Super Meat Boy 3D: как (не) нужно переходить в 3D

В истории было немало неудачных попыток перенести 2D-серию в трёхмерное пространство. Но справилась ли с этой задачей новая часть про отважный кусок мяса? Рассказываю, что у неё получилось хорошо, а что — не очень.

Super Meat Boy 3D: как (не) нужно переходить в 3D
Если хотите краткое мнение об этой игре без всяких подробностей, то вот оно:
Если хотите краткое мнение об этой игре без всяких подробностей, то вот оно:

Super Meat Boy 3D — это хороший платформер, однако к многим компонентам есть претензии, о которых ниже подробно поведаю. Но это всё ещё достойный продукт и удачный пример переноса двухмерной серии в 3D, хотя ждать от игры чего-то большего и принципиально нового лучше не стоит.

Эта часть может приглянуться тем, кто любит эту серию, трёхмерные платформеры или просто хочет провести пару-тройку вечеров с кайфом, почувствовав себя мастером прыжков в непростом, но при этом и не «жоповзрывательном» продукте.

Super Meat Boy 3D: как (не) нужно переходить в 3D
Моё знакомство с серией и немного истории создания новой части.
Моё знакомство с серией и немного истории создания новой части.

Не назову себя фанатом серии, но в своё время мне понравился Super Meat Boy (2010), который я проходил вместе со старшим братом ещё в начале десятых. Это был дерзкий, хардкорный, но при этом честный двухмерный платформер с кучей гостевых героев из других игр. А вот продолжения уже прошло мимо меня — как и другие проекты Эдмунда Макмиллена вроде The Binding of Isaac и Mewgenics. Просто не мой тип игр — по крайней мере пока (про последние две).

Но прошлым летом анонсировали трёхмерный вариант «Мясного пацана», и он сразу меня зацепил, ибо я люблю трёхмерные платформеры гораздо больше двухмерных. И в день релиза я наконец смог опробовать эту игру и уже на следующий день прошёл её, что оказалось для меня неожиданностью, поскольку я не ожидал, что она окажется не такой уж суровой.

Super Meat Boy 3D: как (не) нужно переходить в 3D

Но прежде чем перейти к самой игре, давайте немного разберёмся, как этот проект вообще появился. Примерно в 2023 году американская студия Team Meat, при поддержке издателя Headup Games, захотела перенести своё «мясное» детище в трёхмерное измерение и обратилась за этим к немецкой студии Sluggerfly, которая специализировалась на 3D-платформерах. Ранее немцы выпустили такие проекты, как Ben and Ed (2015) и Hell Pie (2022).

Так началась полноценная разработка трёхмерного Super Meat Boy, где основную работу как раз выполняли ребята из Sluggerfly, а Team Meat в основном консультировала процесс и следила, чтобы серия не потеряла свой дух.

Кадры из Ben and Ed и Hell Pie.

И хотя я не играл в игры от «Мухи-лежебоки» (весьма забавный перевод названия немецкой студии), по увиденным моментам могу отметить, что они выглядят такими же дерзкими и непристойными платформерами с грубым, абсурдным юмором, как и игры про Митбоя.

Так что выбор данной студии выглядит вполне логичным и оправданным, как по мне. Впрочем, глубоко копаться в создании игры сегодня не будем — лучше сосредоточимся на конечном результате сотрудничества двух студий.

Забавный трейлер, хотя создаёт немного неправильное представление об игре.
Про сюжет, визуал и музыку.
Про сюжет, визуал и музыку.

Фактически Super Meat Boy 3D — это перезапуск серии, хотя поначалу игра активно пытается казаться ремейком первой части. Те же персонажи и завязка, ловушки и знакомая локация с лесопилкой — только теперь всё объёмное. Однако сразу после первого мира появляются совершенно новые локации, препятствия и механики. Правда, иногда всё же складывается ощущение, что разработчики просто объединили несколько миров из оригинала в один. Да и самих зон здесь заметно меньше, чем в первой игре.

