival horror с давящей, тревожной атмосферой, а Star Wars Jedi: Fallen Order — экшен от третьего лица, который передаёт дух космической оперы Star Wars.

Cама франшиза во многом определяет, какие истории вы можете в ней рассказать. Авеллону помогает то, что работа ведётся в разных франшизах — у каждой из них есть свои нарративные рамки, которые влияют на то, как строится история.

Часто темы истории не являются свежими. У каждого проекта есть определённая тема — иногда намеренная, иногда нет. И почти всегда внутри этой темы есть какая-то новая «мелодия», новый аспект, который интересно исследовать. А если подобного аспекта нет, задача сценариста — найти его.

Базовые игровые механики. Нарратив должен поддерживать игровые механики, но чтобы их поддерживать, нужно сначала знать, какие именно механики существуют или планируются.

Например, ранние части Resident Evil использовали фиксированные углы камеры, активно полагались на звуковой дизайн, имели ограниченную систему боя, усиливающую напряжение, враги выполняют роль управляемого расхода ресурсов игрока и т. д.


Ну и наконец, нужно поставить себя на место игрока и задать простой вопрос:

«Почему игроку должно быть не всё равно?». Если на этот вопрос нет хорошего ответа, стоит вернуться к исходной идее и переработать её — попытаться связать задание с лором, с основным сюжетом или, в идеале, с самим игроком. Если разработчик сам отдаёт себе отчёт в том, что какие-то элементы сюжета, например, квесты, ощущаются как заполнитель, что это просто отвлечение или лишний крюк для растягивания контента, игрок почти наверняка почувствует то же самое.

После этого нужно понять, каким образом будет передаваться история: это кинематографические сцены, диалоги через меню с «говорящими головами» или игра вообще обходится без разговоров и полагается исключительно на подаче истории через окружение?

Также важно учитывать бюджет. Если бюджет позволяет записать только определённое количество реплик озвучки или, скажем, всего 10 минут кат-сцен, это ключевые «рамки дизайна», которые необходимо знать заранее — ещё до того, как вы решите, как именно развивать историю и какой сюжет вообще возможно рассказать в этих пределах.

Кроме того, нужно понимать: это не только ваша история. Историю вместе с вами создаёт вся команда разработки. Важно, чтобы у каждого члена команды было чувство авторства над элементами игры, которые они создают, и возможность формировать собственные визуальные и текстовые нарративы — пока они остаются в рамках вышеописанных ограничений.

По моему опыту, если дать дизайнерам свою зону ответственности — ключевых персонажей, определённые области игры или фракцию — это даёт им больше свободы и больше вовлечённости, чем если постоянно передавать те же элементы между разными дизайнерами каждые несколько месяцев.

Крис Авеллон

Когда базовая сюжетная предпосылка готова, в идеале вы сначала презентуете её ведущим специалистам проекта, прежде чем показывать кому-то ещё. Нужно выслушать их мнение и добиться того, чтобы после встречи они могли сами объяснить историю сотрудникам своих отделов.

Например: если аниматор спрашивает у ведущего аниматора о Мозговом Центре из дополнения Old World Blues для Fallout: New Vegas, тот должен уметь кратко объяснить, кто они такие, и направить разработчика к нужным людям — скажем, к Брайану Мензе (концепт-художник Fallout: New Vegas) за базовыми концепциями и источниками вдохновения, а затем к левел-дизайнерам или ко мне, если речь идёт об особенностях отдельных членов Мозгового Центра.

Крис Авеллон
Брайан Мензе, художник Fallout 2 и концепт-художник Fallout New Vegas
Брайан Мензе, художник Fallout 2 и концепт-художник Fallout New Vegas

И наконец, решите, что для вас действительно важно, а что — нет. Если какой-то элемент не критичен для нарратива, имеет смысл позволить другим членам команды поэкспериментировать с идеей самостоятельно.

Например, в Star Wars: Knights of the Old Republic II были спутники и антагонисты, в работу над которыми сам Авеллон был глубоко вовлечён, но были и такие персонажи, где концепт-художники получали гораздо больше свободы исследовать внешний облик персонажа — при условии, что он соответствует базовой функции персонажа в игре.

Нарративные дизайнеры, дизайнеры локаций, системные дизайнеры, моделлеры персонажей — в общем, вся часть команды, связанная с дизайном, должна работать совместно и понимать одно и то же направление.

Аудиоинженеры, например, могут невероятно эффективно поддерживать историю через фоновые звуки, атмосферный шум и музыкальные акценты — иногда гораздо лучше, чем это способен сделать один сценарист. Точно так же расстановка предметов в локации, которой особенно славятся игры Bethesda Game Studios, может сама по себе рассказывать историю. Поэтому, когда это возможно, стоит вовлекать в создание истории всю команду.

Постеры в Fallout New Vegas — отличный пример ввода в лор игры через окружение
Постеры в Fallout New Vegas — отличный пример ввода в лор игры через окружение

После того как вы обсудили сюжетную предпосылку с ведущими разработчиками, получили их одобрение, внесли правки и учли предложения, вы презентуете историю всей команде. При этом полезно использовать уже созданные ассеты. Например, если Брайан Мензе сделал концепты Людей-Призраков для дополнения Dead Money к Fallout: New Vegas, Авеллон включал эти иллюстрации в презентацию сюжета и геймплея DLC.

Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

Людям важно видеть, как их работа поддерживает тему и историю игры, и чем больше конкретных примеров из работы команды вы можете показать, тем лучше.

После такой презентации (которую лучше записать, чтобы потом показывать новым сотрудникам) каждый член команды должен понимать:

  • общее видение DLC,
  • на каких механиках мы фокусируемся,
  • какое снаряжение игрок сможет найти,
  • о чём история,
  • кто ключевые персонажи и антагонисты.

Такие сюжетные презентации были стандартной практикой почти для всех DLC к Fallout: New Vegas.

