Смогли ли Diablo-клоны превзойти оригинал
Разбираемся в устройстве различных диаблоидов.
Бывшие подражатели Diablo давно переросли оригинал и теперь исправляют ошибки жанра быстрее и точнее самой Blizzard.
В отличие от «соулс-лайков», в которые сегодня автоматом записывают практически любое экшен-RPG, «диаблоид» — это уже не такое размытое понятие. Великое детище Blizzard подарило нам понятную формулу успеха: изометрия, скоростное убийство орд монстров и боссов, насыщенное билдостроение и, конечно же, бесконечная лотерея цветного лута. А если короче — бей, лутай, повторяй.
Первая часть Diablo вышла почти 30 лет назад — 31 декабря 1996 года. Так что уже совсем скоро мы будем отмечать юбилей великой франшизы. Но несмотря на такой солидный возраст, за эти годы вышло всего лишь 4 части. А тем временем индустрию наводнили сотни «диаблоидов», и это число растет. Многие из них, конечно же, мусор, но на сцену вышло несколько народных серий, которые перетянули одеяло на себя.
В нашем сегодняшнем материале мы решили замахнуться на серьезный диспут: смогли ли Diablo-клоны превзойти оригинал и действительно ли Blizzard свернула не туда? Давайте разбираться вместе.
Немного истории
Не хочется растягивать текст долгим копанием в прошлом, но в контексте Diablo это практически нереально. Чтобы понимать, где серия находится сейчас, нужно быстро пробежаться по ее жизненному пути.
Название Diablo родилось не на совещании маркетологов, а из личных воспоминаний Дэвида Бревика — он просто жил у подножия одноименной горы в Калифорнии. В 1993 году, когда жанр ролевых игр считался вымирающим, Бревик получил более 20 отказов от издателей. Его идея была дерзкой: сделать «анти-RPG» без эльфов и длинных предысторий. Он ориентировался на драйв NHL '94 и внедрил «мама-тест» — если его мама не могла разобраться в управлении за минуту, интерфейс летел в корзину. Главной целью был азарт от убийства монстров и сбора лута, который Дэвид сравнивал с работой игрового автомата.
Судьба жанра решилась за один вечер. Изначально Diablo была пошаговой, и Бревик до последнего сопротивлялся переходу в реальное время, боясь потерять напряжение боя. Но, проиграв голосование в офисе, он остался один в пятницу вечером и в качестве эксперимента заставил ходы совершаться автоматически много раз в секунду.
«В итоге мы устроили голосование... Я проголосовал “против”, но все остальные проголосовали “за”. Я сказал: “Ну ладно, думаю, мы сможем это сделать”», — вспоминал Бревик.
В тот момент, когда его воин подошел к скелету и с одного клика разнес его в щепки, Бревик понял — пошаговая эпоха закончилась. Код, на который планировали потратить месяцы, заработал за часы. Как он позже признался на GDC 2016: «Именно тогда, в ту секунду, и родился жанр ARPG».
Дилогия Diablo изменила все, поэтому перечислять все ее заслуги мы не будем — вы и так их знаете. Перемотаем сразу на 12 лет вперед. В 2012 году вышла Diablo 3, но триумфа не случилось. Сначала игроков встретила «Ошибка 37» из-за упавших серверов, а затем посыпались претензии к «мультяшному» стилю, аукциону за реальные деньги и упрощенной прокачке. Для старых фанатов это был нож в спину. Стать по-настоящему «народной» игре удалось лишь спустя два года, когда в дополнении Reaper of Souls разработчики признали ошибки, закрыли торги и пересобрали систему выпадения лута.
Казалось бы, урок усвоен, но анонс мобильной Diablo Immortal с легендарной фразой «У вас что, нет телефонов?» снова подорвал доверие. Игра оказалась качественной, но чересчур жадной до кошельков. Вышедшая следом Diablo 4 попыталась извиниться, вернув готическую мрачность. И хотя на старте проект снова забуксовал в рутине, к 2024 году серия начала оживать. Переломный момент наступил в 4-м сезоне под названием Loot Reborn. Blizzard фактически переписала правила: количество характеристик сократили, добавили глубокую систему закаливания и обработки снаряжения. Игра стала быстрее и азартнее.
Дополнение Vessel of Hatred в конце 2024-го закрепило успех, добавив регион Наханту и новый класс. А на The Game Awards 2025 анонсировали второе расширение — Lord of Hatred, которое вернет Паладина и откроет острова Сковос. Не забывает студия и про классику: в 2021 году вышел идеальный ремастер Diablo 2: Resurrected, а недавно анонсировали обновление 3.2.0 с новым героем — Чернокнижником.
