В Советском Суперблоке шпионы работали без суеты, не спеша... — Обзор ZERO PARADES: For Died Spies
Средства под операцию никто не выдавал, не положено. Всё добывалось самостоятельно, а если и удавалось у замглавы выпросить червонец, то говорили спасибо партии — значит, связи есть. Рецензируем новую текстовую RPG от студии ZA/UM.
Оглавление:
Прелюдия
АРХИВЫ [ПРОВАЛ]
Темнота помещения давила на тебя, лишь небольшой свет настольной лампы вырезал на сетчатке стопку забытых документов. Это был его офис — место, где творилась история. Именно здесь его больной и пропитанный этанолом разум родил на свет одну из самых ярких и самобытных песен, но его больше нет. Не стало. А тебя заперли на ржавый замок и заставили сочинить свой шедевр, свой хит, но что-то мешает…
Автор статьи НЕ КФК
В памяти всплывают новостные заголовки газет, скандалы, громкие заявления персонажей с перечёркнутыми лицами. Ты их не знаешь, никто не знает. Никто даже не понимает, что случилось на самом деле. Реальность скрылась за напечатанными буквами, словами, предложениями. То были призраки прошлого, чьи проклятья пульсируют в твоей груди и через годы.
БРАТВА [УСПЕХ]
Разборки кабан кабанычей. Из-за них тебя ненавидят — хотят сожрать.
ХЛАДНОКРОВИЕ [УСПЕХ]
Желтоватые края пальцев сливаются со старыми страницами документов и медленно, с дрожью, сканируют шершавую поверхность. Нужно успокоиться, подумать — от этого зависит твоё выживание. Деваться некуда — надо писать. Задача не из лёгких, но если приложить усилия, изучить наследие, может быть, у тебя получится разрушить стену из глупых предрассудков?
А если и нет, то, по крайней мере, ты сделал всё, что мог.
ПОЭТИКА [УСПЕХ]
Ты раскладываешь перед собой всё необходимое: ручку, чистый лист бумаги, старую банку из-под Нэскафе, чужую славу, собственный страх. Лампа гудит, как маленький допросный аппарат, и в её круге света слова наконец перестают быть врагами. Они выходят из темноты по одному — усталые, травмированные, эпатажные. Ты даёшь им право высказаться, выступая в роли кривого зеркала — отражением самой реальности, что ещё недавно скрывала свой животный оскал в тени.
У тебя получилось. Ты сделал всё, что мог, и даже больше. Позади ты слышишь щелчок, затем удар… ржавый замок громко падает на паркет. Пришло время суда.
Жертва предрассудков
Как вы могли понять из коротенькой зарисовки, ситуацию вокруг Zero Parades: For Dead Spies я вижу во многом не такой однозначной, как её рисуют другие мнения в интернете. Абсолютно негативный и даже разрушительный фон игры, продиктованный мутными перестановками кадров внутри ZA/UM, каскадом — что иронично, главную героиню называют также, — поселяется в умах людей. И какой бы классной не получилась Zero Parades, она обречена стать белой вороной.
Собственно, так оно и получилось. Игра хоть и получает неплохие оценки, но не может похвастаться серьёзным пиковым онлайном, да и просто «неплохие» в контексте Zero Parades звучит как-то уж очень несправедливо. Пройдя игру полностью, со всеми сайдквестами, погрузившись в её историю и переплетение сюжетов, вдоволь насладившись её ярким текстом и не менее ярким звучанием актёров, я не могу сказать, что она просто «хорошая». Это выдающееся, кропотливо написанная работа даже по самым высоким меркам, без всяких скидок. Проблемы есть, но они лежат в технической плоскости, что обычно становится неактуальным уже скоро после релиза.
Не отходя от кассы и дабы дальше не отвлекаться на всякую мелочь, предлагаю быстренько обсудить эти проблемы. В первую очередь мы говорим про баги интерфейса и управления. Причём, подозреваю, их связка не случайная, потому что управление мышью и клавиатурой по тутошней логике — это две разные раскладки. И используя их одновременно, игра немножечко сходит с ума. То персонаж застрянет на месте, то элемент интерфейса застынет во времени, то интерактивный объект перестанет быть таковым. Самое неприятное тут то, что клиент нередко приходится полностью перезапускать, ибо обычная перезагрузка решает не все проблемы.