Одновременно хорошим примером для рефлексии, но плохим примером работы с нарративом стал Dying Light 2, над которым Авеллон тоже работал.

Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

Лор Dying Light 2, похоже, пересматривался почти каждый месяц. Очень трудно создавать персонажей и мир для проекта, который постоянно меняется, но это всё ещё возможно — если хотя бы системные механики достаточно стабильны, чтобы на них можно было опереться. Поэтому здесь можно применить описанные выше подходы:

Эмоциональное ощущение игры: survival horror, уничтожение зомби, чувство, что выживание человечества балансирует на грани. Это означает, что лор должен подчёркивать отсутствие безопасности, задавать вопросы вроде «какой ценой достигается выживание» и формировать игровое пространство так, чтобы усиливать это ощущение.

Ключевые механики, которые есть в игре. В случае Dying Light 2 это: уничтожение зомби, паркур, «реактивность» мира. С зомби всё относительно просто: они должны постоянно оставаться угрозой, но при этом угрозу нужно варьировать, чтобы у игрока всегда появлялись новые типы врагов и новые тактики. Паркур также напрямую влияет на лор и дизайн мира: это значит что городская среда должна быть спроектирована как сеть путей для перемещения, а не просто как набор зданий. Пространство адаптируется под механику, а не наоборот.

Идея лора заключалась в создании фракций, которые могли бы со временем меняться, имели бы разные цели, по-разному интерпретировали тему выживания, а сама структура мира позволяла бы вводить новые фракции и новых врагов в определённые моменты игры — в ответ на действия игрока. Однако ни одна из этих концепций в игру в итоге не попала.

Я помню, что сделал несколько вариантов сценарной структуры с ветвящимся и реактивным сюжетом, но ни один из них не был принят. Со временем стало ясно: если идея не исходит от определённых руководителей проекта, она просто не получит поддержки.

Ирония в том, что некоторые из тех же руководителей позже высказывали похожие разочарования по поводу попыток выстроить лор и историю — настолько, что по крайней мере один из них в поздней стадии разработки даже ушёл с позиции руководителя (это было уже после моего ухода).

Крис Авеллон

Проблему усугубляло ещё и текучка: через проект постоянно проходила сменяющаяся очередь сценаристов. Они приходили, работали какое-то время и исчезали. При таком процессе крайне трудно сохранять последовательность лора и единый тон.

Лирическое отступление: борьба со вторичностью и нейросети, как дополнительный генерации вторичности

Каждая новая история неизбежно сталкивается с одной и той же проблемой: ощущением вторичности. Когда за плечами уже десятки проектов, становится всё сложнее находить идеи, которые не повторяют прежние ходы — ни свои, ни чужие.

Это касается не только авторов, но и аудитории. Чем выше насмотренность и начитанность, тем ниже порог узнавания: читатель или игрок быстрее фиксирует знакомые конструкции, сюжетные повороты и образы и, как следствие, быстрее теряет к ним интерес. Даже сильные произведения могут восприниматься вторично, если ключевые элементы уже встречались ранее. Мой личный пример — роман «Дорога» Кормака Маккарти, который будучи прочитанным уже во взрослом возрасте, для меня стал субъективно проходным на фоне воспринятого ранее опыта с серией Fallout, франшизой Безумного Макса и книгой «Я — легенда», не считая ещё десятка фильмов, книг и игр на смежные темы.

Причины такой вторичности в следующем:

Повторяемые сюжетные каркасы. Все, наверное, слышали, про «Тысячеликого героя», мономиф, архетипы и всё такое. Сами по себе они функциональны, прекрасно работают и поэтому постоянно воспроизводятся. Проблема возникает тогда, когда произведение не вносит никаких значительных изменений в базовую схему. Всё это, так или иначе, уже было кем-то рассказано ранее.

Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

Вторая причина — кластеризация клише и ожиданий. Постапокалипсис, например, уже закреплён через определённые ожидания и ассоциации: пустоши, дефицит ресурсов, моральная деградация, рейдеры, мелкие сообщества, выживание. Любое новое произведение в знакомом и хорошо изученном сеттинге не вызывает чувства новизны, оно часто приходит в голову потребителя с пакетом «всё включено» с привычными ассоциациями сеттинга, набором свойственных ему моральных дилемм и тому подобного.

Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

Третье — предсказуемая причинно-следственная логика. Если развитие событий следует наиболее вероятному пути, аудитория с начитанностью\насмотренностью просчитывает его заранее, причём просчитывает даже не сколько исходы конкретных сюжетов, а инструмент\правило, в соответствии с которым этот сюжет генерируется. Для меня ярким примером является появление младенца в последнем сезоне «Игры в Кальмара», который врывается в повествование сразу с набором готовых троп (типа «невинности» и «арки искупления героя») и предсказуемой этической повесткой.

Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

Как уже упоминалось выше, у каждого проекта есть определённая тема — иногда намеренная, иногда нет. Крис Авеллон утверждает, что почти всегда внутри этой темы есть какой-то новый аспект, который интересно исследовать. А если подобного аспекта нет, задача сценариста — найти его.

Сюжет Planescape: Torment, например, был построен на полной деконструкции большинства известных клише, отказываясь от идеи спасения мира протагонистом, и включая в игру персонажей, которые действуют вопреки своей природе.

Я взял концепции Planescape и традиционные взгляды на персонажей/расы и попытался перевернуть их с ног на голову. Суккубов часто загоняют в определённый образ и манеру поведения, поэтому целомудренная, вежливая, дружелюбная и мудрая суккуба показалась мне куда интереснее. Гитцерай в отряде — это своего рода фирменная раса Planescape, поэтому я взял её, включил в игру, а затем задался вопросом: каково это — когда тот же самый персонаж, чья раса вырвалась из рабства, снова оказывается рабом.

Крис Авеллон

Забудьте хрупких эльфов, дворфов-камнеёбов, бесполезных хоббитов и вместе с ними — умопомрачительную скуку всех когда-либо выпущенных RPG. Planescape заставит вас искать опору… и как только вам покажется, что вы начинаете понимать это место, окружение даст вам пинка в зад, меняя правила, прежде чем ваши мысли успеют вернуться в порядок.

