Как я вернул себе 2007-й, впервые пройдя Crysis [Серийный маньяк]
Долгий путь от слайдшоу к 4К 60 fps, хоть и с нюансами. Рассказываю, как закрыл очередной гештальт, наконец пройдя оригинальную первую часть, а также протестировал новый ПК в трилогии ремастеров для ответа на главный вопрос — «Can it всё-таки run Crysis?»
Данным материалом хочу открыть рубрику, в рамках которой буду делиться впечатлениями от знакомства со знаковыми игровыми сериями. Название «Серийный маньяк» отсылает к моей страсти запойно проходить франшизы целиком в порядке выхода медиа. Формально первый такой материал уже был опубликован в конце 2024 года — тогда я впервые прошёл все игры серии Wolfenstein — но идея и название рубрики окончательно сформировались немного позже. По формату это будут эссе: личные впечатления, приправленные исторической справкой.
В статье много видео и скриншотов в высоком разрешении, так что со смартфона открывайте на свой страх и риск 🙄
Оглавление
Мир в эпоху до «Кризиса»
Вышедший в 2007 году Crysis мгновенно закрепил за собой статус главного ПК-бенчмарка на годы вперёд. Конечно, это не первая подобная игра — до этого топовые сборки своего времени ставили на лопатки и Quake, и Unreal, и другие знаковые проекты. Технологии развивались так стремительно, что каждые несколько лет появлялась игра, при взгляде на которую игроки думали: лучше уже не будет. Но именно Crysis довёл эту тенденцию до предела, превратившись в культурное событие.
Остров динозавров
А началось всё с братьев Йерли — Авни, Фарука и Джевата, сыновей турецких иммигрантов, проживавших в Германии — которые просто хотели играть в игры. По словам Авни, в 1994 году они уговорили отца купить им дорогой компьютер «для учёбы» — однако, по классике, три отцовские зарплаты ушли на увлечение братьев видеоиграми. С упоением исследуя виртуальные миры, они всё же находили, к чему придраться. Тогда-то Джевату и пришла идея основать собственную игровую компанию, чтобы показать всем, «как надо делать».
Годом основания Crytek стал 1999-й. Будущих сотрудников искали по всему интернету. На одном из форумов Йерли приметили Владимира Каялина, который в будущем специально для Crysis разработает алгоритм SSAO, screen-space ambient occlusion. Но тогда Каялин ещё только экспериментировал с OpenGL и опубликовал в сети скриншоты результатов. Вскоре с ним связался Джеват, сделав предложение, от которого тот, к счастью, не смог отказаться.
Первое время разработчики продолжали эксперименты с технологиями и геймплейными механиками. Итогом стало демо X-Isle, в котором игроку предлагалось исследовать джунгли (ага) от первого лица (ага!). Демка покаталась по различным выставкам, в итоге приведя в восторг сотрудников Nvidia, что обеспечило Crytek их первый коммерческий контракт — правда, пока ещё не на разработку своей игры, а на доведение демки до ума и оптимизацию её под новёхонькую GeForce 3.
Так родилась X-Isle: Dinosaur Island. Которую, кстати, до сих пор можно скачать с сайта Guru3D. В папке с демкой живёт файл Readme1ST.txt, чтение которого — процесс не менее увлекательный, чем запуск самой демки, ведь служит занятным окном в историю. Из документа можно сделать вывод, что Crytek с самого начала были настроены крайне серьёзно: их движок CryEngine представляется как «находящийся на острие прогресса» и «выходящий за рамки самых современных технологий».
При запуске самого демо вас встречает вот такой лаунчер с весьма скромными по современным меркам дефолтными настройками:
Не будем теряться, выставим всё на максимум (включая царские 1600х1200), нажмём «Fire!» И... К сожалению, на моей системе Dinosaur Island идёт хоть и без вылетов, но крайне неровно, рывками. Поэтому для воссоздания того, как всё должно выглядеть, я позаимствовал это видео и скукожил его до 1600х1200:
X-Isle: Dinosaur Island задумывалась одновременно как демонстрация возможностей движка CryEngine и новых фич видеокарт Nvidia, так и как реклама будущей игры Crytek, X-Isle (в которой обещалось «ещё больше динозавров»). Разработчики изначально были нацелены на создание песочницы, где игрок мог относительно свободно исследовать мир, что отразилось и в демке — помимо выбора классического пролёта камеры над всеми красотами острова, игроки могли включить режим исследования и самостоятельно бродить по джунглям. Есть даже отдельная клавиша для создания скриншотов — не поверите, F12, как в Steam. Братья Йерли наверняка что-то знали…
Как я уже упомянул, по-настоящему насладиться этой демкой у меня не получилось. Впрочем, возможно, сам факт её запуска и работы на современном компьютере — уже чудо. И вообще, у меня далеко не GeForce 3, а всего лишь RTX 5070 Ti.
Far Cry
После того, как Nvidia использовала Dinosaur Island в качестве официального демо своих технологий, перед Crytek открылись новые двери и возможности. Так был заключён контракт с Ubisoft, которые поверили в молодых и горящих разработчиков технодемо, дав им возможность создать полноценную игру.
Сюжет X-Isle был посвящён борьбе с древней инопланетной формой жизни, воссоздавшей колонию динозавров, пытаясь вернуть контроль над планетой. Игроку пришлось бы сражаться как с передовыми инопланетными технологиями, так и первобытными существами. Однако в таком виде игре не суждено было увидеть свет.
Со временем X-Isle была переименована в Far Cry — в мае 2002 года. Причиной стало то, что примерно в это же время Microsoft начала разработку первой консоли Xbox; видимо, в Crytek или Ubisoft хотели избежать путаницы или возможных юридических проблем из-за созвучных названий. А ещё через некоторое время сюжет был полностью переработан, превратившись в историю о безумном учёном, создающем мутантов, что ознаменовало конец оригинальной эры разработки X-Isle. Однако большая часть геймплея и фич в итоге перекочевала в новый проект (а концепция с дремлющей древней расой инопланетян добралась до Crysis).
Я не буду подробно останавливаться на Far Cry. Во-первых, я сам в неё не играл. Во-вторых, серия меня никогда особо не интересовала. Даже в год выхода (2004) мне казалось, что яркие, почти мультяшные джунгли выглядят не очень впечатляюще (думаю, тут со мной многие не согласятся). Однако нельзя не упомянуть, что игра стала коммерческим хитом: 730 тысяч копий было продано в течение четырёх месяцев с релиза и свыше 2.5 миллионов копий — за всё время. Игру хвалили за визуал и геймплейную свободу на открытых локациях, к которой так стремились в Crytek. На разработку одного только искусственного интеллекта противников ушло полтора года — довольно много времени. Несмотря на это, думаю, Ubisoft оказались довольны своей инвестицией в молодую компанию.
