Одно из моих недавних игровых открытий - King Kong 'Peter Jackson's

Посмотрите короткий отрезок моего геймплея, чтобы лучше понять то что будет описано ниже. Видос можно смотреть в стерео 3D в vr-гарнитуре, а также в моно на обычных экранах.

Игра которая постановкой и проработкой находится на уровне современных блокбастеров, несмотря на свой выход в 2005 году. Рассказываю подробнее.

  • У неё отличный игровой процесс, постановка, гейм-дизайн - как для сюжетного линейного приключения - образцовые.
  • Атмосфера передана на десяточку, идеальное ощущение нахождения на этом диком острове, гигантских животных и насекомых.
  • Сюжет плавно ведёт вперед. Персонажи ощущаются живыми людьми, даже второстепенные персонажи имеют свои черты характера.
  • По графике и визуалу, если сделать скидку на текстуры 2005 года (игра весит 1.5гб, Карл!), игра имеет просто потрясающую проработку локаций и окружения, очень дорого для своего поколения сделано.
    - Богатое на детали и разнообразное окружение,
    - Анимации своих действий, других персонажей и существ, лицевые анимации,
    - Диегетический интерфейс - то есть никаких маркеров и индикаторов - всё нужное для игры органично встроено в мир игры. Например, если нажать треугольник на гейпаде - персонаж скажет вслух сколько обойм в запасе. А если целится копьем, то персонаж вскидывает руку чтобы по ней можно было проще понять куда полетит копьё.
  • Музыкально и по аудио (включая озвучку персонажей, и мира вокруг) - моё почтение. Неплохой саундтрек. Очень качественная озвучка персонажей - во первых, насколько я понял к озвучке привлечены те же актёры, что играли в фильме. Во вторых по подходу к озвучке - если девушка например кричит от страха, то она кричит так, что аж до хрипоты, если от воскликает от неожиданности - её встревоженность очень легко считывается. Как озвучен лес джунглей вокруг - отдельное почтение - озвучка окружения многослойная, объемная, имеет пространственный звук. Если капает дождик - вы слышите его крапающий шелест на одежде персонажа и окружения. Если вы в чаще джунлей - вокруг вас богатое разнообразие звуков птиц и других обитателей.
Пример аудио в джунглях

Особенно удивительно также то, что игра по кинофраншизе, но при этом редкий пример когда очень качественная.

Начало прохождения (вступление) с интернета.

Кстати у игры было выпущено две версии:

  • Оригинальная для GameCube / PS2 (её выпустили и на ПК под названием "Signature's Ed.")
  • "Некст-ген" для Xbox360 / PS3 (её на удивление тоже выпустили на ПК, но уже под названием "Gamer's ed.")

В ориг. версиях Gamecube/Ps2 (Signature's Ed.) - лучше общая расстановка акцентов и освещения, лучше мимика в катсценах, более киношная и ровная по качеству картинка. Даже несмотря на ограничение технологий.

В "некст-ген" версии на Xbox360/Ps3 (Gamer's ed.) - чисто технологически в некоторых моментах выглядит лучше, но в целом эта версия игры к сожалению явно не с таким вниманием сделана. Выглядит более дешевле, и как "компьютерная игра".

Сложно объяснить, смотрите и решайте сами:
Сравнение наглядно на примере сцен: https://youtu.be/HrE3rgVU47s , ещё сравнение с описанием +/-: https://youtu.be/AMb0HIb1myg .

Я для себя выбрал играть в ориг. версию (Signature's Ed.)

В моём случае - прохожу на эмуле GameCube в геометрическом 3D в VR-гарнитуре Quest 3.
Можно играть эту же ориг. версию и на ПК (Signature's Ed. - абсолютно идентичны на всех платформах), но я хотел попробовать её в VR-режиме чтобы мир игры на 360 вокруг, через DolphinXR - попробовал, оказалось что для игры пока нет готовых фиксов, и нужно фиксить самому, а мне оказалось лень разбираться, поэтому в итоге отказался от VR-режима 360° и оставил просто 3D в реальных масштаб всего перед собой. Но так как прохождение было уже начато, то решил его там же и продолжить.

Немного про историю разработки игры:

Питер Джексон лично принимал активное участие в разработке.

Джексон сам инициировал сотрудничество с Ubisoft Montpellier. Он был большим фанатом игры Beyond Good & Evil и хотел, чтобы над его фильмом работал именно её создатель — Мишель Ансель. Джексон отверг несколько других предложений от крупных студий, выбрав команду Анселя за их умение создавать атмосферу и "живой" мир.