Хватит уже этих квестов высокого фэнтези типа «защита добра через убийство злого волшебника магическим мечом». В этой игре важен только вы, на кону — ваша жизнь…

Фрагмент из питча игры Last Rites (позже Planescape: Torment)

В Fallout 2 Авеллон частично реализовывал подход, связанный с подрывом жанровых ожиданий: по сравнению с первой частью франшизы стало явно больше разных шутеек, мета-отсылок и общей несерьёзности на всё том же суровом фоне Пустоши.

Армрестлинг
Армрестлинг

Это не являлось чем-то новым для постапокалипсиса, но во многом определило дальнейшее направление развития франшизы, которую подхватила Bethesda, делая её более доступной для массовой аудитории.

Важно отметить, что роль Авеллона в Fallout 2 не была ключевой — он был всего лишь одним из дизайнеров, основным проектом которого в то время был Planescape Torment, и вряд ли его можно обвинять в «клоунизации» франшизы Fallout.

Предсказуемость и шаблонность сюжета также приводит нас к дискурсу касательно использования нейросетей в творчестве. Сама идея того, что модель, выбирая в генерации наиболее вероятные паттерны из обучающей выборки — не то же самое, что предсказуемость сюжета в целом, хотя эта аналогия явно напрашивается. К тому же данные, на которых обучаются большие языковые модели сами по себе включают как привычные шаблоны, так и их деконструкции. В обучающих данных полно текстов, которые сами ломают ожидания. Модель способна воспроизводить и эти подходы тоже.

Слабые места использования нейросеток тут немного в другом.

Во-первых, человеческий автор способен удерживать глобальную консистентность повествования, не давая персонажу разваливаться, сюжету реткониться, а важным чеховским ружьям сохраняться до момента выстрела. Современные большие языковые модели не способны всё это хорошо удерживать без множества всевозможных костылей.

Во-вторых, очень многое зависит от запросов (промптов) пользователя и последующей ревизии того, что представила модель. Поэтому прокладка между стулом и клавиатурой всё ещё значительно влияет на качество генерации ИИ и финальный вариант.

Слухи о смерти персонажей сильно преувеличены. Как и актёры, писатели и создатели увлекательных персонажей продолжат существовать. Некоторые, возможно, примут персонажей, созданных ИИ, но только человеческая искра способна по-настоящему захватить и тронуть нас.

Крис Авеллон

В-третьих, в человеческом творчестве всё ещё есть множество нюансов. Это и места несовершенства, и те решения, которые приближают результат творчества к шедевру. Обычно в таких случаях вспоминают Уилла Смита с его «ты робот, имитация жизни», но речь идёт о чуть более конкретных вещах всё-таки: индивидуальный голос и жизненный опыт автора, управляемые отклонения от нормы, выбор редких неочевидных референсов, намеренные несоответствия, командная работа, наконец.

Наиболее вероятные паттерны из обучающей выборки
Наиболее вероятные паттерны из обучающей выборки

Авеллон отмечает, что ИИ может опираться на те же источники, что он сам использовал для создания Анны в Torment — тропы кампании, D&D, архетипы любовных интересов, происхождение тифлингов и т.д. Теоретически, ИИ мог бы попытаться «создать» персонажа, но выбор голоса, индивидуальной подачи, интонации — этого он не делает так, как это сделал бы человек.

Выбрал бы ИИ Шину Истон для голоса Анны из Planescape Torment до того, как это сделал сам Авеллон? Ведь это далеко не очевидно, учитывая образ и голос этой шотландской певицы, что многое говорит о значении человеческого фактора.

Шина Истон
Шина Истон
Озвучка Анны идёт первой

Мы все видели бурю вокруг Larian Studios и комментариев Свена Винке о генеративном ИИ, использованном как временный инструмент для концепт-арта в препродакшне их новой игры Divinity. Студия позже уточнила свою позицию, но теперь существует часть игрового сообщества, готовая атаковать любую студию или разработчика, которые хотя бы намекают на использование ИИ.

Свен Винке
Свен Винке

Проблема в целом, как мне кажется, сводится к недоверию к крупным компаниям, стремящихся к вылизанным сюжетам, безопасным бунтам и уплощению персонажей до функций или архетипов. В таких случаях в рамках производства, и компания, и используемый ею ИИ, скорее всего будут системно двигаться к усреднённым решениям.

Крис Авеллон занимает в этом дискурсе прагматичную позицию, избегая крайностей:

Пока вы рассматриваете ИИ как инструмент, проблем нет. Я думаю, что использование ИИ Larian совсем не так радикально, как у некоторых компаний, с которыми я работал — там концепт-арт полностью заменялся ИИ. Проблема возникает, когда ИИ становится навязчивым.

Крис Авеллон

Программы и сервисы всё чаще начинают оснащаться ИИ-инструментами, интегрируются в рабочий процесс и вскоре избегать их станет невозможно. Писатели и дизайнеры, сопротивляющиеся этим инструментам, рискуют быть заменены теми, кто готов их использовать.

Общие принципы дизайна персонажей

Крис Авеллон мыслит через персонажей. Почти всё, что он пишет, основано на понимании того, как персонажи оживают в сознании игроков.