Во-вторых, критике подвергаются отдельные дизайнерские решения, например, отсутствие быстрых сохранений, будто Zero Parades появилась на свет не в 2026-м году, а в 94-м, прямо на DOS. The Elder Scrolls: Arena передаёт пламенный привет. Но этого разработчикам было мало — для ручного перезаписывания уже имеющегося сейва необходимо удерживать кнопку, то есть процесс сохранения ещё и искусственно затягивается. Совершенно непонятная мне логика даже со знанием того, что некоторые перки завязаны на этой механике. Это не единственный элемент, который можно было бы сделать удобнее.
В-третьих, в игре отсутствуют классические слайды с последствиями, что не является чем-то драматичным. Далеко не является, ведь нам рассказали жирную на детали историю, в которой грамотно сочетается драматургия, смыслы, настроения, нас провели через очень красивый, напряжённый финал с последующим, пусть и коротеньким эпилогом. Грех жаловаться, на самом деле.
Однако за бортом игрок оставил десятки самых разных персонажей, ему хочется узнать, как на их судьбы повлияли его решения и действия. Что случилось с женщиной, которую мы отказались сдавать в обмен на информацию? Как в итоге сложилась жизнь певицы, которой ты, руководствуясь не профессиональным, но моральным долгом достал пропуск за границу? Что сталось с непутёвым корпоратом, что сливал тебе важную информацию за бутылку водки? Перестал ли больной на голову старикашка преследовать работницу эскорта по телефону? На эти и другие вопросы можно было ответить в формате стильных слайдов, как то принято в ролевых играх, но приходится довольствоваться лишь собственной фантазией.
Собственно, всё — горизонт критики Zero Parades здесь заканчивается. Немного багов, совсем чуть-чуть недостающего квалитиофлайф и отсутствие финальных слайдов, которые могли бы пролить больше света на результаты твоего приключения. Перечисленное не кажется чем-то значительным, с этим можно жить. То же касается и не самых выдающихся моделек персонажей, кои мне не нравятся. Но в сравнении с тем, что игра даёт… это вообще капля.
Что, где и как?
Если вдруг читатель никогда не слышал и не интересовался Zero Parades — к слову, это текстовая RPG в духе Disco Elysium, добрый вечер, — имеет смысл коротко рассказать её сюжетную завязку. Действие игры происходит в фантастическом мире, где некогда враждебные государства после подписания Латур-Вулгарского договора, при котором все действующие лица обязались «обнулить календарь», начали полагаться больше на мягкую силу и различные подковёрные интриги. Эдакий период холодной войны.
В актуальное время город-государство Портофиро переживает не самые лучшие времена. С одной стороны оно обязано соблюдать культурную блокаду, навязанную Развитым миром, а с другой — как-то мириться с мыслью, что продукция Ла-Луса, её бывшей метрополии, всё больше и больше пользуется спросом среди местного населения, несмотря на всякие предписания. Плюсом нужно платить по счетам Банку, EMTERR — отдельной финансовой организации с огромнейшим влиянием, это по сути корпорация, — и надеяться как-то выжить, находясь меж всех огней. Тем более, что над головой до сих пор висит Дамоклов меч в лице технофашистов из Ла-Луса.
Вы записывайте, записывайте. Потому что в игре вот так доступно весь геополитический движняк вам никто не разжуёт, а от обилие оригинальных формулировок, замысловатых имён собственных и прочей терминологии не то что можно, а вы наверняка запутаетесь. Так вот…
Есть ещё Суперблок — коммунистическая родина главной героини, Хершл Уилк под псевдонимом КАСКАД. Его шпионское агентство под названием Опера пять лет назад под руководством Хершл уже проворачивало в Портофиро неудачную операцию, но нарвалось на лусианских оперативников из Плачущего Ока — разведывательно-силового аппарата Ла-Луса. Прикрытие раскрыли, агентов поймали, а главную героиню отправили в Архив на «заморозку». Некая ссылка для отработанного материала.
Отдельно пара слов о Хершл. После неудачной операции пять лет назад, когда всех её братков накрыло Плачущее Око, а ей самой удалось выбраться целой и невредимой (если не считать пулевой ранение), её не перестаёт терзать чувство вины за случившееся. В первую очередь перед бывшими напарниками, так как за время работы у них сложились дружеские отношения, если так можно выразиться в контексте оперативных связей. Этот эпизод наделяет персонажа необходимой глубиной, если игрок, например, захочет отыгрывать более гибкого, принципиального и сочувствующего шпиона.
Сегодня КАСКАД вновь выпадает шанс доказать свою состоятельность перед Оперой, по возможности исправить ошибки прошлого и развернуть собственную шпионскую сеть во всё том же Портофиро. Правда, есть одно неприятное обстоятельство — она не знает цель миссии, а единственный её напарник почему-то находится в коме и без штанов. Так начинается Zero Parades.