А вот история не изменилась и в общих чертах повторяет события оригинала, пусть и с другими приспешниками главгада. Но она всё же обладает своим абсурдным, но милым и простым очарованием, создаваемым за счёт немых кат-сценок.

Всё как всегда просто: смелый Митбой… ой, простите, Супер Митбой отправляется спасать прелестную Пластыревую девочку от злого и неучтивого Доктора Зародыша, который строит козни, показывает герою ф%#& и даже избивает его собственной заложницей в коротких сценках после каждого уровня.

Да и сам визуал получился очень приятным и насыщенным: яркие, хорошо читаемые локации с неплохой детализацией, на которых герой остаётся заметным даже в разноцветном, постоянно движущемся хаосе, так и ещё под героем в воздухе всегда есть точка, показывающая, куда он должен приземлиться. А если у вас всё-таки возникают проблемы с видимостью протагониста, то в настройках можно включить белый контур для Мясного.

Вдобавок на загрузочных экранах, названиях уровней и в уголках этапов часто встречаются различные приколы — от простеньких шуток до целых мини-сценок, на которые не сразу обращаешь внимание, пробегая уровень. Не могу сказать, что они прям уморительные, но пару раз всё же вызывали улыбку.

Тем не менее всё-таки чувствуется, что во многих аспектах игры что-то не довели до блеска, а местами проект выглядит даже дёшево. Например, менюшки выполнены слишком просто, а многим персонажам и окружению не хватает живости, пластичности и мягкости. Они больше напоминают гладкие экшен-фигурки, хотя игра, между прочим, про пацана, слепленного из мяса.

То же касается и саундтрека. Он, на мой скромный слух, получился заурядным. Нет, музыка здесь вовсе не плохая и даже звучит нормас, однако назвать её «Митбоевской» точно не могу. Это скорее набор шаблонных композиций, которые легко можно встретить в других проектах про ощущение драйва. Поэтому временами хотелось включить что-то своё.

♫┤Ridiculon — Main Menu├♫

♫┤Ridiculon — Visceraville Dark├♫

♫┤Ridiculon — The Forge Light├♫

Только давайте не будем оправдывать это тем, что это инди-проект, где на некоторые вещи можно закрыть глаза. Всё-таки не первый их проект, да и многое можно было сделать лучше — и это я отметил только аудиовизуальную составляющую.

Про игровой процесс.
Про игровой процесс.

А что же там с геймплеем? Если не брать во внимание главную особенность, переход в три-дэ, то перед нами всё тот же старый добрый Meat Boy:

  • Проходи сотни уровней, полные опасных ловушек;
  • Собирай на каждом пластыри, чтобы открыть новых персонажей;
  • Бей рекорды на время для разблокировки более сложных версий этапов в Тёмном мире;
  • Находи секретные порталы, ведущие в ретро-уровни со своими протагонистами и механиками;
  • А также побеждай грозных боссов.

И если у оригинальной игры сложно сходу назвать какой-то один конкретный источник вдохновения, то у трёхмерной версии я сразу прослеживаю сходство лишь с одной игрой — Super Mario 3D World (2013). В этой игре сочетались механики как двухмерных, так и трёхмерных платформеров, при этом каждый уровень мог похвастаться уникальными препятствиями и игровыми особенностями.

Левел-дизайн строился вокруг платформинга на преимущественно блочных конструкциях и островках с фиксированной камерой и перемещением по трёхмерной хаб-карте. Подобный подход позже использовали многие игры — в частности, относительно недавний Astro Bot (2024), хотя перемещение по карте там больше напоминало Super Mario Galaxy (2007) или Kingdom Hearts (2002).

Жаль, что авторы решили не делать миниатюры на карте и ограничились простыми порталами со скриншотом этапа.

