Как создавался визуал Marathon — самой красивой и стильной игры 2026 года.
Собрал почти все источники вдохновения повлиявшие на Marathon — самую стильную игру 2026 года, по моему скромному мнению. Внутри куча артов, психоделическая реклама, целующиеся роботы и много-много всего.
Мне кажется, впервые за всё время я заинтересовался игрой совершенно чуждого мне жанра исключительно из-за её внешнего вида. Что поделать — влюбился в Marathon с первого трейлера и потом томительно ждал релиза. Вот эта короткометражка за авторством Альберто Мьельго, на мой взгляд, — один из лучших трейлеров в индустрии: более стильного и уникального ролика я не припомню.
Но «чуждый жанр» даёт о себе знать. Покорение Тау Кита IV проходит с большой болью и многочисленными смертями, потому что соревновательные шутеры — последнее, в чём я хорош с геймпадом в руках. Высокий ТТК, агрессивная среда и страх потерять лут, который добывался часами, мешают мне наслаждаться красотой и эстетикой Marathon. Именно поэтому родился этот текст.
Главная цель поста — показать вам как можно больше красивых картинок, донести концентрат визуального стиля Marathon и пересказать со слов художников и экспертов то, чем вдохновлена идентичность экстракшн-шутера от Bungie. Я не дизайнер, не художник и не эксперт в описании каких-то «арт-стайл» приколов, поэтому извиняюсь, если увижу сходство с игрой там, где его нет.
Думаю, лучше всего открыть статью словами бывшего арт-директора Marathon Джозефа Кросса, описывающими основное визуальное направление игры.
Официально мы называем его [стиль] «графический реализм» — это в первую очередь рабочий термин, призванный задать рамки того, как мы мыслим и расставляем приоритеты в нашем визуальном мире. С одной стороны, это упрощенный/деконструированный универсальный дизайн-язык, выразительная графика и цветовые решения, а также ограниченное количество материалов. С другой стороны — реалистичные пропорции и масштаб, подразумеваемая функциональность и детализация, в целом правдоподобный мир. Мы стремимся создать визуальный «бренд» научной фантастики, который (надеемся) будет ощущаться свежим и выдержит испытание временем.
Истоки дизайна — оригинальная трилогия Marathon
Может, на первый взгляд, это и не заметно, но современная Marathon строится на более мрачной эстетике оригинальной дилогии шутеров, визуал для которой создавал художник Крейг Маллинс. Никаких вырвиглазных цветов, ярких пятен и пышной растительности инопланетной флоры, только суровый мрачный космос, далёкое будущее и суровые накаченные «Судьи Дредды» с огромными стволами.
Экстракшен значительно отошёл от тотальной темноты научного фантастического шутера и заигрывания с пост апокалиптическими мотивами, но в ней можно встретить подмигивания оригинальным дизайнам.
Японский киберпанк и анимация
Несмотря на общую цветастость и крепкие корни чистокровного sci-fi-шутера, современная Marathon — это киберпанк, которой не стесняется вдохновляться классикой. В первую очередь, это «Призрак в доспехах» Мамору Осии, ссылку на которого можно спокойно вставить в любое современное произведение в жанре.
В первую очередь это выражается не в дизайне, а в элементах лора. На мой взгляд эстетически «Призрак в доспехах» гораздо более «грязное» и мрачное произведение с большим количеством визуальных деталей, которое больше походит на оригинальную трилогию, чем на яркий и акцентный Marathon. Хотя в образе оболочки Вор отчётливо прослеживаются параллели с Кусанаги.
А вот тема создания искусственных тел, в которых загружается сознание человека перенесена почти один в один. В Marathon оболочки (они же Shell) плетут белоснежные гусеницы Sekiguchi, пережевывая синтетические материалы, имитирующих мышцы, кожу и органы. Сознание загружается в тело перед забегом, а после смерти оболочка уничтожается, чтобы сознание перешло в новую скорлупу. В Ghost in the Shell трансгуманизм не зашёл ещё настолько далеко: люди могут заменять части своего тела кибернетическими имплантами люди могут заменять части своего тела кибернетическими имплантами, вплоть до полной протезизации тела, однако при этом сохраняется ключевое ограничение: «призрак» (сознание) жёстко привязан к конкретному носителю и не рассматривается как полностью переносимый и расходуемый ресурс. Даже при наличии полностью искусственного тела, как у Мотоко Кусанаги, идентичность остаётся непрерывной и уникальной, а её утрата или копирование ставится под вопрос и воспринимается как философская и экзистенциальная проблема, а не как рутинная операция.
Кажется, что следующий объект можно было бы включить в сравнение с «Призраком в доспехах», но, поскольку Джозеф вынес его в официальный мудборд, подсвечу и я.