Far Cry базировалась на первой версии CryEngine. После релиза игры авторы, понятное дело, не желали останавливаться на достигнутом; началась разработка следующей итерации движка. Двери Crytek были открыты для новых талантов — компания расширялась, и в 2006 году её штаб-квартира переехала из Кобурга, родного города братьев Йерли, во Франкфурт.
Crysis
Права на Far Cry остались у Ubisoft, Crytek же хотели работать над новой, собственной IP, сохраняя творческий контроль. Оставив одну островную франшизу предыдущему издателю, Йерли взялись за другую и заключили соглашение с Electronic Arts по модели EA Partners.
Эх, помните времена, когда EA ещё не была корпорацией зла и выпускала годноту? А сочетание «EA Games. Challenge everything» и звукового эффекта в заставке THX у меня вообще вызывало мурашки от предвкушения чего-то крутого. Но что-то я отвлёкся.
В Crytek хотели превзойти себя, а после успешного выхода Far Cry студия выглядела привлекательно в глазах разработчиков. Нанимали в том числе и новичков, если у тех горели глаза. В те времена студия вообще была полна энтузиастов, понимающих, что они делают что-то особенное.
Если во время разработки Far Cry авторы больше ориентировались на своё представление о том, как выглядят джунгли, в этот раз в Crytek снарядили небольшую группу и отправили её на настоящий тропический остров набираться вдохновения (и референсов). Тропики старались воссоздать максимально приближенно к реальности, и для достижения этой цели художники и инженеры работали в тесном сотрудничестве — для достоверной передачи природных эффектов красивые и реалистичные ассеты должны были идти рука об руку с передовыми технологиями. Более приглушённую в сравнении с предыдущей игрой цветовую палитру тоже выбрали не случайно (впоследствии Saber Interactive успешно её пролюбили, работая над ремастером). Всё это позволило добиться немыслимого по тем временам уровня фотореализма, а по сети разлетелись подобные сравнения:
Движок CryEngine 2, словно губка, впитывал в себя всё новые технологии — некоторые из которых буквально дебютировали в Crysis, как всё тот же SSAO. Особое внимание уделили освещению и динамической смене дня и ночи, а также теням. Если раньше для экономии ресурсов их отбрасывали только основные объекты на уровне, в Crysis разработчики решили гулять на полную и разрешили иметь тени вообще всему, что было довольно крупным достижением того времени. Не меньше внимания уделили интерактивности и разрушаемости окружения, физике в целом. Поверхности обзавелись технологией parallax occlusion mapping (сокращённо POM) — её можно назвать более продвинутой эволюцией bump-маппинга, где к фейковым теням и освещению на плоскости добавляется визуальная псевдоглубина и перекрытие (окклюзия) одних частей текстуры другими. Движущиеся же объекты получили в подарок свой собственный, object-моушен блюр (в отличие от camera-моушен блюра).
Игру представили в марте 2006 года. Первые скриншоты разлетелись по игровым издательствам, а на GDC 2006 был показан трейлер. Затем — поездка на E3, и за Crysis окончательно закрепился статус next-gen игры, а хайп с постоянным потоком публикаций было уже не остановить. Помню, как на диске одного из отечественных журналов увидел видео с демонстрацией возможностей CryEngine 2 на примере будущей игры. Здания разлетались в щепки, а поливаемые свинцом пальмы ломались именно там, куда попадали пули. В 2007-м в это натурально было сложно поверить.
По степени вау-эффекта в один ряд с этой демонстрацией для меня позже встал только технический трейлер S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо, где реалистичный дождь меланхолично барабанил по ржавым крышам заброшек — тогда мне действительно казалось, что красивее картинки не будет никогда.
Первый ПК мне купили незадолго до выхода Crysis, в 2006 или 2007 году, я уже не помню точно. С релизом новой игры Crytek это не было связано, просто «пришло время» — у некоторых сверстников уже были компьютеры, да и вообще, «мне для учёбы». На самом деле, это даже не шутка: в те времена игры меня интересовали мало. Гораздо интереснее было копаться в различном графическом софте, монтировать видео, пробовать себя в 3D-графике и написании электронной музыки в FL Studio.
Crysis вышел в конце 2007 года, прогремев на всё игровое сообщество. Спустя какое-то время я его скачал и, разумеется, так нормально и не поиграл. Родители у меня были не то чтобы богатые, поэтому и компьютер мне купили соответствующий. Даже на минимальных настройках игра представляла из себя слайдшоу, при этом картинка не впечатляла — ни теней, ни красивого света, ни-че-го такого, ради чего стоило бы терпеть подобную производительность.
Хотя кое-что всё же успело привлечь моё внимание: не знаю, почему, но на меня произвели впечатление пластиковые бутылки, разбросанные тут и там. Тот прозрачный шейдер действительно выглядел некстгеново. Но любоваться бутылками мне было мало, и в итоге Crysis был отложен на потом.
К сожалению, уже не могу назвать точные характеристики своего первого компьютера и то, железки каких моделей обитали внутри. Помню лишь, что на борту были какой-то Athlon, 1 Гб оперативной памяти и видеокарта Nvidia. Какая именно — тайна для меня самого.
Уже в 2010 я пересел на ноутбук, который и правда использовал для учёбы, таская его на лекции в универ. В последующие годы железки старого компьютера разошлись по рукам, и электронная душа его обрела покой.
На самом деле, я очень хотел восстановить хотя бы модель видеокарты. Даже откладывал написание этого поста ради этого; мне казалось, без данной информации он не будет полным. Одной из зацепок должен был стать жёсткий диск из того самого компьютера, предположительно всё ещё хранящийся где-то в доме — я надеялся, что на нём остались какие-то логи, отчёты dxdiag или что-то в таком духе. Но найти этот хард мне так и не удалось, на дворе уже апрель, а Crysis’ы я прошёл ещё зимой. Так что не будем больше откладывать то, ради чего и затевался этот пост.
Как оригинал играется в 2026?
Буквально под конец 2025 года я приобрёл себе новый ПК, на борту которого красуются:
- Ryzen 7 7700, пусть и не топовый, но готовый выдавать кадры,
- RTX 5070 Ti для отрисовки этих кадров в 4К,
- 64 Гб DDR5 (видимо, чтобы обеспечить своим будущим детям безбедную жизнь)
Справился ли этот зверь с великим и ужасным Crysis?
Однако для начала этот самый великий и ужасный предстояло купить — на фоне вышедших ремастеров оригинальные игры под шумок вывели из оборота. Оказалось, возможность приобрести часть оригиналов всё-таки есть: первая игра пока ещё продаётся в Steam в составе бандла «Maximum Edition», за которым я и отправился на Plati.
