КАК Чо Ён Хи ДОШЁЛ до PRAGMATA — Художник NieR: Automata, Metal Gear Rising: Revengeance и RE 3 Remake | Мини-лонг
Чо Ён Хи. Сегодня расскажу как этот человек поднялся с концепт-художника до Art-Director и Режиссёра. Еще расскажу своё мнение о игре. Начинаем этот лонг с моего мелкого едита. Без спойлеров.
К сожалению в наше время, многие люди скипают титры и даже не смотрят, кто там что делал, а я очень люблю титры. И если игра мне очень сильно понравилась, я смотрю их до конца, ведь хочется ещё чуток побыть в игре, и отдать дань уважение разработчикам.
Отдать дань уважение? Да. Ведь если мы более менее запомнили имена режиссёров и сценаристов фильмов/сериалов, то имена разработчиков игр - нет. Многим просто пофиг, ну например От Че Мин, Чо Ко Пай или ещё какой-то. В этом мини лонге я познакомлю вас с Чо Ён Хи - человек который поднялся с концепт художника до Режиссёра одной из самых ожидаемых игр 2026 — PRAGMATA.
Первую часть поста Я затрону историю Чо Ён Хи, а вторую часть PRAGMATA.
КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИК. PlatinumGames. НАЧАЛО.
Чо Ён Хи работал в PlatinumGames с апреля 2011 по октябрь 2016 года. За это время он прошел путь от концепт-художника до Character Designer.
В разработке Metal Gear Rising: Revengeance ГЛАВНОЙ работой была над визуальным обликом. Он работал в качестве художника по персонажам - Character Designer, а так же концепт-художник. Главной работой Чо Ён Хи стал Сенатор Армстронг. По словам самого Чо Ён Хи процесс создания Сенатора Армстронга был творческим конфликтом, между ним и командой.
В моих первых набросках упор делался на интеллект, образ был более резким и умным.
Изначально он рисовал классического хитрого политика с вкрадчивой улыбкой.
Некоторым членам команды лицо показалось недостаточно впечатляющим. По их просьбе я утрировал внешность растянул лоб и подбородок, чтобы добавить мощи.
Команда хотела более брутального, гротескного в дизайне персонажа, который бы пугал игрока. Хотя самому художнику до сих пор больше нравится первый вариант, он признал правоту команды, когда увидел итогового персонажа с его голосом и философией.
Чо Ён Хи о итоговом варианте:
Честно говоря, мне по-прежнему больше нравится первый вариант. Но я согласен, что итоговый дизайн отлично соответствует голосу персонажа и его философии.
NieR: Automata. Weapon Concept Artist
Согласно данным из его резюме, его роль была художником по концептам оружием. Китайские источники также уточняют, что в его обязанности входило «предоставление дизайна оружия, концептов персонажей и 3D-моделей». Отмечу, что Чо Ён Хи был автором не основного дизайна главных героев, а вспомогательных элементов: оружия и некоторых второстепенных противников.
НОВАЯ ГЛАВА В ЖИЗНИ Чо Ён Хи. CAPCOM. ART-DIRECTOR.
Чо Ён Хи проработал в PlatinumGames с апреля 2011 по октябрь 2016 года. И уже в ноябре 2016 пришёл работать в CAPCOM.
С 2016 по 2019 он работал в CAPCOM как 2D и 3D художник, его первой работой стало DLC к Resident Evil 7: End of Zoe.
Следующим его проектом в Capcom стала позиция арт-директора ремейка Resident Evil 3.
Чо Ён Хи курировал визуальный стиль игры, включая тотальный редизайн Джилл Валентайн и Немезиса.
Работа над дизайном Джилл Валентайн
Для Чо Ён Хи было ключевым уйти от образа 90-х и сделать героиню более реалистичной.
Он прямо заявил, что оригинальный дизайн (топ и юбка) «делал упор на сексуальность, но это было неправильным направлением».
Оригинальный дизайн Джилл Валентайн был явно сделан с упором на сексуальную привлекательность, но это было неправильным направлением.
Джилл — очень сильный персонаж, который сталкивается с большими трудностями, поэтому мы хотели сделать её одежду правдоподобной и практичной.
Внутри студии было много дискуссий по этому поводу.
По задумке Чо Ён Хи, игрок должен верить в происходящее на экране, а не отвлекаться на неподобающую эстетику 90-х.
Работа над дизайном Немезиса
Его главной болью стал внешний вид самого Немезиса.
Первое, на что я обратил внимание — это одежда. Мне показалось странным создавать биооружие и заставлять его носить одежду.
Вместо простой одежды Чо Ён Хи предложил заменить её на подобие чёрного мешка для трупов.
Пару слов от директора и продюсера Resident Evil 3 Remake:
Когда арт-директор Чо Ён Хи представил версию Немезиса, которую вы видите в игре сегодня, Я сразу понял: это оно.