Тридцать лет истории уместились в одну главу. Мораль проста: величие серии всегда держалось на азарте «игрового автомата», но как только в формулу вмешиваются корпоративные отчеты, магия ускользает. Сегодня Diablo — это технически совершенный продукт, который как будто заблудился в подземельях Тристрама и все еще пытается найти свою душу.
Сильные и слабые стороны оригинальной франшизы
Diablo — это бренд. Несмотря на регулярную и жесткую критику, франшиза приносит огромную прибыль: в 2024 году продажи 4-й части перевалили за миллиард долларов. «Метелица» довольна — серия превратилась в качественную игру-сервис, которую будут поддерживать годами.
Если отложить негатив, в сухом остатке останется база, на которой стоит вся индустрия:
- Они создали правила игры. Diablo первой доказала, что RPG может быть динамичным боевиком. Все современные игры про сбор лута (от Borderlands до Destiny) используют гены, заложенные в 1996 году.
- Идеальный звук и картинка. Звон падающего золота, хруст костей и готическая музыка создают атмосферу, которую невозможно перепутать. Игру узнаешь даже по фирменному шрифту.
- Геймплей на кончиках пальцев. В Diablo физически приятно нажимать на кнопки. Вы чувствуете вес каждого удара, а враги разлетаются на куски именно так, как вы ожидаете.
- Формула игрового автомата. В основе лежит простая психология: вы всегда в одном шаге от крутого артефакта. Это бесконечная лотерея, которая не отпускает.
- Доступность. В Diablo легко начать играть любому — достаточно просто кликать мышкой. Разобраться в основах можно за полчаса, а знать лор совсем не обязательно.
- Мир-легенда. Декард Каин, Лилит и сам Диабло стали иконами. Узнаваемый стиль заставляет миллионы людей возвращаться в Санктуарий спустя десятилетия.
Но за что же тогда серию ругают? Вот главные слабые места современной Diablo:
- Вечный онлайн. Даже для одиночного прохождения нужен интернет. Вы зависите от серверов Blizzard: лаги и очереди могут испортить вечер, а офлайн-режима больше нет.
- Агрессивная монетизация. После Immortal репутация подмокла. Попытки продать скин по цене целой игры вызывают у ветеранов раздражение. Какой азарт в охоте за лутом, если крутой сет можно просто купить?
- Заложники сервиса. Игры теперь делают так, чтобы вы сидели в них годами. Это вводит скучную рутину и искусственное замедление прогресса. Часто игра начинает напоминать вторую работу.
- Корпоративная осторожность. Blizzard больше не рискует. Они смотрят на графики, а не на безумные идеи. В итоге инновации чаще появляются у конкурентов, а «папа» жанра лишь аккуратно копирует их спустя пару лет.
- Излишняя универсальность. Политика «всего по чуть-чуть» помогает охватить массовую аудиторию, но не дает проекту глубоко проработать отдельные механики.
Diablo подарила нам «базу». Проехать 30 лет на одной формуле — впечатляющий результат. Но сейчас мы предлагаем познакомиться с конкурентами, которые смогли выйти из тени великого предка и предложить индустрии нечто новое.
Sacred
Говоря об играх, похожих на Diablo, нельзя забывать про серию Sacred. В свое время именно эти проекты считались главными «убийцами» хита от Blizzard. Главное, чем Sacred выделяется на фоне конкурентов — это огромный бесшовный мир. Здесь нет тесных коридоров или четко нарезанных уровней: вы вольны идти на все четыре стороны огромного континента Анкария сразу после завершения обучения.
Первая часть, вышедшая в 2004 году, сразу подкупила игроков экзотическими классами. Вместо привычного набора из мага и воина нам предложили примерить роль небесной воительницы Серафимы, Гладиатора или Темного эльфа.
Вторая часть только прибавила в масштабе, позволив игроку выбрать не только героя, но и сторону конфликта — путь Света или Тени, что влияло на доступные квесты и концовку истории.
Одной из уникальных механик Sacred стали комбо-удары, которые игрок составляет сам из доступных заклинаний и умений. Это позволяло превратить цепочку простых атак в сокрушительный прием. Еще одна важная деталь — ездовые животные. На момент выхода возможность пересечь карту на лошади или боевом ящере ощущалась чем-то невероятным для жанра. Это не только ускоряло перемещение, но и позволяло сражаться прямо в седле, используя уникальные навыки питомцев.
