Когда природная стихия - лучший левел-дизайнер
В последние дни Москву встряхнула обрушившаяся непогода, но даже среди таких негативных моментов следует стараться извлечь положительные моменты, например сбор референсов для работы с игровым пространством. Моя прогулка по парку после стихии превратилась из рутинного времяпрепровождения в полосу препятствий и чередование traversal-механик. В жизни это было довольно утомительно, но если бы действие происходило в видеоигре, то подобные изменения в лэйауте уровня пошли бы ему на пользу.
Первое препятствие. Тропинка все еще проходима, но требует от прохожего хотя бы минимальной концентрации на процессе. Одна из главных целей дизайнера уровней - не дать игроку заскучать: постоянно изменять вертикальность, создавать препятствия на пути персонажа, максимально уходить от ровного расположения объектов, расставленных по расчерченной сетке.
Длинная ровная дорога однозначно снизит вовлеченность игрока. Неважно идет ли речь об action-adventure, шутере или даже гонке, где чередование прямых участков трассы, поворотов и препятствий вообще лежит в основе дизайна.
А вот здесь уже понадобится особая концентрация при преодолении препятствия. Расценивайте это место как стандартный traversal-сегмент в современных играх, где персонаж протискивается в узких пространствах.
Вот и тупик данного маршрута, своим внешним видом однозначно сообщающий игроку, что ему следует выбрать другое направление. В реальности мне конечно пришлось продираться сбоку упавшего дерева, испачкав ботинки, но в игре подобные сплошные препятствия являются недвусмысленными символами того, что проход дальше закрыт.
Бонус, уже около моего дома. Все таки как же преображает непогода лэйаут окружающего пространства. И пока муниципальные службы разбираются с последствиями стихии, удаляя возникшие «баги», левел-дизайнер может почерпнуть референсы для своих уровней. На скриншоте (ой, то есть фото) выше вы можете видеть пример диалога между дизайнером и игроком, идущим по новоборазованному маршруту. При этом маршрут выглядит так естественно благодаря силуэту импровизированной тропы и обрамления в виде вырванных корней деревьев, что не сразу понятно, происходит ли действие в настоящем городском районе или это концепт-арт The Last of Us Part 3. Почаще смотрите по сторонам.