С точки зрения визуального дизайна, арт-директор Чо Ён Хи хотел, чтобы он ощущался как модель-прототип, органично вписанная в переосмысленный фотореалистичный Раккун-Сити.
Несмотря на радикальные изменения, Чо Ён Хи пытался сохранить связь с оригиналом:
В то же время я хотел сохранить верность оригиналу, поэтому силуэт Немезиса всё ещё имеет тот самый культовый вид.
Таким образом, Чо Ён Хи создал не просто обновленного Немезиса, а продуманный образ, который одновременно пугает и остается мгновенно узнаваемым для фанатов.
DIRECTOR by Yonghee Cho
Спустя годы работы концепт-художника и Арт-директора - Чо Ён Хи добрался до поста Режиссёр. Дамы и Господа — PRAGMATA.
ПЕРВЫЙ АНОНС, ЧТО ГОВОРЯТ РАЗРАБОТЧИКИ, РЕАКЦИЯ ИГРОКОВ.
Первый анонс PRAGMATA состоялся в июне 2020 года во время презентации PlayStation 5. Это была одна из первых игр, официально представленных для нового поколения консолей PS5.
Первый трейлер был загадочным и не раскрывал жанр или геймплей. В центре внимания оказались двое персонажей мужчина в скафандре и маленькая девочка-андроид на фоне футуристического мира.
Презентация вызвала резонанс, многие игроки перепутали PRAGMATA с новым проектом Хидео Кодзимы из-за сходства художественного стиля и атмосферы.
ЧТО ГОВОРЯТ РАЗРАБОТЧИКИ
Решение показать игру за несколько лет до релиза было осознанным, хотя и рискованным.
Мы никогда не ожидали, что проект вызовет такой ажиотаж. Каждый новый трейлер лишь усиливал шумиху. Вместе с вниманием пришло огромное давление, и попытка оправдать ожидания каждого игрока, вероятно, сыграла свою роль в задержках.
Тем не менее, он не жалеет о раннем анонсе. Напротив, трейлер 2020 года стал для команды мотивацией продолжать работу, несмотря на все технические сложности и переносы.
Ранний анонс помог удержать внимание аудитории. На каждом крупном онлайн-шоу фанаты спрашивали: "А где Pragmata?" Это было невероятно мотивирующим.
Игроки не забывали об игре. Только демоверсию, выпущенную перед релизом, скачали более 2 миллионов раз.
РЕЛИЗ ИГРЫ
- Релиз планировался на 2022 год;
- Позже был сдвинут на 2023 год;
- Затем отложен на неопределённый срок.
В итоге после множество переносов игра вышла 17 Апреля 2026 года.
В интервью TheGamer на Tokyo Game Show 2025 директор Чо Ён Хи и рассказал, что основная причина задержек — сложность балансировки игровых механик.
Было много проб и ошибок, постоянных итераций, чтобы понять, что работает лучше всего.
Продюсер Наото Ояма добавил, что разработчики долго выстраивали взаимодействие двух ключевых элементов геймплея: взлома со стороны Дианы и стрельбы Хьюго. По его словам, именно на это ушло больше всего времени.
В интервью PlayStation.Blog, опубликованном незадолго до релиза, Чо Ён Хи откровенно описал свои чувства в тот момент, когда игроки наконец получили доступ к демоверсии:
Мы и представить не могли, что игра привлечёт столько внимания. Хотя нашей целью всегда было создание чего-то уникального, каждый новый трейлер лишь усиливал шумиху. Вместе с вниманием пришло огромное давление, и попытка оправдать ожидания каждого игрока, вероятно, сыграла свою роль в задержках. Теперь, когда игроки наконец могут опробовать демо, я чувствую одновременно и облегчение, и тревогу.
ПОСЛЕ РЕЛИЗА ИГРЫ. ЙОКО ТАРО
Продюсер Наото Ояма рассказали о реакции игроков и своих переживаниях. Ояма отметил, что ожидал более смешанных отзывов:
Мы получили много положительных отзывов. Это был приятный сюрприз — увидеть, как сильно игрокам понравилось. Это одна из тех игр, где нельзя до конца понять, что делает её особенной, пока не сыграешь сам.
Во время разработки NieR: Automata Чо Ён Хи тесно пересекался с Йоко Таро. Их сотрудничество переросло в прочную связь. Когда Чо Ён Хи выпустил PRAGMATA Йоко Таро публично похвалил его в соцсетях, на что Чо Ён Хи ответил на это сообщение.
Чо потрясающий. Мне действительно нужно начать играть в Pragmata.
Йоко Таро! Огромное спасибо! Давно не виделись!!
ИТОГ РЕЛИЗА
Самой важной новостью после релиза стало заявление Роба Дайера (Rob Dyer), COO Capcom USA:
Мы дошли до того, что у нас появилась ещё одна серия (another IP), которую Capcom — и да благословит их Бог, ведь у них их целая куча — может дальше развивать.
