Волшебство и лаконичность: обзор Dragon Quest VII: Reimagined
Кажется, все забыли о выходе ремейка Dragon Quest VII в феврале 2026-го года, но мы вам напомним. Рецензируем новую/старую главу культовой франшизы японских ролевых игр.
Оглавление:
Что такое Dragon Quest
Dragon Quest — это серия, что берёт своё начало в далёком 1986-м году с релиза первой части, которую вы могли знать по ещё одному названию, Dragon Warrior. Так или иначе, игра считается либо первой jRPG, заложившей основы жанра для остальных, либо одной из первой — тут всё зависит от интерпретации. Серия в любом случае крайне уважаемая, особенно у себя на родине, у японской публики.
Франшиза жива до сих пор, одиннадцатая часть под заголовком Echoes of an Elusive Age вышла в 2017-м, а совсем недавно Square Enix порадовала фанатов ремейками ещё четырёх игр: оригинальной трилогии, на сей раз исполненной в 2D-HD стилистике (мне не нравится, Dendy лучше) и семёрки, о которой дальше и пойдёт речь.
Помимо того, что серия выделяется на фоне прочих jRPG своим уникальным художественным оформлением — эпичная, оркестровая музыка Коити Сугиямы, неподражаемый арт Акиры Ториямы и кочующие из игры в игру прочие, но не менее узнаваемый особенности, — она умудряется сохранять непоколебимую приверженность классическим подходам к геймдизайну и повествованию. За что и любима.
Оно особенно заметно, если начать сравнивать Dragon Quest XI с новыми играми другой, не менее культовой франшизы японских RPG — речь идёт о Final Fantasy, где и сеттинг гуляет будь здоров, и боевая система постоянно меняется, а последнюю итерацию вообще занесло в сторону Devil May Cry. Причём очень дословно, без всякого преувеличения — соло слешер, исключительно реалтайм-экшен боёвка, со своим девил-триггером, но с какой-никакой прокачкой.
В Dragon Quest же всё по-старому: никаких космических кораблей, блуждающих где-то в небесах (из сай-фая только очень, очень примитивные роботы), никаких тебе сражений в реальном времени, только классический пошаговый режим, а история не пытается быть серьёзной, ломающей наше представление о драматургических тропах — нам предстоит пережить самое обычное приключение, во главу которого встаёт борьба добра со злом и отдельные персоналии.
Подобная архаичность — а я её описал очень по верхам, там так-то ещё суровый гринд из-за угла выглядывает, потому что серия помнит свои корни — зайдёт далеко не каждому. И, по большей части, ремейк семёрки про то же самое. Он в достаточной степени олдскульный. Поэтому решение играть или не играть диктуется отношением игрока к франшизе целиком и Америка здесь открыта не будет.
Но всё-таки основания считать, что Dragon Quest VII: Reimagined может стать отличной точкой входа в серию для новичков, есть. О них далее.
У Reimagined есть идея
Она очень старается быть комфортной для всех и каждого, даже если оно не сильно вяжется с ретроградными концептами. Это прослеживается во всех изменениях и улучшениях. Там, где перед финальным боссом в одиннадцатой части необходимо было гриндить слаймов двадцать часов к ряду до максимального, 99-го уровня группы (и то бой не станет простым), Reimagined, словно весёлый аттракцион, вообще не требует от игрока лишних телодвижений. Каждый бой, будь то босс или усиленный монстр, щёлкается, как орешек, а умереть здесь можно только по аномально неудачным стечениям обстоятельств. По крайней мере, на нормальном уровне сложности. Если вам такое не по душе, лучше сложность всё-таки повысить.
Оригинальная семёрка, среди прочего, критиковалась за раздутый сюжет — в Reimagined его пересобрали, удаляя отдельные арки, вводя новые и перетасовывая имеющиеся. Таким образом, на полное прохождение игры требуется уже не сто часов, как то было ранее, а всего сорок. С дополнительным контентом, всё как и положено, если не считать совсем уж стопроцентный пылесосинг и НГ+ режим. Теперь Dragon Quest ценит время играющего и заботится о том, чтобы повествование стало как можно насыщенней. Чтобы сохранялся темп и, как следствие, интерес к игре.