Оригиналы второй и третьей частей решил не покупать: во-первых, личный гештальт был связан с прохождением только оригинальной первой, а во-вторых, я всё равно собирался поиграть в трилогию ремастеров, и проходить каждую игру по два раза мне не хотелось.
Итак, Crysis, а заодно и самостоятельное дополнение Crysis Warhead вместе с Crysis Wars поселились у меня в Steam-библиотеке, а три игры с «Remastered» в названии расположились рядом. Пришла очередь ответить на основной вопрос для геймера, по значимости сопоставимый только с главным вопросом жизни, вселенной и всего такого —
Can it run Crysis?
Если коротко — да (ура!), но с оговорками.
Начнём с того, что мне не повезло. Впервые за долгие годы я «вернулся к корням» и собрал компьютер на платформе AMD (как вы помните, моим самым первым CPU был Athlon), а оригинальная игра сегодня крайне плохо дружит с «красными» процессорами. Свежеустановленный Crysis встретил меня вылетами ещё до попадания в главное меню, и я отправился на PC Gaming Wiki.
Выяснилось, что на техническое состояние «старичков» забили в принципе. Уж не знаю, кого тут стоит винить: издателя в лице EA или саму Crytek, но так просто пройти оригинал у вас не получится. Да, в 2021 году вышли прекрасно работающие ремастеры, но как минимум в переиздании первой игры поменяли художественное направление, отвернувшись от несколько блеклой, но почти что фотореалистичной картинки в сторону красивых и «киношных» джунглей.
Вообще я считаю: такие игры, как Crysis, нельзя оставлять в забвении и полностью заменять масштабным графическим ремастером. Это не просто игра, а историческое событие, бенчмарк, мем, легенда — и в целях сохранения культурного наследия оригинальную первую часть надо хотя бы привести в рабочее на современных ПК состояние (и уж точно не убирать из продажи).
Отчасти исправить положение, как обычно, попытались сами игроки: на PCGW любезно размещены несколько фанатских фиксов, однако даже с ними игра у меня работала нестабильно. Но хотя бы перестала вылетать на старте… продолжая вываливаться на рабочий стол по любому поводу. Воспользовался быстрым сохранением? Полюбуйся на обои. Загружается какой-то тяжёлый уровень? Будь добр скинуть настройки до минимальных и молись, чтобы этого оказалось достаточно. Не буду перечислять то, что я испробовал — будьте уверены, что всё.
Играя в Warhead, в какой-то момент я всё же психанул (недаром играем за Психа) и установил игру на свой теперь уже маломощный ноутбук с Intel i5 старого поколения и GTX 1050 — и о чудо, она почти (почти!) перестала вылетать. Однако играть в Crysis не на ультрах и в 30 fps я посчитал хоть и аутентичным опытом, но в 2026 всё же весьма кощунственным, поэтому допроходил аддон на ПК. Разумеется, поддержки облачных сохранений в Steam у оригиналов нет (а заодно и у ремастеров, но об этом чуть позже), так что приходилось транспортировать сейвы туда-сюда вручную.
Снижение графических настроек вообще оказалось для меня самым стабильным решением проблемы. Оно помогало чаще всего, но я не имел ни малейшего желания проходить Crysis с любыми настройками, отличными от максимальных — на низкополигональных корейцев без теней я и в школе насмотрелся. Так что ваш покорный слуга периодически кололся, но кактус жевать продолжал.
Пляжная песочница
Впрочем, если абстрагироваться от колючек, кактус-то оказался вкусным. Я часто слышал, как Crysis ругали за геймплей — мол, это технодемка движка, не более. Однако мне очень понравилось в него именно играть. Несмотря на все технические трудности, великий и ужасный был проглочен буквально за выходные: я начал играть в субботу утром и закончил прохождение в воскресенье вечером.
Да, в Crysis много минусов, и я на них обязательно задержусь. Возможно, даже более подробно, чем на плюсах — когда сверялся со сделанными по ходу игры записями, там оказалось довольно много претензий. Но при этом основное, общее впечатление, оставшееся после прохождения — это был крутой опыт. За исключением финального босса. Он плох. Просто плох. Но обо всём по порядку.
После применения всех фиксов я наконец-то преодолел чёрный экран, который сменили ламповые заставки. Есть в звуках этих старых интро и словах «Nvidia. The way it’s meant to be played» что-то ностальгически родное.
Первое, на что я обратил внимание — меню. Как мне кажется, это слабое место многих старых игр; оно в них или неудобное, или некрасивое, или кринжовое из-за попытки разработчиков сделать «круто». Но главное меню в Crysis совершенно не устарело и выглядит минималистично и современно. Военно-футуристичное, но без перебора с эффектами, и фирменный шрифт тоже отличный.
После возни с настройками и выкручиванием всех ползунков вправо игра встречает вас своей первой катсценой на движке, и будь я проклят, если это не выглядит впечатляюще даже сегодня:
Короткий брифинг закончен, отвисшая от освещения и лицевой анимации челюсть возвращается на место, а наш персонаж уже прыгает из самолёта прямо на остров, простирающийся внизу — отличный ход со стороны разработчиков, сразу настраивающий на большой размер игрового мира и его исследование. А далее всё идёт не по плану, парашют отказывается нас выручать, и, сгруппировавшись, герой падает в воду недалеко от берега.
Кстати, забавная деталь. Во время вводной катсцены герой молчит, и я автоматически решил, что так и должно быть — 2000-е, молчаливые герои в шутерах от первого лица, и всё в таком духе. Поэтому когда падающий Номад (таков позывной нашего героя) вдруг начал кричать о том, что у него сорвало парашют, для меня это реально было неожиданно.
При выходе на берег остров встречает вас лично. Черепаха ползёт будто бы навстречу, туда-сюда снуют крабы, валяется различный мусор. Всё можно взять в руки — как предметы, так и живность — и сразу понимаешь, как же этого не хватает в современных играх, где часто всё прибито к полу. Правда, животных всё же лучше не брать: положить их на место в оригинале нельзя, а любой бросок для них, к сожалению, фатален. Так что оказавшись в руках Номада, зверюшки буквально доживают свои последние секунды. Куда при создании игры смотрели зелёные?
Наверняка на цифры продаж своих видеокарт (see what I did here?).
Затем следует небольшой коридорный сегмент, во время которого игрока учат геймплейным основам — стелсу и различным режимам работы нанокостюма. В конце вас выводят на первую открытую секцию. Наступает момент настоящего знакомства с островом, к которому Crytek подводят очень умело и знают, как его презентовать: вы выходите из джунглей на возвышенность, с которой открывается вид на прекрасную горную панораму.