Несмотря на почтенный возраст, дилогия Sacred до сих пор отлично сохранилась благодаря яркому миру, обилию побочных заданий и фирменному юмору. Геймплейно это максимально близкое к классической Diablo приключение, но с уклоном в традиционное фэнтези и акцентом на исследование огромных территорий.
Долгое время серия работала стабильно только благодаря фанатским патчам, но в ноябре 2025 года состоялся релиз Sacred 2 Remaster. Издательство THQ Nordic и студия SparklingBit обновили интерфейс и добавили поддержку контроллеров. Главное достижение ремастера — исправление старых проблем движка, включая утечки памяти, из-за которых игра часто вылетала на современных системах.
К весне 2026 года разработчики выпустили серию обновлений, вернув режим «Свободной игры» для охоты на боссов и улучшив стабильность мультиплеера.
Titan Quest
Многие из нас в детстве зачитывались мифами Древней Греции, параллельно мечтая: «Вот бы кто-нибудь сделал про это игру!». В 2006 году эту мечту исполнила Titan Quest.
Первая часть мгновенно стала классикой при жизни, предложив игрокам яркое и эпическое путешествие по Древней Греции, Египту и далеким землям Востока. Пока другие пытались копировать готическую атмосферу Diablo, разработчики из Iron Lore сделали ставку на античную эстетику и не прогадали.
Главным достижением игры стала система двойного мастерства, которая позже перекочевала в Grim Dawn. Вместо выбора одного жестко заданного класса вы комбинируете 2 разные школы — например, «Ратное дело» и «Силы природы», создавая уникального воителя. Это дало невероятную для того времени свободу в билдостроении.
Игра остается актуальной и сегодня: переиздание Anniversary Edition и свежие дополнения вроде Eternal Embers доказали, что античная формула не стареет. Это вдумчивая и очень красивая ARPG, в которой зачистка лагерей сатиров и сражения с минотаврами до сих пор ощущаются как настоящий подвиг.
Долгое время серия считалась завершенной, но сейчас, в 2026 году, все внимание приковано к полноценному сиквелу. Titan Quest 2 дебютировала в раннем доступе в августе 2025 года и уже успела разойтись тиражом свыше 300 тысяч копий, получив высокие оценки от игроков. Разработчики из Grimlore Games перенесли знакомую атмосферу на современный движок Unreal Engine 5, что позволило добиться впечатляющей картинки и детализации.
В феврале 2026 года игра получила первое крупное обновление «Равнины Аркадии», которое значительно расширило контент 3-й главы сюжета. Игроки теперь могут исследовать огромную столицу региона — город Тегея, сражаться с новыми фракциями кентавров и кабанолюдей, а также покорять 7 новых подземелий. Важным этапом стало восхождение на Олимп, где персонажи обретают новые божественные силы на пути к статусу полубога. Потолок развития вырос до 50-го уровня, а арсенал пополнился десятками эпических предметов и уникальной брони.
Вторая часть сохранила двойную систему мастерства, но сделала ее более гибкой, позволяя навыкам из разных школ лучше взаимодействовать друг с другом. Боевая система стала заметно сложнее: враги теперь объединяются в группы и прикрывают друг друга щитами, поэтому просто «закликивать» противников не получится.
Torchlight
Над игрой работали выходцы из Blizzard North, причастные к созданию культовой Diablo 2, и это родство ощущается в каждом клике. Разработчики решили вернуть жанру легкость и тот самый «чистый» геймплей, не перегруженный лишними ожиданиями. Первая часть была камерным приключением в одном городе, но настоящий прорыв случился в Torchlight 2.
Сиквел вышел в 2012 году почти одновременно с Diablo 3, и для многих он стал «правильной» альтернативой. Вместо мучений с серверами Runic предложили честный кооператив, поддержку модов и офлайн-режим. Визуальный стиль здесь нарочито сказочный, но в отличие от той же Diablo 3, это игру лишь украшает. Геймплей возмутительно классический: вы исследуете огромные открытые локации, зачищаете подземелья и постоянно ищете шмот получше.
Одной из самых приятных находок серии стали домашние животные. Ваш питомец — полноценный помощник, а не просто косметический бонус. Он сражается вместе с вами, носит часть лута, а главное — его можно отправить в город продавать ненужные вещи или покупать зелья, пока вы продолжаете зачищать локацию. Это избавляет от необходимости постоянно бегать к торговцам и не ломает темп боя, который здесь очень высокий.