Люди, с которыми вы встречаетесь, не из «Макдональдса». Персонажи в нашей игре имеют личности — иногда даже более одной. Люди, которых вы встречаете, не являются стандартными, шаблонными клише, которые вы видели тысячу раз, и у них есть свои желания, как у вас. Противники и союзники не сводятся к простым категориям «друг» и «враг», и они могут менять своё поведение в течение игры в ответ на ваши действия. Вам придётся иметь дело с противниками с множественными личностями, шизофренией или теми, кто был одержим. Иногда будет в интересах злого демона дать вам подарки или достоверную информацию, чтобы навредить одному из своих врагов в Кровавой Войне. Дружелюбная официантка с пылающими волосами и сильной правой рукой, которая будоражит ваши гормоны, может оказаться беженкой из ям Бездны, принявшей смертную форму. Ваши друзья могут быть намного сложнее, чем кажутся — они могут менять личность в зависимости от своих союзов и ваших действий. Один из ваших союзников не одобрит, если вы будете обыскивать тела мёртвых. Другие останутся с вами только из жадности. Некоторые улыбающиеся лица скрывают клыки, готовые к бою, когда вы окажетесь в безвыходном положении, чтобы повернуться против вас. С другой стороны, игрок может строить дружеские и романтические отношения. Он может завоевывать доверие скептиков, помогать нуждающимся или ухаживать за теми, кого встречает. Мы будем стараться включить в игру положительные отношения — те, которых у игрока может не быть в реальной жизни или о которых он мечтает во время просмотров фильмов. У игрока могут быть друзья, готовые положить за него жизнь, поклонницы, соперничающие за его внимание, наставники, верные слуги и так далее. Они будут благодарить игрока за помощь или стремиться к его вниманию, дополнительно поглаживая эго игрока.

Фрагмент из питча игры Last Rites (позже Planescape: Torment)

(в разных интервью Авеллон рассказывал о создании персонажей по-разному. Это вовсе не потому, что его подходы значительно менялись, скорее речь идёт о разделении создания персонажа, как творческого процесса, и создания персонажа в рамках пайплайна разработки. Поэтому касательно этой части материала мне пришлось значительно переосмыслить и переработать первоисточники)

Сначала нужно понять, зачем персонаж должен появиться в игре. Персонажи должны одновременно служить игровому процессу и сюжету.

Нам нужен был мимир (энциклопедия Planescape в форме черепа) для объяснения всего, но мы хотели, чтобы у него была личность и чтобы его можно было понять, если ты чужак в этой вселенной. А так как игрок получает его рано, хорошо, чтобы он мог выдерживать урон и «танковать».

Крис Авеллон, обосновывая появление Мортэ и его функций

У некоторых NPC есть базовая прагматичная роль, например торговцы и лавочники, но даже они могут иметь уникальные черты, помимо продажи предметов игроку. Персонажи могут быть от чрезвычайно сложных и многослойных до простых и схематичных, едва регистрирующихся в мире игры, вплоть до того, что это могут быть вставки от kickstarter-бэкеров, как в Pillars of Eternity.

Определить минимальный набор ограничений и условий для существования персонажа. Он создаётся не в вакууме, подразумевая, что всегда должна быть какая-то опорная точка, набор ограничений, вокруг которого и выстраивается личность персонажа: специфика внутриигрового мира, ролевые механики, ограничения лора.

Определить категорию персонажа, как фактор глубины проработки. Это условное разделение, и таких категорий может быть несколько, например: обычные NPC, важные NPC, «приветствующие» NPC, торговцы, спутники и так далее. В каждой категории применяются разные подходы к развитию: система, классы, «изюминка», лор, темы — но так или иначе, всё это используется в процессе, просто с разной степенью детализации и глубины проработки. Из всех этих категорий самыми сложными являются спутники, поскольку помимо всего прочего, они напрямую влияют на внутриигровой опыт с точки зрения сюжета, игровых механик, баланса, развития персонажей.

Спутники, естественно, имеют гораздо более плотную связь с системными механиками. У спутников важно учитывать их системные преимущества и недостатки. Они должны быть эффективными для приключения, иначе они окажутся «в мусорной корзине спутников». Эти системные решения также включают поддержку новых механик игры: уникальная магическая система, новый класс, демонстрация двуручного оружия и так далее. Все эти аспекты формируют индивидуальность персонажа.

Филлерные персонажи не такие сложные, но и у них есть своя роль. Это те, кто не имеет значимой роли, кроме повторения своих реплик. Мы видим их в каждой игре: стоят на углах улиц, сидят в тавернах, смотрят в никуда, двигаются по своим циклам анимации. Без них города и локации выглядели бы менее живыми. «Обычные» NPC выполняют важную функцию: они усиливают ощущение культуры и контекста. Пример: если деревня подвергается нападению бандитов, нужны фермеры, которые это комментируют. Если вы исследуете Морг в Сигиле, обычные Пыльники создают атмосферу района. Даже без глубокой индивидуальности они подчёркивают тональность места.

Даже в Star Wars: Knights of the Old Republic II важно было показать, что обычные жители галактики не понимают, что происходит на уровне Силы — они видят только последствия войны и влияние конфликта между ситхами и джедаями на свою жизнь. Показывая это игроку, даже простыми средствами, мир кажется глубже и правдоподобнее. Авеллон отмечает, что оставляя этих персонажей на периферии борьбы Светлой и Тёмной сторон Силы, они обретают смысл как «обычные люди». Их реплики и черты просты, но они всё равно играют важную роль в истории, делая мир живым и убедительным.

Итого: персонаж сначала определяется через свою роль в системе и её ограничения. Эта роль задаёт допустимую глубину проработки. После этого можно сказать, что изначальная задумка переходит в процесс создания персонажа.

Пайплайн создания персонажа (на примере Owlcat)

О том, как персонаж проходит через пайплайн разработки, Авеллон рассказывает на примере Owlcat (Pathfinder: Kingmaker), но уточняет некоторые детали и из другого своего опыта.

Начинается всё с подготовки к высокоуровневой презентации персонажа.

Лор и тематическая цель: Как NPC соотносится с темой игры? Персонаж может представлять фракцию, культуру или определённую точку зрения. Не каждый персонаж должен иметь это, но для важных NPC это критично.

Системные аспекты: класс, раса, приблизительные характеристики (а также место нахождения спутника и является ли его присоединение к группе опциональным), мировоззрение и часто божество, которому поклоняется персонаж в Pathfinder — по сути, основы.