Но, как я и писал, игре есть, что предложить и помимо красивой картинки. Я люблю иммёрсив симы — и пускай Crysis до них далеко, всё же это песочница с самыми разными возможностями, где можно креативно комбинировать механики. Например, взять в руки взрывчатую бочку, швырнуть её во врагов и подстрелить в воздухе. Или поднять какой-то большой ящик, который будет защищать вас от пуль. К вашим услугам и C4, заряды которой можно прилепить куда угодно — например, на автомобиль, в который потом сесть, разогнаться в сторону врагов, выпрыгнуть на ходу и активировать заряд в нужный момент.
Можно кататься на транспорте и давить врагов, можно стрелять из установленных на нём орудий, дают даже полетать на СВВП (самолёт вертикального взлёта и посадки, англ. VTOL, Vertical Take-Off and Landing, которые присутствуют в игре для пущей футуристичности).
И всё это не говоря про нанокостюм и предоставляемые возможности стелса или — наоборот, отыгрыша танка. В общем, повторюсь: в Crysis интересно играть. А на костюме стоит остановиться подробнее, ведь, помимо плюсов, с ним связаны и первые минусы игры.
Maximum Armor!
По сюжету, нанокостюм — это специальный военный экзоскелет, созданный с целью усиления физических способностей солдат. Внешне выглядит, как гора синтетических мышц поверх реального тела, и судя по развитию лора в дальнейших играх, так и есть — более того, сращивание брони и тела настолько глубокое, что «снять» костюм не так-то просто: процесс этот долгий и связан с большим количеством боли (Псих в третьей части не даст соврать).
Нанокостюм имеет 4 режима работы: брони, скорости, силы и маскировки. Или, как их тут называют, МАКСИМАЛЬНОЙ брони, МАКСИМАЛЬНОЙ скорости и МАКСИМАЛЬНОЙ силы. У костюма есть внутренний голос, бодро рапортующий название режима при каждом его переключении. Если вы часто меняете режим, постоянные фразы «Maximum armor!» и «Cloak engaged!» сведут вас с ума. Меня голос костюма задолбал довольно быстро и был выключен уже через 10 минут — благо, здесь его ещё можно выключить.
Назначение каждого режима, в принципе, считывается из его названия. Дефолтным является режим брони, при котором снижается получаемый урон. При максимальной скорости можно очень быстро бегать и ползать, а также прыгать в длину. Максимальная сила позволяет брать в руки более тяжёлые предметы, убивать врагов ударом кулака, выбивать сюжетные двери и прыгать очень высоко — последнее, в целом, является самым нужным. Маскировка делает носителя костюма частично невидимым. Если подходить к врагам в упор, они всё равно вас увидят, но вообще штука полезная, дающая возможность тактических манёвров.
Каждый режим выбирается вручную из специальной менюшки. Например, чтобы выбить дверь на пути, необходимо переключиться в режим силы, затем самостоятельно выбрать кулаки в качестве оружия и только потом бить. И после этого вновь выбирать огнестрел и переключаться обратно. Процесс, мягко говоря, монотонный. Забегая вперёд — в следующих частях его переработали в лучшую сторону. Но и к оригинальной смене режимов можно привыкнуть, все они доступны через зажатие средней кнопки мыши и свайп в нужную сторону.
На работу каждого режима, кроме дефолтного, расходуется энергия. Расходуется быстро, восстанавливается сама при переходе в защиту, поэтому половину игры составляет менеджмент аккумулятора с постоянным жонглированием режимами. И тут как нельзя кстати пришлась бы прокачка костюма, позволяющая вкладываться в усиление различных веток. Однако конкретно эту инновацию в Crysis не завезли, и до конца игры ты оказываешься с тем, что есть. Порой мне прямо не хватало заряда для каких-то интересных тактических решений. Если не ползти, а идти или бежать, будучи невидимым, то заряд уходит буквально за несколько секунд, и вы даже пересечь улицу или дорогу не успеете, чтобы прокрасться в тыл. Поэтому в режиме маскировки я чаще передвигался на корточках или ползал — так заряд расходуется медленнее.
Первое время движение ощущается ограниченным по сравнению с современными играми. Здесь нет привычного «паркура» с подтягиванием или перепрыгиванием укрытий, а скорость ходьбы (и даже бега) низкая, чтобы оправдать наличие режима ускорения. Который всё равно высаживает батарейку за пару секунд, отправляя вас в кулдаун. Хорошо хоть в этом режиме ходьба в принципе становится быстрее, но всё равно это больше похоже на искусственное геймплейное ограничение с целью оправдать гиммик. В один момент вы можете либо быстро (на самом деле просто нормально) идти, либо ходить медленно, но при этом получать уменьшенный (на самом деле просто нормальный) урон, либо высоко прыгать и сильно бить, либо становиться невидимым. Причём, как я писал выше, режима «без всего» нет: дефолтным считается «максимальная броня» с медленной ходьбой, и костюм автоматом переходит в него после получения первого урона.
Но в итоге ко всему этому привыкаешь, и бегать-прыгать здесь в целом интересно.
Стрельба
Поскольку Crysis это всё-таки шутер, нельзя обойти стороной местную стрельбу. Если коротко — мне понравилось. Тем более что прокачка здесь всё-таки есть, и связана она именно с пушками. На каждую можно нацепить различные обвесы, которые открываются по ходу игры.
Во врагов сложно попадать на расстоянии — судя по всему, в своём преследовании реализма разработчики угорели по какой-никакой баллистике. Но на средних и близких дистанциях стрельба вполне приносит удовольствие. До тех пор, пока стреляем мы по людям (но об этом чуть дальше).
Арсенал не особо обширный, но достаточный для продолжительности игры, плюс кастомизация — скучно не будет. Набор вполне стандартный для военных шутеров — пистолет, автоматические винтовки, дробовик, РПГ и так далее. Патроны щедро разложены по уровням и подбираются с врагов, но периодически возникает ситуация, когда те начинают отдавать предпочтение определённой пушке. Если бегаете с чем-то другим — столкнётесь с дефицитом амуниции.
Кстати, опять-таки из-за упора на реализм подбор патронов сопровождается соответствующей анимацией — герой буквально берёт пушку или коробку в руки. В какой-то момент репетитивность начинает надоедать, однако это уже придирки, и в целом мне правда не к чему прикопаться. Знаю, серию ругают в том числе и за шутерную часть, но мне зашло.
А ты такой холодный, как остров в океане
Поговорим о сюжете. Он тут есть, хоть и довольно простой, но в этом плане оригинал мне понравился даже больше сиквелов, где с лором сильно перемудрили.