Ещё оригинал критиковался за механику профессий или, если говорить на общедоступном языке, классов. Игроку мало того, что необходимо было гриндить уровень персонажей, так ему ещё и приходилось каждому прокачивать всё новые и новые классы, чтобы открыть сильные мультиклассы. Которые затем суммировались в мульти-мультиклассы, которые затем выходили в героический супер-класс! Звучит не очень.
Здесь ремейк вообще не церемонится и даёт возможность игроку прокачивать одновременно сразу две профессии, причём с сохранением навыков обеих. Это и время на прокачку кратно уменьшило, и пространство для ошибок сузило буквально до нуля, и боеспособность отряда усилило невероятно. Ведь теперь ваша группа обладает в сумме навыками аж восьми классов. Великому злу противопоставить против таких бустов банально нечего — вот и сливается с первого захода без шанса на победу. И не важно, сколько фаз у него в кармане припрятано.
Всем не нравятся случайные сражения? Теперь монстров видно на карте, а если они отстают от вашего уровня — что не редкость, а тенденция, — то погибают без боя, даря игроку ценные очки опыта, в том числе и опыт профессий. Цифры режутся не столь значительно, к слову, поэтому есть смысл иногда тратить несколько секунд на зачистку вашего пространства от монстров.
Среди прочего: сохранения на каждом шагу, ускорение сражений, автобой. Игроку если и угрожает что-то, то только на первых порах и по праздникам. А по части навигации и выполнению квестов Reimagined буквально водит его за ручку. Лишь на необязательных островах маркеры почему-то часто отсутствуют, хотя геймдизайн там нередко далёк от наводящего. Порой бывает так, что не понимаешь — это квест так закончился или от тебя ещё что-то требуется.
В итоге мы получаем относительно коротенькую jRPG, всего на сорок часов, простенькую, без гринда, плотную по повествованию, дружелюбную и с тонной квалити-оф-лайф фич. Авторы пофиксили ругаемое, а устаревшее осовременили. Если всё это для вас звучит привлекательно и вы давно хотели приобщиться к Dragon Quest, то, да — Reimagined имеет основания быть комфортной точкой входа для любого новичка.
Закрытый открытый мир
Для иллюстрации ещё одной отличительной особенности Dragon Quest VII опишу её сюжетную завязку. Так получилось, что именно нарратив игры диктует её геймплейную формулу. Мы играем за сына рыбака, который в компании своих друзей — принца Кифера и дочери мэра Марибэль, — находит древний храм с установленным в главном зале пьедесталами, куда вставляются каменные таблички. Найдя несколько осколков первой, наши герои открывают портал в прошлое, на другой остров.
Остров, где живут друзья, Сардинья Бухта, считается единственным в этом мире, поэтому перемещение во времени приоткрывает людям завесу тайны — раньше существовало больше островов, однако, по какой-то причине, они были спрятаны. Чтобы их вернуть на своё место, необходимо в прошлом уничтожить монстра, снять какое-нибудь проклятие или исполнить предназначение.
Поэтому геймплейная формула семёрки выглядит зачастую однообразно: мы получаем осколки таблички, отправляемся в прошлое, выполняем квест, спасая местное население от всяческих невзгод, а затем возвращаемся в настоящее, чтобы собрать новые таблички и зафиксировать изменения. И так много-много раз.
Понравится такое далеко не всем по множеству причин. Во-первых, потому что RPG прочно ассоциируется со свободой — мы сами решаем, куда идти, что делать и как реагировать на предложенные обстоятельства. Даже в самой первой Dragon Quest на Dendy был открытый мир, изучать который приходилось самостоятельно. А ограничения были органическими — если монстры тебя побеждают, иди качайся в другом месте и копи золото на хорошее обмундирование. Классика.
Семёрка же, прямо как Call of Duty, проводит игрока по строгим маркерам и не стесняется тратить его время на бектрекинг (на появившиеся острова в настоящем), заставляя заходить в уже посещённые города и домики ради не самого полезного лута. Но и пропустить сей этап нельзя, потому что новоявленные островах прячут таблички, необходимые для продвижения по сюжету.
Во-вторых, второстепенного контента практически нет. Все локации на острове — строго сюжетные, а из необязательных занятий мы имеем лишь битвы с усиленными монстрами, в награду за которые дают бижутерию с интересными свойствами, да множество закутков со спрятанными сокровищами. Есть ещё необязательные острова, но их совсем немного, да и попасть туда получится лишь ближе к финалу. Исследования как такового нет, а доступ к новым территориям, ранее закрытым по, например, причине рельефа или отсутствия волшебного ключа, большой погоды не делает.
