Super Meat Boy 3D: как (не) нужно переходить в 3D
В истории было немало неудачных попыток перенести 2D-серию в трёхмерное пространство. Но справилась ли с этой задачей новая часть про отважный кусок мяса? Рассказываю, что у неё получилось хорошо, а что — не очень.
Super Meat Boy 3D — это хороший платформер, однако к многим компонентам есть претензии, о которых ниже подробно поведаю. Но это всё ещё достойный продукт и удачный пример переноса двухмерной серии в 3D, хотя ждать от игры чего-то большего и принципиально нового лучше не стоит.
Эта часть может приглянуться тем, кто любит эту серию, трёхмерные платформеры или просто хочет провести пару-тройку вечеров с кайфом, почувствовав себя мастером прыжков в непростом, но при этом и не «жоповзрывательном» продукте.
Не назову себя фанатом серии, но в своё время мне понравился Super Meat Boy (2010), который я проходил вместе со старшим братом ещё в начале десятых. Это был дерзкий, хардкорный, но при этом честный двухмерный платформер с кучей гостевых героев из других игр. А вот продолжения уже прошло мимо меня — как и другие проекты Эдмунда Макмиллена вроде The Binding of Isaac и Mewgenics. Просто не мой тип игр — по крайней мере пока (про последние две).
Но прошлым летом анонсировали трёхмерный вариант «Мясного пацана», и он сразу меня зацепил, ибо я люблю трёхмерные платформеры гораздо больше двухмерных. И в день релиза я наконец смог опробовать эту игру и уже на следующий день прошёл её, что оказалось для меня неожиданностью, поскольку я не ожидал, что она окажется не такой уж суровой.
Но прежде чем перейти к самой игре, давайте немного разберёмся, как этот проект вообще появился. Примерно в 2023 году американская студия Team Meat, при поддержке издателя Headup Games, захотела перенести своё «мясное» детище в трёхмерное измерение и обратилась за этим к немецкой студии Sluggerfly, которая специализировалась на 3D-платформерах. Ранее немцы выпустили такие проекты, как Ben and Ed (2015) и Hell Pie (2022).
Так началась полноценная разработка трёхмерного Super Meat Boy, где основную работу как раз выполняли ребята из Sluggerfly, а Team Meat в основном консультировала процесс и следила, чтобы серия не потеряла свой дух.
И хотя я не играл в игры от «Мухи-лежебоки» (весьма забавный перевод названия немецкой студии), по увиденным моментам могу отметить, что они выглядят такими же дерзкими и непристойными платформерами с грубым, абсурдным юмором, как и игры про Митбоя.
Так что выбор данной студии выглядит вполне логичным и оправданным, как по мне. Впрочем, глубоко копаться в создании игры сегодня не будем — лучше сосредоточимся на конечном результате сотрудничества двух студий.
Фактически Super Meat Boy 3D — это перезапуск серии, хотя поначалу игра активно пытается казаться ремейком первой части. Те же персонажи и завязка, ловушки и знакомая локация с лесопилкой — только теперь всё объёмное. Однако сразу после первого мира появляются совершенно новые локации, препятствия и механики. Правда, иногда всё же складывается ощущение, что разработчики просто объединили несколько миров из оригинала в один. Да и самих зон здесь заметно меньше, чем в первой игре.
А вот история не изменилась и в общих чертах повторяет события оригинала, пусть и с другими приспешниками главгада. Но она всё же обладает своим абсурдным, но милым и простым очарованием, создаваемым за счёт немых кат-сценок.
Всё как всегда просто: смелый Митбой… ой, простите, Супер Митбой отправляется спасать прелестную Пластыревую девочку от злого и неучтивого Доктора Зародыша, который строит козни, показывает герою ф%#& и даже избивает его собственной заложницей в коротких сценках после каждого уровня.
Да и сам визуал получился очень приятным и насыщенным: яркие, хорошо читаемые локации с неплохой детализацией, на которых герой остаётся заметным даже в разноцветном, постоянно движущемся хаосе, так и ещё под героем в воздухе всегда есть точка, показывающая, куда он должен приземлиться. А если у вас всё-таки возникают проблемы с видимостью протагониста, то в настройках можно включить белый контур для Мясного.
Вдобавок на загрузочных экранах, названиях уровней и в уголках этапов часто встречаются различные приколы — от простеньких шуток до целых мини-сценок, на которые не сразу обращаешь внимание, пробегая уровень. Не могу сказать, что они прям уморительные, но пару раз всё же вызывали улыбку.