События Crysis разворачиваются в будущем (на момент выхода игры), в 2020 году, на островах Линшань в Филиппинском море. Острова с недавних пор находятся под контролем войск КНДР, которая к этому времени совершила мощный технологический и экономический скачок. На одном из островов теряется связь с американскими учёными, прибывшими туда до вторжения корейцев, и в итоге США отправляют спецподразделение «Хищник» в составе пяти бойцов спецотряда Дельта в нанокостюмах под командованием майора Барнса (позывной «Пророк»). Остальные члены отряда имеют позывные «Ацтек», «Шут», «Псих» и «Номад» — за последнего мы и играем.
Уже во время высадки на парашютах всё идёт не по плану, так как в воздухе отряд сталкивается с неопознанным летающим объектом и оказывается разбросан по побережью. Солдатики один за другим начинают гибнуть странной смертью, и скоро из отряда Дельта в живых остаются только Пророк, Псих и Номад. Впрочем, цель не меняется: всё так же нужно найти учёных и доставить их домой.
В первой половине игры перестреливаться нужно с северокорейцами, и это, по моему и общему мнению, самая интересная часть. Хотя ИИ тут местами читерский, особенно на высокой сложности. Корейцы очень меткие и зоркие, способны заметить и подстрелить бравый американский зад чуть ли не с половины карты (утрирую, но всё же). Поэтому, играя на последней сложности, я больше стелсил. Иногда мимо врагов можно прокрасться в инвизе и вообще не вступать в перестрелку. Чем не иммёрсив сим?
В середине игры выясняется, что учёные были заняты исследованием огромного древнего инопланетного объекта, скрывавшегося внутри одной из гор. Корейцы, взявшие учёных в плен, заставили их вывести объект из гибернации, и после этих действий на острове начался сущий кошмар. Но сначала нас схватывают, заставляют сражаться с поехавшим северокорейским лидером в нанокостюме, а затем мы отправляемся прямо внутрь инопланетного корабля, так как все остальные пути перекрыты. Там герой теряет радиосвязь с поверхностью, но продолжает вести видеозапись со своего визора и комментирует вслух то, что видит. Получилось довольно аутентично.
В корабле игрока поджидает первый геймплейный твист — нулевая гравитация. Здесь же мы сталкиваемся с самими пришельцами, которые похожи на летающих спрутов из первой «Матрицы». Управление в невесомости на удивление удобное. У Crytek было много возможностей тут налажать, но они не воспользовались ни одной. Движение ощущается естественным, органичным, и, как мне кажется, подкручивается автопилотом, который корректирует направление и угол наклона камеры. В результате вы всегда летите, куда надо, и лично меня вообще не укачивало. А вот перестрелки с пришельцами уже менее интересны, чем с людьми. Что в невесомости, что на земле, где мы в итоге и оказываемся, выбравшись наружу.
За это время авторы местного прогноза погоды наверняка почесали головы, ведь на тропическом острове резко похолодало, повсюду выпал снег, находившиеся в эпицентре люди замёрзли заживо, а из горы вырвались летающие металлические осьминоги. Перестрелки с последними получились довольно хаотичными, пропал элемент тактики. Хаоса добавляет и то, что пришельцам всё равно, американец перед ними или кореец — поэтому конфликт становится трёхсторонним, и все воюют со всеми.
Финальная часть игры переносит действие на американский авианосец, где военные пытаются сдержать распространение инопланетян. К тому моменту уже подтверждается теория о том, что технологии пришельцев питаются электромагнитной энергией, фактически «высасывая» её из электроники вокруг. Однако власти США, как и обычно в фантастике, при первой же угрозе прибегают к ядерному удару — который предсказуемо не только не уничтожает инопланетный флот, но и усиливает его.
В итоге бой продолжается уже в условиях полномасштабного вторжения. С помощью спасённой ранее учёной и Психа Номад помогает отбить атаку, но становится ясно, что это лишь начало: инопланетная угроза не устранена, а конфликт выходит на глобальный уровень.
На финальном сражении хотелось бы остановиться подробнее, ведь последний босс просто конченный. Это огромная практически уэлссовская тренога, нападающая на авианосец. Половину времени не понятно, что нужно делать, мощные импульсные выстрелы треноги ваншотают и мгновенно отправляют на чекпоинт, контролировать кучу летающих вокруг тебя врагов порой просто нереально, и ты даже не знаешь, кто и с какой стороны тебя убил.
Я оставил в этом месте какое-то запредельное количество нервов, и лишь святой сейвскам помог мне продраться через данный файт. Добавьте к этому регулярные вылеты, о которых я писал ранее, и получите рецепт задницы, запечённой до идеальной корочки. Обидно. Если бы не такой финал, игра получила бы от меня твёрдую четвёрку, но после подобного поставить выше тройки не поднялась рука.
Crysis Warhead
Отдельного упоминания заслуживает Warhead, вышедшее в 2008 году самостоятельное дополнение, за разработку которого отвечало дочернее подразделение Crytek Budapest, открытое в 2007 году в Венгрии. Так в Crytek хотели протестировать одновременную разработку внутри нескольких студий.
Игра задумывалась как параллельная история к Crysis — те же события, но с точки зрения Психа. Также вместе с аддоном вышел мультиплеерный компонент Crysis Wars, вынесенный в отдельный продукт.
В целом, дополнение мне понравилось. Не скажу, что оно хуже или лучше оригинала. Сюжет в некоторые моменты противоречит тому, что происходит в основной игре, но в основном это касается проработки персонажей — например, в Crysis у Номада нет опыта пилотирования СВВП, а в аддоне проговаривается, что он опытный пилот. Однако есть возможность взглянуть на Психа с другой стороны, что не может не радовать, так как персонаж интересный.
Из плюсов:
- новое оружие (жаль, что его не завезли в ремастер первой части, да и вообще на Warhead по итогу забили);
- люди-враги не заканчиваются после появления пришельцев.
Из минусов:
- не всегда понятно, что от тебя требуется, и «правильно» ли ты проходишь уровень;
- на некоторых уровнях степень полировки будто бы поменьше, чем в основной игре;
- снежные уровни превалируют над «летними» — не совсем минус, просто в солнечных джунглях CryEngine 2 сияет намного сильнее;
- катсцены от третьего лица в отличие от основной игры, где всё было от первого — опять-таки, не совсем минус, просто мне показалось менее иммерсивным.
Хоть и с доработками, но в Warhead использовался всё тот же CryEngine 2, и дополнение вело себя абсолютно так, как и его старший брат. К этому моменту что я только не пробовал. В итоге помогло переключение на DirectX 9 (параметр -dx9 при запуске). В этом режиме сильно упала производительность — случались даже просадки до 25 fps в мощных сценах. На RTX 5070 Ti и Ryzen 7700. До 25 fps. Но игра хотя бы перестала вылетать. Почти.