В отличие от современных игр-сервисов, Torchlight 2 — это законченное произведение. Сообщество фанатов до сих пор поддерживает проект масштабными модификациями вроде SynergiesMOD, которые добавляют десятки новых классов и сотни часов контента. Это игра для тех, кто скучает по духу старой Blizzard, ценит динамику и хочет просто получать удовольствие от процесса, не отвлекаясь на боевые пропуски и обязательный онлайн.
Path of Exile
Если современная Diablo старается не перегружать вас лишними цифрами, то Path of Exile делает на них ставку. Новозеландская студия Grinding Gear Games — преданные фанаты Diablo 2. И когда в 2012 году вышла Diablo 3 они почувствовали горький вкус предательства. К слову, в этих чувствах они не были одиноки, их поддерживают сотни тысяч геймеров.
Казуальный триквел побудил их построить проект, который вернул жанру дотошность и сложность. Сегодня PoE считается главным конкурентом Blizzard, и для многих она давно стала основным домом.
Главное отличие, которое вы заметите сразу — это свобода. В PoE нет жесткой привязки навыков к классу. Вы выбираете персонажа только ради стартовой точки на гигантском древе пассивных умений, где больше тысячи узлов. Серьезно, это количество пугает даже матерых фанатов жанра. Простор в построении билдов бесконечен. Сами активные способности здесь не учатся автоматически, а выпадают в виде камней. Их нужно вставлять в экипировку и соединять друг с другом. Это позволяет менять механику любого удара: например, обычный снаряд после добавления пары камней поддержки начнет лететь по дуге, взрываться при попадании и лечить вас.
Также в игре полностью отсутствует золото (в привычном понимании). Экономика построена на бартере: валютой служат сферы, которые одновременно нужны для улучшения экипировки. Это защищает рынок от инфляции и делает каждую находку ценной. Пока Blizzard неторопливо использует формат сезонов, студия Grinding Gear Games уже 10 лет выпускает крупные обновления каждые 3 месяца. Каждое такое обновление добавляет в игру целые пласты механик — от собственной шахты до управления преступными синдикатами.
Path of Exile превосходит оригинал в глубине эндгейм-контента. После завершения сюжета перед вами открывается Атлас миров — сложная система высокоуровневых карт, которую можно настраивать под себя. Вы сами решаете, с какими боссами сражаться и какие награды получать. Это игра для тех, кто готов разбираться в деталях, читать описания предметов и ценит возможность собрать уникального персонажа, который не будет похож ни на кого другого.
В декабре 2024 года игра получила полноценное продолжение — Path of Exile 2. Изначально разработчики планировали просто обновить первую часть, но в итоге создали отдельный проект на новом движке. Вторая часть сохранила всю сложность оригинала, но стала выглядеть заметно дороже.
Разработчики добавили диабловскую механику переката, которая прибавила боевке динамики. Система камней умений стала удобнее — теперь камни поддержки вставляются напрямую в камни навыков, а не в броню, что избавляет от необходимости перекраивать всю экипировку при каждой замене меча.
PoE 2 по-прежнему в раннем доступе. Но проект регулярно обновляется, например, 29 мая нас ждет новый контент — «Возвращения Древних».
Детали разработчики пока держат в тайне. Но по слухам, в игру добавят 2 новых подкласса.
Grim Dawn
Если Path of Exile пугает своей сложностью, а Diablo 4 требует постоянного онлайна, то Grim Dawn — это компромиссное решение. Игру создали выходцы из студии Iron Lore на обновленном движке легендарной Titan Quest. Действие разворачивается в мире Каирн, где остатки человечества пытаются выжить в эпицентре войны двух потусторонних сил. Это один из самых атмосферных диаблоидов современности с по-настоящему мрачной эстетикой, в которой суровый викторианский стиль смешан с лавкрафтовскими ужасами, гнилыми болотами и заброшенными фортами.
Главная особенность Grim Dawn заключается в системе двойных классов. Вы выбираете одну из 10 школ мастерства, а на 10-м уровне добавляете к ней вторую. В итоге вы становитесь не просто солдатом или оккультистом, а создаете уникальный гибрид вроде «Оккультиста-подрывника» или «Боевого мага». Это открывает огромный простор для экспериментов и идеально подходит тем, кому наскучили стандартные архетипы фэнтезийных героев.