Нарративный букет
Далее описывать завязку не имеет смысла, потому что сама цель, поставленная перед КАСКАД, и уж тем более детали миссии — уже спойлер, а я всё-таки постараюсь не портить вам впечатление от первого знакомства, ограничившись лишь самой базой и непосредственно рецензией. По задумке авторов игрок самостоятельно должен отследить маршрут ПСЕВДОПОДИЯ (наш напарник по несчастью) и понять, что тут вообще происходит. Даже наш куратор не торопится посвящать Хершл в детали и приказывает валить из Портофиро, чего мы, конечно же, делать не станем. Тем более, что «все грехи будут прощены», как то было сказано в одной из зацепок.
Так почему нарратив в Zero Parades я считаю классным? Причин, на самом деле, вагон и маленькая тележка, но начну я свой рассказ с самой основы — центральной идеи истории. Игра в полной мере и крайне креативно раскрывает тему человеческой культуры. Фильмы, музыка, эстрада, всевозможные молодёжные движения, творчество, поэтика.
Полагаю, что у части читателей сложится впечатление, что как-то мелковато, но напомню, что джинсы и жвачка чуть менее полувека назад развалили космическую, ядерную державу. И даже если моё суждение ошибочное, то всё равно отрицать значимость культурных достижений в контексте цивилизационных процессов глупо.
Это моё мнение — я считаю культуру эдакой прошивкой человека, его операционной системой, что хорошо сочетается с тем фактом, что человек рождается пластилином, а его поведение, образ мышления, привычки и прочее закладываются через воспитание. Для существа, длительность взросления которого составляет ни много ни мало лет 16, если не все 30, а сознание заменяет животные инстинкты, культура не может не быть ключевым формирующим фактором. Отличный выбор для центральной идеи, интереснейшая тема для дискуссия, ещё и редкая для художки.
Zero Parades вгрызается в эту тему по полной. Например, посетив здешний базар и увидев детей, что смотрят популярный лусианский мультсериал про 66 волков, может показаться, что это просто какой-то элемент мира, может, квест. Даже жестокость шоу никак не трогает, в конце концов, кто из нас в детстве в Mortal Kombat не играл? Однако в самом конце мы находим военное святилище, возведённое в честь 66 бессмертных героев Ла-Луса, и понимаем, что на самом деле отражает детский мультик.
В Тусовочном районе встречаем парочку косплеерш. Знакомая всем история про фанатизм, кумиров и желание подражать, быть «в теме». Подростки разделяются на группы, скупают мерч, пишут правила для собственных сообществ. И, опять же, всё бы ничего — кто из нас в детстве не представлял себя Черепашкой-ниндзя? — если бы пластичный подростковый ум мог разделять зёрна от плевел и не цеплял к своим игрищам сугубо деструктивные ритуалы. А ведь, действительно, во многих субкультурных движениях крутыми считаются совсем не крутые вещи. Те, которые в народе цензурируются, как [роскомнадзор].
Я привёл в пример совсем немного — в игре каждый персонаж несёт в себе какую-то нарративную ценность по теме культуры. Кто-то коллекционирует старое барахло и на дух не переносит лусианский слоп, другой настолько погрузился в модный «движ», что сам не заметил, как за крутку Моны влез в неподъёмные долги, третьи же стараются объяснять культурные явления, охотно делясь своими, порой забавными концепциями с Хершл.
Ну а когда игрок окончательно понимает, что здесь вообще происходит — раскрывает мотивы действующих лиц и то, какими средствами достигаются цели, — тогда наступает полный отвал от осознания, насколько же история Zero Parades взаимосвязанная и красиво изложенная.
Это, собственно, и есть вторая причина восхищаться местным нарративом — сюжет изобилует глубокими подтекстами и красноречивыми метафорами. Опера использует терминологию… оперы: агенты носят сценические псевдонимы и выходят на сцену. Главным оружием врага оказывается элемент массовой культуры, а финал протекает под музыку, чья принадлежность к «трамвайному» жанру порождает дискуссию и усыпляет чью надо бдительность. Боюсь, моих навыков красноречия будет недостаточно, чтобы передать через рецензию степень той художественности, что несёт в себе Zero Parades.
Каждый персонаж детально прописан и уникален, каждый сюжет непременно выводит игрока на какой-нибудь мозговзрывающий твист и самым необычным образом вписывается в общую картину происходящего, дополняя прочие истории и приоткрывая завесу тайны над реальностью.
