Когда природная стихия - лучший левел-дизайнер

В последние дни Москву встряхнула обрушившаяся непогода, но даже среди таких негативных моментов следует стараться извлечь положительные моменты, например сбор референсов для работы с игровым пространством. Моя прогулка по парку после стихии превратилась из рутинного времяпрепровождения в полосу препятствий и чередование traversal-механик. В жизни это было довольно утомительно, но если бы действие происходило в видеоигре, то подобные изменения в лэйауте уровня пошли бы ему на пользу.

Когда природная стихия - лучший левел-дизайнер

Первое препятствие. Тропинка все еще проходима, но требует от прохожего хотя бы минимальной концентрации на процессе. Одна из главных целей дизайнера уровней - не дать игроку заскучать: постоянно изменять вертикальность, создавать препятствия на пути персонажа, максимально уходить от ровного расположения объектов, расставленных по расчерченной сетке.

Когда природная стихия - лучший левел-дизайнер

Длинная ровная дорога однозначно снизит вовлеченность игрока. Неважно идет ли речь об action-adventure, шутере или даже гонке, где чередование прямых участков трассы, поворотов и препятствий вообще лежит в основе дизайна.

Когда природная стихия - лучший левел-дизайнер

А вот здесь уже понадобится особая концентрация при преодолении препятствия. Расценивайте это место как стандартный traversal-сегмент в современных играх, где персонаж протискивается в узких пространствах.

Когда природная стихия - лучший левел-дизайнер

Вот и тупик данного маршрута, своим внешним видом однозначно сообщающий игроку, что ему следует выбрать другое направление. В реальности мне конечно пришлось продираться сбоку упавшего дерева, испачкав ботинки, но в игре подобные сплошные препятствия являются недвусмысленными символами того, что проход дальше закрыт.

Когда природная стихия - лучший левел-дизайнер

Бонус, уже около моего дома. Все таки как же преображает непогода лэйаут окружающего пространства. И пока муниципальные службы разбираются с последствиями стихии, удаляя возникшие «баги», левел-дизайнер может почерпнуть референсы для своих уровней. На скриншоте (ой, то есть фото) выше вы можете видеть пример диалога между дизайнером и игроком, идущим по новоборазованному маршруту. При этом маршрут выглядит так естественно благодаря силуэту импровизированной тропы и обрамления в виде вырванных корней деревьев, что не сразу понятно, происходит ли действие в настоящем городском районе или это концепт-арт The Last of Us Part 3. Почаще смотрите по сторонам.

5
4
6 комментариев