С учётом упомянутых выше сценарных несостыковок, каноничность аддона находится под вопросом. Но я всё равно рекомендую в него поиграть; в нём больше упора на экшен, новое оружие, хоть и поменьше солнечных пальм.
Итог
Что ж, таким вышло моё знакомство с оригинальной Crysis и её дополнением, Crysis Warhead. В мультиплеер я не играл и даже не знаю, живой ли он.
Впечатления в итоге смешанные. Игра мне понравилась, я люблю песочницы с нелинейными возможностями в достижении задач. В ней много интерактивности, разрушаемости, она очень красивая, хотя местами и устарела (особенно это бросается в глаза внутри разрушаемых помещений, для красивой отрисовки которых динамического затенения не хватало).
Однако технические проблемы не позволили в полной мере закрыть гештальт и «прочувствовать превосходство», уделав этот ваш Crysis своим мощным ригом. Кроме того, финальный босс вызвал такое жжение ниже спины, что чуть не умножил на ноль все позитивные впечатления. Однако игру я всё-таки рекомендую, но — хотя это для меня и не свойственно — в виде ремастера, на которых я кратко остановлюсь ниже.
Вообще я уважаю ремастеры (не путать с ремейками) и в большинстве случаев предпочитаю их оригиналам, но здесь разработчики слишком уж сильно отошли от оригинального художественного стиля в сторону более красивых и «киношных» джунглей. Однако частично с этим можно побороться, расскажу как).
Трилогия ремастеров
На разработке остальных игр серии и разборе их геймплея не буду останавливаться подробно, отделаюсь общими замечаниями и впечатлениями.
Crysis Remastered
Несмотря на смену арт-дирекшена, ремастер первой части сложно упрекнуть в некрасивости. С излишней цветастостью справиться помог небольшой цветокор через панель с фильтрами Nvidia (я чуть-чуть добавил резкость, чтобы компенсировать мыло, снизил Vibrance и слегка увёл Tint в сторону розового, без этого картинка откровенно «зеленила»). Цвета стали более приглушёнными, вернулась пусть и небольшая, но реалистичность (здесь и далее скриншоты без решейда).
Правда, вода и тени от листвы мне больше понравились в оригинале. Местные водоёмы вообще выглядят очень мутно (pun intended) из-за зернистых screen space отражений. В оригинале же водичка была очень реалистичной — даже лучше, чем в Half-Life 2.
По звуку всё очень чётко, приятно, особенно в наушниках. Идёшь, вслушиваешься в джунгли вокруг, где-то что-то скрипит, оборачиваешься — а это всего лишь лягушка. Вообще живности тут много, как и в оригинале.
Что касается геймплея, то игра ощущается абсолютно так же, за исключением нескольких моментов.
- Во-первых, переработали возню с костюмом, и пользоваться им теперь очень удобно, больше не нужно постоянно дрюкать режимы туда-сюда из-за каждой мелочи. Всё или активируется автоматически, или доступно на отдельную кнопку. Дефолтным стал режим силы. Ускорение действует значительно дольше, и стало реально преодолевать с ним большие расстояния.
- Что касается стрельбы и патронов, то появилась возможность добирать заряды для РПГ (в оригинале можно было только выкинуть полупустую ракетницу и взять новую). При подборе патронов они теперь сразу добираются до максимального значения — нужно меньше лутать и любоваться на долгую анимацию подбора амуниции, но и больше её стало валяться без дела по этой причине.
- Тяжёлые снаряды в танках стали бесконечными (в оригинале боезапас не был ограничен только у пулемётов).
- Убрали возможность садиться на сиденья, отличные от водительского. В оригинале можно было занять любое место, но смысла в этом не было — какие-то сюжетные миссии, где вы занимаете роль пассажира, просто-напросто отсутствуют.
- Разрешили класть зверюшек на место!
Эти и другие, более мелкие исправления позволяют насладиться игрой, при этом в стабильном техническом состоянии. Фирменный рейтрейсинг в CryEngine сделал картинку ещё краше, теперь и внутри помещений.
Хотя без минусов не обошлось, и самый большой —
- отсутствие быстрого и в принципе ручного сохранения. Теперь только автоматические чекпоинты, и к их расположению у меня большие вопросы. Без квиксейвов конченность финального босса стала ещё нагляднее, но прошёл я этот момент в итоге относительно быстро — повезло найти укромный уголок, до которого не достают ни замораживающий луч, ни мощный выстрел большого робота, а сверху от очередей его летающих миньонов защищает небольшой навес. Хотя даже там меня настиг чекпоинт в окружении врагов буквально за секунду до смерти, и пришлось перепроходить конкретно это место ещё раз 15, пока не подобрал подходящую стратегию.
- Про второй минус я уже писал: это смена художественного направления. Crysis Remastered больше похож на Far Cry, чем на Crysis. Но это частично можно решить лёгким решейдом.
- Третий минус — кое-где физика оказалась понерфленной. Иногда большие падающие обломки камней где-то на фоне выглядят просто глупо с полным отсутствием какой-либо анимации.
- Четвёртый минус субъективный: полный игнор Warhead. Аддон так и не был отремастерен, а новые оружие и транспорт из него никто не додумался перенести в переиздание базовой игры.
Не обошлось и без графических багов. Например, вот эти камни думают, что они трава:
А здесь в ответ на вопрос разработчиков: «Как много POM вам необходимо?» руководство ответило просто «Да» (впрочем, в оригинале поверхности тоже местами корёжило):
Кроме того, на релизе случился дополнительный казус. Дело в том, что в 2011 году, вместе с выходом второй части, первая получила порт на консоли. Однако PS3 и Xbox 360 это вам не ПК, и из порта пришлось вырезать миссию «Ascension», в которой приходилось пилотировать VTOL и отбиваться от летающих кораблей пришельцев — видимо, консоли просто-напросто не тянули полёт над обширной локацией. Да и физику в целом местами пришлось упростить.
Ремастеры основаны как раз на консольных версиях, так что им достались в наследство их болячки. В том числе и отсутствующий уровень! Со временем разработчики исправили положение и всё-таки завезли недостающую главу в обновлении 2.0. Представляю лица игроков, проходивших ремастер на релизе.
Помимо этого, были и технические проблемы, хромала оптимизация, и далее в том же духе. Сейчас всё исправили, и в переиздании присутствует весь контент из оригинальной игры.
По итогу — на текущий момент ремастер хороший, ачивки интересные, и это единственная игра из трилогии, где я собрал «подсолнух». Во второй начинал, но быстро потерял интерес, а в третьей даже не пробовал — судя по описаниям ачивок, там какая-то духота вроде поиска всех коллекционных предметов и полной прокачки всего и вся.