А чтобы было ещё интереснее — третья причина петь дифирамбы сценаристам, — игра украшает своё повествование эзотерикой. Из самого неспойлерного могу отметить посещение заброшенного дома культуры, в стенах которого можно услышать призрачную музыку — будто историческая значимость места порождает образы прошлого. Мы видим и слышим правителя Портофиро, который здесь и сейчас отказывается от коммунистической идеи Суперблока, хотя происходило это очень давно — буквально призрак коммунизма.
На улочках Портофиро мы обязательно встретим корпората, который списывает долги через молитву Банку, будто мы сейчас находимся в мире вечной войны сорокового тысячелетия. Откроем в себе способности, граничащие с магией, научимся проникать в умы людей, заполняя «пробелы» сознания своих жертв. А каждый агент любого из ведомств понимает, насколько в их профессии важно иметь «то самое», незримое и необъяснимое. Всяко лучше мидихлорианов из Звёздных войн, верно? Ну и, надо сказать, что эзотерика будет сопровождать игрока на протяжении всего расследования и обретать самые неожиданные формы. Неотъемлемая часть мира Zero Parades, придающая ему немалый процент привлекательной художественности.
Что ещё понравилось? Вариативность и возможность влиять на происходящее. Все задачи можно решить разными методами, сотрудничая с разными персонажами и проходя разные проверки навыков. Особенно мне понравился финал, напоминающий, только не смейтесь, Mass Effect 2. К этому времени игрок уже понимает, что к чему, что шутить с ним никто не будет, а ставки серьёзные. Я, например, не смог выполнить поставленную задачу (и не жалею даже) и потерял двоих агентов. В отличие от игры BioWare, для идеального завершения Zero Parades будет недостаточно просто выполнить однотипные сайды напарников — триггеров и сценариев здесь гораздо больше. Да и с моралью наверняка придётся поторговаться.
Но расстраиваться не стоит — истинных концовок тут нет. Игрок получает то, к чему он шёл и как решил кубик.
Игра на нервах
Нарратив для сюжетной, исключительно текстовой RPG — это, безусловно, хорошо, но и геймплей Zero Parades достоин отдельного внимания. В сумме он, конечно же, полностью повторяет таковой из других игр: Disco Elysium или Esoteric Ebb. Ходим по относительно небольшому участку карты и ввязывается в продолжительные диалоги с разномастными персонажами, прерываемые градом проверок ваших разговорчивых характеристик.
В Zero Parades характеристик пятнадцать и они поделены на три категории: физические, эмоциональные и интеллектуальные. Выбранный в начале игры билд будет диктовать не только стартовые значения в каждой из категорий, но и пределы характеристик. То есть в какой-то момент, если вам вдруг понадобится прокачать СХЕМЫ, вы не сможете это сделать из-за изначально заданного капа, низкого значения интеллекта. Придётся либо рисковать, либо игнорировать злосчастную проверку, при учёте, что вы уже сменили снаряжение на надлежащее — свапать шмот придётся часто, что лично мне не очень нравится, но и хрен бы с ним, на самом деле.
Как вариант, можно укоренить в голове какую-либо мысль, если по условию она даёт нужные характеристики, правда, с выбором тоже нужно быть аккуратным, ведь каждый из перков имеет какой-либо негативный эффект. Один из них, к примеру, искажают звуковое пространство, от чего играть становиться не очень приятно — портить голоса актёров фильтром «под водой» абсолютно незаконно! — а другой вообще запрещает прокачиваться или использовать ручное сохранение. Хотя в основном негативные эффекты менее категоричны и часто активируются определёнными условиями.
Иными словами, игрок точно будет испытывать недостаток характеристик — они очень ценные. Не говоря уже о том, что их можно и вовсе потерять, если довести одну из полосок стресса до максимально значения. В этом случае игроку придётся забыть один из навыков и проходить игру с постоянным штрафом без права на компенсацию.
А стрессовать в Zero Parades придётся: задач перед игроком стоит много, время не резиновое — таймер тикает, — а любая активность, в которую мы ввязываемся, зараза такая сопряжена с рисками. К концу рабочего дня полоски обычно на пределе, даже если вы часто используете расходники, снижающие стресс. Просто потому, что они не очень эффектны, лечат одно, но калечат другое.
Таким образом геймплей обычной текстовой RPG обретает необходимый уровень напряжения, вынуждает ответственней относиться к миссии, лучше погружаться в контекст, привязываться к персонажам, на которых ты тратишь драгоценное время, и следить за состоянием главной героини. Не тыкать в не самые нужные по мнению игрока проверки для Zero Parades база, чтобы ненароком депрессняк не словить.