Ламашту — божество гоблинов
Ламашту — божество гоблинов

Исходя из основ, составляется краткий абзац, который даёт высокоуровневую презентацию персонажа — общий набросок биографии: что его движет, как он взаимодействует с другими персонажами, что игрокам понравится в этом спутнике, что они запомнят, и какие ключевые финальные состояния персонажа. На этом этапе текст короткий и по существу: излишние детали на этом этапе могут тратить время и вызывать чрезмерную привязанность к ним с обеих сторон — как положительную, так и отрицательную. Задача просто в том, чтобы создать общую картину, проверить, находит ли она отклик у команды, а затем переходить к более детализированным этапам работы над спутником.

Следующий этап — определение деталей арки развития спутника. Арка спутника прорабатывается в рамках плана, который отражает главы игры. Это включает в себя:

  • какие чувства мы хотим вызвать у игрока к спутнику на каждом этапе,
  • что чувствует или выражает сам спутник на каждом этапе (внутренне и внешне),
  • какие значимые изменения или эволюции происходят в главе (если есть — иногда это усиление черты персонажа в положительном или отрицательном ключе),
  • какие ветвящиеся пути персонажа мы видим — даже если он покинет группу, игрок должен понять, почему это произошло, и придать событию значимость.
  • какую роль игрок принимает или может принять в каждом событии — вы помогаете, извиняетесь, жертвуете, действуете прагматично или безразличны? Как видно из описаний, это не всегда бинарный выбор и часто зависит от того, что вы делали с этим спутником в предыдущих главах — или не делали.

На этом этапе происходит координация с отделом аудио и кастинга голосов — а также с концепт-художниками. Определяются прилагательные, описывающие персонажа, предоставляется диапазон примерных реплик, после чего проводятся прослушивания, чтобы найти актёра, который задаёт нужный тон персонажу. Иногда исполнение актёра может быть настолько неожиданным, что он фактически изменяет личность персонажа, и тогда персонаж пишется уже с учётом голоса и личности актёра.

После этого устраиваются внутренние критические обсуждения, прорабатываются несколько итераций, пока персонаж, наконец не считается утверждённым.

Затем, после стадии утверждения, берётся этот «скелет» плана, и добавляется всё остальное, что делает из персонажа полноценную личность.

Иногда людей удивляет, что дизайнер ждёт до этого этапа, чтобы действительно начать писать, но я считаю, что это лучшее время, чтобы найти душу персонажа — после того как установлена системная основа и известно, где начинается и заканчивается путь спутника, это определяет всё: выбор слов, тон и многое другое, связанное с персонажем.

Крис Авеллон

Одной из таких деталей является «изюминка», когда важным персонажам дают конкретную черту или предмет, связанный с их личностью. Например, в Planescape Torment у Дак’кона был клинок, символизирующий хаос его родины, и уникальный набор заклинаний, основанный на религиозном тексте, который он носил с собой. В Pathfinder Kingmaker примерами могут служить Линзи с её книгой хроник или даже Нок-Нок и его «путь героя».

Генри Кавилл тоже помнит Дак’кона
Генри Кавилл тоже помнит Дак’кона
Щеголеватость Дина Домино из Dead Money — пример визуальной сигнатурности ключевых персонажей 
Щеголеватость Дина Домино из Dead Money — пример визуальной сигнатурности ключевых персонажей 

Часто на этой стадии персонаж, по утверждению Авеллона, может уже сам «писать свою историю».

С моей стороны, я постоянно забываю, сколько подготовительной работы требуется до того, как начинаешь писать, поэтому детализировать всё — полезное упражнение, чтобы понять, насколько безумными могут быть нарративные дизайнеры. Но мы делаем всё возможное, чтобы создавать отличных спутников, которых вы полюбите и запомните — или возненавидите, по всем правильным причинам.

Крис Авеллон

(Авеллон позже признал, что процесс Owlcat позже при работе над Pathfinder Wrath of the Righteous, стал более «корпоративным», что бы это ни значило. Поэтому, ясно-понятно, в разных командах всё происходит по-разному, но это один из вариантов пайплайна, который его устраивал и который вполне рабочий. Практическая ценность такого примера — в том, что он демонстрирует одну из моделей, которую можно адаптировать под размер команды, бюджет и тип игры)

Дизайн персонажей (на примере Анны-в-Тени)

Начнём с разбора персонажа Анны-в-Тени, тифлинге‑воре из Planescape: Torment. Анна-в-Тени — один из нескольких спутников Безымянного.

Анна-в-Тени
Анна-в-Тени

Анна появилась задолго до явных дискуссий о репрезентации или моды на сильных женских персонажах в играх. Тем не менее, она всегда ощущалась психологически реальной, эмоционально живой: грубой, уязвимой, человеческой.

При создании Анны Крис Авеллон руководствовался рядом соображений:

Во-первых, нужно было, чтобы спутники представляли разнообразие личностей, рас, представителей каст/фракций, важных для игры. Так как уже были «человек», гитцерай, «мимир», танар’ри и так далее, каждый новый персонаж должен был дополнять существующую структуру и давать всем шанс проявиться.

Концепт-арт Анны-в-Тени
Концепт-арт Анны-в-Тени

Во-вторых, в партии нужен был тифлинг, так как они занимают важное место в Planescape.

В-третьих, нужен был вор, чтобы отразить навыки этого класса.

В-четвёртых, Анна предоставляла взгляд на трущобы Сигила и служила связующим звеном с важным NPC Фародом, выходя за рамки простого квестового персонажа. Через неё игрок видел манипуляции её приёмного отца и боль от того, что кто-то без семьи оказывается объектом чужих игр.

Фарод
Фарод

Персонажи не могут существовать исключительно на службе игрока — у них должна быть своя жизнь, то, чем они жили до встречи с игроком и та жизнь, которая у них будет (если будет) после окончания игры.

В-пятых, в мире Torment все спутники (и Анна — не исключение), по изначальной задумке, должны быть измучены чем-то: чувством неполноценности, отсутствием принадлежности, сиротством и так далее.