Но что отличает Super Meat Boy 3D от других платформеров? Правильно — это скорость, дерзость, гротеск, пародийность и высокий уровень сложности, где уровни требуют быстрой реакции и точности, а разнообразные ловушки держат в постоянном напряжении, а управление при этом остаётся простым и удобным.

Хотя мы помним, как многие серии, получившие славу и известность в двухмерном пространстве, порой спотыкались в трёхмерном мире: обычно они сталкивались с проблемами либо в управлении, либо с камерой, а иногда — и с тем и с другим одновременно, да ещё слабо проявляли себя и в других аспектах.

Данная тенденция тянется ещё с девяностых и встречается до сих пор. Можно вспомнить такие провальные или спорные проекты, как Bubsy 3D, Castlevania 64, Prince of Persia 3D, Mega Man X7, Golden Axe: Beast Rider, Earthworm Jim 3D, Contra: Rogue Corps — и это лишь некоторые из примеров.

Super Meat Boy 3D: как (не) нужно переходить в 3D

Однако разрабы из Sluggerfly превосходно справились с этой задачей: управлять Мясным пацанчиком было просто и удобно, а камера не вызывала дискомфорта, да и багов за всё прохождение я не встречал. Так и к привычному набору движений добавили рывок в прыжке, не раз выручавший меня в почти фатальных ситуациях и при прохождении на высший балл, а также удар по земле, который для меня оказался практически бесполезным.

Хотя подобные приёмы уже присутствовали в Super Meat Boy Forever (2020). Но я всё же заметил, что, кроме них, авторы не перенесли из Forever ни одной идеи сюда, а брали только лишь из Super Meat Boy. А зря! Ведь некоторые из них идеально вписались бы в эту игру и могли бы исправить некоторые недостатки, о которых я расскажу чуть позже. При этом удар в прыжке теперь используется только для разрушения стен.

Кадры из Super Meat Boy Forever.

Но несмотря на это, новый «Митбой» всё равно получился дико увлекательным и залипательным — прошёл его всего за два захода. Лишь два уровня не удалось пройти в основной кампании, зато закрыл многие уровни из Тёмного мира и почти все секретные эпизоды.

Кстати, о секретках, которые тоже перекочевали сюда из оригинала. Они получились крутыми и разнообразными, а некоторые даже не являются платформерами. Каждый такой уровень пародирует какую-нибудь классику или инди-хит. Правда, один из уровней почти полностью повторяет аналогичный этап из первой части, что немного разочаровывает, да и самих секретных уровней здесь совсем немного.

Хочется побольше таких уровней.

Впрочем, у меня есть ряд претензий касательно качества уровней:

  • Отсутствие оригинальности и уникальных идей. Этапы хоть и пытаются постоянно удивлять новыми ловушками и механиками, но ничего принципиально нового для жанра здесь вы точно не найдёте. Хотя некоторые эпизоды всё же могут вам запомниться;
  • Не всегда ясно, где проходят границы уровня и куда можно прыгнуть, а куда — нет. Иногда казалось, что герой легко допрыгнет до нужного участка, но игра этого не позволяла. Особенно это заметно при поиске пластырей или скрытых проходов;
  • Некоторые объекты плохо реализованы в трёхмерном пространстве. Например, в последнем мире есть уровни с зонами невесомости, границы которых выглядят как обычный плоский круг, а не объёмный пузырь. Из-за этого легко упасть, если не находиться в самом центре;
  • Плохая проработка заднего плана. Этапы выглядят прелестно, но только на переднем плане — на заднем же разбросаны простенькие конструкции или просто виднеется туманный пейзаж. В «Марио» и «Астроботе» такое тоже встречается, однако там и платформы значительно крупнее, что компенсирует недостаток детализации;
  • Скучные босс-файты. Все они проверяют не столько ваш скилл, сколько память: нужно просто запомнить, где и что должно упасть или откуда враг атакует, поскольку сражения всегда идут по одному и тому же сценарию.В оригинальной части этого тоже не хватало, но тут разнообразия в битвах ещё меньше. В них просто не хватает рандома и самого ощущения боя с противником.
Про решение, которое может вызывать споры.
Про решение, которое может вызывать споры.