Дополнительную глубину вносит механика набожности. Исследуя мир и восстанавливая разрушенные алтари, вы получаете очки для созвездий на карте звездного неба. Эта система позволяет максимально тонко настроить персонажа, наделяя его пассивными бонусами или способностями, которые меняют визуальные эффекты атак и срабатывают автоматически прямо во время боя. Игра активно поощряет любопытство: нарисованная вручную карта буквально усыпана секретными локациями и скрытыми боссами за разрушаемыми стенами.
В отличие от современных проектов Blizzard, Grim Dawn предлагает честный офлайн и полное отсутствие зависимости от серверов. Вы покупаете законченный продукт, который остается с вами навсегда без лагов и очередей. Несмотря на солидный возраст, игра продолжает развиваться.
В прошлом году разработчики выпустили крупный патч 1.3 с обновленным интерфейсом, а уже весной-летом 2026-го ожидается релиз третьего масштабного дополнения — Fangs of Asterkarn. Оно добавит в игру класс Берсерк и новый заснеженный регион, делая Grim Dawn лучшим выбором для тех, кто ищет глубину классической Diablo без необходимости изучать сложные математические справочники. Хотя новичку без гайдов все равно будет сложновато, особенно в начале.
Last Epoch
Проект часто называют «золотой серединой» между казуальностью и хардкором. Игру создала студия Eleventh Hour Games, которая выросла из обсуждения на Reddit: фанаты жанра решили сами собрать проект своей мечты, предложив новый взгляд на экшен-РПГ, где центральной темой стали путешествия во времени.
Сюжет позволяет посещать одну и ту же локацию в разные эпохи — от цветущего прошлого до мертвого будущего, что сильно влияет на восприятие мира и подачу истории. Но главная техническая особенность игры кроется в системе навыков. У каждого (абсолютно каждого) активного умения есть собственное древо прокачки. Вы не просто выбираете способность, вы буквально пересобираете ее под себя: например, можно превратить обычный огненный шар в ледяной поток или заставить его взрываться при попадании в стену. Такая гибкость позволяет создавать сотни уникальных стилей игры без необходимости держать в голове тысячи пассивных узлов.
Last Epoch также предложила одну из лучших систем крафта в жанре. Она интуитивно понятна, но позволяет создавать по-настоящему мощное снаряжение без бесконечного и раздражающего рандома. Не менее элегантно разработчики решили и вопрос торговли, внедрив систему фракций. Игрок сам выбирает, к кому примкнуть: «Гильдия торговцев» открывает доступ к аукциону, а «Круг судьбы» запрещает обмен, но взамен значительно повышает шанс выпадения редкого лута именно для вашего персонажа.
В начале 2026 года игра получила обновление 1.5, которое добавило новые высокоуровневые испытания в Монолите Судьбы и заметно подтянуло графику. Last Epoch — это проект, который уважает ваше время. В нем есть встроенный настраиваемый фильтр лута и удобный интерфейс, что делает его отличным выбором для тех, кому нужны игры, похожие на Diablo, но без необходимости читать трехтомные руководства на фанатских сайтах.
Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr
Если перенести механику Diablo в брутальную вселенную «Вахи», получится Inquisitor – Martyr — первый полноценный диаблоид в сеттинге 41-го тысячелетия. Мы берем на себя роль Инквизитора, который прибывает на гигантский заброшенный корабль-монастырь, чтобы выжигать ересь и распутывать заговоры планетарного масштаба.
Главное отличие от конкурентов — это попытка сделать бои более тактическими. В Martyr окружение полностью разрушаемо, и это активно используется в геймплее через систему укрытий. Вы можете прятаться за колоннами от шквального огня или, наоборот, разносить эти самые колонны вместе с засевшими за ними противниками. Привычные по жанру топоры и мечи здесь уступают место фирменным для серии цепным мечам и болтерам, а вместо магии используются псайкерские способности, неосторожное обращение с которыми может вызвать аномалии прямо посреди боя.
Атмосфера в игре максимально густая и тяжелая — вместо лесов и полян нас ждут готические залы космических скитальцев и индустриальные пейзажи миров-ульев. Глобальная карта звездного сектора позволяет самому выбирать задания, постепенно очищая систему от Хаоса. Martyr прошла длинный путь исправлений: после не самого удачного старта разработчики из NeocoreGames выпустили обновление 2.0, которое значительно ускорило боевку и сделало прогрессию понятнее.