Crysis 2 Remastered
Оригинальная Crysis 2 вышла в 2011 году, через четыре года после релиза первой части. И если Crysis изначально был ПК-эксклюзивом и лишь потом добрался до консолей, при разработке второй части они изначально были одной из целевых платформ.
Первое, на что обращаешь внимание, играя в переиздание — картинка. Кое-где перебор с блумом, но в целом красиво. Как упоминал в начале поста, играть в оригинальную версию я не стал, решив поберечь время (и деньги), так что не могу дать оценку её графике, но ремастер прямо сочный. В интерьерах визуал немного побогаче за счёт красивого затенения и объёмного света.
Второе, на что обращаешь внимание — больше нельзя отключить голос нанокостюма! И если в первой части предлагалось два варианта на выбор, мужской и женский, то во второй части оставили только мужской. Отчасти это обусловлено сюжетом, но всё равно жаль. Впрочем, всё можно поправить с помощью одного мода, пользуйтесь на здоровье.
В плане игрового процесса — два шага вперёд, один назад. Геймплей ощущается более отполированным, но некоторые возможности убрали: например, нельзя ползать на брюхе, только приседать. Впрочем, из джунглей тропических место действия всё равно перенесли в городские, и в Нью-Йорке нет высокой травы и кустов, так что и ползать, в общем-то, негде.
Начинаем опять со столкновений с людьми, что плюс. Я играл на последней сложности, но если не тупить и пользоваться стелсом, в начале игры бои всё равно довольно лёгкие. Враги тут, по ощущениям, не такие губки, как в первой части, а визор стал функциональнее и научился подсвечивать не только противников, но и амуницию. Также режим ночного виденья превратился в более полезный тепловизор.
Незадолго до марафона по серии я делился со знакомым тем, что мне хочется поиграть в современную игру про Хищника — какой-нибудь иммёрсив сим или стелс экшен. Когда-то я гамал и в AvP, и в AvP 2 (кстати, перепройти бы их), но хотелось чего-то современного. И на Crysis 2 я понял, что это буквально то, что мне было нужно: технологичная игра про Хищника, только без Хищника. Правда, слишком линейная, «оконсоленная» и растерявшая большую долю интерактивности и разрушаемости. Очень многое прикручено к асфальту, а обыкновенные фонарные столбы подчас выдерживают натиск даже танка. Впрочем, играть всё равно интересно.
Главным же минусом второй части для меня стал сценарий. В Crytek зачем-то учли критику слишком простой и предсказуемой истории в первой Crysis и на этот раз хотели сделать на ней больший акцент. С этой целью даже привлекли Ричарда К. Моргана, британского писателя-фантаста, автора романа «Видоизменённый углерод».
Во время интервью Морган рассказывал, что Crytek поставили перед ним задачу в первую очередь создать для сиквела менее предсказуемый сценарий. «Надеюсь, это будет история, в которой вы не будете понимать, что происходит, и не будете знать, что будет дальше», — говорил он перед релизом. В итоге базовый сюжет и концепт предоставили Crytek, а Морган всё это углубил и расписал. И получилась — разумеется, исключительно на мой скромный вкус — такая шляпа, что мама не горюй. Сценаристы будто вообще не играли в первую часть. Из просто технологичного военного костюма, которых в оригинале было несколько (и даже у корейцев), тут сделали какую-то уникальную в своём роде, практически магическую вундервафлю, которая может всё, что угодно, потому что «Nanomachines, son».
Оказалось, в США знали про пришельцев ещё до инцидента на Линшане, и даже сам нанокостюм был спроектирован на основе инопланетных технологий. На момент событий Crysis 2 мы уже носим костюм версии 2.0, поэтому здесь появилась возможность поглощать ДНК пришельцев при их убийстве и тратить её на прокачку костюма. В ход идёт любая ДНК — даже от мелких безобидных инопланетных жучков, которых вы будете топтать в огромных количествах (очки прокачки вообще-то на дороге не валяются).
Главный герой с позывным «Алькатрас» на этот раз молчаливый, в духе шутеров старой школы — и это тоже минус. У Номада был какой-никакой характер, здесь же у нас новый протагонист, на которого, как мне кажется, даже разработчикам было пофигу. Ни голоса, ни характера, ничего. Всё, что мы о нём знаем — накануне он отдыхал где-то в клубе, и теперь у него похмелье. Во время сюжетной завязки он оказывается в нанокостюме Пророка, знакомого по оригинальной Crysis, а изначальный обладатель костюма отправляется в мир иной.
Однако, если вслушаться, то голос костюма принадлежит актёру, игравшему Пророка, и вообще связь с костюмом теперь такая сильная, что часть его сознания ассимилирована им. В конце Алькатрас растворяется в костюме, сознание Пророка берёт верх, и тот, по сути, перерождается. Очень символично и мифологично; именно то, что я ждал от научно-фантастического боевика. Кстати, пошёл нахрен, Алькатрас, никому тебя не жалко — возможно, для этого ему и не дали реплик, чтобы он ощущался буквально как безмолвный сосуд.
Интересный дизайн пришельцев, ранее похожих на космических осьминогов, отправился на свалку, уступив место абсолютно дженериковым двуногим инопланетянам. Насколько помню, сюжетно это обосновали тем, что они постоянно адаптируются, и, видимо, подобная форма бегающих на своих двоих солдатиков оказалась более жизнеспособной, чем летающие, мать его, осьминоги.
В музыкальном сопровождении тоже решили навалить эпика, для сочинения заглавной темы позвав аж самого Ханса Циммера. Получилось, ну… эпично, да. Но мне не особо запомнилось. Во время геймплея тоже есть музыка, и её даже слишком много, особенно в боях. Я бы предпочёл ползать в тишине, выслушивая врагов, а эпический саундтрек буквально бьёт по ушам, заглушая окружающие звуки. Но совсем выключать его не хочется, красиво всё-таки.
Несмотря на всю критику с моей стороны, играть в Crysis 2 мне понравилось. Кое-какие возможности костюма расширили, довели до ума. В сумме получилось пусть и «консольно», но всё ещё годно. Да, это не первая часть с её песочницей и зелёными пальмами, ставшими визитной карточкой серии. Но то, что вышло, по-прежнему увлекает. Кроме сценария. В топку местный сценарий.
Ближе к концу случился забавный момент: у врагов выглючился AI (pun unintended), и предположительно сложная и интересная схватка с четырьмя невидимыми пришельцами превратилась буквально в «прогулку по парку» (отсылка к названию уровня). Но я не расстроен, так как к этому моменту уже начал уставать, поэтому пользовался багом, пока мог.