Небольшое, но важное уточнение касательно провалов в скиллчеках. Ситуация неоднозначная, потому что проверки в Zero Parades не следуют какому-то общему правилу. В некоторых случаях ты достигаешь поставленной цели, но чуть иначе или с головняком. Провал в других же подразумевает, что игрок будет искать альтернативные пути решения задачи. По итогу я склоняюсь к мнению, что авторам не удалось побороть сейвскам, если перед ними вообще стояла такая цель. И порой, чтобы избежать лишней беготни, перезагрузиться будет попросту удобнее, но и провальные моменты, безусловно, делают твоё прохождение гораздо уникальнее и веселее, что проверено. Фифти-фифти.
Возвращаемся к ролевым механикам. Системы динамических характеристик действительно работают отлично, стресс вынуждает не расслабляться, держать булки в постоянном напряжении. Ты думаешь, как оптимизировать свой путь, куда податься, рискнуть продолжить операцию или отправиться на боковую, чтобы разгрузить мозги. Геймплей, несмотря на то, что это просто текстовая RPG, интереснейший. Но, как говорится, есть нюанс.
Время — фикция. Сюжетные скрипты происходят не по таймеру, а по триггерам в квестах. Закончить игру можно не за обозначенную неделю, как то сделано в Esoteric Ebb, а, например, за десять дней, выделив себе ещё пару выходных после начала финального этапа, когда по контексту времени у нас нет вообще. Безусловно, игрок об этом вряд ли догадается, и только некоторые детали намекнут, что что-то здесь не так, но тем не менее. Я не знаю, как к этому относиться.
Потому что один этот факт — что времени вагон, — на самом деле ломает весь геймплейный концепт, заложенный в игру. А какой смысл рисковать, если можно не рисковать, а просто отправиться на боковую, чтобы снизить стресс и сохранить бонусы от характеристик? Какой смысл спешить, если можно не спешить, выполняя абсолютно все сайдквесты на своём пути и не боясь провалить операцию?
Очень странное решение, которое, тем не менее, понять можно — в Zero Parades будут играть не только хардкорные геймеры, привыкшие к дарк солсам и систематической щекотке яичек, но и геймеры казуальные. Они попросту не поймут ограничения и суровые наказания за ошибки, поэтому не парься, исследуй каждый уголок, снимай стресс, сколько душе угодно, и просто веселись. Ну и хрен бы с ним, на самом деле.
Последний отчёт
Можно с уверенностью сказать, что Zero Parades: For Dead Spies состоялась на 100%. Пусть даже не с точки зрения высоких продаж или репутации, а именно как художественное произведение: мощное, глубокое, классно написанное. С потрясающим сюжетом и не менее потрясающей озвучкой, необычной центральной темой и всесторонним её раскрытием, с интереснейшим, погружающим в процесс геймплеем и высокой вариативностью, в рамках которой любое твоё даже незначительное действие может повлиять на происходящее. Даже завербованный в партию жук!
Скорее всего, вы слышали иное мнение. Мол, слабее Disco Elysium, и персонажи там не те, и то не то, и сё не сё. И даже не полностью озвученный текст людьми внезапно воспринимается, как баг — спрашивается, а вы в RPG вообще когда-нибудь играли?
Ну, я не удивлён силе предрассудков. Они только подкрепляются, например, отсутствием главного героя алкаша, с которым можно было бы себя ассоциировать среднестатистическому геймеру. Вместо него на первом плане выступает коротко стриженная блондинка средних лет, далёкая от статуса привлекательной. Но стильная! Прошу заметить.
Моё же дело малое: быть честным, смотреть на произведение трезвым взглядом. И оно шикарнейшее! Срочно звонить друзьям и всем советовать! Достоинства Zero Parades без шанса дифают не очень приятные баги, местами неудачный интерфейс (пока нужный квест в журнале найдешь, состаришься, а к прочим элементам необходимо привыкать) и решение сделать внутриигровое время декорацией, а не серьёзным фактором. О чём, с другой стороны, игрок может и не знать.
Единственная причина, почему игра получает не высший балл — совокупность небольших претензий, а также… ну мне не нравится, как тутошние персонажи выглядят вблизи (речь идёт про сами модельки, не портреты). Насколько в игре крутейший арт и окружение, настолько же отталкивающие в ней человечки. The Elder Scrolls: Morrowind передаёт пламенный привет.
9 из 10. Настоятельно рекомендую. Отчёт закончен.