Хотя многие могут увидеть здесь куда более серьёзный изъян — оказуаливание. Пусть Super Meat Boy 3D всё ещё остаётся сложной игрой, но до уровня оригинала ей далеко. Даже Тёмный мир не ощущается таким же хардкорным, как в двухмерной версии: уровни там стали лишь чуточку сложнее за счёт добавления дополнительных препятствий и уменьшения безопасных зон.

И я могу понять игроков, которые ждали сурового испытания, а получили просто... ну не лёгкий платформер. Хотя даже я сам не ожидал, что проект окажется не таким уж трудным и продолжительным, тем не менее такой уровень сложности пришёлся мне даже больше по вкусу.

«Митбой» попросту стал более доступным, сбалансированным и зрелищным: многие уровни всё ещё бросают вызов, на который смотришь с мыслью: «И как это вообще пройти?», однако их преодоление по-прежнему приносит кайф, хоть теперь игра уже и не требует множества попыток даже на поздних этапах. А всю игру можно спокойно пройти за 4–6 часов. Даже знаю людей, которым как раз по душе небольшие по продолжительности платформеры.

Хотя у меня всё-таки есть решение для хардкорщиков — проходить этапы за разблокируемых героев, ведь играть за них просто невыносимо: у одних слишком неудобные модификаторы, вроде постоянного прыжка, а у других — более крупное тело по сравнению с Мясным мальчуганом. Возможно, именно в этом вы и найдёте тот самый вызов. Ну или можете заняться выбиванием ачивок, но я не из таких, извините.

Сейчас даже забавно видеть, что в Crash Bandicoot 4: It’s About Time (2020), который, я уверен, вдохновлялся оригинальным «Митбоем», этапы были намного труднее, чем в Super Soja Boy 3D.
Super Meat Boy 3D: как (не) нужно переходить в 3D

В завершение хочу сказать, что Super Meat Boy 3D — хорошая игра, хоть далеко не идеальная. К многим её аспектам можно придраться — будь то недостаток оригинальных идей, блеска или той самой хардкорности, за которую когда-то полюбили оригинал. Тем не менее она остаётся достойным представителем не только трёхмерных платформеров, но и удачным примером перехода из 2D в 3D.

Да, эта часть стала менее сложной и бескомпромиссной, но зато более открытой и сбалансированной, сохранив при этом затягивающий геймплей, удобное управление и красочные локации, которые всё ещё способны подарить массу удовольствия — пусть и ненадолго.

И хотя об этой игре сейчас не так много разговоров, но хочется верить, что она получит сиквел, в котором исправят многие изъяны, улучшат удачные аспекты и добавят что-то новое и уникальное. А главное — удивят нас ещё одним странным, абсурдным, но при этом сносным и приятным приключением про храбрый кусочек мяса и его не менее чудаковатых друзей.

Моя оценка: 75 бифштексов из 100.
Прохождение заняло: 5 часов.

Конец!
Super Meat Boy 3D: как (не) нужно переходить в 3D

Возможно, этот пост уже не такой актуальный — с момента релиза и моего прохождения прошло больше месяца, да и другие обзоры я лично вообще не смотрел/читал. Тем не менее мне всё же хотелось отдельно поделиться своими мыслями об игре.

А как вам трёхмерный Meat Boy? Может, вы играли и в другие проекты от Sluggerfly или Team Meat? Поделитесь своим мнением в комментариях — с удовольствием прочту и обсужу с вами!

Пока записывал футажи, прошёл уровень, который раньше никак не мог пройти — причём ещё на клавиатуре, ха!
42
9
3
3
1
26 комментариев