Продажи Pragmata превысили 1 миллион копий всего за два дня после выхода.
Аналитики из Alinea Analytics подсчитали продажи на разных платформах, на 20 апреля 2026 года:
- PC (Steam) ~ 574,000 копий;
- PlayStation 5 ~ 300,000 копий;
- Xbox Series X/S ~ 100,000 копий;
- Nintendo Switch 2 ~ 26,000+ копий.
Как совершенно новая IP, Pragmata представляет собой новый вызов для Capcom, созданная с нуля с оригинальным миром и концепцией геймплея. Мы искренне рады, что так много игроков по всему миру насладились игрой, позволив нам достичь этого рубежа в миллион проданных копий. Двигаясь дальше, мы продолжим прилагать все усилия, чтобы донести привлекательность Pragmata до ещё более широкой аудитории.
ПРО ИГРУ. ВКРАТЦЕ
Инженер Хью вместе с несколькими коллегами высаживается на Луну. Их задача выяснить, что происходит на базе и почему Земля потеряла с ней связь. Однако по прибытии выясняется: люди исчезли, а по коридорам бродят лишь безмолвные роботы. Начать расследование не удаётся внезапное лунотрясение разрушает отсек, пол уходит из-под ног, и инженеры оказываются отрезанными друг от друга.
Скафандр Хью разбит после падения но на помощь приходит девочка-андроид, у которой нет имени, только серийный номер. Хью называет её Дианой. Теперь его задача хотя бы выйти на связь с Землёй. Местная система управления IDUS считает Хью врагом, куда бы он ни пошёл.
В обзорах Pragmata называют игрой времён PS3 и Xbox 360. Это линейный экшен на 8-12 часов, классическое линейное приключение без огромного открытого мира. Хью держит в руках оружие, но сам по себе он почти беспомощен. Диана отвечает за взлом, и именно она делает врагов уязвимыми. Каждый бой это маленький тактическая головоломка.
Личная реакция Чо Ён Хи
Если посмотреть на его активность в социальных сетях, становится понятно, что к тому моменту, когда было объявлено о достижении 1 миллиона продаж, он был занят другим: он активно выражал свою благодарность фанатам за иллюстрации к игре. В предшествующие дни он публиковал сообщения со словами «Спасибо», сопровождая ими репосты и публикации фан-арта по Pragmata, созданного игрокам.
Так же Чо Ён Хи заметил историю про Отца и его Дочь
55-летний отец потерял свою дочь Маккензи в 2009 году — ей было 8 лет, она «навсегда осталась восьмилетней». Его младшая дочь Элла (сейчас 9 лет) уговорила его вернуться в игры в 2024 году. Когда они увидели трейлеры PRAGMATA, Элла сказала: «Папа, она напоминает мне фото Маккензи. Интересно, Диана такая же, как Маккензи?» Мужчина купил игру, они начали играть вместе. Героиня Диана оказалась очень похожа на обеих его дочерей. Он признаётся: «Может быть, у меня немного защипало в глазах... Может быть... Эта игра — терапия для моей души».
Я просто оставлю здесь твиттер Чо Ён Хи, если захотите можете сами все его посты глянуть, там их очень много:)
На этом я думаю можно закончить рассказ о Чо Ён Хи. Я ультра-вам благодарен, что вы дошли до сюда, была тяжко собирать инфу, концепт-арты и т.д. Перед тем как я начну говорить от себя про саму PRAGMATA, вот все источники откуда я брал информацию:
При написании текста использовалась нейросеть: для поиска информации, проверки орфографии текста и перевода текста.
МОЁ МНЕНИЕ О PRAGMATA
Определённо для меня это одна из лучших игр этого года. Душевная, классная, удивительная. То как герои взаимодействуют между собой это мега-круто. В основном игру я очень хочу хвалить, но есть и минусы, но на них так пофиг. Да у игры ПРОСТОЙ сюжет о боже мой, простая мотивация злодей о боже мой.... Ну вам реально важно это? Здесь крутейшие главные герои, невероятно приятная атмосфера между ними. После игры реально хочется стань отцом, и ведь я без рофла это говорю. Шикарный левел и гейм-дизайн, прикольная идея со змейкой-стрельбой, классный хаб и многое другое. Сам геймплей одновременно и олдскульный, и инновационный. Это шикарная игра. За что я реально могу поругать, то это за саундтрек. Его как будто бы и нет. Только у финального босса и у титров есть. Даже не знаю, что ещё добавить. Наверное над этим В С Ё.
Я кайфанул от игры, и от написания этого текста. Теперь я жду каждый новый проект Чо Ён Хи, он невероятный. Как Режиссёр. Как Art-Director. Как Человек. Закончим этот лонг его артами и моим едитом по PRAGMATA.