О NeoTokyo я впервые услышал, когда начал искать материалы для этой статьи. Судя по комментариям, этот мод для Half-Life 2 был весьма классной и культовой вещью в локальных кругах. Описывают его кратко: тактический Counter-Strike, действие которого перенесли в город из Ghost in the Shell. Формально события аниме разворачиваются в вымышленном Ньюпорт-Сити — он хоть и возведён на месте Токио, но вдохновлён Шанхаем. В NeoTokyo же большинство карт расположено в пределах японской столицы, а не Шанхая, однако визуальные акценты те же: дождливый неоновый мегаполис, тесные улицы, многоуровневые небоскрёбы, голограммы и уличная реклама — точь-в-точь как в аниме.
Но примечательнее не окружение, а внешность местных оперативников. Их тела тоже модернизированы имплантами, однако обратите внимание на пластику: утончённость, плавные линии, подсушенные фигуры. Эти черты напоминают облики оболочек из Marathon — особенно если сравнивать с первым трейлером игры.
Ещё один анимационный проект, который упоминают как источник вдохновения, — «Эон Флакс». Однако в данном случае это скорее идейное родство. В первых двух сезонах героиня погибает в финале каждой серии; в одноимённом фильме это объяснили её постоянным клонированием. Наблюдая за неудачами Эон, я невольно увидел в этом параллель со своими забегами — довольно тесную и, откровенно говоря, разочаровывающую. Возможно, между ними есть и визуальные рифмы, но я не обнаружил ничего, что по-настоящему роднило бы Marathon с этим биофутуристическим шпионским триллером о практикующей БДСМ-госпоже.
Клипмейкеры
Джонни Хардстафф
Джонни Хардстафф — британский режиссёр, дизайнер и художник. В своих проектах он совмещает постановку и визуальное оформление, часто начиная с собственных скетчей, из которых постепенно вырастает целый мир.
Его работы тяготеют к футуризму и научной фантастике, с заметными отсылками к эстетике 1950-х, конструктивизму и психоделическому ар-нуво. Визуальный язык нередко включает коллажи, графические элементы и лёгкую долю абсурда. За счёт этого работы выглядят одновременно механистичными и почти органическими.
Хардстафф использует рисунки, анимацию и цифровые инструменты, чтобы выстроить цельную визуальную среду. В итоге получаются сюрреалистичные композиции с анатомическими и киберпанковыми деталями.
Крис Каннингэм
Крис Каннингэм — британский клипмейкер, чей пик творчества пришёлся на конец 1990-х и начало 2000-х. И слава богу, что я не видел ни одного его клипа по музыкальным каналам, ведь, будучи ребёнком, я бы точно заработал себе пару ночных кошмаров. Дело в том, что ранние клипы Каннингэма, особенно для Aphex Twin, похожи на клинические ночные кошмары: резкий контраст света и тьмы, холодная цветовая палитра, гипертрофированные лица, гиперакцент на деталях — жуть.
Я не большой знаток клипмейкеров, но в каждой второй статье пишут, что Каннингэм — один из самых влиятельных режиссёров современности, чей стиль помог закрепить видеоклип и цифровое видео как серьёзную художественную форму, а не только как рекламный или развлекательный жанр.
Говоря о Marathon, мне кажется, что наиболее очевидное влияние Каннингэма заметно в ритмическом рисунке загрузочного экрана, который наблюдают игроки, пока формируется лобби для забега. Его динамика и акценты, цифровые эффекты и зум на деталях сильно напоминают первую успешную работу режиссёра — Autechre — Second Bad Vilbel.
Но есть и конкретные клипы, на которые прямо ссылаются разработчики шутера. Режиссёр Marathon Филип Ашер в переписке с издательским директором Larian Studios Майклом Дусом отметил, что команда сознательно обращается к футуризму 1990-х годов и пытается адаптировать его к современному дизайну, моде и ночной культуре. Отдельно Ашер выделил рекламный ролик PlayStation Mental Wealth, который оказал заметное влияние на подход Bungie к подаче Marathon.
По словам представителей студии, подобные источники вдохновения нашли отражение в цветовой палитре, дизайне персонажей и общем тоне Marathon. Хотя, мне кажется, наиболее удачный эстетический мэтч клипов Каннингэма и игры случился с видео на композицию Björk — All Is Full of Love. Трудно не заметить сходство с женскими оболочками из Marathon. Ну или с видео r34 по мотивам :)
Спорт
Большим блоком вдохновения Джозеф указал различные спортивные дисциплины, их эстетику и дизайн. Визуальный язык Marathon строится вокруг скорости, обтекаемости и ярких цветовых пятен — Формулы-1, мотогонок, зимних Олимпийских игр и спортивной одежды.