Разработка игры и фильма шла параллельно, и команды обменивались ресурсами:

  • Weta Digital (студия спецэффектов Джексона) передавала разработчикам 3D-модели, концепт-арты и звуковые библиотеки ещё до того, как фильм был готов.
  • Джексон регулярно созванивался с Анселем и даже приглашал команду Ubisoft в Новую Зеландию.

Джексон настаивал на том, чтобы игра была максимально кинематографичной.

Именно при его поддержке были приняты смелые для того времени решения:

  • Отсутствие интерфейса (HUD): В игре по умолчанию нет полосок здоровья и счетчика патронов, чтобы игрок чувствовал себя внутри фильма.
  • Вид от первого лица: Джексон хотел, чтобы игрок ощущал масштаб динозавров и собственную уязвимость, в отличие от сегментов за самого Конга, которые были от третьего лица.

Со стороны Мишеля Анселя и Ubisoft Montpellier вклад тоже был большой, так что это не просто "реализацией видения Джексона", а фактическое формирование того, как ощущается игра — механики, подача, структура опыта.

Ансель прямо говорил, что цель — усилить через интерактивность эмоции фильма, а не просто пересказать сюжет.

Это выражается в:

  • Добавлении геймплейных ситуаций, которых нет в фильме, но которые усиливают напряжение,
  • Акценте на ощущении выживания, а не просто экшене ради экшена,
  • Постоянном ощущении угрозы.

Геймплейная структура игры — это результат большой дизайнерской работы команды Ubisoft.

Минималистичный HUD и «diegetic design» же например развивался в синергии видений творцов.

То, что часто приписывают Джексону, на практике — совместная, сильно продвинутая именно Ubisoft идея.

Минимальный интерфейс и акцент на звук (реплики, дыхание, окружение) — родили сильный аудиодизайн. Потому что звук это основной источник информации (из-за отсутствия HUD). И это одна из ключевых причин, почему игра ощущается необычно даже сегодня.

В плане качества проработки звука кстати – King Kong мне прямо сильно напомнил недавний Avatar: Frontiers of Pandora от тех же Ubisoft.

Сильный упор на системный геймплей (а не только скрипты) — вот ещё несколько вещей, которые именно команда Анселя привнесла своей инициативой:

  • Огонь как система (распространяется, и используется как оружие, и инструмент),
  • Поведение персонажей (союзники помогают, с ними можно обмениваться оружием, реагируют на действия игрока),
  • Комбинирование постановочных сцен
    и реактивного геймплея (одно плавно перетекает в другое).

Интересный момент: Так как часть игры разрабатывалась, когда фильма ещё не было полностью, то команда Анселя сама достраивала сцены, придумывала игровые ситуации, а не просто "копировала кино".

Это сильно увеличило вклад Ubisoft как соавторов.

Рекомендую настройки

Если вы решите играть в 3D:

Для эмуля GameCube:
(а для ПК-версии - в самом конце полезное примечание)
ᅠ ᅠ

3D для реального масштаба в VR-гарнитуре (с почти полным покрытием поля зрения экраном) в DolphinXR:
- Depth = 1
- Convergence = 37.19
- Gamma correction в Settings → Graphics → Enhancements → Color correction [Configure] → Gamma (Game Gamma) → 2.52
- Разрешение: 4x native (2560x2112) + Anti-Aliasing: 4X MSAA
ᅠ ᅠ
Настройки в самой игре, в главном меню:
- Screen format = 4:3 (для почти полного покрытия поля зрения экраном в VR-гарнитуре, при игре в 3D)
ᅠ ᅠ
Virtual Desktop на Quest 3:
- Расстояние до экрана максимум (~2-3 метра), размер экрана увеличиваем во всю ширину поля зрения.
- Разрешение рабочего стола - предварительно сделайте кастомное 2880x2160 @120hz
- Кодек HEVC / AV1 10-bit @ 200mbps
ᅠ ᅠ
Я также использую LSFG adaptive для получения плавных и чистых 120fps в любых даже самых тяжелых сценах, без влияния на физику и скрипты игры.
Там у меня "Resize before scaling" - 1х. То есть я просто на окошко эмуля применяю, и оно сначал разворачивается на весь экран (borderless), а затем врубается фреймген.
ᅠ ᅠ
p.s.
Если будете играть в ПК-версию Signature's Ed. – там тоже можно 3D врубить через VorpX (ищите внутри облачной базы проги профиль от RJ Kole).

Если было интересно / полезно - передаём за проезд лайками.

29
30 комментариев