Тем не менее всё-таки чувствуется, что во многих аспектах игры что-то не довели до блеска, а местами проект выглядит даже дёшево. Например, менюшки выполнены слишком просто, а многим персонажам и окружению не хватает живости, пластичности и мягкости. Они больше напоминают гладкие экшен-фигурки, хотя игра, между прочим, про пацана, слепленного из мяса.
То же касается и саундтрека. Он, на мой скромный слух, получился заурядным. Нет, музыка здесь вовсе не плохая и даже звучит нормас, однако назвать её «Митбоевской» точно не могу. Это скорее набор шаблонных композиций, которые легко можно встретить в других проектах про ощущение драйва. Поэтому временами хотелось включить что-то своё.
♫┤Ridiculon — Main Menu├♫
♫┤Ridiculon — Visceraville Dark├♫
♫┤Ridiculon — The Forge Light├♫
Только давайте не будем оправдывать это тем, что это инди-проект, где на некоторые вещи можно закрыть глаза. Всё-таки не первый их проект, да и многое можно было сделать лучше — и это я отметил только аудиовизуальную составляющую.
А что же там с геймплеем? Если не брать во внимание главную особенность, переход в три-дэ, то перед нами всё тот же старый добрый Meat Boy:
- Проходи сотни уровней, полные опасных ловушек;
- Собирай на каждом пластыри, чтобы открыть новых персонажей;
- Бей рекорды на время для разблокировки более сложных версий этапов в Тёмном мире;
- Находи секретные порталы, ведущие в ретро-уровни со своими протагонистами и механиками;
- А также побеждай грозных боссов.
И если у оригинальной игры сложно сходу назвать какой-то один конкретный источник вдохновения, то у трёхмерной версии я сразу прослеживаю сходство лишь с одной игрой — Super Mario 3D World (2013). В этой игре сочетались механики как двухмерных, так и трёхмерных платформеров, при этом каждый уровень мог похвастаться уникальными препятствиями и игровыми особенностями.
Левел-дизайн строился вокруг платформинга на преимущественно блочных конструкциях и островках с фиксированной камерой и перемещением по трёхмерной хаб-карте. Подобный подход позже использовали многие игры — в частности, относительно недавний Astro Bot (2024), хотя перемещение по карте там больше напоминало Super Mario Galaxy (2007) или Kingdom Hearts (2002).
Но что отличает Super Meat Boy 3D от других платформеров? Правильно — это скорость, дерзость, гротеск, пародийность и высокий уровень сложности, где уровни требуют быстрой реакции и точности, а разнообразные ловушки держат в постоянном напряжении, а управление при этом остаётся простым и удобным.
Хотя мы помним, как многие серии, получившие славу и известность в двухмерном пространстве, порой спотыкались в трёхмерном мире: обычно они сталкивались с проблемами либо в управлении, либо с камерой, а иногда — и с тем и с другим одновременно, да ещё слабо проявляли себя и в других аспектах.
Данная тенденция тянется ещё с девяностых и встречается до сих пор. Можно вспомнить такие провальные или спорные проекты, как Bubsy 3D, Castlevania 64, Prince of Persia 3D, Mega Man X7, Golden Axe: Beast Rider, Earthworm Jim 3D, Contra: Rogue Corps — и это лишь некоторые из примеров.
Однако разрабы из Sluggerfly превосходно справились с этой задачей: управлять Мясным пацанчиком было просто и удобно, а камера не вызывала дискомфорта, да и багов за всё прохождение я не встречал. Так и к привычному набору движений добавили рывок в прыжке, не раз выручавший меня в почти фатальных ситуациях и при прохождении на высший балл, а также удар по земле, который для меня оказался практически бесполезным.
Хотя подобные приёмы уже присутствовали в Super Meat Boy Forever (2020). Но я всё же заметил, что, кроме них, авторы не перенесли из Forever ни одной идеи сюда, а брали только лишь из Super Meat Boy. А зря! Ведь некоторые из них идеально вписались бы в эту игру и могли бы исправить некоторые недостатки, о которых я расскажу чуть позже. При этом удар в прыжке теперь используется только для разрушения стен.
Но несмотря на это, новый «Митбой» всё равно получился дико увлекательным и залипательным — прошёл его всего за два захода. Лишь два уровня не удалось пройти в основной кампании, зато закрыл многие уровни из Тёмного мира и почти все секретные эпизоды.
Кстати, о секретках, которые тоже перекочевали сюда из оригинала. Они получились крутыми и разнообразными, а некоторые даже не являются платформерами. Каждый такой уровень пародирует какую-нибудь классику или инди-хит. Правда, один из уровней почти полностью повторяет аналогичный этап из первой части, что немного разочаровывает, да и самих секретных уровней здесь совсем немного.