В-третьих, в таком повествовании чувствуется ряд других, не очень приятных подводных камней. Мы не мотивированы ничем, лишь любопытством, не знаем, кто стоит за расколом мира — хромает антагонизм и мотивация его побеждать, — а сюжетные ветки хоть порой и пересекаются, но очень редко. Имён и персонажей много, ты не успеваешь к ним особо привязаться, а на их смену уже приходят новые. Одним словом, каша.
Поэтому, как мне кажется, структура тутошнего мира со всеми этими островами и поиском табличек зайдёт вообще не всем.
Простой, но драматичный сюжет
Но всё это не значит, что сюжет в Dragon Quest VII — мусор. Вообще нет. Потому что локальные истории, что мы переживаем, очень разные и драматичные. Каждый остров от другого отличается принципиально. На одном произошло восстание машин и перед нами разворачивается что-то около киберпанковское про бессмертие (в детском пересказе, конечно), где учёный пытается разгадать тайны жизни через создание роботов, коим смерть чужда. Жители другого острова страдают от трусости, что приводит к трагичным последствиям. На третьем странным образом пропадают люди, и всё это в итоге выливается в спасение от потопа в высоченной башне. А на четвёртом они превращены в камень или животных — нам предстоит развеять проклятие. Обстоятельно, да и сюжетно, тут всё очень в порядке.
Так как игра детская, драматичность всех историй воспринимается ярче — идеи подаются больше в лоб. Парочка примеров с небольшими спойлерами, просто для затравки. Вот тебе принц королевства, что страдает от нападок соседней крепости. В ходе очередного столкновения он теряет подругу и, ведомый своими чувствами, большой злостью, соглашается на сделку с дьяволом. Идёт на всё, лишь бы получить в своё распоряжение немыслимые силы и переписать мир по своему хотению. Эмоция затмевает взор.
Вот тебе принцесса, что ради своего народа принимает условия монстров и сдаётся в плен, чтобы те смогли исполнить свой зловещий план. В глазах других поступок выглядит не очень (монстры победили, а принцесса бросила), её нарекают предательницей просто потому, что не знают всех нюансов. И подобное — когда толпа, не вдаваясь в детали, безрассудно начинает топтать самоотверженную душу — искренне откликается где-то в сердечке, просыпается тяга к справедливости.
Особенно мне понравилась личная история Марибэль, нашей колкой, рыжеволосой спутницы, которую мы ещё в самом начале встречаем одинокой, спрятавшейся за бочками рыболовного судна. Когда понимаем, что за трагедия лежит за этой сценой — а это раскрывается уже во второй половине игры и, увы, спойлерить не хочу, — девчонку искренне не хочется отпускать из группы. Ты эмоционально проникаешься персонажем. Там нет какой-то сложной драмы, но есть драма жизненная, понятная. Ту, что сто процентов переживал каждый из нас.
В итоге получается, что местами сюжет цепляет: он учит играющего хорошим моральным принципам, повествует о жизненных, знакомых всем и каждому трагедиям, да и главенствующая эмоция читается отлично — это тоска. Тоска по потерям, по невозможности повернуть события вспять, по тем болезненным ситуациям, где люди несправедливо или откровенно зло обходятся друг с другом. Каждый раз, посещая новый остров, мы сначала переживаем боль его жителей, и лишь после, когда наконец побеждаем зло, на контрасте, вдохновлённо радуемся победе. Это отличная сценаристика.
Но вот структура сценария, завязанная на выполнении одного алгоритма и напоминающая просмотр рилсов, на пользу ему, как мне кажется, не идёт. Уверен, что если пересобрать все эти сюжеты в знакомый приключенческий формат — что-то где-то спрятать по сайдам, а что-то, наоборот, жирно подчеркнуть, — то получилось бы намного лучше. С другой стороны, то была бы уже не Dragon Quest VII, а мы говорим всё-таки о ремейке. Он не должен разительно отличаться от первоисточника.
Другие достоинства
Конечно, графика! Reimagined выглядит невероятно с её диорамным окружением и сказочно-мультяшным стилем, который, с одной стороны, сохраняет арт Акиры Ториямы, арт Dragon Ball, но с другой значительно его переиначивает. В тех же катсценах и синематиках (их, кстати, не очень много, к сожалению) ремейк выглядит, как оживший мультфильм Disney в хорошем смысле этого слова. Ещё когда вышел первый трейлер, мне хотелось кричать в монитор кроткое, но громкое: «Хочу!»