Каждый спутник в партии боролся с чем-то, что глубоко ранило его эмоционально. Для Анны это исходило из чувства отчуждения, из осознания себя инструментом в руках Фарода, поэтому она должна была (косвенно) передавать эту боль.

Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

В нарративных аспектах проявляется глубина и сложность Анны: когда со временем становится понятно, что она просто потерянная девушка, втянутая в подземный мир, который вне её контроля, и да, она может казаться грубой и тяжёлой в общении, она всё же становится вашим самым верным другом. Конечно, требуется терпение к её непростому характеру и её «daddy issues» (проблем с отцовской фигурой).

В-шестых, нужен был ещё один романтический интерес — «Бетти» к «Веронике» Падшей Грейс, хотя эти высокоуровневые архетипы не совсем подходят ни к одной из них. Кажется, что у Падшей Грейс всё есть (на самом деле нет), а с Анной наоборот: кажется, что у неё ничего нет (что тоже неверно).

Падшая Грейс
Падшая Грейс
Вероника и Бетти — архетипы Падшей Грейс и Анны-в-Тени соответственно, фото из экранизации комикса <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.imdb.com%2Ftitle%2Ftt5420376%2F&postId=5007426" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Riverdale</a>
Вероника и Бетти — архетипы Падшей Грейс и Анны-в-Тени соответственно, фото из экранизации комикса Riverdale

Авеллон отмечает, что темперамент Анны мог оттолкнуть некоторых игроков (и, возможно, действительно оттолкнул), но тем не менее она остаётся самым популярным и запоминающимся спутником и любовным интересом.

Современный образ Анны в воображении художников
Современный образ Анны в воображении художников

Анна использует классическую арку тропа «from enemies to lovers». Этот троп часто встречается в медиа как награда для протагониста за лояльность, справедливость, жертвы, заботу и прочие виды внимания к персонажам:

  1. Два персонажа встречаются с явной враждебностью,
  2. Эта враждебность вызывает различные драмы и конфликты,
  3. Персонажи сближаются — через общие испытания, взаимное уважение, привязанность,
  4. И наконец, Анна готова защищать Безымянного даже ценой собственной жизни.

Трансцендентный: Он действительно так важен для тебя?

Анна: Он важен для меня больше, чем жизнь!

Трансцендентный: Тогда умри.

Фрагмент диалога из Planescape: Torment

Авеллон описывает процесс создания Анны-в-Тени как многогранный и сложный, без единого подхода или фактора, определяющего результат. Её создание шло органически, с противостоянием стереотипам — как и у многих других персонажей Planescape:Torment — но одновременно включало и принятие некоторых клише и троп.

Краткого пути к глубокой персонажной сложности не существует; взаимодействие с этой сложностью с разных углов и через разные перспективы было необходимым шагом для создания такого персонажа, как Анна.

Авеллон даже шутит, что получал помощь от самой Анны: как писатель, когда вы закладываете основу для персонажа — его бэкграунд, черты характера, навыки — персонаж как бы обретает самостоятельность и часто может уйти от первоначальных замыслов автора. Примером является Рейвел, которая со временем стала гораздо важнее для сюжета. Анна не стала исключением: как только известны её прошлое и личностные черты, она начинает принимать сюжетные решения сама.

Авеллон проводит аналогию с методическим актёрством: актёры позволяют персонажам проявляться на их условиях, а не на условиях актёра. Писательство отличается от актёрства, но всё же есть некая схожесть в том, как актёры воплощают персонажей и как писатели их развивают. Чувство того, что было бы нехарактерно для персонажа, становится интуитивным, а не чем-то, что можно уместить в простую схему или алгоритм.

Разумеется, прежде чем персонажи «сами начинают писать свою историю», их проработка вначале должна дойти до стадии, когда это становится возможным.

Раскрытие персонажей через взаимодействие с другими спутниками

Характер персонажей обрастает дополнительными деталями и нюансами по ходу их взаимодействия между собой. Спутники никогда не существуют изолированно с игроком, они существуют в отношениях с другими спутниками так же, как и с главным персонажем. Это усиливает их собственную агентность.

Анна: Хотела бы я, чтобы она пала с большой высоты. Я бы и сама её столкнула.

Анна о Падшей Грейс, фрагмент диалога из Planescape: Torment

Со временем, через обмен репликами и взаимодействие с другими, Анна приобретает всё больше деталей, как и остальные персонажи.

Нордом: Вопрос, Анна: служит ли твой хвост индикатором твоего текущего уровня враждебности?

Анна: [сердито] Что это за идиотский вопрос, ты, ржавая жестянка?!

Нордом: Мой анализ верен. Опасность! Опасность!

Фрагмент диалога из Planescape: Torment

Отношения между персонажами не случайны и не лишние; они критически важны для того, чтобы каждый персонаж развивался и выполнял свою роль в истории. Мортэ и Анна имеют особенно колючие (хоть и дружеские) отношения, которые делают сюжет более живым.

Мортэ: Знаешь, тебе бы не повредило быть милой со мной хоть изредка.

Анна: Еще как повредило бы.

Фрагмент диалога из Planescape: Torment

Дизайн персонажей с точки зрения баланса (на примере Нок-Нока из Pathfinder: Kingmaker)

Спутники — это основа любой хорошей ролевой игры с группой.

Они могут быть загадками, которые вы можете раскрыть (или нет). Они могут продвигать сюжет там, где другие NPC в мире просто не способны. Они могут быть кем угодно: вашим другом. Вашей симпатией. Источником раздражения. Братом или сестрой, которых у вас никогда не было. Вашей тенью. Лучшей версией вас. Наставником. Совестью. Они могут быть эмоциональной опорой, на которую всегда можно положиться в определённых ситуациях. Это могут быть големы, роботы, нежить, собаки или гигантские волки.