Впрочем, у меня есть ряд претензий касательно качества уровней:
- Отсутствие оригинальности и уникальных идей. Этапы хоть и пытаются постоянно удивлять новыми ловушками и механиками, но ничего принципиально нового для жанра здесь вы точно не найдёте. Хотя некоторые эпизоды всё же могут вам запомниться;
- Не всегда ясно, где проходят границы уровня и куда можно прыгнуть, а куда — нет. Иногда казалось, что герой легко допрыгнет до нужного участка, но игра этого не позволяла. Особенно это заметно при поиске пластырей или скрытых проходов;
- Некоторые объекты плохо реализованы в трёхмерном пространстве. Например, в последнем мире есть уровни с зонами невесомости, границы которых выглядят как обычный плоский круг, а не объёмный пузырь. Из-за этого легко упасть, если не находиться в самом центре;
- Плохая проработка заднего плана. Этапы выглядят прелестно, но только на переднем плане — на заднем же разбросаны простенькие конструкции или просто виднеется туманный пейзаж. В «Марио» и «Астроботе» такое тоже встречается, однако там и платформы значительно крупнее, что компенсирует недостаток детализации;
- Скучные босс-файты. Все они проверяют не столько ваш скилл, сколько память: нужно просто запомнить, где и что должно упасть или откуда враг атакует, поскольку сражения всегда идут по одному и тому же сценарию.В оригинальной части этого тоже не хватало, но тут разнообразия в битвах ещё меньше. В них просто не хватает рандома и самого ощущения боя с противником.
Хотя многие могут увидеть здесь куда более серьёзный изъян — оказуаливание. Пусть Super Meat Boy 3D всё ещё остаётся сложной игрой, но до уровня оригинала ей далеко. Даже Тёмный мир не ощущается таким же хардкорным, как в двухмерной версии: уровни там стали лишь чуточку сложнее за счёт добавления дополнительных препятствий и уменьшения безопасных зон.
И я могу понять игроков, которые ждали сурового испытания, а получили просто... ну не лёгкий платформер. Хотя даже я сам не ожидал, что проект окажется не таким уж трудным и продолжительным, тем не менее такой уровень сложности пришёлся мне даже больше по вкусу.
«Митбой» попросту стал более доступным, сбалансированным и зрелищным: многие уровни всё ещё бросают вызов, на который смотришь с мыслью: «И как это вообще пройти?», однако их преодоление по-прежнему приносит кайф, хоть теперь игра уже и не требует множества попыток даже на поздних этапах. А всю игру можно спокойно пройти за 4–6 часов. Даже знаю людей, которым как раз по душе небольшие по продолжительности платформеры.
Хотя у меня всё-таки есть решение для хардкорщиков — проходить этапы за разблокируемых героев, ведь играть за них просто невыносимо: у одних слишком неудобные модификаторы, вроде постоянного прыжка, а у других — более крупное тело по сравнению с Мясным мальчуганом. Возможно, именно в этом вы и найдёте тот самый вызов. Ну или можете заняться выбиванием ачивок, но я не из таких, извините.
В завершение хочу сказать, что Super Meat Boy 3D — хорошая игра, хоть далеко не идеальная. К многим её аспектам можно придраться — будь то недостаток оригинальных идей, блеска или той самой хардкорности, за которую когда-то полюбили оригинал. Тем не менее она остаётся достойным представителем не только трёхмерных платформеров, но и удачным примером перехода из 2D в 3D.
Да, эта часть стала менее сложной и бескомпромиссной, но зато более открытой и сбалансированной, сохранив при этом затягивающий геймплей, удобное управление и красочные локации, которые всё ещё способны подарить массу удовольствия — пусть и ненадолго.
И хотя об этой игре сейчас не так много разговоров, но хочется верить, что она получит сиквел, в котором исправят многие изъяны, улучшат удачные аспекты и добавят что-то новое и уникальное. А главное — удивят нас ещё одним странным, абсурдным, но при этом сносным и приятным приключением про храбрый кусочек мяса и его не менее чудаковатых друзей.
Моя оценка: 75 бифштексов из 100.
Прохождение заняло: 5 часов.
Возможно, этот пост уже не такой актуальный — с момента релиза и моего прохождения прошло больше месяца, да и другие обзоры я лично вообще не смотрел/читал. Тем не менее мне всё же хотелось отдельно поделиться своими мыслями об игре.
А как вам трёхмерный Meat Boy? Может, вы играли и в другие проекты от Sluggerfly или Team Meat? Поделитесь своим мнением в комментариях — с удовольствием прочту и обсужу с вами!