К 2026 году игра обросла внушительным количеством контента: появились новые классы, вроде Сестры Битвы и Иерарха, а регулярные сезоны поддерживают интерес даже у ветеранов. Это отличный вариант для тех, кому приелись демоны и ангелы в классическом фэнтези и хочется качественного «мяса». В конце концов, службу Императору никто не отменял. Даже в изометрии!
No Rest for the Wicked
Это, пожалуй, самый необычный тайтл в нашем списке. Разработчики из Moon Studios, создавшие дилогию Ori, пошли на смелый эксперимент: они скрестили изометрический экшен с жесткой механикой соулс-лайков. Здесь нельзя просто зажать левую кнопку мыши и лениво выкашивать толпы монстров. Каждый противник опасен, а боевка завязана на таймингах, парированиях, перекатах и постоянном дефиците выносливости.
Игра выделяется своим визуальным исполнением — мир выглядит как ожившая картина маслом. При этом окружение на редкость интерактивно. В перерывах между битвами вы можете рыбачить, рубить деревья, обустраивать дом или помогать в восстановлении поселения. Такие элементы выживания и созидания делают процесс более приземленным (в хорошем смысле) и увлекательным.
No Rest for the Wicked ломает привычные стандарты жанра. Она сложная, вязкая, но при этом дает драйв в битвах как с боссами, так и с рядовыми врагами. К весне 2026 года проект получил серию крупных обновлений в раннем доступе: разработчики открыли новые регионы острова Сакра, доработали кооператив и добавили систему «Испытаний Мадригала» для прокачанных героев.
Для тех, кому традиционные диаблоиды кажутся слишком «однокнопочными», этот проект станет отличной альтернативой.
Итоги
Смогли ли Diablo-клоны превзойти оригинал? Это вопрос с подвохом. Потому что за 30 лет успело вырасти несколько поколений, у которых свое понимание «оригинала»:
- Огромная армия фанатов радостно играет в Diablo 4 и ждет прибытия паладина.
- Исполнительный продюсер Blizzard Entertainment Мэттью Седерквист недавно похвастал, что в 3-ю часть по-прежнему играют миллионы.
- Старички с удовольствием наворачивают 100500-й круг в Diablo 2: Resurrected в ожидании свежего обновления.
- А для ретро-геймеров время остановилось еще в 2004 году.
Каждая из этих частей является непревзойденной для разных групп. И стоит признать, что Diablo 4 — это идеальный брендовый аттракцион, который будет развлекать вас, пока… вы готовы платить за билет.
Однако если смотреть на глубину механик и смелость идей, то пальма первенства давно перешла к независимым студиям. Path of Exile предлагает недостижимый для Blizzard уровень сложности и вариативности, Last Epoch нашла идеальный баланс между доступностью и глубиной, а No Rest for the Wicked и вовсе стерла границы между жанрами.
В разговоре о Diablo 4 часто встречается 2 взаимоисключающих слова: «нафталин» и «консерватизм». Например, одна из главных претензий фанатов — линейность билдостроения. Дерево умений в D4 выглядит как древо, но на деле это цепочка. Вы обязаны вложить очки в базовый навык, чтобы открыть основной, и так далее. У каждого скилла всего 2 ветки развития (обычно: «больше урона» или «наложение эффекта»). В итоге большинство игроков одного класса используют идентичные комбинации.
Также важно выделить зависимость от аспектов и легендарок. В Diablo билд диктует не ваша фантазия, а выпавший предмет. Например, вы находите шлем, который усиливает ваш ключевой скилл, и теперь вы вынуждены плясать от него, потому что без этого бонуса навык бесполезен на высоких уровнях.
Такая линейность не является ошибкой — это сознательный выбор разработчиков, чтобы игрок не мог «сломать» персонажа неправильной прокачкой и мог начать играть, не читая 100-страничные гайды. Эта формула работает. Но ее не меняют уже слишком долго. А перечисленные выше конкуренты, в отличие от D4, позволяют творить! Таким образом, Blizzard больше не задает тренды, она их догоняет.
Сегодня «диаблоид» — это не шаблон, а огромное поле для экспериментов. Никто более не собирается становится «убийцей» Diablo, чтобы затмить легенду. Разработчики ищут новые пути, и в этом заключается их главная победа. Они заставили саму Blizzard нервно оглядываться и прислушиваться к собственным фанатам.
А как вы считаете, смогли ли Diablo-клоны превзойти оригинал? Пишите в комментариях!