Иногда они могут быть вашим огневым прикрытием, у которого вы в первую очередь заберёте шестиствольный пулемёт, потому что он выпускает очередь по всем — часто стреляя по вам и вашим союзникам одновременно.

Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

А иногда это маленький безумный гоблин Нок-Нок.

Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

Авеллон приводит соображения о том, какими принципами он руководствуется при включении этого спутника в команду игрока. Как и в случае с Анной, потребность в Нок-Ноке вырастает из ряда различных ограничений и вопросов баланса. Как спутник вообще системно вписывается в группу игрока? Это необходимо понимать, потому что если упустить описанные ниже нюансы, игроки с меньшей вероятностью захотят взять спутника, независимо от того, насколько хорошо он прописан и насколько тщательно продумана его биография — ведь он ещё должен быть и полезным.

Что ПЛОХОГО в письме? Все гоблины знают почему. Оно крадет думы-мысли! Забирает их!

Нок-Нок не одобряет лонгриды, кста. Фрагмент диалога из Pathfinder: Kingmaker
Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

Каждая деталь о спутнике важна и учитывается.

Мировоззрение. Учёт мировоззрения некоторым может показаться странным, но если в игре спутники реально реагируют на действия игрока, который, в свою очередь, может отыгрывать персонажа с любым мировоззрением (добро, зло, нейтральность, законопослушность, хаос) — то для формирования группы нужно обеспечить баланс спутников, подходящих к каждому архетипу персонажей. Злой игрок должен иметь возможность собрать команду из злых (или терпимых ко злу) спутников, так же как добрый может собрать команду из добрых (или терпимых к добру) спутников.

Если хочется, чтобы спутники с разными мировоззрениями уживались в одной команде, или их попросту не очень много, важно сделать определённые выборы в их характерах или их квестовых линиях, чтобы объяснить, почему разные мировоззрения могут работать вместе (и они могут, что создаёт интересные квесты и моменты при правильной постановке).

Это можно реализовать через психологию и через сеттинг — пример: Светлячок, любимый сериал Авеллона. Каждый член экипажа корабля Серенити явно имеет разное мировоззрение, но у каждого есть зависимость или психологический изъян — например, Джейн не слишком умен, у Саймона есть иждивенец, Зои следует приказам, Уош привязан к Зои и т. д. — все эти психологические «кирпичи» скреплены вместе, что держит их на борту и заставляет работать вместе.

Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

Следующий вопрос — если у вас есть группа, ограниченная добром и злом, сбалансированы ли спутники, разделяющиеся по этим линиям? Например, если все бойцы ближнего боя в списке спутников оказываются добряками, то при злом прохождении может оказаться нехватка нужных классов в команде, что создаёт дисбаланс.

Нок-Нок подходит злым персонажам, дополняя компанию из злых персонажей, хотя его преданность протагонисту позволяет ему связываться с другими мировоззрениями.

Раса. Если бы в том же Pathfinder или Planescape группа состояла бы из одних людей, это было бы скучно. Дело не только в «разнообразии ради разнообразия». Расовые особенности можно и нужно использовать, особенно если спутник представляет расу, уникальную для игры и франшизы. Раса — это ещё и фундамент для арки персонажа.

Нок-Нок — единственный в своём роде спутник-гоблин. Его мотивация и арка тесно связаны с религией мира и религией гоблинов — и он идёт дальше, желая стать частью гоблинского пантеона. У него могут быть несколько гоблинских и индивидуальных навыков.

Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

Класс также важен с точки зрения нарратива — не только для франшизных уникальных классов, но и потому, что класс персонажа неотделим от его биографии и личности — например, друид, скорее всего, имеет совершенно иной взгляд на мир, чем разбойник. Нужно понимать, «какой путь» спутник выбрал/был выбран для него, чтобы проследить его жизненные причины выбора класса — или почему класс выбрал его.

Прогрессия спутника должна быть построена так, чтобы его появление имело смысл (например, вы не захотите сразу давать игроку двух бойцов в начале игры, но одного — в самый раз, а также священника для лечения, потому что дать игроку танка или хилера в начале — отличная идея. Даже если сам игрок может играть этими же классами, он ощущает уже немного больше свободы при создании собственного персонажа, выбрав ему какой-нибудь уникальный для франшизы класс.

Некоторые игроки «фиксируют» свою команду и сопротивляются изменениям, когда появляется возможность добавить в команду новичка. Лучше стремиться к тому, чтобы у игроков возникала потребность иногда перетусовывать состав своей группы.

В играх Final Fantasy часто есть триал-фича для новичков в группе: игрок вынужден путешествовать с ним достаточно долго, чтобы привыкнуть, а затем его можно удалить из группы — это как принудительное знакомство, но с целью показать спутника.

Нок-Нок выполняет роль, редко занятую другими членами группы. Разбойник — класс, который мало кто выбирает в качестве основного персонажа, но каждый опытный RPG-игрок знает, что в группе нужен разбойник с его возможностями стелса, сник-атак, вскрытия сложных замков и доступа туда, куда могут идти только воры, если не тратить очки навыков игрока. Нок-Нок появляется довольно поздно по ходу прохождения и является опциональным спутником, что плохо коррелирует с описанной здесь идеей занятия ниши, но имеем что имеем. Своё дело он знает.

Зато хилер и танк появляются довольно рано:

Место появления спутника должно быть сбалансировано так, чтобы он «сиял» системно (не только с точки зрения нарратива, но и боя, исследования и инструментов). Нужно убедиться, что при появлении спутник полезен сразу, и если возможно, максимально эффективен в текущей среде.

И здесь снова Нок-Нок не очень хорошо заходит со своим примером — впервые игрок встречает его заключённого в клетку. Но на самом деле, это очередной отличный пример ограничений, в которых работает наёмный нарративный дизайнер без права на финальные решения. Сам Авеллон на стадии дизайна персонажа представлял себе картину того, как игрок оказывается в поле с взрывными заклинаниями и смертельными ловушками, где вдруг появляется Нок-Нок (например, идёт через минное поле своим уникальным способом обнаружения ловушек). Идеально — игрок понимает, что у него есть собственный гоблин-детектор мин.