Глядя на фотографии из мудбордов, складывается ощущение, что в этих источниках одинаково важны чёткие линии, динамичные силуэты и высокая читаемость в движении: обтекаемые шлемы пилотов, костюмы конькобежцев и бегунов, контрастные логотипы. В Marathon это транслируется в обтекаемые шлемы, резкие геометрические формы и яркие цветовые блоки, которые делают персонажа легко различимым в бою.
Джозеф также подчеркнул весьма точечное влияние дизайна формы команды Oregon Ducks. Его вдохновило то, как в шлемах спортсменов органично сочетаются глянцевые и матовые материалы.
Отдельный пласт вдохновения пришёл из мира неспортивного, но всё равно очень читаемого дизайна. IKEA и LEGO добавили модульность, геометрию и ощущение почти игрушечной, но при этом предельно функциональной конструкции — это заметно в формах оружия, брони и даже в общем «дизайне тела» бойцов.
Дизайн и дизайнеры
The Designers Republic
The Designers Republic — британская студия графического дизайна, которая изначально создавалась для оформления флаеров местной группы Person to Person, но быстро выросла в культовый бренд, черпавший вдохновение из русского конструктивизма, японского аниме и корпоративной эстетики. Студия прославилась дерзким стилем, сочетающим яркие цвета, а также максималистским минимализмом — плотными композициями с элементами субверсии брендов.
Стиль tDR стал символом контркультуры 90-х, определяя визуальный язык электронной музыки и видеоигр. Они создали легендарные обложки для Warp Records — для Aphex Twin, Squarepusher, The Orb и Fluke, — а также оформление гоночной серии Wipeout от Psygnosis, включая меню, упаковки и арты. Wipeout, кстати, один из источников вдохновения, который называл Джозеф.
Во время релиза гонки идея нанять профессиональных графических дизайнеров для создания внутриигровой эстетики, казалось чем-то дерзким и революционным. Джозеф был так впечатлен подходом Psygnosis к разработке, что решил обязательно попробовать в Marathon провернуть что-то похожее: игра наполнена фракциями, компаниями и предметами, поэтому приглашение профессиональных дизайнеров для создание бренда для каждой из единиц могло обернуться для студии серьезными тратами.
Брендинг Wipeout:
Брендинг Marathon:
Но и без этого эстетикой и наследием tDR в Marathon пропитано всё окружение. Вполне можно в титрах как соавторов указывать. Отчетливее всего их след виден в продукции корпорации NuCaloric, которая являлась ведущим поставщиком продовольствия для экспедиции “Марафон”. Поэтому её брендинг виден в игре повсюду: от упаковок жидких чизбургеров, до огромных логотипов на стенах зданий, например на Жутком болоте.
Kurppa Hosk
Естественно, оформление Marathon занималась не tDR – студия закрылась в 2009 году. Значительную часть аватарок, графических элементов и артов создала шведская студия Kurppa Hosk. Советую заглянуть на их официальную страницу, посвящённую работе над игрой — визуальный экстаз.
Мы убеждены, что в основе всего нашего маркетинга лежит принцип «сообщество прежде всего». Именно поэтому для нас критически важно использовать подход, ориентированный на бренд, который приносит радость и укрепляет веру среди наших ключевых фанатов. Сотрудничество с командой Kurppa Hosk позволило нам оживить игровой мир так, чтобы это казалось новым и устремлённым в будущее, и при этом сохранить наши корни и дух Bungie.
Нери Оксман
Нери Оксман — известный американо-израильский дизайнер и архитектор, активно прибегающая в своих работах к синтезу биологии и технологии. Возможно, именно ей мы обязаны за червей Секигути, триповые ролики с созданием оболочек и мотыльков, что жрут интернет-кабели.
Одна из самых известных её работ – Silk Pavilion. Это архитектурный купол диаметром около 3 метров, сотканный из шёлка в два этапа: сначала ЧПУ-робот выплел основу, а затем 6500 гусениц тутового шелкопряда, реагируя на свет, тепло и структуру каркаса, заткали все просветы своими нитями.
Среди других её работ, которые кажутся мне удачными для сравнения с Marathon, я бы указал:
- Man-Nahāta – видение Манхэттена, где город сливается с природой.
- Synthetic Apiary – искусственный улей с поддержанием условий вечной весны.
- И серия масок смерти, в которой она исследует переход из живого в мёртвое и наоборот, например Vespers III.
ASCII-дизайн
На нём строятся все изображения внутриигрового кодекса и арты к контрактам от фракций. Если вы вдруг не знаете, что такое ASCII-дизайн — это визуальный стиль, где изображение собирают из текстовых символов: букв, цифр, знаков пунктуации и пробелов.