С визуальным стилем Dragon Quest в целом всё всегда в порядке, но ремейк семёрки возводит сказочность, волшебство серии в какой-то абсолют. Даже если играть бывает порой неинтересно, ты всегда знаешь, что получишь удовольствие от необычного дизайна врагов: смешных слизней, мяу-магов или цикло-клоунов, неуклюжих зомбей или роботов, которых в пору было бы назвать консервными банками в виду их простенького устройства. Всё совершенно по-детски, несерьёзно, но крайне мило.
Выделю я и классический геймплей, который хоть и был сильно упрощён и осовременен, но всё ещё сохраняет верность традициям, в том числе любимую мной лаконичность. Это когда игра в ходе развития всевозможных геймдизайнов ещё не стала до смешного переусложнённой в плане правил.
Dragon Quest VII — это всё ещё настоящая, Wizardry-подобная jRPG старой школы, где нет ничего лишнего. Здесь даже активные навыки не делятся на физические и магические, как оно часто бывает. Всё активируются из одного слота. Остальное по классике: бегаем, сражаемся с монстрами, беря во внимание их расположение и особенности наших навыков. Лечимся, когда надо, наносим наиболее выгодный урон по противникам и кастуем живописные заклинания, не забывая при этом своевременно менять экипировку на более мощную.
Предупреждаю! Даже несмотря на то, что в Reimagined нет гринда, она всё ещё в достаточной степени скучная в контексте современных ожиданий. Бои друг от друга мало чем отличаются, катсцен и тривиального поиска сокровищ предостаточно, но при этом, иногда, игра может удивлять оригинальными головоломками или хитрым левелдизайном. Чего только стоит локация-куб, где придётся перемещаться по его граням и играться с гравитацией.
Головоломок немало, они разные, но, увы, этого всё равно недостаточно, чтобы придавать их наличию большое значению. Тем не менее, выделю ту, где необходимо довести луч света до кристалла — там не всё так просто, потому что отражающие платформы нельзя крутить, только перемещать, — а ближе к концу игроку дадут насладиться целым данжем, где по коротким заметкам необходимо понять паттерн действий. За креатив игре большой плюсик.
Проблема лишь в том, что весь этот креатив всё-таки тонет в море непрекращающихся диалогов и бесконечных, тривиальных сражениях, поэтому с точки зрения современного дизайна Dragon Quest VII выглядит бедненько, если не делать поправки на жанр. Тех, кто давно в теме, понятное дело, оно не напугает.
Заключение
Dragon Quest VII: Reimagined не пытается спорить с оригиналом, а просто делает его менее утомительным. Он не превращает семёрку во что-то новое, не ломает её странную структуру со всеми этими островами и табличкам, и не стесняется старомодности, но при этом убирает часть той боли, за которую оригинал отчасти справедливо ругали. Меньше гринда, быстрее бои, удобнее профессии, плотнее темп — в 2026-м году такое, как мне кажется, должно зайти широкой публике, новичкам в серии, да даже старому пердуну, который в детстве играл в Wizardry-подобные игры.
При этом важно понимать: даже после всех улучшений Reimagined остаётся очень специфической RPG. В ней всё ещё много диалогов, вынуждающих откладывать геймпад в сторону на добрые полчасика, она в целом однообразная и неспособная удерживать интерес одними только сражениями или исследованием. Зато в лучшие моменты игра берёт другим — волшебной атмосферой, локальными драмами, потрясающим дизайном и графикой, и притягательной наивностью. Где добро всё ещё добро, а зло — зло. Ну, плюс-минус.
Визуально же ремейк делает для игры едва ли не больше, чем всё остальное. Диорамные локации, мультяшные персонажи, смешные враги и общая игрушечность притягивают к ремейку моментально. В этот мир хочется всматриваться, рассматривать его, замечать мелкие детали в домиках, улочках, лесах и подземельях Но, кроме того, стиль игры отлично подчёркивают то, чем Dragon Quest всегда был силён — это добрая, пускай даже детская сказка, которая нередко умеет быть грустной.
8 из 10. Хорошая точка входа для желающих присоединиться к приключениям в Dragon Quest.