Crysis 3 Remastered
На самом деле, пиратку третьей части я даже пару раз скачивал для тестов при обновлениях ПК. Оригинал вышел в 2013 году, спустя два года с релиза сиквела, и тогда же я собрал свой первый мощный рабоче-игровой компьютер. Потратил на него 60 тысяч, как сейчас помню, выйдя за рамки выделенного бюджета раза в полтора (а то и два). Intel i7 3770K, GTX 670 с 4 Гб видеопамяти и 16 Гб ОЗУ — на этом звере Crysis 3 шёл весьма хорошо в 1920х1200. Самое начало игры ещё как нельзя лучше подходило для бенчмарка — ливень, куча погодных эффектов, частицы, мокрые поверхности…
Но играть мне тогда не понравилось. Ничего не понятно, врагов плохо видно на фоне корабля, импакт не ощущался. В итоге оба раза я ограничивался любованием на счётчик fps в углу и удалял игру. Сейчас же подошёл уже с багажом знаний и опытом игры в предыдущие части, и мне зашло.
Перед нами — прямое продолжение Crysis 2, завершающее трилогию. Действие снова происходит в Нью-Йорке, но спустя годы: город накрыт гигантским куполом корпорации CELL, знакомой по предыдущей игре, и превратился в заросшие руины. Кстати, в этой игре официально самая красивая трава в истории видеоигр.
На этот раз мы берём под управление самого Пророка (который, скорее всего, окончательно слился с костюмом и телом Алькатраса). В Crysis 3 вполовину меньше уровней по сравнению со второй частью, но каждый намного больше, поэтому в итоге игра хоть и ощущается короче, но ненамного. Кроме того, с размерами локаций вернулась и нормальная вариативность. А художественное направление триквела заняло позицию посередине между оригиналом и сиквелом: тут и городские, и вполне себе реальные джунгли сливаются воедино.
Геймплей дополнительно прокачали. Визор сделали ещё удобнее: теперь враги помечаются автоматически при попадании в поле зрения, а не через нажатие отдельной кнопки. Правда, зачем-то убрали прицеливание и выглядывание из-за укрытий. В сиквеле эта штука ощущалась похожей на систему из Wolfenstein: The New Order, можно было высовываться и стрелять под разными углами. В трёшке же решили от этого избавиться.
Зато дали композитный лук, фишку данной части, оружие с упором на стелс и бесшумное устранение противников. Стрелы можно подбирать обратно. Существуют несколько типов стрел для разных ситуаций и противников. Например, электрическими можно бить по воде, в которой стоят враги, чтобы поразить током сразу группу недругов.
В целом, данный обзор триквела, как и сам триквел — короче предыдущей части, потому что кроме перечисленных отличий сказать об игре мне в общем-то больше и нечего. Сценарий стал попроще, звёзд с неба не хватает, но и не раздражает. Пророк не особо интересный персонаж, я бы лучше снова поиграл за Номада или Психа. Однако второй тут хотя бы есть в качестве компаньона.
Графика выдающаяся, одна из самых продвинутых на момент релиза. Видимо, настолько, что в переиздании её практически не трогали, и даже несмотря на наличие трассировки лучей выглядит ремастер всё равно плюс-минус так же, как оригинал.
Итог — Crysis 3 это визуально очень красивая и геймплейно неплохая игра, но ощущается как хоть и качественное, но относительно безопасное завершение трилогии. Геймплейных нововведений помимо лука мало, а сюжет напрямую продолжает всю ту хреноверть, что наворотили в сиквеле. Поиграть стоит, потраченного времени не жаль. Но задерживаться ради достижений я не стал, как и во второй части.
«Посткризисный» мир
Оригинальный Crysis навсегда изменил индустрию, на долгие годы став игровым бенчмарком и подарив нам знаменитый мем «Can it run Crysis». Конечно, время шло, и на его место пришли другие игры. Помню, как популярен в качестве бенчмарка был The Winther 3, особенно новиградская локация. Следующей вехой в графике стал Cyberpunk 2077 — и хотя лично мне эта игра не понравилась, отрицать её впечатляющий визуал я не могу.
Помимо демонстрации того, на что способны как ПК того времени, так и сборки будущего, студия Crytek ещё и дала миру весьма технологичный движок, на котором вышло пусть и небольшое количество игр, но всё же это были весьма интересные проекты — например, Prey 2017 года и обе части Kingdom Come: Deliverance.
Кроме того, в 2015 году лицензию на CryEngine получила компания Amazon, что привело к разработке форка движка, Lumberyard, благодаря совместным усилиям Amazon и Linux Foundation ставшего, в свою очередь, основой для опенсорсного O3DE (Open 3D Engine). На котором, насколько мне известно, пока не выпущено ещё ни одной крупной игры, но кто знает, как всё сложится.
Сами Crytek не остановились на одной серии и продолжили выпускать различные игры — их авторству принадлежат Ryse: Sone of Rome и экстракшен-шутер Hunt: Showdown, позже прошедший через ребрендинг, дополнительно обзаведясь «1896» в названии.
Да и с созданием демок Crytek не завязали. В 2015 и 2016 годах вышли Back to Dinosaur Island 1 и 2 соответственно, технодемки CryEngine для VR. Тематически они стали своеобразным возвращением к корням — той самой судьбоносной X-Isle: Dinosaur Island. К сожалению, создавались они для очень старых API Oculus, и на своём Quest 2 я так и не смог их запустить — даже с использованием LibOVRWrapper, библиотеки, транслирующей сигналы из старой версии API в более новые. Но попробуйте вы, вдруг у вас получится. Сами демки уже скрыты в Steam, однако могут быть установлены по прямым ссылкам (Part 1, Part 2) или через SteamDB.
Что касается Crysis, то в отличие от партнёрства с Ubisoft при работе над Far Cry в данном случае права на серию остались у Crytek. Поэтому выбирать подрядчика для разработки ремастеров и издавать их решили самостоятельно. По всей видимости, сначала была заключена эксклюзивная договорённость с Epic Games, поскольку трилогия ремастеров в первую очередь вышла там, добравшись до Steam лишь спустя год. Причём добралась она туда, растеряв по дороге опцию облачных сохранений, хотя в EGS они были! То ли это осталось частью эксклюзивной сделки, то ли просто результат раздолбайства со стороны Crytek.
На волне релиза переизданий, случившегося в 2021 году, 26 января 2022 года была анонсирована Crysis 4. Однако в 2024 из-за финансовых сложностей разработку поставили на паузу, и несмотря на отсутствие официальных заявлений, на текущий момент пациент скорее мёртв, чем жив.
А на этой немного грустной ноте я завершаю данное эссе. Надеюсь, Hunt принесёт разработчикам достаточно денег, и четвёртая часть в итоге всё же увидит свет. Мне было бы безумно интересно посмотреть, какую планку Crytek задаст новым проектом в данной серии. Поживём — увидим. Спасибо, что дочитали, подписывайтесь, и до скорых встреч на просторах DTF!