Атрибуты и навыки спутника должны следовать точно таким же правилам, как и игрок, и их нужно создавать так, чтобы они не были слишком специфичны и могли использовать предметы в игре (экстремальный пример — если спутник-паладин по каким-то причинам не сможет использовать лучший паладинский меч в игре, это проблема).

Характеристики персонажа должны быть умеренно сбалансированы и не слишком заминимакшены — раздражает, когда главный персонаж проходит игру с компаньоном того же класса, но с несправедливо высокими статами, из-за чего игрок оказывается вторым номером в плане математики. Игроки будут считать каждую точку и сравнивать. Поэтому соблюдайте правила, даже если хочется перераспределить очки.

Нок-Нок со своей перекрученной ловкостью просто смеётся в лицо, но сам принцип объясняет, почему Валерия, например, «неоптимальна».

Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

Наконец, спутники должны взаимодействовать с ключевыми системами игры — например, в Pathfinder: Kingmaker многие из них имеют свою роль и сюжетные истории, связанные с королевством игрока.

Нок-Нок не может быть советником, но у него есть мини-сюжет со статуей героя и поселение гоблинов с его негативным воздействием на королевство.

Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

По итогу, Нок-Нок в ряде случаев выглядит как «антипример» дизайна, но это просто демонстрирует то, что во-первых, всегда есть ограничения продакшена, какой-то компромисс, что бы там нарративный дизайнер ни придумал. А во-вторых, было бы странно ожидать симметрии во всём. Разные спутники покрывают разные ниши, имеют разные глубины интеграции, разные пики полезности по актам игры. Это допустимо и часто желательно.

Несмотря на отклонения от «лучших практик» (а возможно и благодаря им), Нок-Нок обладает определённым шармом, прежде всего потому что у него есть чёткая ниша с точки зрения баланса игры и сильная личность с точки зрения нарратива.

Вместо заключения: о персонаже, не вошедшем в игру

Недавние работы Avellone включают ещё одно его сотрудничество с Owlcat в Pathfinder: Wrath of the Righteous.

Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

К этой игре Авеллон подготовил сводку персонажа: примерный текст, бэкграунд и так далее, но этот спутник так и не появился в игре. Персонаж был человеком, но очень долгоживущим (1001 год), и выполнял роль ведьмы (Witch) — одной из новых классовых ролей, которую должен был демонстрировать NPC для игрока. При этом персонаж Авеллона не был стереотипной ведьмой и даже ненавидел слово «ведьма».

Что о ней известно со слов Авеллона:

  • Ранее служила инфернальным переговорщиком и составителем контрактов, участвовала во всех крестовых походах Worldwound, что давало ей историческую перспективу.
  • Имела чисто деловой подход к большинству взаимодействий.
  • Проработав столько лет, буквально забыла, как улыбаться.
  • Ненавидела ангелов (лицемеров), танар’ри (грубиянов), другие расы (раздражающих детей) и большинство животных (включая людей), кроме ос, пчёл и личинок.
  • Визуальный образ Авеллон описывает так: взять персонажа Ребекку из Landman, добавить 20 лет внешне и 970 лет фактически.
Разбираем дизайн персонажей и пишем хорошие истории вместе с Крисом Авеллоном

Персонажи часто умирают на бумаге, ещё до того как станут игровыми файлами, но это не помешало Крису Авеллону попасть в титры. Это обычная практика в игровой индустрии: писатели и дизайнеры получают кредит (место в титрах) даже за неиспользованную работу, иногда без адекватной оплаты.

Но даже «мертвые» персонажи остаются призраками в сознании писателя. Да, этот персонаж не попал в саму игру, он нигде не упоминается, кроме как в диздоке, его нет в каноне. И всё же, он существует в дискурсе: мы даже гипотетически можем допустить, что он существует в игре, просто наш персонаж с ним не встретился, и он не упоминался другими персонажами.

С точки зрения канона Pathfinder: Wrath of the Righteous, её, конечно же не существует. Но с философской точки зрения допустимо говорить об «апокрифе» или «возможном мире».

«Возможный мир» — мир, который мог бы быть актуальным, внутренне непротиворечивый. Канон Pathfinder — один из возможных миров, который стал реальным, и в котором наша ведьма не материализовалась. Но она существует в смежном возможном мире, который отличается от актуального ровно одним решением на стадии производства.

«Апокриф» добавляет другое измерение. Апокрифические тексты существуют относительно канона: они написаны, они реальны, но не приняты в канон. Это вопрос признания.


Но чему эти мысли могут научить писателей, работающих над персонажами?

«Смерть» персонажа на производстве не всегда окончательна. Это выглядит тупо как утешение, но не забываем, вырезанный материал иногда может дождаться своего часа и всё же реализоваться, как реализовался Fallout New Vegas на идеях Van Buren. У ведьмы из нашего примера есть потенциал появления в каких-нибудь будущих сюжетах, в том или ином виде. Любая идея может быть переосмыслена, обработана в новой форме и реализована где-нибудь ещё в будущем.

У меня было накоплено около 10+ лет заметок в моём «журнале идей» (и сейчас к этому добавилось ещё 20+ лет), и ощущение, что значительную часть из них я использовал в Planescape: Torment там, где это было уместно. Я люблю держать папки с референсами и текстовые документы, заполненные возможными именами, заклинаниями, концептами, квестами, локациями, названиями локаций и множеством других мелочей, которые кажутся мне интересными, и время от времени «нырять» туда, когда возникает писательский блок.

Крис Авеллон

Ссылки на некоторые использованные материалы

Видео, с которым сам Авеллон рекомендовал ознакомиться

О Нок-Ноке:

Разное:

Ну и конечно же, отвязный питч-документ для Planescape Torment:

380
174
8
5
4
4
3
1
1
1
1
1
335 комментариев