В Marathon мы видим не чистокровный пример ASCII-рисунка, а скорее результат его микса с стилистикой halftone и glitch-графикой.
Эстетика старой рекламы
Каждый раз, когда я вижу сюрреалистичную Y2K-рекламу PlayStation 2, я не могу поверить, что это не просто арт-объект, а реальная часть маркетинга. Большую часть этой рекламы создала студия TBWA Paris.
Думаю, что эти странные образы осели на тех же интро к фракциям и загрузочных экранах между матчами. По крайней мере, ничего похожего на карточках персонажей или в предложениях магазина я не нашёл.
Вёрджил Абло
Не такое заметное влияние оказал и Вёрджил Абло, покойный дизайнер и основатель бренда Off-White. Именно расцвет Off-White нашёл отражение в Marathon. Тогда в одежде Абло активно использовали предупреждающую разметку — черно-белые и желто-черные косые линии. Такие же можно встретить на обшивке здание Тау Кита IV или на облицовке дверей. Забавный факт: не всегда этот узор в игре несёт практическую ценность — автор объяснил это тем, что многое в колонии было напечатано ИИ и такие графические артефакты иногда являются ошибочным паттерном, который выбрал искусственный интеллект.
Повседневная эстетика
Предупреждающая разметка — лишь часть гораздо более обширного списка индустриальных объектов, повлиявших на визуальный стиль шутера. Например, Джозеф в одном из подкастов много рассказывал о том, что его сильно вдохновляют строительные леса в азиатских странах и общий подход к организации городского дизайна.
По его мнению, привычный взгляд западного жителя может не допускать мысли, что при создании строительной разметки или ограждающих элементов в том же Токио не использовался эстетический подход. При правильном ракурсе даже обычная стройка способна выглядеть невероятно футуристично — и при этом оставаться абсолютно реальной. Именно такой подход Bungie старались сохранить при разработке Marathon.
А ещё яркие цвета и острые линии зданий в шутере, помимо того, что просто классно выглядят и служат отличным фоном для эффектных бегунов, несут и нарративную ценность. С помощью таких контрастов Bungie наглядно может показать, как человеческий колониализм сталкивается с природным сопротивлением.
По тем же причинам, в игру попали искусственные выпарные пруды для добычи поташа. Предприятие на самом деле производит удобрение для сельского хозяйства, но само место стало популярным у туристов, благодаря сюрреалистическом сочетанию ярких прудов с красной пустыней. Их виртуальный аналог, например, можно увидеть в анонсирующем трейлере шутера.
Художники, арт, манга и аниме
Конечно, при работе над Marathon креативный отдел Bungie вдохновлялся и традиционными 2D-рисунками и анимацией. В мудбордах присутствуют самые разные произведения, но большинство из них, на мой взгляд, воспевает одни и те же вещи — смесь стилизации и реализма с sci-fi эстетикой. Поэтому предлагаю просто взглянуть на всё, что указал Кросс.
Аниматор Кодзи Моримото
Манга Grey
Аниме A Farewell to Arms
Иллюстратор Крис Фосс
Видеоигры
Без наших любимых игр тут, конечно, никуда. Metal Gear Solid 2, Death Stranding, God of War и The Last of Us повлияли на Marathon — в первую очередь своим смелым геймдизайном и идеологией, а не визуалом. Но есть одно исключение, о котором стоит сказать отдельно.
Когда я увидел в Marathon яркие неоновые цвета, ассоциация с Mirror’s Edge возникла сразу. Её стиль строится на минимализме и «чистом» футуризме: белые небоскрёбы, ясное небо, гладкие формы без визуального шума. Цветовая палитра намеренно ограничена — обычно 2–3 цвета на сцену (например, холодный фон и тёплые акценты), — благодаря чему игра до сих пор выглядит свежо. Как и в Marathon, цвет здесь выполняет функциональную роль: контрастные элементы, в первую очередь красный, направляют движение игрока и подсказывают интерактивные зоны.
Интерьеры Mirror’s Edge:
Интерьеры Marathon:
Я надеюсь, что получилось достаточно наглядно, старался подобрать наиболее удачные картинки. Если вам вдруг мало, то оставляю несколько ресурсов, в которых можно глянуть дополнительные арты, скрины, графику и прочий дизайнерский стаффчик. А за сим откланяюсь.
1. Сайт со всеми графическими материалами из игры, собранными энтузиастами:
2. Сайт студии Kurppa Hosk с официальными материалами по Marathon:
3. Твиттер бывшего арт-директора Marathon, Джозефа Кросса, в котором он публикует мудборды, подкасты и другой сопутствующий материал: